Alter: ab 10 Jahren SPIELMATERIAL ... alle Würfel außerhalb der. Würfelschale neu würfeln. alle Würfel außerhalb der Würfelschale neu würfeln...

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1 Die Anzahl = -Zeichen zeigt dir an, wie viele gleiche Zahlen du gewürfelt haben musst. Achtung: Anstatt gleicher Zahlen kannst du auch die entsprechende Anzahl an Totenköpfen nutzen. BEISPIEL EINES KOMPLETTEN SPIELZUGES Florian (rot) kommt an die Reihe. Aus Runde zuvor konnte er sieben mit. Im Folgenden wird sein kompletter Spielzug beschrieben. Florians zu Beginn seines Spielzuges: Hast du eine Zauberkarte Auslage genommen, schiebe eine in die untere Reihe und fülle den n Platz mit obersten vom Nachziehstapel. Anschließend gib bis 5 deiner Wahl alle in den Vorrat zurück. Keine Zauberkarte bekommen? Konntest o wolltest du keine Zauberkarte erfüllen, behältst du alle deine. Nimm dir als Ausgleich zusätzlich 1 n Vorrat, und lege ihn neben dein Spielertableau. Florian setzt seinen Marker eine in Reihe ein. Zum Ende deines Spielzuges darfst du eventuell einige deiner. Für jeden in deiner schale, das Symbol 2 1 zeigt, darfst du jetzt diesen zwei ansfarbige Vorrat. Das können zwei gleiche, aber auch zwei unterschiedliche sein. Außer darfst du beliebig viele deiner die gleiche Anzahl weiße. Spieler: 2 4 Personen 5 weiße Im Blick hat er in dieser Runde die unten links mit 6 Siegpunkten, die auch nicht durch einen Marker eines Mitspielers belegt ist. Für die gewünschte braucht er zweimal 1 sowie zweimal 6. Erster Wurf (7 ): Zwei weiße tcht Florian zwei rote. Mit Aktion Neu (blau) würfelt er den orangenen. Das e Ergebnis 6 gefällt ihm und er legt den in die. Wer gewinnt schließlich den Wettstreit? Hat letzte Spieler seinen Spielzug beendet, zählt ihr die Siegpunkte euren Zauberkarten. Derjenige unter euch, die meisten Punkte weisen kann, gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet die höhere Zahl an verbliebenen n. Ist auch hier Gleichstand, dürfen sich mehrere von euch als Sieger feiern lassen. alle schale o Reihe Spiel 1 Reihe Reihe Spiel Spiel Reihe Spiel Reihe Ciub_Spielertable.indd 4 Spiel 11 von oben nach unten von schieben unten schieben von je 4x Ciub_Spielertable.indd 2 Ciub_Spielertable.indd 1 Ciub_Spielertable.indd 3 7 Übersichtskarten 4 Spielertable 62 (42 Machtwürfel in 6 Farben, 20 weiße ) SPIELIDEE UND SPIELZIEL Stelle deine Künste unter Beweis bei alljährlichen Zusammenkunft Zauberer. Nutze die Vielfalt und suche Unterstützung in Kraft magischer Wesen. Finde deinen Weg über wertvolle Zauberkarten hin zur Krone deiner Zunft: Opus Magnum. Unterschätze dabei nie die Macht! Da er eine gewonnen und in diesem Moment sieben hat, muss er zwei davon abgeben. Danach ist Spieler zu deiner Linken an Reihe mit seinem Spielzug. Wenn ihr die letzte C- deckt und in die obere Reihe legt, läutet ihr das Spielende ein. Der nächste Spieler, eine Zauberkarte erfüllen kann, bekommt mit dieser zusammen die D-, das Opus Magnum (= 5 Siegpunkte). Alle anen Spieler sind danach noch einmal an Reihe, jedoch mit zwei Unterschieden zum zuvor beschriebenen Spielabl: 1. Ihr überspringt die erste Phase, setzt nach euren Marker nicht ein und entfernt auch keine Auslage. 2. Ihr habt beim Erfüllen einer Zauberkarte die komplette Auslage zur Verfügung, also alle n un teren und Reihe. Noch liegende Marker aner Spieler blockieren aber weiterhin einzelne n. 4 Marker Überzählige gibst du in den Vorrat zurück. Der Wettstreit nähert sich Ende doch lass dich davon nicht zu sehr überraschen. Sei deinen letzten Spielzug gut vorbereitet, denn am Ende gewinnt nicht immer jenige, die Krone sein Eigen nennen darf. Dauer: ca. 45 Minuten alle alle schale schale 1 Vorrat 2 alle aner Farbe schale 11 1 alle Vorrat Vorrat 22 schale 11 anerfarbe Farbe 1 aner Marker 1 11 Reihe unteren Vorrat aner Farbe o 1 11 Vorrat Marker Marker 2 aner Farbe drehen Seite 1 1 Marker o o von 1 o Marker weiße weiße oben nach 33 Zauberkarten je 4 je anen Farbe LETZTE RUNDE UND SPIELENDE Alter: ab 10 Jahren Mit den n seinem Tableau kann er die gewünschte erfüllen. Florian nimmt sich die und