Wettkampfordnung Flagfootball... 5 gegen 5 / non-contact für Schulsport und Freizeitsport

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1 Juniors Central Flagfootball League Wettkampfordnung Flagfootball... 5 gegen 5 / non-contact für Schulsport und Freizeitsport 8. aktualisierte Fassung Düsseldorf, Juli 2013, Erik Wolf (Projektleiter der JCFL) Inhaltsverzeichnis: Vorwort des Verfassers... Seite: Fair-Play-Kodex... Seite: Kurzbeschreibung der Sportart... Seite: Wichtige Football-Begriffe... Seite: Teams, Spieler, Gäste, Platzverweise... Seite: Material und Kleidung... Seite: Spielfeld... Seite: Spielzeit, Uhr, Verlängerung, Auszeiten, Challenges... Seite: Grundlegende Spielregeln... Seite: Flaggen... Seite: Ballbesitz, Angriffsrecht, Turnover, Conversion-Return... Seite: Defense... Seite: Offense... Seite: Lauf-Spielzüge... Seite: Pass-Spielzüge... Seite: Inbound, Outbound, Linien... Seite: Safety... Seite: Strafen allgemein... Seite: Strafen gegen die Defense... Seite: Strafen gegen die Offense... Seite: Strafen bei Fair-Play-Missachtung... Seite: Informationen zur JCFL... Seite: 17

2 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: 02 Vorwort des Verfassers... Sowohl für den "Schulsport" als auch für die "Kinder und Jugendarbeit" in Deutschland kann Flagfootball der Variante "5 gegen 5 / non-contact" als pädagogisch wertvoll eingestuft werden. Lehrern und Sozialarbeitern steht mit Flagfootball eine faszinierende Sportart zur Verfügung, die aufgrund der vergleichsweise geringen Verletzungsgefahr sowie einem enormen pädagogischen Spektrum das Potential einer modernen Breitensportart bietet. Gleichfalls muss erkannt werden, dass Schulsport und Freizeitsport nach anderen Kriterien und Methoden funktionieren als dies für den Vereinssport der Fall ist. Darüber hinaus tendieren viele Vereine in Deutschland dazu, im Kinder- und Jugendbereich weniger Flagfootball und mehr Tackle-Football anzubieten, sodass sich Flagfootball zunehmend zu einer Schul- und Freizeitsportvariante entwickelt. Obgleich in den vergangenen Jahren diverse Regelwerke für Flagfootball verfasst wurden, existiert bedauerlicherweise nicht ein einziges, welches den speziellen Anforderungen des Schul- und Freizeitsports Rechnung trägt. Alle bislang vorhandenen Varianten sind bei genauer Betrachtung sehr stark an den Interessen, Möglichkeiten und Ressourcen des Vereinssports orientiert und weisen mitunter Lücken, Widersprüche und Grauzonen auf, die es Lehrern, Pädagogen und vor allem den interessierten Heranwachsenden massiv erschwert Flagfootball nach fairen und sauberen Regeln zu erlernen und zu spielen. Aus diesen Faktoren resultiert die zwingende Notwendigkeit für den Schul- und Freizeitsport ein gesondertes Regelwerk zu etablieren, welches primär an den Ressourcen und Zielen dieses Arbeitsfeldes sowie an den Bedürfnissen dieses speziellen Klientels ausgerichtet ist. Für ein solches Regelwerk wären nachfolgende Kriterien zu berücksichtigen: Für den Schul- und Freizeitsport ist ein eigenständiges Regelwerk erforderlich. Das Regelwerk muss der Schul- und Freizeitsport selber formulieren. Ein solches Regelwerk muss nicht den Bedürfnissen der Vereine entsprechen,... kann aber dennoch einen positiven Beitrag zur Nachwuchsförderung leisten. Ein Freizeitsport-Regelwerk muss absolut selbsterklärend sein. Konkretisierung im Detail und Abschaffung von Grauzonen sind zwingende Ziele. Alle denkbaren Spiel-Situationen sollten aufgenommen werden. In dieser Konsequenz hat es sich das JCFL-Projekt (als eines der führenden Schul- und Freizeitsport-Projekte in Deutschland) bereits von Jahren zur Aufgabe gemacht eine entsprechende Wettkampfordnung zu etablieren und diese im Bedarfsfall regelmäßig zu ergänzen. Die hier vorliegende achte Fassung basiert auf einer seit 12 Jahren kontinuierlich geführten, kooperativen und gleichfalls überregionalen Arbeit in Kombination mit persönlicher Schiedsrichter-Erfahrung von mehr als Wettkampfspielen seitens des Verfassers. Obgleich der Verfasser die koedukative Erziehung als zentralen Bestandteil moderner Pädagogik erachtet, wurde innerhalb des Regelwerks auf explizit männliche und weibliche Personalformen zugunsten besserer Lesbarkeit verzichtet. Wo immer es sich anbietet werden geschlechtsneutrale Formulierungen benutzt. Zwar richtet sich dieses Regelwerk primär an Turniere im Kinder- und Jugendbereich, eignet sich aber gleichfalls für Senior-Flag und freie Wettkämpfe, die von Verbänden oder Vereinen nicht oder nur unzureichend unterstützt werden. Denmach ist dieses Regelwerk so konzipiert, dass ein einziger Schiedsrichter mit der Unterstützung von Coaches oder am Spiel unbeteiligten Spielern eine Begegnung durchaus alleine leiten kann. Die Turniere der JCFL (Juniors Central Flagfootball League), der WFFP (Wester Flagfootball Project) sowie alle städtischen Bezirks-Turniere in Düsseldorf erfolgen auf Basis dieser Wettkampfordnung. Gleichfalls wird Schulen und Freizeit-Projekten die Empfehlung gegeben (und gleichfalls das Recht eingeräumt), die vorliegende JCFL-Wettkampfordnung zu nutzen. Abschließend ein freundschaftlicher Rat nach Jahren konsequenter Weiterentwicklung: Die Bewertung dieses Regelwerks sollte als Ganzes geschehen, denn einzelne Regeln hätte jeder von uns sicherlich gerne anders. Man muss sich nur im Klaren darüber sein, dass bei einem derart dichten Regel-Geflecht die Veränderung oder Aussetzung einzelner Regeln an anderer Stelle als Bumerang zurückschlagen. Düsseldorf, Juli 2013 Erik Wolf ( Dipl. Sozialarbeiter / Projektleiter der JCFL )

