Inhaltsverzeichnis. Warren D. Sande, Carter Sande. Hello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger. Übersetzt von Dorothea Heymann-Reder
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- Agnes Braun
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1 sverzeichnis Warren D. Sande, Carter Sande Hello World! Programmieren für Kids und andere Anfänger Übersetzt von Dorothea Heymann-Reder ISBN: Weitere Informationen oder Bestellungen unter sowie im Buchhandel. Carl Hanser Verlag, München
2 Vorwort... XIII Was ist Programmieren?... XIII Python eine Sprache für uns und den Computer... XIV Wozu soll ich Programmieren lernen?... XV Warum Python?... XVI Die lustigen Sachen... XVII Danksagungen... XIX Über dieses Buch... XXI Was du brauchst... XXI Was du nicht brauchst... XXII Carter sagt...xxiii An Eltern und Lehrer...XXIV 1 Erste Schritte... 1 Python installieren... 1 Python mit IDLE starten... 2 Anweisungen bitte... 3 Mit Python interagieren... 5 Programmierzeit... 7 Das erste Programm ausführen... 8 Wenn etwas schiefgeht... 9 Dein zweites Programm Merk s dir Speicher und Variablen...15 Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe Namen...17 Was ist ein Name?...21 Zahlen und Strings...22 Wie variabel sind sie? Das neue Ich...24 VVV
3 3 Einfache Mathematik...27 Die vier Grundrechenarten...27 Operatoren...29 Punktrechnung vor Strichrechnung...30 Zwei weitere Operatoren...31 Sehr große und sehr kleine Zahlen Datentypen...39 Typen ändern...39 Mehr Informationen mit type()...42 Typumwandlungsfehler...43 Anwendung von Typumwandlungen Eingabe...45 raw_input()...45 Der print-befehl und das Komma...46 Zahlen eingeben...48 Eingabe aus dem Internet GUIs Grafische Benutzeroberflächen...53 Was ist eine GUI?...53 Unsere erste GUI...53 GUI-Eingabe...55 Welches Eis hättest du gerne?...56 Nochmal Zahlen raten...60 Andere GUI-Teile Immer diese Entscheidungen...63 Test, Test Einrücken...66 Seh ich jetzt schon doppelt? Andere Arten von Tests...67 Was passiert, wenn der Test falsch ergibt? Mehrere Bedingungen testen...70 Das Schlüsselwort and...70 Das Schlüsselwort or...71 Das Schlüsselwort not...72 Schleifen Zählschleifen...76 Verwendung von Zählschleifen...79 VVVV
4 Eine Abkürzung: range() Eine Sache des Stils Namen von Schleifenvariablen Zählen in Schritten...84 Zählen mit Zahlen...86 Da wir gerade dabei sind...87 Ausstieg aus einer Schleife break und continue Nur für dich Kommentare...91 Kommentare hinzufügen...91 Einzeilige Kommentare...92 Zeilenende-Kommentare...92 Mehrzeilige Kommentare...92 Kommentierstil...94 Auskommentieren Zeit zum Spielen...96 Skier Geschachtelte und variable Schleifen Geschachtelte Schleifen Variable Schleifen Variable, geschachtelte Schleifen Noch mehr variable, geschachtelte Schleifen Verwendung von geschachtelten Schleifen Listen Was ist eine Liste? Eine Liste erstellen Elemente in eine Liste einfügen Wozu der Punkt? Listen können alles Mögliche speichern Elemente von einer Liste abrufen Listen in Scheiben schneiden: Slicing Elemente ändern Andere Möglichkeiten der Listenerweiterung Elemente aus einer Liste löschen Eine Liste durchsuchen Eine Liste per Schleife durchlaufen Listen sortieren Veränderlich und unveränderlich Listen von Listen: Tabellen II
5 13 Funktionen Funktionen die Bausteine Eine Funktion aufrufen Argumente an eine Funktion übergeben Funktionen mit mehreren Argumenten Funktionen, die einen Wert zurückgeben Geltungsbereich von Variablen Globale Variablen erzwingen Tipps zur Benennung von Variablen Objekte Objekte im wirklichen Leben Objekte in Python Objekt = Attribute + Methoden Was soll der Punkt? Objekte erstellen Eine Beispielklasse HotDog Die Daten verbergen Polymorphismus und Vererbung Vorausdenken Module Was ist ein Modul? Warum Module verwenden? Eimerweise Legosteine Wie werden Module erstellt? Wie werden Module verwendet? Namensräume Standardmodule Grafik Hilfe holen Pygame Ein Pygame-Fenster In das Fenster zeichnen Einzelne Pixel Bilder Jetzt kommt Bewegung in die Sache! Animation Weichere Animationen Den Ball abprallen lassen Den Ball umbrechen X
6 17 Sprites und Kollisionserkennung Sprites Peng! Kollisionserkennung Die Zeit messen Eine neue Eingabeart: Ereignisse Ereignisse Tastaturereignisse Mausereignisse Timer-Ereignisse Zeit für noch ein Spiel: PyPong Sound Pygame hilft mit dem mixer Sounds erzeugen oder Sounds abspielen Sounds abspielen Lautstärke regeln Musik wiederholen Sounds für PyPong Noch mehr coole Sounds Musik für PyPong Noch mehr GUIs Der Umgang mit PythonCard Komponenten Action in der GUI Ereignis-Handler Den Button bewegen Nützliche GUIs TempGUI Was steht auf dem Menü? Ausgabeformatierung und Strings Neue Zeilen Horizontale Abstände: Tabulatoren Variablen in Strings einfügen Zahlenformatierung Strings und so Ein- und Ausgabe 22 mit Dateien Was ist eine Datei? Dateinamen XX
7 Speicherorte Eine Datei öffnen Eine Datei lesen Text- und Binärdateien In eine Datei schreiben Daten in Dateien speichern: pickle Es ist mal wieder Spielzeit: Galgenmännchen Das Zufallsprinzip Was ist Zufall? Würfeln Ein Kartenspiel erstellen Crazy Eights Verrückte Achter Computersimulationen Die Realität modellieren Mondlandung Die Zeit festhalten Zeitobjekte Die Zeit in einer Datei speichern Ein virtuelles Haustier Und wie geht s weiter? Allgemeine Programmierung Python Spieleprogrammierung und Pygame Was es sonst noch für Python gibt Schau dich um Regeln für Variablennamen Lösungen zu den Übungen Index XXX
Warren D. Sande. Carter Sande. für Kids. Programmieren. und andere Anfänger. 2., aktualisierte und erweiterte Auflage HANSER. m m
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