legt sie offen vor sich ab. Anschließend schiebt er die, er zuvor seinen Marker abgelegt hat, von in die untere Reihe. Die Stelle füllt er durch die oberste vom Nachziehstapel. Deine Möglichkeiten sind begrenzt! Am Ende deines Zuges musst du zwei Limits einhalten: von Tom Lehmann SPIELMATERIAL War noch was, bevor nächste Spieler dran ist? Dein Zug ist noch nicht ganz vorbei, noch hast du ein klein wenig was zu tun. Hast du vorgesorgt und kannst deine anzahl für die nächste Runde noch erhöhen? In je Fall denke darüber nach, ob du weiße zurückgreifen willst. Dritter Wurf (3 ): Florian muss den Totenkopf in die schale legen. Auch die weiße 1 legt er in die, weil er mit ihr das Ergebnis erreicht, das er im Blick hatte. Damit beendet er das n in diesem Spielzug. Zweiter Wurf (6 ): Einen weißen tcht er einen gelben. Diesen gelben aktiviert er, in er die Aktion Neu (blau) durchführt. Die rote 5 veränt er durch die Aktion Beliebig drehen (blau) eine 6. Den blauen mit Symbol Beliebig drehen muss er damit in die schale legen, weil er ihn benutzt hat. Schließlich legt er die beiden mit 1 und 6 ebenfalls in die. Florian hat keine mit Symbol 2 1 in seiner schale liegen. Er entscheidet sich aber noch dafür, den roten und den gelben jeweils einen weißen zu und beendet damit seinen Spielzug. Sie haben ein Qualitätsprodukt gekt. Sollten Sie dennoch Anlass zu einer Reklamation haben, wenden Sie sich bitte direkt an uns. Haben Sie noch Fragen? Wir helfen Ihnen gerne: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D Dietzenbach AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D Dietzenbach, MMXIV In je Runde versuchst du, mit deinen n die geforte Kombination einer Zauberkarte zu erfüllen und damit Siegpunkte zu erlangen. Dabei helfen dir verschiedene Aktionen den unterschiedlichen n. Da du nach Gewinn einer die Anzahl deiner oft musst, ist eine gute Planung für die nächste Runde wichtig. Am Ende gewinnt jenige Spieler, die meisten Siegpunkte sammeln konnte. SPIELVORBEREITUNG Eine gute Vorbereitung ist oft Schlüssel zum Erfolg. Bei eurem Wettstreit ist sie wichtig für den reibungslosen Abl. Lest euch zumindest einmal die Anweisungen genau durch, bevor sich Routine einstellen darf. 5 weiße Je Spieler legt ein Spielertableau vor sich ab, nimmt sich den dazu farblich passenden Marker sowie fünf weiße. Nicht benötigte Table, Marker und weiße legt ihr in die Schachtel zurück. Besuche uns Facebook Amigo.Spiele Version 1.0 Spielertableau Rot alle schale 1 Vorrat 1 Marker o 1 von Reihe Spiel 5 2 aner Farbe Ciub_Spielertable.indd 1 Marker Rot

2 Übersichtskarten vorrat Die farbigen legt ihr für alle gut erreichbar in die Tischmitte. Sie bilden den Vorrat. Als kleine Hilfe könnt ihr die Übersichtskarten nutzen, denen alle seiten abgebildet sind. Sortiert die Zauberkarten nach den Rückseiten A D. Für die erste o eine kürzere Partie entfernt alle B- und C-n ndeck, die Vorseite in rechten Ecke eine Eule zeigen. Je nach Spielerzahl nehmt ihr zufällig weitere n Spiel: 2 Spieler 3 Spieler 4 Spieler Normales Spiel 4 A-, 4 B-, 4 C-n 2 A-, 2 B-, 2 C-n - Kurzes Spiel 4 A-, 2 B-, 2 C-n 2 A-, 1 B-, 1 C-n - Bildet einen verdeckten Nachziehstapel, in ihr die D- die gemischten C-n und dar die gemischten B-n legt. Die A-n mischt ihr und legt sie offen in zwei gleich großen Reihen, wobei die Reihe neben Nachziehstapel die obere Reihe, die Reihe darunter die untere Reihe sein wird. Auslage für 4 Spieler obere Reihe Nachziehstapel untere Reihe SPIELABLAUF Du bist bestrebt, dein Bestes zu geben. Versuche in deinem Spielzug mit deinen n die Aufgabe einer Zauberkarte zu erfüllen. Siehst du keine Aussicht Erfolg, nutze die farbigen Machtwürfel, um dich eine erfolgreiche nächste Runde vorzubereiten. Wer zuletzt einen erfolgreichen Zauber gesehen o selbst durchgeführt hat, beginnt den Wettstreit. Bist du an Reihe, führst du nacheinan die vier Phasen deines Spielzuges. Anschließend ist dein linker Nachbar dran. Über mehrere Runden versuchst du möglichst viele bzw. wertvolle Zauberkarten zu gewinnen. Den Wert einer kannst du in Form von Siegpunkten im unteren Teil erkennen.