3 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Fair-Play-Kodex... Als Grundlage jeder Wettkampf-Sportart gilt der Respekt und die Achtung anderer Teilnehmer. Alle Personen (Spieler, Coaches, Teamhelfer und Zuschauer) sind dazu aufgefordert den im "American-Football" üblichen, vergleichsweise hohen Fair-Play-Kodex einzuhalten. Diese Aufforderung gilt uneingeschränkt für den gesamten Veranstaltungsort. Wer gegen diesen Kodex verstößt (u.a. durch Gewalt, Beleidigung, Bedrohung, unmoralisches Verhalten, Manipulationsversuche, Beugen der Regeln zum eigenen Vorteil oder Gefährdung anderer Teilnehmer), muss mit Sanktionen seitens der Turnierleitung rechnen. 02. Kurzbeschreibung der Sportart... Flagfootball ist eine strategische Ballsportart, bei der es um Raumgewinn und Raumverlust geht. Ein Team besteht aus fünf Feldspielern zuzüglich Auswechselspieler. Das Spielfeld ist in verschiedene Zonen aufgeteilt, die es zu durchqueren gilt. Ziel beim Flagfootball ist es, einen eigenen Spieler samt Ball in die gegnerische Endzone zu bringen. Dies geschieht, indem ein Ballträger in die gegnerische Endzone rennt oder ein Spieler den Ball in der gegnerischen Endzone sicher fängt (Touchdown = 6 Punkte). Jeder Spieler trägt einen speziellen Flagfootball-Gürtel, an dem beidseitig Stoff- oder Kunststoffstreifen (Flaggen) mittels Klettverschluss befestigt sind. Von diesen Flaggen (englisch: "flag") hat das Spiel seinen Namen. Nur dem jeweiligen Ballträger darf eine Flagge abgerissen werden, wodurch ein Spielzug und der damit verbundene Raumgewinn endet. Grundsätzlich befindet sich ein Team im Angriff (Offense) und das andere in der Verteidigung (Defense). Der Offense stehen maximal vier Versuche zur Verfügung einen Ballträger über die Mittellinie zu bringen. Gelingt dies erhält das Team vier weitere Versuche um die gegnerische Endzone zu erreichen. Das Team in der Defense versucht den Raumgewinn der Offense zu verhindern, indem die Verteidiger dem Ballträger eine Flagge abreißen oder gegnerische Pässe abwehren bzw. abfangen. Darüber hinaus gibt es eine große Zahl zusätzlicher Möglichkeiten Punkte zu erzielen, wodurch das Spiel mitunter extrem dynamisch und spannend wird. Flagfootball ist koedukativ und wird in Hallen oder auf Rasen in verschiedenen Altersklassen gespielt. 03. Wichtige Football-Begriffe... blitz... Spieler der Defense mit dem Recht die Flaggen eines Quarterbacks anzugreifen center... zentraler Spieler der Offense, der den Spielzug beginnt conversion... Zusatzversuch nach dem Erzielen eines Touchdowns defense... Team in der Verteidigung (nicht im Ballbesitz) down... Angriffs-Versuche der Offense false start... verfrühtes Überqueren der Angriffslinie durch einen Spieler der Offense fumble... Fallenlassen eines Balls, der sicher unter Kontrolle war flag-guarding... verbotenes Beschützen der Flaggen handoff... Hand zu Hand Ballübergabe (nur nach hinten oder seitwärts erlaubt) interception... Abfangen eines Passes durch einen Spieler der Defense line of scrimmage... Angriffslinie an der ein Versuch der Offense beginnt mvp = most valuable player... persönliche Auszeichnung für einen Spieler no running zone... Laufspiel-verboten-Zone (jeweils 5m vor der gegnerischen Endzone) offense... Team im Angriff (im Ballbesitz) offside... verfrühtes Überqueren der Angriffslinie durch einen Spieler der Defense pass-interference... Behinderung beim Fangen von Pässen pitch (toss)... Rückwärts-Unterhand-Pass quarterback... Spielmacher der Offense receiver / wide-receiver... Pass-Empfänger der Offense runningback... hinterer Läufer der Offense safety... Ballverlust in der eigenen Endzone (= 2 Punkte für den Gegner) shotgun... Start eines Spielzugs mit langer Distanz zwischen Center und Quarterback snap... Start eines Spielzugs mit kurzer Distanz zwischen Center und Quarterback touchdown... Ballträger erreicht die gegnerische Endzone (= 6 Punkte)

4 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Teams, Spieler, Gäste, Platzverweise Alter der Spieler, Pass-Pflicht... (1) Das maximale Alter der Spieler wird vom jeweiligen Veranstalter im Vorfeld bestimmt. Für die Einhaltung der Vorgaben kann seitens der Wettkampfleitung eine Pass-Kontrolle durchgeführt werden. Hierfür gelten nur gültige Schülerausweise oder staatliche Dokumente, die ein Lichtbild beinhalten. Im Zweifel wird die Startberechtigung nicht erteilt. (2) Ein Mindestalter sollte hingegen nur vorgeschrieben werden, insofern eine zu große Altersdifferenz ein unverantwortliches Verletzungs-Risiko mit sich bringt Anzahl der Spieler... Flagfootball wird mit fünf Feldspielern gespielt. Darüber hinaus steht es jedem Team frei, die Anzahl seiner Ersatzspieler eigenständig festzulegen Koedukation... Flagfootball wird von Mädchen und Jungen gemeinsam gespielt. Somit steht es jedem Träger frei, gemischte oder geschlechtshomogene Teams zu bilden Auswechselung / Auswechselfehler... Nur nach der Beendigung eines Spielzuges darf ausgewechselt werden. Sobald der Ball freigegeben ist, darf die Offense den Spielzug beginnen (No-Huddle-Offense). Die Offense muss hierbei nicht auf die Auswechselung der Defense warten. Befinden sich beim Snap mehr als fünf Spieler eines Teams auf dem Spielfeld, gilt dies als Auswechselfehler Illegaler Aufenthalt auf dem Spielfeld... Befinden sich Ersatzspieler, Trainer oder Betreuer beim Snap auf dem Spielfeld gilt dies ebenfalls als Auswechselfehler. Wird der konkrete Spielverlauf durch Handlungen dieser Art beeinflusst, kann dies im Ermessen der Schiedsrichter als "Illegal Contact" oder "Pass- Interference" und im Extremfall als "Touchdown" oder "Interception" bewertet werden Dezimierung eines Teams... (1) Wenn einem Team (bedingt durch Verletzungen und / oder Platzverweise) weniger als vier Spieler zur Verfügung stehen wird das laufende Spiel abgebrochen und dem dezimierten Team als 0:20 Niederlage angerechnet. Optional kann nach Rücksprache mit dem Coach des Gegners auch das aktuelle Spielergebnis gewertet werden. (2) Ein Team, welches eine Niederlage auf Basis dieser Regelung verbucht, verliert in jedem Fall den Tiebreaker "Nettotrefferdifferenz" im Vergleich zu allen anderen Teams. (3) Sollte eine Niederlage dieser Art zu einer Verzerrung des gesamten Wettkampfverlaufs führen, kann der Turnierleiter nach eigenem Ermessen alle Spiele des betreffenden Teams einheitlich (auch rückwirkend) auf das Ergebnis 0:20 korrigieren Nichtantritt und freiwillige Aufgabe eines Spiels... Tritt ein Team im Laufe eines Wettkampfs nicht an oder gibt ein Team ein bereits im Gang befindliches Spiel kampflos auf, wird das Spiel analog 4.6. bewertet Gäste... (1) Grundsätzlich sind Gäste bei allen Wettkämpfen der JCFL willkommen. Bei Turnieren in kleinen Hallen (ohne Tribüne) müssen auch Gäste Sportschuhe tragen, die für Sporthallen geeignet sind. Gleichfalls sollten größere Gruppen ihr Erscheinen in kleinen Hallen im Vorfeld ankündigen, da die räumlichen Kapazitäten an Wettkampfstätten dieser Art begrenzt sind. (2) Die Projektleiter und Headcoaches der jeweiligen Teams sind für alle anwesenden Teamhelfer und Gäste (Zuschauer) verantwortlich - insofern der genannte Personenkreis einem Team zugeordnet werden kann. (3) Auch Teamhelfer, Gäste und Zuschauer, die durch unerwünschte Verhaltensweisen in Erscheinung treten können durch den Turnierleiter vom Veranstaltungsort verwiesen werden.

5 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Material und Kleidung Allgemeine Hinweise... Grundsätzlich müssen Bekleidung und Sportmaterialien so beschaffen sein, dass von ihrem Gebrauch keine Gefahr ausgeht. Im Zweifel entscheidet der Hauptschiedsrichter über die Zulassung einzelner Kleidungsstücke und Sportmaterialien Verbotene Kleidung... Das Tragen von Schirmkappen, Armbanduhren und Schmuck ist verboten. Nicht entfernbare Pearcings müssen fachgerecht abgeklebt sein Körperschoner... Das Tragen von Körperschonern ist nicht gestattet, da dies einen unerwünscht harten Körpereinsatz begünstigen würde. Zahnschoner können im Ermessen der jeweils zuständigen Lehrer, Coaches, Betreuer oder Spieler getragen werden Oberbekleidung... Alle Teams sind verpflichtet in einheitlicher Oberbekleidung zu erscheinen. Optional müssen Markierungswesten getragen werden. Trikots oder T-Shirts müssen so beschaffen sein, dass sie sich in die Hose einstecken lassen. Heraushängende Oberbekleidung kann als Foul im Rahmen von "Flag-Guarding" bewertet werden Hosen... Die Hosen der Spieler sollten keine seitlichen Taschen haben. Optional müssen seitliche Taschen zugenäht oder zugeklebt werden Handschuhe... Football-Handschuhe werden zugelassen, insofern von ihrem Gebrauch keine Gefahr ausgeht Schuhe... Bei Wettkämpfen in Sporthallen müssen Schuhe getragen werden, die für Hallenböden geeignet sind. Bei Outdoor-Turnieren sind Stollen aus Kunststoff erlaubt. Schraubstollen jeder Art, Spikes und Straßenschuhe sind hingegen verboten Bälle... Für alle Altersklassen sollten Youth-Size-Bälle eingesetzt werden. Es sind Bälle aus Leder oder Gummi zugelassen. Grundsätzlich bestimmt die Turnierleitung den Spielball Flaggen... siehe Abschnitt Spielfeld Allgemeine Empfehlungen... Mit dem Ziel "Flagfootball" als Breitensport zu etablieren, sollten möglichst viele Spielfeld- Optionen zur Verfügung stehen. Insofern es der Wettkampfort zulässt sollten die international üblichen Maße genutzt werden Internationaler Standard... Breite des Spielfelds Meter Tiefe der Endzonen Meter Tiefe der No-Running-Zones... 5 Meter Mittellinie bis No-Running-Zone Meter 6.3. Dreifach-Sporthallen (deutscher Standard)... Außenlinien... Markierungen eines Handballfeldes Endzone... "Hintere Spielfeldbegrenzung" bis "Scheitelpunkt Strafraumgrenze" No-Running-Zone... Scheitelpunkte der "Strafraumgrenze" bis "Freiwurflinie" 6.4. Turnhallen (~28m)... Endzone Meter No-Running-Zone... 4 Meter keine Mittellinie (ergo: keine neuen Versuche beim Überschreiten der Mittellinie)

