Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt
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- Paul Dieter
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1 Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 19. Deutscher Präventionstag ein Vortrag für Menschen ab 12 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 19. Deutscher Präventionstag ein Vortrag für Menschen ab 12 Klaus P. Jantke Fraunhofer IDMT
2 Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 2/21 Gliederung der Präsentation Einführung Die Kurzfassung und die Medienwirkung Spiele und Spielen Was ist Spielen? Was ist ein digitales Spiel? Beim Spielen lernt man immer, die Frage ist nur, was. Reales und Virtuelles Was ist real und was ist virtuell?... und was is wichtiger, das Reale oder das Virtuelle? Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 3/21 Kurzfassung Spiele sind toll, weil sie Spaß machen. Lernen kann auch Spaß machen, aber nicht immer. Was ist da zu tun? Kann man sich bei der Entwicklung von Spielen noch mehr Mühe geben, so dass man alles mit Spielen lernen kann? Gibt es irgendwann für alles Lernspiele? Damit man solche Fragen beantworten kann und, vor allem, damit man herausfindet, wie man richtig gute Spiele zum Lernen macht, muss man ein wenig wissenschaftlich arbeiten. Davon berichtet dieser Vortrag. Zuerst wird wissenschaftlich erklärt, was Spielen ist und was die wichtigsten Eigenschaften von Spielen sind, die man auf Computern, Konsolen, Tablets und Smart Phones spielen kann. Daraus kann man ein paar wichtige Erkenntnisse ableiten, auch darüber, warum Eltern, Lehrer und Politiker es so schwer haben zu verstehen, was und wie die Kinder und Jugendlichen spielen. Danach wird untersucht, wie man lernt und was man davon in digitalen Spielen einbauen kann. Dabei muss man genau untersuchen, was es heißt, dass etwas virtuell ist. Dann stellt man eine Beziehung her zwischen dem Realen und dem Virtuellen in digitalen Spielen. Das Reale in digitalen Spielen ist das, was man lernen kann. Was man nicht macht, das kann man auch nicht lernen. Das Virtuelle ist sozusagen die Verpackung des Realen. Durch die Gestaltung des Virtuellen das machen die Spiele-Entwickler wird bestimmt, wie gut ein Spiel wirkt und auf wen es überhaupt wirken kann.
3 Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 4/21 Medienwirkung, speziell Spielewirkung... ist viel komplizierter, als manche uns einreden wollen. Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 4/21 Spielewirkung... ist viel komplizierter, als manche uns einreden wollen.
4 Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 5/21 Spielen, was ist das...? Wer spielt, grenzt sich von der Umgebung ab. Wer spielt, hat nicht alles voll im Griff. SPIELEN Wer spielt, bekommt mehr in den Griff. Wer erfolgreich spielt, der lernt. Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 5/21 Spielen, was ist das...?
5 Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 6/21 Digitale Spiele Jedes digitale Spiel ist charakterisiert durch drei eng miteinander verzahnte Fakten: Das Spiel ist ein Unterhaltungsmedium. Das Spiel ist ein Computerprogramm. Das Spiel ist hochgradig interaktiv. Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 7/21 Was ist so toll am Spiel(en)...? Und was erleben Eltern, Lehrer, Politiker,...? Jedes Spiel ist ein Unterhaltungsmedium. Jedes Spiel ist ein Computerprogramm. Jedes Spiel ist hochgradig interaktiv.
6 Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 8/21 ein einführendes Beispiel Was man hier wohl lernen kann...? Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 9/21 ein einführendes Beispiel Was man hier wohl lernen kann...? Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer
7 Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 10/21 ein einführendes Beispiel Was man hier wohl lernen kann...? Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 11/21 ein einführendes Beispiel Was man hier wohl lernen kann...? Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer
8 Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 13/21 ein einführendes Beispiel Was man hier wohl lernen kann...? Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 16/21 Beim Spielen kann man das lernen und üben, was man wirklich tut, zum Beispiel: Auge-Hand-Koordination mentale Simulation taktisches Denken Ausdauer Verwaltung von Ressourcen Verstehen einer Fremdsprache (fremd-)sprachlichen Ausdruck aber nicht Segeln Radfahren Rechnen Schwimmen......
9 Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 17/21 Virtuelle Welten und reale Inhalte ein einführendes Beispiel Was ist hier real und was virtuell...? Storyboard-Auszug und Screenshot von Catch 22 (Autorin: Jacqueline Krebs) Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 18/21 Virtuelle Welten und reale Inhalte noch ein Beispiel aus der Werkstatt des Fraunhofer IDMT virtuell die Zeitmaschine die Zeitreise der Hund der Wecker die DDR-Fahne... real die Bilder die Argumente... Screenshot aus dem Spiel 1961 (Autorin: Anja Hawlitschek)
10 Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 19/21 Virtuelle Welten und reale Inhalte Klaus P. Jantke & Denise Lengyel Die Realität in virtuellen Welten. Zeitschrift für e-learning, (1):7 22, 2012 Für die Wirkung eines digitalen Spiels ist entscheidend, was man beim Spielen erlebt und tut. Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 19/21 Virtuelle Welten und reale Inhalte Klaus P. Jantke & Denise Lengyel Die Realität in virtuellen Welten. Zeitschrift für e-learning, (1):7 22, 2012 Für die Wirkung eines digitalen Spiels ist entscheidend, was man beim Spielen erlebt und tut. erlebtes Handeln handelndes Erleben Das Virtuelle ist die Verpackung des Realen.
11 Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 20/21 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit...! Klaus P: Jantke Was man mit Spielen lernen kann und was nicht... und woran das liegt 21/21 Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit...! Simon Egenfeldt-Nielsen Educational Potential of Computer Games. Continuum Press, 2007 Klaus P. Jantke Serious Games eine kritische Analyse. 11. Workshop Multimedia in Bildung und Wirtschaft, 2007 Klaus P. Jantke & Denise Lengyel Die Realität in virtuellen Welten. Zeitschrift für e-learning, (1):7 22, 2012 JIM-Studie Jugend, Information, (Multi-)Media. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest Stuttgart, 2012 KIM-Studie Kinder + Medien, Computer + Internet. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest Stuttgart, 2012
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