Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017
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- Alfred Langenberg
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1 Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017 hbomuc fotolia.com
2 Zahl der Gamer auf hohem Niveau mit weiter großem Potenzial Spielen Sie Video- oder Computerspiele? 54% Non-Gamer Nein Interessiert 30% Kein Interesse 67% Ja 43% 3% Weiß nicht/k.a. 3% 43% Gamer Weiß nicht/k.a. 2 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) Quelle: Bitkom Research
3 Zeitmangel hält die meisten vom Spielen ab Aus welchen Gründen haben Sie bisher nicht gespielt?»keine ZeitMacht mir keinen SpaßEs ist mir zu teuer«65% 54% 11% 3 Basis: Non-Gamer ab 14 Jahren (n=648) Quelle: Bitkom Research
4 Mehr Menschen geben Geld für Gaming aus Haben Sie innerhalb der letzten 12 Monate Geld für Video- oder Computerspiele ausgegeben? % % Ja Nein Weiß nicht / k.a. 4 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) Quelle: Bitkom Research
5 Stationär Mobil Laptop und Smartphone beliebteste Gaming-Plattformen Auf welchen Geräten spielen Sie Video- oder Computerspiele? Laptop bzw. Notebook Smartphone / Handy 75% 74% Tablet Computer 55% Mobile Spielkonsole 26% Stationäre Spielkonsole 71% Stationärer Desktop-PC 52% Smart TV 24% 0% 20% 40% 60% 80% 5 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) Quelle: Bitkom Research, 2017
6 Stationäre Konsolen bleiben gefragt Zahlen für den deutschen Gesamtmarkt Absatz in Mio. Umsatz in Mio. 2, ,60 1,20 1,59 1,53 1,49 1, ,80 0,73 0,76 0,82 0,64 0, , , Jan-Jun Jul-Dez Jan-Jun Jul-Dez 6 Quelle: GfK
7 Jeder Vierte nutzt synchronisiertes Gaming Spielen Sie ein und dasselbe Spiel auf mehreren Endgeräten? Ja 26% 2016: 18% 2015: 12% 7 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) Quelle: Bitkom Research
8 Bekanntheit von Virtual Reality massiv angestiegen Haben Sie bereits von Virtual- Reality-Brillen gehört bzw. gelesen? Können Sie sich vorstellen, eine solche Virtual-Reality-Brille zu kaufen? 2016: 46% Ja 88% 6% Ja, ich besitze bereits eine Virtual-Reality-Brille 30% Ja, kann ich mir vorstellen 8 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) Quelle: Bitkom Research
9 Casual Games und Denkspiele am beliebtesten Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich? Gelegenheitsspiele (z.b. Quizduell) 58% Denk- und Strategiespiele 52% Actionspiele (auch Ego-Shooter) 49% Social Games Renn- und Sportspiele Jump 'n' Runs 42% 44% 44% Mehrspieler-Onlinespiele (z.b. World of Warcraft) 36% Fantasy- und Rollenspiele 33% 9 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) Quelle: Bitkom Research 0% 20% 40% 60%
10 Simulations- und Rollenspiele könnten durch VR dazugewinnen Welche der folgenden Computerspielarten spielen Sie zumindest gelegentlich? Für welche Computerspielarten würden Sie Virtual-Reality-Brillen gerne verwenden? Simulationsspiele (z.b. Flugsimulationen) 25% 40% Fantasy- und Rollenspiele 33% 39% Renn- und Sportspiele 37% 44% Actionspiele 30% 49% Social Games 30% 44% Mehrspieler-Onlinespiele (z.b. World of Warcraft) 30% 36% Jump 'n' Runs 23% 42% Fitness- und Bewegungsspiele 18% 29% Was wird gespielt? Was würde mit VR gespielt werden? 0% 20% 40% 60% 10 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) Quelle: Bitkom Research
11 Arcades: Virtuelle Spielplätze machen VR Allgemeinheit zugänglich 11 Quelle: Fotolia.com guruxox istockphoto ilbusca
12 Arcades sind ein junger und vielversprechender Markt Können Sie sich vorstellen, in Arcades, also Spielhallen, Virtual-Reality-Spiele zu spielen? Ja, auf jeden Fall. 15% Ja 32% Gamer 14 bis 29 Jahre 56% 59% 17% Ja, kann ich mir vorstellen. 30 bis 49 Jahre 50 bis 64 Jahre 21% 38% 65 Jahre oder älter 12% 12 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) Quelle: Bitkom Research
13 Gamer schauen Gamern beim Gaming zu Haben Sie schon einmal derartige Wettkämpfe im Internet als Stream live oder als aufgezeichnetes Let s-play-videos angesehen? Ja, regelmäßig Ja, gelegentlich Ja, selten 7% 11% 18% 29% Der Gamer schauen Let s-play - Videos auf YouTube oder Livestreams. Nein, kann es mir aber vorstellen 26% 13 Basis: Gamer ab 14 Jahren (n=517) Quelle: Bitkom Research
14 E-Sport Profispieler oder Profisportler? Ist E-Sport Ihrem Verständnis nach eine Sportart? Gamer 33% Alle Befragten Ja 23% 31% 14- bis 29- Jährige 14 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) Quelle: Bitkom Research
15 Jeder Fünfte ist für E-Sport als offizielle Sportart Sollte E-Sport Ihrer Meinung nach auch in Deutschland offiziell als Sportart anerkannt werden? Welche der folgenden Computerspielarten sollten offiziell als Sportart anerkannt werden? Gamer 27% Alle Befragten Ja 21% Gamer Sport-Spiele 68% Ego-Shooter 54% Echtzeit-Strategiespiele 46% 27% 14- bis 29- Jährige Alle Befragten Sport-Spiele 67% Ego-Shooter 39% Echtzeit-Strategiespiele 38% 15 Basis: Bevölkerung ab 14 Jahren (n=1.192) bzw. Gamer (n=517) Gamer, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte (n=139), Bevölkerung ab 14 Jahren, deren Meinung nach E-Sport als Sportart anerkannt werden sollte (n=245) Quelle: Bitkom Research
16 Gaming in Deutschland 2017 Gaming hat sich auf einem stabil hohen Niveau etabliert Bekanntheit von Virtual-Reality-Anwendungen steigt massiv Die wichtigsten Gaming-Trends 2017 sind: Virtual-Reality-Brillen Mobile Endgeräte als Gaming-Plattformen immer beliebter Zunehmende Professionalisierung von E-Sports 16
17 Mobil und vernetzt: Die Gaming-Trends 2017 Martin Börner Bitkom Präsidium Berlin, 17. August 2017 hbomuc fotolia.com
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