6 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Spielzeit, Uhr, Verlängerung, Auszeiten, Challenges Spielzeit, Zeitbemessung, Uhr... (1) Die Spielzeit wird von der Turnierleitung im Vorfeld einer jeden Veranstaltung festgelegt. (2) Insofern eine Anzeigetafel vorhanden ist, gilt diese als offizieller Zeitmesser, wobei der Hauptschiedsrichter nach eigenem Ermessen Korrekturen der Spielzeit anordnen kann. (3) Ist keine Anzeigetafel vorhanden stoppt ein Schiedsrichter die Zeit mittels Stoppuhr, wobei es den Coaches und Spielern nunmehr gestattet ist den Schiedsrichter nach der Restspielzeit zu befragen. (4) Mit Ausnahme von Auszeiten, Challenges und Halbzeitpausen läuft die Uhr während des gesamten Spiels durch. (5) Am Anfang einer Halbzeit sowie nach Auszeiten läuft die Uhr erst, wenn der Ball gesnapt wurde. Der Schiedsrichter zeigt dies durch Drehen eines Armes an Huddle / No-Huddle-Offense / 30 Sekunden Beratungszeit... Nachdem ein Schiedsrichter den Ball positioniert hat, stehen der Offense maximal 30 Sekunden bis zum Start des Spielzuges zur Verfügung. Sobald der Ball freigegeben ist (Pfiff), kann die Offense ihren Spielzug starten und muss nicht auf die gegnerische Defense warten. Überschreitet die Offense ihre maximale Zeit von 30 Sekunden liegt ein Offense-Foul vor (delay of game). Die 30 Sekunden Baratungszeit beginnen mit der Positionierung des Balls und nicht erst mit dem Pfiff für die Freigabe Two Minute Warning... Für alle Wettkämpfe, bei denen die Spielzeit mittels Anzeigetafel gestoppt wird, entfällt die Two-Minute-Warning. Steht keine sichtbare Anzeigetafel zur Verfügung sagt der Schiedsrichter etwa zwei Minuten vor dem Ende jeder Halbzeit die Restspielzeit deutlich hörbar an. Für die Two-Minute-Warning wird die Spielzeit nicht angehalten Auszeiten... (1) Die Anzahl der Team-Auszeiten wird von der Turnierleitung im Vorfeld festgelegt. Eine Team-Auszeit dauert exakt 60 Sekunden. Auszeiten der ersten Halbzeit können nicht auf die zweite Halbzeit oder in die Verlängerung übernommen werden. Auszeiten können nur durch den Headcoach oder einem Spieler auf dem Feld genommen werden. (2) Auch der Schiedsrichter kann Auszeiten nach eigenem Ermessen nehmen. (3) Eine Team-Auszeit kann nur dem Hauptschiedsrichter angezeigt werden. Die Auszeit gilt erst dann als erfolgt, wenn der Schiedsrichter mit seinen Händen ein "T" anzeigt. Erfolgt vor dem Zeichen des Schiedsrichters ein gültiger Snap, so wird der Spielzug durchgeführt. Ein im Gang befindlicher Spielzug kann demnach nicht durch eine Auszeit unterbrochen werden. (4) Der Schiedsrichter zeigt das Ende einer Auszeit mittels Pfiff an. Coaches und Teamhelfer haben nunmehr das Spielfeld unverzüglich zu verlassen. Ein erneuter Pfiff gibt den Ball für die Spieler der Offense frei. Reagieren Coaches und Teamhelfer nicht unmittelbar auf das Ende der Auszeit oder führt die Offense nach dem zweiten Pfiff erneut ein Huddle durch, kann der Schiedsrichter den Verlust des Downs zuzüglich einer 5m-Raumstrafe anordnen. (5) Ist der Schiedsrichter gezwungen wegen der Verletzung eines Spielers eine Auszeit zu nehmen, muss der verletzte Spieler für mindesten einen Versuch das Spielfeld verlassen Challenges... Sollten Zweifel an der Auslegung des Regelwerks bestehen, können die Headcoaches in spielentscheidenden Fragen eine Challenge (Regelwerk-Befragung) beantragen. Eine Challenge kann unabhängig einer verbliebenen Auszeit genommen werden. Die Spielzeit wird gestoppt und die Spielsituation wird im Regelwerk nachgelesen. War die Challenge berechtigt wird die Entscheidung entsprechend korrigiert. War die Challenge unberechtigt bekommt das Team eine 10-Meter-Raumstrafe und verliert das Recht im laufenden Spiel weitere Challenges zu beantragen. Gleichfalls kann der Schiedsrichter bei ungerechtfertigten Challenges die Spielzeit der laufenden Halbzeit um 30 Sekunden verkürzen [Begründung analog 7.7.]. Die Verkürzung der Spielzeit kann von dem gegnerischen Team abgelehnt werden. Tatsachenentscheidungen (z.b. inbound oder outbound) können nicht mittels Challenge in Frage gestellt werden. Im Zweifel trifft der Hauptschiedsrichter die endgültige Entscheidung.

7 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Ende der Spielzeit / Conversions nach ausgelaufener Uhr... (1) Ein im Gang befindlicher Spielzug läuft auch dann weiter, wenn die Spielzeit in dessen Verlauf endet. (2) Conversions werden auch nach bereits ausgelaufener Uhr noch gespielt. (3) Ein Spiel kann nicht mit einem Foul der Defense enden, außer die Offense lehnt die Strafe ab. Begehen beide Teams ein Foul während die Uhr ausläuft, gilt der Spielzug als gescheitert. (4) Gleichfalls kann ein Spiel nicht mit einem Foul an einem Interceptor enden Taktisches Zeitspiel... Das Abknien von Spielzügen ist grundsätzlich gestattet und zählt im Football-Sport keinesfalls als unfair sondern vielmehr als taktisches Mittel. Insofern die Restspielzeit abzüglich einer verbliebenen gegnerischen Auszeit bei der Errechnung von 30 Sekunden pro Down einen Wechsel des Angriffs nicht mehr zulässt, kann der Schiedsrichter nach Rücksprache mit dem Headcoach der Offense das laufende Spiel vorzeitig beenden Verlängerung... Ist ein K.O.-Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden wird eine Verlängerung nach dem Shoot-Out-Modus gespielt. Hierbei bekommen die Teams im Wechsels jeweils einen Versuch in Form einer 1-Point-Conversion. Pro Durchgang muss jedes Team einmal im Ballbesitz gewesen sein. Ist nach einem Durchgang das Unentschieden aufgehoben endet das Spiel. Hat das Unentschieden Bestand, wird ein weiterer Durchgang gespielt. Ein gültiger Interception-Return in die gegnerische Endzone beendet das Shoot-Out in jedem Fall zugunsten des Interceptors. 08. Grundlegende Spielregeln Fehlende Regeln... Sollten sich Spielsituationen oder Ereignisse auf dem Spielfeld zutragen, die dieses Regelwerk nicht abdeckt, entscheiden die Schiedsrichter nach eigenem Ermessen Beendigung eines Spielzuges... Ein Spielzug gilt als beendet, wenn ein Schiedsrichter pfeift. Dies geschieht, wenn: dem Ballträger eine Flagge gezogen wird oder er eine Flagge verliert, Punkte erzielt wurden, der Ball den Boden, eine Wand, die Decke oder ein Sportgerät berührt, ein Schiedsrichter oder eine Person außerhalb des Spielfeldes vom Ball getroffen wird, sich der Ballträger im outbound befindet oder eine Seitenwand berührt, der Ballträger mit einem Körperteil außer Händen oder Füßen den Boden berührt Punkte... Touchdown = 6 Punkte Safety = 2 Punkte 1-Point-Conversion = 1 Punkt bei erfolgreichem Spielzug von 5 Metern 2-Point-Conversion = 2 Punkte bei erfolgreichem Spielzug von 12 Metern Conversion-Return = 2 Punkte, unabhängig der gespielten Conversion 8.4. Körperkontakt... (1) Jede Form von beabsichtigtem Körperkontakt ist streng verboten. Ob ein Körperkontakt nur zufällig entstanden ist, liegt im Ermessen der Schiedsrichter. (2) Sich bewegende gegnerische Spieler der Defense und der Offense sind gleichrangig. Beide haben absichtlichen Körperkontakt zu vermeiden. Grundsätzlich wird weder einem Blitz noch den Spielern der Offense ein Vorrecht eingeräumt. (3) Stehende Spieler können zunächst keine contact-fouls begehen (right-of-place), außer sie verursachen einen Körperkontakt durch den Einsatz von Armen oder Beinen. (4) Ein sich zunächst bewegender Spieler, der kurzfristig im Laufweg eines gegnerischen Spielers zum Stillstand kommt, gilt als "sich bewegender Spieler" im Sinne dieser Regel. (5) Insbesondere das Vorblocken für einen Ballträger, sowie eine gezielte Behinderung des gegnerischen Blitz (auflaufen lassen) sind absolut verboten.

