0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung

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1 F1

2 Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität und Verdeckung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren (Texturen, etc.) 8 Freiformmodellierung F2

3 Literatur Tom McReynolds, David Blythe: Advanced Graphics Programming Using OpenGL, Morgan Kaufmann, 2005 Jose Encarnacao, Wolfgang Straßer, Reinhard Klein: Graphische Datenverabeitung I + II, Oldenbourg, 2Bd.,1996 Michael Bender, Manfred Brill,, Hanser Foley, van Dam, Feiner, Hughes, Computer Graphics: Principles and Practice, Addison-Wesley, 1990 Alan Watt, Mark Watt, Advanced Animation and Rendering Techniques, Addison Wesley, 1992 F3

4 0.1. Was ist? Real oder virtuell? F4

5 0.1. Was ist?. F5

6 0.1. Was ist? Landschaftsgeneratoren F6

7 0.1. Was ist? Szenenrepräsentation F7

8 0.1. Was ist? Szenenrepräsentation F8

9 0.1. Was ist? Verdeckungsrechnung F9

10 0.1. Was ist? Level-of-Detail: Von ca. 10,5 Mio. Dreiecken werden nur 550 K dargestellt. F10

11 0.1. Was ist? Visuelle Simulation F11

12 0.1. Was ist? Bildbasiertes Rendern F12

13 0.1. Was ist? Globale Beleuchtung - Raytracing F13

14 0.1. Was ist?. F14

15 0.1. Was ist? Globale Beleuchtung: Radiosity F15

16 0.1. Was ist?. F16

17 0.1. Was ist?. F17

18 0.1. Was ist?. F18

19 0.1. Was ist? Globale Beleuchtung: Photon Tracing F19

20 0.1. Was ist?. F20

21 0.2. Grafikpipeline. F21

22 0.2. Grafikpipeline. F22

23 0.2. Grafikpipeline Abstrakte Graphikpipeline Anwendung Geometrieverarbeitung Rasterung Ausgabe F23

24 0.2. Grafikpipeline Abstrakte Graphikpipeline Anwendung 3D-Dateneingabe Repräsentation von 3D-Daten Primitive (z.b. Dreiecke, Punkte, etc.) Transformationen Räumliche Datenstrukturen Geometrieverarbeitung Rasterung Ausgabe F24

25 0.2. Grafikpipeline Abstrakte Graphikpipeline Anwendung Geometrieverarbeitung Affine Transformationen Perspektivische Transformationen Clipping Culling (Verdeckungsrechnung im Objektraum) Beleuchtungssimulation Projektion Rasterung Ausgabe F25

26 0.2. Grafikpipeline Abstrakte Graphikpipeline Anwendung Geometrieverarbeitung Rasterung Scan Conversion (Abtasten per Pixel) Verdeckungsrechnung (Bildraum) Farbinterpolation Texturierung Ausgabe F26

27 0.2. Grafikpipeline Abstrakte Graphikpipeline (Alternative) Anwendung Globale Beleuchtung Ray Tracing Radiosity, etc. Ausgabe F27

28 0.2. Grafikpipeline Abstrakte Graphikpipeline (Alternative) Anwendung Geometrieverarbeitung Rasterung Ausgabe Speichern des Bildes Darstellung auf dem Display Ausdruck F28

29 0.2. Grafikpipeline Abstrakte Graphikpipeline (Alternative) Anwendung Geometrieverarbeitung Beschränkung durch Geometrie (z.b. Anzahl der Dreiecke) Rasterung Ausgabe F29

30 0.2. Grafikpipeline Abstrakte Graphikpipeline (Alternative) Anwendung Geometrieverarbeitung Rasterung Beschränkung durch Bildpunkte (Anzahl der Pixel) Ausgabe F30

31 0.2. Grafikpipeline. F31

32 0.2. Grafikpipeline. F32

33 0.3. Darstellungsvarianten Volumenorientierte Darstellung Abtastung Voxeldaten Punktwolken Geometrieorientierte Darstellung F33

34 0.3. Darstellungsvarianten Volumenorientierte Darstellung Geometrieorientierte Darstellung Geometrische Primitive Netze Freiformflächen F34

35 0.3. Geometrie-orientierte Verfahren. F35

36 0.3. Geometrie-orientierte Verfahren. F36

37 0.3. Geometrie-orientierte Verfahren. F37

38 0.3. Geometrie-orientierte Verfahren. F38

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