Ursula Meseberg microtool GmbH Berlin

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1 Ursula Meseberg microtool GmbH Berlin So kommen Farbe und Form ins Spiel: Usability Engineering in Projekten nach Scrum Ein Erfahrungsbericht 2010 microtool GmbH, Berlin. Alle Rechte vorbehalten.

2 Usability Um was geht es? 2

3 Darum? 3

4 Darum! 4

5 Usability Ziele Effektivität Produkt Effizienz Benutzer Nutzungskontext Zufriedenstellung Maße der Gebrauchstauglichkeit Aufwand Genauigkeit im Verhältnis und Vollständigkeit zu Genauigkeit der und Zielerreichung Vollständigkeit Nach DIN EN ISO

6 Bessere Usability durch einen besseren Entwicklungsprozess Integration von Usability Engineering in die Softwareentwicklung nach Scrum Unsere Ziele 6

7 7

8 Das Projekt Scrum aus Entwicklersicht Der Usability Engineering Prozess Integrationsansatz: Parallel Tracking Integration: Unser Weg Scrum aus Sicht des Usability Engineer Ein Beispiel aus dem Projekt Lessons Learned Agenda 8

9 Entwicklung einer Software-Produktlinie für modellgetriebene Software-Fabriken Gefördert vom BMBF im Rahmen von KMU-innovativ: IKT Technologie: Microsoft.NET, WPF, C# Alternative Komponenten Variabilitätsmanagement Komponenten, die in allen Varianten vorkommen Individuelle Komponenten Das Projekt SPSF 9

10 Product Backlog Sprint Backlog Stand-up Meeting Denke Sprint- Planung 1 Sprint 2 Wochen Referenzimplementierungen Implementiere Funktion Entwickle Tests Sprint- Planung 2 Tasks Eingecheckte, lauffähige Funktionen NUnit-Tests in Build-Datei Sprint- Review Scrum aus Entwicklersicht wie wir es nutzen Der Entwicklungsprozess 10

11 Benutzer und Nutzungskontext analysieren Anforderungen definieren Lösung gegen Anforderungen evaluieren Nach EN ISO 13407: Benutzerorientierte Gestaltung interaktiver Systeme (User-centered Design UCD) Lo-Fi Prototypen Hi-Fi Prototypen Lauffähige Produktversionen Lösung entwickeln Ein Usability Engineering Prozess 11

12 Passen Scrum und der Usability Engineering Prozess zusammen? 12

13 Beide sind anforderungsgetrieben iterativ feedback-orientiert 13

14 Up-front-Analyse & Design Aber Usability Engineering setzt auf Up-front Analyse von Nutzerwünschen und Nutzerverhalten Up-front Design von visuellen Schemata und Interaktionsarchitektur für eine einheitliche und konsistente Benutzeroberfläche 14

15 Up-front-Aktivitäten sind ein No-go der agilen Entwicklung: Wie kommt man ohne sie zu homogenem Interface Design und konsistenter Benutzerinteraktion? Das Up-front-Problem 15

16 Aber Usability Engineering hat sehr kurze Zyklen: Anforderungen definieren Lo-Fi Prototyp erstellen Usability am Prototyp evaluieren auch sehr lange Zyklen z.b. durch Usability-Tests mit Endnutzern 16

17 Wie taktet man diese Zyklen in gleich lange Sprints ein? Das Synchronisationsproblem 17

18 Aber Usability Engineering erfordert Endnutzerbeteiligung In Scrum werden die Anforderungen des Kunden (Auftraggebers) umgesetzt Der Kunde ist nicht der Endnutzer 18

19 Wie erreicht man, dass nicht nur anforderungsgerechte, sondern auch endnutzergerechte Systeme entstehen? Das Problem der Nutzerbeteiligung 19