8 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Kicken verboten... Schießen, Kicken und Punten sind im Flagfootball nicht gestattet und können analog Abschnitt 20 als Gefährdung andere Teilnehmer sanktioniert werden Out of Bounds... Ein Spieler, der während eines Downs das Spielfeld eigenständig verlässt, ist nicht mehr berechtigt in das Spielgeschehen einzugreifen. Gleichfalls ist es keinem Spieler gestattet das Spielfeld zu betreten nachdem der Snap bereits erfolgt ist Coaching Zonen... Coaches, Teamhelfer und Auswechselspieler haben einen Mindestabstand von 0,5 Metern zur Spielfeldbegrenzung einzuhalten. Bei Missachtung kann der Schiedsrichter in eigenem Ermessen Strafen aussprechen [siehe hierzu auch Absatz 4] Turnier-Tiebreaker... Die Tiebreaker können von der Wettkampfleitung frei bestimmt werden und sollten im Vorfeld einer Veranstaltung benannt werden. Insofern nicht anders definiert gilt bei JCFL-Turnieren: (1) Erzielte Punkte [Sieg = 2, Unentschieden = 1, Niederlage = 0] (2) Totale Nettotrefferdifferenz [NTD] (3) Direkter Vergleich nach Punkten und Nettotreffern (4) Geringeres Durchschnittsalter des gemeldeten Teams 09. Flaggen Flaggen allgemein... Bei Indoor-Wettkämpfen müssen Gürtel mit Klettverschluss getragen werden. Vollklett-Flags sind gestattet. Plöpp-Flags sind nur outdoor gestattet. Die Beschaffenheit der Gürtel und Verschlüsse darf nicht verändert oder manipuliert werden. Flaggen und Hosen müssen farblich unterschiedlich sein und werden jeweils rechts und links an den Hüften getragen Angriff auf gegnerische Flaggen... (1) Grundsätzlich dürfen nur die Flaggen eines Ballträgers angegriffen werden. Für die Flaggen der Quarterbacks gelten gesonderte Regeln. Der Angriff auf die Flaggen eines Gegners ohne Ball ist verboten und zählt als Foul. (2) Spieler, die eine gegnerische Flagge gezogen haben, sollten diese im eigenen Interesse deutlich sichtbar hochhalten. Im Zweifelsfall gilt die Flagge als nicht gezogen Illegal Flagpull... (1) Reißt ein Spieler einem Gegner eine Flagge ab, bevor dieser den Ball sicher gefangen hat, liegt ein Illegal-Flagpull vor. Gleiches gilt, wenn ein Abwehrspieler eine gegnerische Flagge angreift oder bereits in der Hand hat, bevor der Ball sicher gefangen oder übernommen wurde. (2) Wird eine Flagge abgerissen, unmittelbar nachdem der Ballträger den Ball abgegeben oder gepasst hat, liegt in der Regel kein Illegal-Flagpull vor, da dem Verteidiger eine minimale Reaktionszeit zum Unterlassen des geplanten Flag-Pulls eingeräumt werden muss Fehlende Flaggen... (1) Spieler denen eine oder beide Flaggen fehlen sind nicht berechtigt aktiv in das weitere Geschehen des Downs einzugreifen. Sie dürfen weder Pässe noch Interceptions fangen, keine Bälle annehmen oder abwehren und sind nicht berechtigt Flaggen zu ziehen, Ausnahme: (2) Ein Spieler der Offense, dem entsprechend 9.3. Absatz 2 versehentlich eine Flagge gezogen wurde, darf im Falle einer Interception die Flaggen des Interceptors angreifen Lockere Gürtel... (1) Für alle Spieler der Offense, die im Laufe eines Downs den Ball berühren gilt, dass lockere Gürtel, seitlich verschobene Flaggen sowie durch T-Shirts, Trikots oder QB-Handtücher verdeckte Flaggen als Fouls im Rahmen von "Flag-Guarding" bewertet werden können. (2) Spieler der Offense, die im Verlauf eines Downs den Ball nicht berühren sind von der Regel in Absatz 1 nicht betroffen, da Flag-Guarding ohne Ball nicht möglich ist.

9 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Springen zur Flagge / Reinrutschen in den Gegner... Aufgrund möglicher Verletzungsgefahr dürfen die Spieler der Defense nicht zur Flagge des Ballträgers springen (Hechtsprung). Gleichfalls ist das "Reinrutschen auf den Knien" in den Gegner verboten. Fällt ein Defense-Spieler beim Abreißen einer gegnerischen Flagge hin muss nicht zwangsläufig ein Sprung oder Reinrutschen der Grund dafür sein Beschützen der Flaggen verboten... Einem Ballträger ist es nicht gestattet seine Flaggen mit den Händen, den Armen oder durch Auflegen des Balls vor dem Angriff eines Verteidigers zu schützen. Gleichfalls ist es verboten, einen Gegenspieler durch Ausstrecken der Arme auf Distanz zu halten. Verstöße gegen diese Regel können als Offense-Foul bewertet werden. 10. Ballbesitz, Angriffsrecht, Turnover, Conversion-Return Münzwurf / Angriffsrecht laut Spielplan... (1) Ein Münzwurf bestimmt den ersten Ballbesitz. Der Sieger des Münzwurfs kann wählen, ob mit der Offense oder Defense begonnen werden soll (Second Half Option). Der Verlierer des Münzwurfs hat die Seitenwahl. In der zweiten Halbzeit beginnt das Team, welches in der ersten Halbzeit mit der Defense gestartet ist. Die Teams wechseln zur zweiten Halbzeit die Spielrichtung. Für eine mögliche Verlängerung gelten gesonderte Regeln [siehe 7.8.]. (2) Optional kann das jeweilige Angriffsrecht von der Wettkampfleitung im Vorfeld bestimmt werden - insbesondere bei Spielen ohne Halbzeitpause Start einer neuen Angriffsserie / Wechsel des Angriffsrechts... (1) Mit Ausnahme von Interceptions startet eine Offense-Serie an der eigenen 5-Meter-Linie. (2) Die Offense hat vier Versuche um die Mittellinie zu überqueren. Erreicht sie die Mittellinie erhält sie vier weitere Versuche um einen Touchdown zu erzielen. Schafft es die Offense hingegen nicht zu punkten oder die Mittellinie mit vier Versuchen zu überqueren wechselt das Angriffsrecht. (3) Nach einem Touchdown mit Zusatzpunktversuch (Conversion) sowie nach einer Safety wechselt das Angriffsrecht. (4) In kleinen Hallen entfällt die Mittellinie. Der Offense stehen somit insgesamt nur vier Versuche zur Verfügung, um einen Touchdown zu erzielen [siehe hierzu auch 6.4.]. (5) Ein First-Down aufgrund einer Strafe hebt alle anderen Anforderungen auf Interceptions... (1) Fängt ein Spieler der Defense einen gegnerischen Pass ab liegt eine Interception vor. Nach einer Interception wechselt das Angriffsrecht unverzüglich. Der Interceptor darf sofort versuchen den Ball in die gegnerische Endzone zu tragen. Eine Interception in der gegnerischen Endzone ist ein Touchdown. Einem Interceptor ist es nicht gestattet den Spielball in irgendeiner Form abzuspielen. (2) Der erste Versuch nach einer Interception beginnt dort, wo die Interception gestoppt wurde, außer der Ballträger wird nach einer Interception gefoult. Strafen für Fouls nach einer Interception werden vom Punkt der Interception aus bemessen Interception in der eigenen Endzone... (1) Wird der Ball in der eigenen Endzone abgefangen und nicht herausgetragen oder verlässt der Interceptor die Endzone ins hintere oder seitliche Aus ist der Down beendet. Das Interception-Team bekommt das Angriffsrecht an der eigenen 5-Meter-Linie (Touchback). (2) Wird der Ball in der Endzone abgefangen und der Ballträger verlässt die Endzone, bekommt das Interception-Team den Ball an der Stelle, wo der Ballträger gestoppt wurde. (3) Sollte der Ballträger nach einer Interception wieder in die eigene Endzone zurückkehren und dort gestoppt werden, liegt eine Safety vor, Ausnahme: (4) Fängt ein Defense-Spieler unmittelbar vor der eigenen Endzone eine Interception und betritt die Endzone lediglich durch den Schwung seiner Rückwärtsbewegung wird ein Flag- Verlust nicht als Safety bewertet. Der Down ist in diesem Fall sofort beendet und das Interception-Team bekommt das Angriffsrecht an der eigenen 5-Meter-Linie (Touchback).

10 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Conversion-Return... (1) Fängt die Verteidigung den Ball während einer Conversion ab (Zusatzversuch für ein oder zwei Punkte) und trägt den Ball in die gegnerische Endzone, erhält die Defense zwei Punkte und das anschließende Angriffsrecht. Kann der Conversion-Return nicht in die gegnerische Endzone gebracht werden wechselt das Angriffsrecht ganz normal mit einem First-Down an der eigenen 5-Meter-Linie. (2) Wird eine Conversion von der Defense abgefangen und der Interceptor beim Versuch die gegnerische Endzone zu erreichen gefoult, erhält das Interception-Team die zwei Punkte auch dann, wenn der Interceptor aufgrund des Fouls die gegnerische Endzone nicht erreicht hat Raumverlust hinter die Mittellinie... Pro Angriffsserie kann ein Team nur einmal einen First-Down für das Überschreiten der Mittellinie erhalten. Wird die Offense nach Überschreitung der Mittellinie durch einen Raumverlust oder eine Raumstrafe wieder hinter die Mittellinie zurückgedrängt, führt eine erneute Überquerung der Mittellinie nicht mehr zum First-Down. Die Ansage des Downs wird nunmehr durch den Nachsatz "...and goal" ergänzt. Selbstverständlich sind "First-Downs" aufgrund eines Defense-Fouls weiterhin möglich Fumble... Verliert ein Spieler einen sicher kontrollierten Ball, so liegt ein Fumble vor. In Gegensatz zum richtigen "American Football" kann ein Fumble von keinem Team erobert werden. Gleichfalls ist es nicht gestattet einem Gegenspieler den Ball aus der Hand zu reißen. Nach einem Fumble endet der Spielzug an der Stelle, an der die Füße des Ballträgers im Augenblick des Fumbles waren. Bei Pässen ist entscheidend, ob ein Spieler den Ball tatsächlich sicher unter Kontrolle hatte (mindestens eine Sekunde). Ein zunächst sicher kontrollierter Ball, den ein Ballträger verliert, kann weder von der Defense noch der Offense gesichert werden - unabhängig davon, ob der Ball den Boden bereits berührt hat oder nicht. 11. Defense Bewegungsfreiheit... Die Spieler der Defense haben auf ihrer Seite der Angriffslinie volle Bewegungsfreiheit. Sie dürfen Passe abfangen bzw. abwehren und entsprechend der nachfolgenden Regeln die Flaggen der gegnerischen Ballträger angreifen Blocken von QB-Pässen verboten / von RB-Pässen erlaubt... Keinem Defense-Spieler ist es gestattet den Quarterback beim Werfen eines Passes in irgendeiner Form zu behindern. Insbesondere das Blocken eines Passes unmittelbar vor dem Quarterback ist verboten. Pässe von Runningbacks dürfen hingegen geblockt werden Überschreiten der Angriffslinie / Behinderung des Quarterbacks... Mit Ausnahme von Handlungen analog und ist es der Defense nicht gestattet die Angriffslinie zu überqueren, die Flaggen des Quarterbacks anzugreifen oder den Quarterback beim Werfen zu behindern. Ob eine mögliche Behinderung nur zufällig entstanden ist, liegt im Ermessen der Schiedsrichter. Im Zweifel hat der Schutz des Quarterbacks Vorrang Öffnen der Angriffslinie... Erst nachdem der Quarterback den Ball abgegeben hat (Handoff, Pitch, Pass) oder eine Ballübergabe angetäuscht wurde (Fake) darf die Defense die Angriffslinie überschreiten und Spieler im Backfield angreifen. Eine Drehung des Quarterbacks um die eigene Achse, ohne dass sich ein Mitspieler in seiner unmittelbaren Nähe befindet oder eine eindeutige Fake- Bewegung vorgenommen wurde, reicht nicht aus, um die Angriffslinie zu öffnen. Ein angetäuschter Vorwärts-Pass gilt nicht als Fake im Sinne dieser Regel, sodass die Line-Grenze bestehen bleibt Blitz... Alle Verteidiger, die die Flaggen des gegnerischen Quarterbacks angreifen wollen müssen beim Snap mindestens sieben Meter von der Angriffslinie entfernt sein. Beliebig viele Verteidiger dürfen blitzen. Ein Schiedsrichter steht zu Beginn des Spielzuges sieben Meter von der Angriffslinie entfernt, um die Blitz-Distanz anzuzeigen. [siehe auch 8.4.]

11 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Offense Start eines Spielzuges... Um einen Down zu starten, muss der Center den Ball durch seine Beine an den Quarterback übergeben (Snap) oder den Ball durch seine Beine dem Quarterback zuwerfen (Shotgun). Quarterback ist, wer als erstes den Ball vom Center erhält. Snaps und Shotguns können einhändig oder beidhändig erfolgen Fehler beim Snap... Begeht die Offense beim Snap (oder Shotgun-Snap) einen Fehler, so verliert sie den laufenden Versuch. Hierzu zählen: Der Center hebt den Ball vom Boden auf und setzt ihn kurz vor dem Snap wieder ab. Der Shotgun-Snap wird vom Quarterback nicht sicher gefangen [siehe auch 16.3.]. Der Center hält den Ball mehr als eine Sekunde in der Luft One man in Motion... Nur ein Spieler der Offense darf vor Beginn des Downs in Bewegung sein (Motion). Dieser Spieler darf sich zum Zeitpunkt des Snaps nicht nach vorne in Spiel-Richtung bewegen. Alle anderen Offense-Spieler müssen für mindestens eine Sekunde still stehen Ballbesitz des Quarterbacks... (1) Der Quarterback hat sieben Sekunden Zeit um einen Pass zu werfen oder den Ball mittels Pitch oder Handoff an einen Mitspieler abzugeben. Überschreitet der Quarterback die sieben Sekunden, ist der Spielzug beendet. Der Angriff verliert einen seiner Versuche und der Ball wird an der vorherigen Angriffslinie platziert. (2) Täusch der Quarterback eine Ballübergabe oder einen Pitch an, so entfällt die Sieben- Sekunden-Regel. Gleichfalls öffnet sich hierdurch die Angriffslinie für alle Spieler der Defense [siehe hierzu auch Abschnitt 11.4.] Kein Überschreiten der Angriffslinie durch den Quarterback... (1) Der Quarterback darf mit dem Ball die Angriffslinie nicht überschreiten - weder zum Passen noch in Form eines Lauf-Spiels, Ausnahme: (2) Hat der Quarterback den Ball mittels Pitch oder Handoff abgegeben und bekommt ihn im gleichen Spielzug noch einmal zurück (Double Reverse), darf auch er ein Laufspiel durchführen sowie Pässe fangen, da er nun nicht mehr Quarterback sondern Runningback bzw. Receiver ist Springen verboten / Twisten und Spinning erlaubt... Ballträger dürfen einem Verteidiger durch eine Drehung, aber nicht durch einen Sprung ausweichen. Beim Twisten (auch Spinning) ist darauf zu achten, dass sich der Ballträger nicht hochschraubt. Gleichfalls müssen die Arme beim Twisten am Körper angelegt sein oder in die Luft gehalten werden. Rennt der Ballträger hierbei einen Gegner um liegt ein Offense-Foul vor Stoppen eines Ballträgers... Der Lauf eines Ballträgers gilt als beendet, wenn dem Ballträger eine Flagge abgerissen wird oder ihm eine Flagge abfällt, der Ballträger den Ball verliert, der Ballträger outbound ist [siehe Abschnitt 15]. der Spielzug durch den Pfiff eines Schiedsrichters beendet wird. Insofern kein Foul vorliegt, wird der Ball im nachfolgenden Versuch an der Stelle platziert, wo die Füße des Ballträgers waren, als der Lauf beendet wurde. War es der vierte Versuch, ohne dass die Mittellinie bzw. die Endzone erreicht wurde wechselt das Angriffsrecht. 13. Lauf-Spielzüge Lauf-Spielzüge... Pro Down sind mehrere Handoffs, Pitches oder Rückwärtspässe gestattet. Diese müssen grundsätzlich nach hinten oder zur Seite erfolgen. Solange der Ball hierbei die Angriffslinie noch nicht überschritten hat, darf abschließend gepasst werden. Hat der Ball einmal die Angriffslinie überschritten darf er nicht mehr abgegeben oder gepasst werden.