20 Sprint 0 Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 Entwicklungs- Track Technologie- Exploration Analyse der Benutzer Usability Engineering Track Grundlagen des Interaktionsdesigns Basisfunktionen entwickeln Oberfläche für Sprint 2 entwerfen Benutzungskontext für Sprint 3 analysieren Entwurf implementieren Usability der Lösung aus Sprint 1 testen Oberfläche für Sprint 3 entwerfen Benutzungskontext für Sprint 4 analysieren Entwurf implementieren Usability der Lösung aus Sprint 2 testen Oberfläche für Sprint 4 entwerfen Benutzungskontext für Sprint 5 analysieren Synchronisation durch Parallel Tracking 20

21 Agilität eingeschränkt Planung über drei Sprints Synchronität nicht stabil Zusammenarbeit unproduktiv Klassischer Workflow Usability Engineer Entwickler Parallel Tracking 21

22 Usability Engineer Entwickler Entwurf/ Prototyping mit Adobe Photoshop JPG BMP GIF Implementierung von Layout, Interaktion und Funktionalität mit Microsoft Visual Studio Visual Studio Projekt Klassischer Workflow mit nicht direkt verwertbarer Rastergrafik 22

23 Usability Engineer Entwurf/ Prototyping mit Adobe Illustrator AI Vektorgrafik XAML Implementierung Layout/ Interaktion mit MS Visual Studio Entwicklung Usability Engineer Layout/ Interaktion mit MS Expression Blend Visual Studio Projekt WPF- Anwendung in C# XAML Data Binding Entwickler Implementierung der Anwendungslogik mit MS Visual Studio Neuer Workflow auf Basis von MS Windows Presentation Foundation (WPF) 23

24 User Interface Designer Layout, XAML User Interaction Designer Interaktion, XAML & C# Der neue Workflow als Grundlage Aufteilung des Usability Engineering auf zwei Rollen Integration beider in das Scrum-Team Erster Versuch 24

25 Benutzer- und Nutzungskontextanalyse mit Discount-Methode Anlegen eines Style Guides im Firmen-Wiki Konzentration auf Interface Design Interaction Design nachgelagert Guter Start mit Sprint 0 25

26 Nur Bilder statt Lösungen Aufteilung des Usability Engineering auf zwei Rollen unproduktiv Layout vor Interaktion: Falsche Reihenfolge User Interface Designer technisch überfordert Aber dann... 26

27 27

28 Das Team: Aber wir brauchen doch jemanden fürs User Interface! 28

29 29

30 Im zweiten Anlauf Festhalten am neuen Workflow Usability Engineer besetzt mit hoher fachlicher und technischer Kompetenz Usability Engineer bleibt Vollmitglied des Scrum-Teams Erst Interaction Design dann Interface Design Unser Weg 30

31 Denke Anleihe vom Parallel Tracking Mache Refactoring Vereinheitlichung von Layout/Interaktion Denke Implementiere Benutzerinteraktion mit gestalteter Oberfläche (Layout) Mache Refactoring Sprint- Planung Der Scrum-Ablauf Lo-Fi Prototypen (Papier oder Adobe Illustrator) Hi-Fi Prototyp der Benutzerinteraktion (XAML) Eingecheckte, lauffähige Funktionen für Benutzerinteraktion mit gestalteter Oberfläche Review Product Owner Aus Sicht eines Usability Engineer Sprint- Review 31

32 Ein Beispiel aus dem SPSF-Projekt Die Zusammenarbeit zwischen Entwickler und Usability Engineer 32

33 Data Binding Views (Layout) Commands & Handlers (Interaktion) View Model View Model Services Entity Model Client-Komponenten Server-Komponenten für.net RIA Rich Internet Application 33

34 Prototyp der Benutzerinteraktion aus vorherigem Sprint Entwickle View (Layout) mit Interaktion Erstelle das View Model (die technische Implementierung) des Views Definiere Inhalt des Views Transformiere View in View Model und View Model Services Gestalte View (grafisch/xaml) Lege Data Binding der View Model Properties fest (XAML) Definiere Commands/Handlers für die Interaktion Implementiere Commands/Handlers in C# Prüfe View Model Prüfe View Typische Stories und Tasks für Usability Engineer und Entwickler 34