12 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Handoffs nach Vorne... Direkte Ballübergaben nach vorne sind verboten und gelten als Offense-Foul. Ist der Ball hingegen kurzzeitig in der Luft (gelupft) gilt dies als Pass No-Running-Zone (Laufspiel verboten Zone)... Jeweils fünf Meter vor der gegnerischen Endzone beginnt die No-Running-Zone. Befindet sich die Angriffslinie innerhalb dieser Zone oder exakt auf der Zonen-Linie, darf die Offense keinen Raumgewinn durch den Lauf eines Runningbacks erzielen. Hieraus folgt, dass die No-Running- Zone bei allen 1-Point-Conversions Gültigkeit hat Trickspiel innerhalb der No-Running-Zone... Erfolgt ein berechtigter Pass nach einer oder mehreren Ballübergaben, so gilt dies nicht als Laufspiel sondern als Pass-Spielzug. Hieraus folgt, dass bei Spielzügen innerhalb der No- Running-Zones durchaus Pitches oder Handoffs gestattet sind, wenn der Spielzug mit einem abschließenden Vorwärts-Pass endet Missglückte Ballübergaben... Lässt die Offense einen Pitch oder Handoff fallen, ist der Spielzug beendet sobald der Ball den Boden berührt. Der Ball wird an der Stelle platziert, wo er letztmalig sicher unter Kontrolle war. Stand der Spieler, der den Ball letztmalig unter Kontrolle hatte hierbei in seiner eigenen Endzone so liegt eine Safety vor Abfangen von Pitches... Gelingt es einem Spieler der Defense einen Pitch oder Rückwärtspass sicher abzufangen liegt eine Interception vor. Hierbei ist allerdings zu berücksichtigen, dass die Spieler der Defense erst die Line überqueren dürfen, nachdem der Ball die Hände des gegnerischen Quarterbacks verlassen hat. 14. Pass-Spielzüge Pass-Spielzüge... (1) Pro Down ist maximal ein Vorwärtspass erlaubt. Dieser muss geworfen werden bevor der Ball die Angriffslinie überschritten hat. Nach einem Vorwärtspass gibt es keine weiteren Möglichkeiten den Ball an einen Mitspieler abzugeben. Als Pass wird jede Handlung definiert, bei der ein Ball in Richtung gegnerische Endzone geworfen wird. Auch kurze Unterhandpässe nach vorne sind gestattet und gelten als Pass. (2) Ein Pass gilt nur als vollständig, wenn der Fänger berechtigt war einen Pass zu fangen und er mit dem Ball "inbound" steht oder landet [siehe hierzu Abschnitt 15] Pass-Empfänger (berechtigt, unberechtigt)... (1) Grundsätzlich dürfen alle Spieler Pässe fangen, insofern sie berechtigte Pass-Empfänger sind. Dies gilt auch für Quarterbacks, die den Ball hinter der Angriffslinie rückwärtig abgegeben haben. (2) Die Spieler der Offense und der Defense sind gleichermaßen berechtigt einen in der Luft befindlichen Ball zu fangen. (3) Spieler denen eine oder beide Flaggen fehlen sind nicht berechtigt Pässe zu fangen. Spieler, die während des laufenden Downs "out of bounds" waren sind ebenfalls nicht berechtigt einen Pass zu fangen Quarterback-Pässe... (1) Wird der Pass eines Quarterbacks nicht gefangen, gilt der Pass als unvollständig sobald er den Boden berührt oder ein Ereignis entsprechend erfolgt. Der folgende Angriff startet an der vorhergehenden Angriffslinie. War es der vierte Versuch, so wechselt das Angriffsrecht. (2) Der Quarterback hat maximal sieben Sekunden Zeit, um den Ball zu passen oder an einen Mitspieler zu übergeben. Überschreitet der Quarterback die ihm zustehenden sieben Sekunden liegt ebenfalls ein "incomplete pass" vor. Unter bestimmten Bedingungen wird die Sieben- Sekunden-Regel außer Kraft gesetzt [siehe Absatz 2]. (3) Unvollständige Quarterback-Pässe aus der eigenen Endzone gelten nur dann als Safety, wenn der Pass den Boden der Endzone berührt.

13 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Runningback-Pässe... (1) Angreifer, die den Ball durch eine direkte Ballübergabe oder einen Rückwärtspass erhalten haben (Runningbacks), dürfen einen Vorwärtspass werfen, solange sie die Angriffslinie noch nicht überschritten haben. Für diese Spieler hat die Sieben-Sekunden-Regel keine Bedeutung. (2) Ist der Pass eines Runningbacks unvollständig, wird der Ball dort platziert, wo der Ball letztmalig unter Kontrolle war. (3) Unvollständige Runningback-Pässe aus der eigenen Endzone gelten immer als Safety Intentional Grounding... Jeder Ballträger hat das Recht den Spielball auf den Boden zu legen um den laufenden Down zu beenden. Der Ball wird dort positioniert, wo der Ballträger im Moment des "groundings" stand. Legt ein Spieler den Ball auf den Boden seiner eigenen Endzone liegt eine Safety vor Unvollständig durch Hindernis... Trifft ein Pass einen Schiedsrichter oder berührt ein Pass die Hallendecke, ein Sportgerät (z.b. Basketballkörbe, Ringe), eine am Spiel unbeteiligte Person oder einen anderen Teil der Halle, so gilt der Pass in jedem Fall als unvollständig Zeitgleiches Fangen... Wird ein Pass exakt zeitgleich von jeweils einem Spieler der Offense und der Defense gefangen, so gilt der Pass als vollständig zugunsten der Offense, wobei der Spielzug sofort beendet ist. Stehen oder landen beide Füße des Offense-Spielers hierbei in der gegnerischen Endzone wird auf Touchdown entschieden. Geschieht eine vergleichsweise Handlung in der eigenen Endzone liegt eine Safety für den Gegner vor Pass im Moment eines Flag-Pulls... Wird die Flagge eines Ballträgers genau in dem Moment abgerissen, in dem ein Pass erfolgt, gilt der Pass als geworfen - unabhängig davon, ob der Pass vollständig oder unvollständig ist bzw. abgefangen wird. Im Zweifel gilt der Pass als geworfen. 15. Inbound, Outbound, Linien Inbound, Outbound... Ein Spieler befindet sich "outbound", sobald er mit einem Fuß oder einem anderen Körperteil das Seitenaus oder eine Spielfeldbegrenzung berührt. Läuft ein Spieler mit seinen Füßen innerhalb des Feldes, darf der zum Seitenaus befindliche Arm mit oder ohne Ball durchaus die Seitenauslinie überschreiten. Ein Spieler gilt in jedem Fall als "outbound" sobald er eine Hallenwand berührt, selbst wenn sich beide Füße noch innerhalb des Spielfeldes befinden Füße zählen... Für die Frage nach "Inbound" ist die Position des Balls unerheblich, insofern der Ball Nichts und Niemanden außerhalb der Spielfeldes berührt hat. Überschreitet ein in der Luft befindlicher Ball die Spielfeldbegrenzung kann dieser noch sicher gefangen werden, wenn sich die Füße des Fängers "inbound" befinden Pass-Empfänger... Beim Fangen von Pässen muss der Spieler mit beiden Füßen im Feld stehen oder landen. Fängt ein Spieler den Ball im Sprung, ist der Pass nur vollständig, wenn er mit beiden Füßen "inbound" landet Abreißen eines Flags vor der Landung... Fängt ein Spieler den Ball im Sprung und landet mit beiden Füßen "inbound" so gilt der Pass auch dann als "safe", wenn ihm vor der Landung (in der Luft) ein Flag abgerissen wird Mittellinie... Um die Mittellinie zu überschreiten muss der Ballträger mit beiden Füßen die zweite Hälfte des Spielfeldes erreichen. Die Mittellinie selbst zählt hierbei noch nicht zur zweiten Hälfte Touchdown... Um einen Touchdown zu erzielen, muss der Ballträger mit beiden Füßen in der Endzone stehen oder landen. Alle Linien zählen hierbei nicht zur Endzone.