35 Und passen denn die Geschwindigkeiten? Geht das alles wirklich in einem Sprint? 35

36 Ja Schlüssel ist der Automatisierungsgrad der modellgetriebenen Entwicklung 36

37 Entwickle View (Layout) mit Interaktion für eine Diagrammvorschau Erstelle das View Model (die technische Implementierung) des Views der Diagrammvorschau Beispiel Diagrammvorschau 37

38 Arbeitstage des Sprints Definiere Inhalt des Views 2009 microtool GmbH, Berlin. 38

39 Arbeitstage des Sprints Transformiere View in View Model & View Model Services View Model mit Code View Model Services mit Code 39

40 Arbeitstage des Sprints Gestalte View (grafisch/xaml) Controls auswählen (hier Canvas und Grid) Klassen des durch Transformation erzeugten View Model In XAML implementieren (keine Generierung aus einem grafischem Entwurf möglich, da Layout flexibel ist) 40

41 Arbeitstage des Sprints Lege Data Binding der View Model Properties fest (XAML) Hier: Relative Position des Grids an Wert der X- und Y-Properties des View Model binden Per Transformation erzeugter C# Code des View Model 41

42 Arbeitstage des Sprints Definiere Commands/Handlers für die Interaktion Event Handlers definieren Hier: Bei Doppelklick öffne Diagramm Zuordnung in XAML implementieren 42

43 Arbeitstage des Sprints Implementiere Commands/Handlers in C# 43

44 Arbeitstage des Sprints Das fertige Feature 44

45 Lessons Learned 45

46 Up-front-Problem gelöst durch: Sprint 0 Discount-Methoden des Usability Engineering Kontinuierliches Refactoring der Usability Product Owner und Usability Engineer müssen einheitliche Vision von Layout und Interaktionsarchitektur entwickeln 46

47 Synchronisations-Problem gelöst durch: neuen Workflow Anleihen beim Parallel Tracking Product Owner und Usability Engineer müssen Entwicklern immer einen Schritt voraus sein 47

48 Problem der Nutzerbeteiligung noch nicht vollständig gelöst Heute: Usability Engineer definiert, was der Endnutzer braucht Zukünftig: Einbeziehung von Endnutzern bei Kunden in Benutzungsanalyse und Usability Tests Usability Engineer muss Anwalt der Endnutzer und Berater des Product Owners sein 48

49 In qualifizierte Usability Engineers investieren Usability Engineer nicht zum Zulieferer, sondern zum Mitglied des Scrum-Teams machen Kreative, respektvolle Zusammenarbeit durch Wissen über das jeweils andere Fachgebiet fördern Dann funktioniert gemeinsame agile Entwicklung nach Scrum 49

50 50

51 Vielen Dank 51

52 Beispiel für misslungene Fehlermeldungen: Zum Usability Engineering Prozess: EN ISO Benutzerorientierte Gestaltung interaktiver Systeme, DIN Deutsches Institut für Normung e.v., 1999 Zum Parallel Tracking: Miller, Lynn: Case Study of Customer Input For Successful Product, Proceedings of the Agile Development Conference 2005, S IEEE Computer Society Schauderna, F.; Stucki, J.: Praxisbericht aus drei Perspektiven: Usability Engineering, Design und Entwicklung im agilen User Centered Design, Usability Professionals 2009, S Sy, Desirée: Adapting Usability Investigations for Agile User-Centered Design, Journal of Usability Studies, Band 2, 3. Ausgabe, 2007, S Zum Problem von Up-front Analyse & Design: Constantine, L. L.: Process Agility and Software Usability: Toward Leightweight Usage-Centered Design, Information Age, August Zu Personas: Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D.: About Face 3. The Essentials of Interaction Design, Wiley Publishing, Inc., Allgemein zum Usability Engineering in agilen Projekten: Nodder, Chris; Nielsen, Jakob: Agile Usability: Best Practices for User Experience on Agile Development Projects, 2nd Edition, Nielsen Norman Group, 2008 Quellen 52

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