14 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Safety Safety allgemein... Entscheidend für eine Safety sind die Füße des Ballträgers, der als letzter Spieler den Ball sicher unter Kontrolle hatte. Eine Safety liegt vor, wenn innerhalb der eigenen Endzone: eine Flagge des Ballträgers berechtigt gezogen wird, der Ballträger eine Flagge oder den Ball verliert, die Offense ein technisches Fouls begeht, der Ballträger die Endzone ins hintere oder seitliche Aus verlässt [Ausnahme: 10.4.], der Ballträger den Boden der Endzone mit einem Körperteil außer Hand oder Fuß berührt, ein Running-Back aus der Endzone einen unvollständigen Pass wirft, oder ein aus der Endzone geworfener Pass, Pitch oder Toss den Boden der Endzone berührt Punkte und Angriffsrecht... Erzielt die Defense eine Safety, erhält sie 2 Punkte sowie das Angriffsrecht an ihrer eigenen 5-Meter-Linie (Touchback) Keine Safety bei Shotgun-Fehler... Überfliegt ein Snap den Quarterback und landet in der eigenen Endzone, liegt keine Safety vor, da hierbei die Position des Centers den letzten sicheren Ballbesitz markiert. Diese Regelung gilt auch, falls der Quarterback den Snap noch berührt, ihn aber nicht unter Kontrolle bringt Safety nach einer Interception... siehe Abschnitt Strafen allgemein Raumstrafen... (1) Im Flagfootball gibt es keine Spot-Fouls! (2) Jedes Foul wird mit einer Strafe von fünf Metern bemessen, außer das Regelwerk sieht eine andere Strafe vor. Strafbemessungen erfolgen ausgehend von der Angriffslinie. Raumstrafen nach einer Interception erfolgen vom Punkt der Interception. (3) Eine Raumstrafe darf niemals länger sein als die halbe Distanz zur Endzone Pfiff des Schiedsrichters... Wenn ein Schiedsrichter pfeift ist der Spielzug unverzüglich beendet. Auch Fouls, die nach einem Pfiff erfolgen (late-hit), können im Ermessen der Schiedsrichter bestraft werden. Pfeift ein Schiedsrichter versehentlich, liegt es im Ermessen des Hauptschiedsrichters den Spielzug zu wiederholen, das Ergebnis des Spielzuges für gültig zu erklären oder eine angemessene Position der neuen Angriffslinie frei zu bestimmen Gelbe Flaggen... Wirft ein Schiedsrichter eine gelbe Flagge ohne gleichzeitig zu pfeifen, läuft der Spielzug ganz normal weiter. Erst nach Beendigung des Downs entscheidet der Schiedsrichter über die Bewertung des angezeigten Fouls Ablehnen von Strafen... (1) Alle Strafen aufgrund eines einseitigen Fouls können vom Gegner abgelehnt werden. In diesem Fall hat das Ergebnis des Spielzuges Gültigkeit. (2) Platzverweise aufgrund grober Fouls können auch dann verhängt werden, wenn der Gegner die eigentliche Strafe ablehnt Beidseitige Fouls... Begehen sowohl Offense als auch Defense ein oder mehrere Fouls während des gleichen Downs, heben sich die Strafen gegenseitig auf. Der Down oder die Conversion gilt als gescheitert. Beidseitige Fouls können nicht abgelehnt werden.

15 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Fouls im letzten Down... (1) Ein Spiel kann nicht mit einer Strafe gegen die Defense enden, es sei denn, die Offense lehnt die Strafe ab. Begehen beide Teams ein Foul bei auslaufender Uhr endet das Spiel ohne Wiederholung und der Down gilt als gescheitert. (2) Wird bei auslaufender Uhr im letzten Down einer Halbzeit eine Interception gefangen und der Interceptor illegal gestoppt, erhält das Interception-Team in jedem Fall noch einen Angriffs-Versuch. Kann davon ausgegangen werden, dass der Interceptor ohne Foul die gegnerische Endzone erreicht hätte, kann der Schiedsrichter analog auch auf Touchdown entscheiden Platzverweise... Bei groben Kontakt-Fouls sowie unsportlichem Verhalten kann der Schiedsrichter nach eigenem Ermessen einen Platzverweis aussprechen, der für den sanktionierten Spieler das Ende des gesamten Wettkampftages bedeutet. Dem Team ist es gestattet auch weiterhin mit fünf Feldspieler zu spielen, insofern noch gemeldete Ersatzspieler zur Verfügung stehen Touchdown und Interception im Ermessen der Schiedsrichter... (1) Insbesondere bei Fouls gegen Ende einer Begegnung (holding, pass-interference), bei Defensive-Contact-Fouls unmittelbar vor der gegnerischen Endzone sowie bei Fouls, die einen Platzverweis nach sich ziehen kann der Schiedsrichter nach eigenem Ermessen auch auf Touchdown entscheiden - insofern davon ausgegangen werden kann, dass der gefoulte Spieler ohne Einwirkung des Gegners einen gültigen Touchdown erzielt hätte. (2) In analogen Fälle eines "offensive-pass-interference" oder "offensive-holdings" kann der Schiedsrichter in eigenem Ermessen auch auf Interception entscheiden - insofern davon ausgegangen werden kann, dass der gefoulte Spieler ohne Einwirkung des Gegners eine gültige Interception gefangen hätte. (3) Gleichfalls kann in schweren bzw. gezielten Fällen von "out of bounds" [siehe 8.6.] im Ermessen auf "Interception" bzw. "Touchdown" entschieden werden. (4) Wird ein Spieler auf dem Feld durch die Missachtung der Coaching-Zonen im Spielverlauf behindert, gilt dies als "illegal-contact" bzw. "pass-interference". Im Extremfall kann der Schiedsrichter bei Behinderungen dieser Art ebenfalls auf "Touchdown" bzw. "Interception" entscheiden. 18. Strafen gegen die Defense Defense Strafen... Begeht die Defense ein Foul wird der Down mit einer 5-Meter-Raumstrafe wiederholt, außer das Regelwerk sieht eine andere Option vor Wiederholung des Downs + 5 Meter Raumstrafe... Offside... Defense-Spieler stand beim Snap auf der falschen Seite Auswechselfehler 1... mehr als fünf Spieler befinden sich beim Snap auf dem Feld Auswechselfehler 2... Coaches oder Teamhelfer befinden sich beim Snap auf dem Feld Out of Bounds... Unberechtigtes Eingreifen ins Spielgeschehen Behinderung beim Snap... Verwirrendes Rufen, Startsignale vor dem Snap Illegal Rushing 1... Angriff auf den Quarterback innerhalb der 7-Meter-Markierung Illegal Rushing 2... Defender überschreiten die Line ohne Berechtigung Illegal Rushing 3... Blitzer springt vor dem Quarterback hoch Illegal Rushing 4... Ein Verteidiger behindert den Quarterback beim Pass Automatischer 1st Down für den Gegner + 5 Meter Raumstrafe... Defensive-Pass-Interference... Behinderung beim Fangen Illegal Contact / Holding... Festhalten, Blocken, Abdrängen Illegal Flagpull 1... Unberechtigtes Abreißen einer Flagge Illegal Flagpull 2... Abreißen einer Flagge, bevor der Ball gesichert wurde Springen zur Flagge... Hechtsprung zur Flagge eines Gegners Reinrutschen... Reinrutschen in den Gegner auf den Knien

16 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Strafen gegen die Offense Offense Strafen... Begeht nur die Offense ein Foul, verliert sie in jedem Fall den laufenden Down und erhält eine 5-Meter-Raumstrafe, außer das Regelwerk sieht eine andere Option vor Downverlust + 5 Meter Raumstrafe... Flag Guarding Beschützen der Flaggen mittels Arm, Hand oder Ball,... seitlich verschobene, fehlende bzw. abgefallene Flaggen eines Ballträgers,... lockere Gürtel, wodurch der Widerstand beim Abreißen manipuliert wird,... heraushängende Trikots und sonstige Hindernisse (z.b. Quarterback-Handtücher) Delay of Game... Überschreiten der Beratungszeit von 30 Sekunden Auswechselfehler 1... mehr als fünf Spieler befinden sich beim Snap auf dem Feld Auswechselfehler 2... Coaches oder Teamhelfer befinden sich beim Snap auf dem Feld Out of Bounds... Unberechtigtes Eingreifen ins Spielgeschehen Illegal Motion... mehr als ein Spieler bewegt sich während des Snaps,... der Spieler in motion bewegt sich beim Snap nicht parallel zu Line,... Spieler standen vor dem Snap weniger als eine Sekunde still False Start... Überschreiten der Angriffslinie, bevor der Ball gesnapt wurde Diving / Jumping... Springen des Ballträgers (die Strafe kann ausgesetzt werden, wenn der Ballträger mittels Sprung einen illegalen Angriff auf seine Beine verhindert) Illegal Contact / Holding... Festhalten, Blocken, Abdrängen Illegal Forward Pass 1... Zweiter Vorwärtspass im gleichen Down Illegal Forward Pass 2... Der Ball wird geworfen nach Überschreiten der Angriffslinie Illegal Handoff... direkte Ballübergabe nach vorne / Handoff nach Überschreiten der Line Offensive-Pass-Interference... Behinderung beim Fangen Downverlust ohne Raumstrafe... Laufspiel in der No-Running-Zone Überschreitung der 7-Sekunden-Regel durch den Quarterback Illegal Snap... Ball wird vom Center angehoben und wieder abgesetzt 20. Strafen bei Missachtung des Fair-Play-Kodex Allgemeine Sanktionen... Bei Missachtung des Fair-Play-Kodex können die Schiedsrichter nach eigenem Ermessen folgende Sanktionen aussprechen: Verlust des Downs, Verlust des Angriffsrechts, Raumstrafen bis zu 10 Meter, Platzverweise für Spieler sowie Ausschluss von Coaches und Teamhelfern, Abbruch des Spiels und Bewertung als Niederlage [analog Absatz 4.6.] Erweiterte Sanktionen... Auch die Turnierleitung hat das Recht Sanktionen der nachfolgenden Art auszusprechen: Ausschluss von Spielern, Coaches und Teamhelfern (inkl. Hallenverweise) Disqualifikation von Teams / Abbruch der Veranstaltung Entscheidungen der Schiedsrichter... Nur Teamcaptain und Headcoach dürfen dem Hauptschiedsrichter Fragen zur Interpretation der Regeln stellen. Mit Ausnahme von ordnungsgemäßen "Challenges" können die Urteile der Schiedsrichter nicht in Frage gestellt werden. Lautstarke Kritik seitens der Spieler, Coaches und Teamhelfer sowie alle Versuche Entscheidungen zu manipulieren sind zu unterlassen und können im Ermessen der Schiedsrichter sanktioniert werden Gefährdung anderer Teilnehmer... Wer andere Teilnehmer auf dem Spielfeld oder am Veranstaltungsort durch absichtliche oder fahrlässige Handlungen gefährdet, kann im Ermessen der Schiedsrichter oder Turnierleitung sanktioniert werden. Diese Regel gilt uneingeschränkt für den gesamten Veranstaltungsort.

17 JCFL - Flagfootball Wettkampfordnung... Seite: Informationen zur JCFL Juniors Central Flagfootball League... Bei der JCFL handelt es sich um einen freien Zusammenschluss diverser Jugendclubs, Schulen und Freizeitsport-Gruppen auf Basis einer unabhängigen Projekt-Plattform. Die JCFL ist das freiberufliche Produkt des Dipl. Sozialarbeiters Erik Wolf. Die JCFL ist kein Verein und keine Organisation, sie ist vereinsfrei, verbandsfrei und unterliegt dem uneingeschränkten Entscheidungsbereich des o.g. Projektleiters. Hieraus ergibt sich, dass nicht die JCFL sondern die jeweiligen Auftraggeber und Kooperationspartner als Veranstalter der einzelnen Angebote gelten Gäste / Verantwortungs-Grundlagen... Die Turniere der JCFL sind nach vorheriger Absprache und Anmeldung für Jugendclubs, Schulen, und Freizeitsport-Initiativen geöffnet. Die Vergabe von Startberechtigungen liegt uneingeschränkt im Entscheidungsbereich des JCFL-Projektleiters - unabhängig einer erfolgreich absolvierten Qualifikation für einzelne Events. Die Teilnahme von Vereinsteams ist zunächst ausgeschlossen - kann im Einzelfall aber ermöglicht werden. Grundsätzlich gilt, dass die Verantwortung für die Teilnehmer bei den jeweiligen Trägern der beteiligten Teams und Spielern liegen (Schulen, Jugendclubs, Jugendämter, Vereine). Hieraus folgt, dass den Verantwortlichen der Teams die Beschaffung von elterlichen Einverständniserklärungen dringend empfohlen wird. Für Schulteams ist es gleichfalls ratsam, sich die Teilnahme an einem Turnier von der jeweiligen Schulleitung als offizielle Schulsport-Veranstaltung bestätigen zu lassen Altersregelung und Passpflicht... Für die zahlreichen Wettkämpfe der JCFL gibt es unterschiedliche Altersbeschränkungen, die der jeweiligen Ausschreibung zu entnehmen sind. Zu allen Turnieren sind Schülerausweise oder staatliche Dokumente mit Lichtbild mitzubringen, die auf Nachfrage vorzulegen sind. Im Zweifelsfall wird die Spielberechtigung nicht erteilt Wanderpokale... Alle Wanderpokale der JCFL sind auf Anfrage zurückzugeben. Bei Verlust oder Beschädigung muss das verantwortliche Team bzw. dessen Headcoach die Kosten der Neubeschaffung tragen. Sollte ein Team die Herausgabe eines Wanderpokals oder die Kosten einer Neubeschaffung verweigern, werden alle Teams, Spieler und Coaches des verantwortlichen Trägers auf Dauer von JCFL-Turnieren ausgeschlossen. Gleichfalls würden Handlungen dieser Art auf der Projekt-Homepage öffentlich gemacht Awards... Neben der Vergabe von drei Ranking-Cups (Golden-Ranking, Silver-Ranking, Bambini-Ranking) für die Team mit den meisten Ranglistenpunkten in einem Jahr, werden bei allen Wettkämpfen der JCFL Auszeichnungen in den Kategorien "MVP Offense" und "MVP Defense" verliehen. Die Entscheidung über die Vergabe liegt uneingeschränkt bei den jeweiligen Schiedsrichtern. Darüber hinaus werden am Tag des Champions-Trophy-Finale seitens der Projektleitung Jahres-Awards in den Kategorien "Offense", "Defense", "Youngster-Boy", "Younster-Girl", "Player of the Year", "Coach of the Year" sowie ein "Parents-Award" vergeben Schiedsrichter und Sport-Instanzen... Die Entscheidungen der Schiedsrichter (mit Ausnahme der eingeräumten Challenge-Option) sind bindend. Dies gilt insbesondere für Tatsachenentscheidungen. Insofern beim Einsatz junger (bzw. unerfahrener) Schiedsrichter Unsicherheiten im aktuellen Regelwerk auftreten hat der Projektleiter die Möglichkeit aktuelle Entscheidungen zu korrigieren. Grundsätzlich stellt der JCFL-Projektleiter in allen sportlichen und organisatorischen Belangen die letzte Instanz dar.

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