3 Wozu habe ich diesen Marker? Weitblick ist eine wertvolle Gabe. Erhebe Anspruch eine Zauberkarte, in du sie mit deinem Marker belegst, o entferne eine Zauberkarte, die du deinen Mitstreitern nicht gönnen willst. Vor n kannst du deinen Marker eine in Auslage o eine Auslage Spiel. Du darfst diese Aktion aber auch verzichten und direkt zur zweiten Phase übergehen. Marker : Lege deinen Marker eine, noch kein aner Marker liegt. Hast du deinen Marker schon einer liegen, kannst du ihn auch. Mit Marker reservierst du eine, die damit nicht von einem anen Spieler gewonnen (untere Reihe) o entfernt (obere Reihe) werden kann. entfernen: Nimm eine Reihe Spiel. Auf darf sich kein Marker befinden. Fülle den n Platz mit obersten vom Nachziehstapel. Darf ich jetzt endlich? Deine Geduld soll nun nicht weiter die Probe gestellt werden: Greife dir deine und nutze sie weise. Achte dabei die liegenden Zauberkarten und tche deine weißen im richtigen Moment die Machtwürfel ein, die dir bei deiner Aufgabe die beste Unterstützung versprechen. Zunächst würfelst du mit allen deinen n. Sie gelten nach Wurf als aktive, d. h. mit ihnen kannst du nun -Aktionen durchführen o sie in deine schale deinem Spielertableau legen., die du in die schale gelegt hast, darfst du in diesem Spielzug nicht mehr veränn. Mit ihnen kannst du nach n eine Zauberkarte erfüllen ( Phase 3) o sie ane ein ( Phase 4). Marker o Reihe Spiel alle schale 1 Vorrat aner Farbe von Mit diesen drei -Aktionen kannst du deine veränn: schale Spielertableau Rot : Tche diesen einen n Vorrat. Den en legst du etwas beiseite, er ist ein inaktiver. Zu einem aktiven wird er erst, wenn er gewürfelt o durch die Aktion Beliebig drehen veränt wird. Neu : Würfle einen n, noch nicht in schale liegt,. Ein zuvor inaktiver wird dadurch zu einem aktiven. st du dabei ert eines Symbole drei -Aktionen, darfst du dieses auch gleich nutzen.

4 Beliebig drehen: Drehe einen, noch nicht in schale liegt, eine Seite. Ein zuvor inaktiver wird dadurch zu einem aktiven. Drehst du den ein Symbol einer -Aktion, darfst du dieses auch gleich nutzen. Achtung: Nach dieser Aktion musst du den, das Symbol Beliebig drehen zeigt, in die schale legen. Willst du diese Aktion diesen selbst nutzen, kannst du ihn nur eine Seite mit einer Zahl drehen. Die Reihenfolge, in du die -Aktionen durchführst, legst du selbst fest. Jede Aktion darfst du für jedes entsprechende gewürfelte Symbol einmal durchführen. in die schale! Kannst o willst du keine weiteren -Aktionen mehr durchführen, ist nun Moment gekommen, in du aktive in die schale legst. Totenkopf: Alle aktiven, die jetzt einen Totenkopf zeigen, musst du in die schale legen. Für alle weiteren aktiven darfst du entscheiden, ob du sie in die legst. 2 1: Legst du mit diesem Symbol in die schale, darfst du diese am Ende deines Spielzuges jeweils zwei ane. Und das Ganze noch einmal von vorne Hast du noch nicht alle in schale liegen, wieholst du die letzten Schritte noch einmal. Du würfelst alle verbliebenen, führst -Aktionen mit ihnen und legst schließlich welche davon in die. Aber Achtung! Vor je erten n musst du mindestens einen mit Aktion mit Vorrat getcht o einen in die schale gelegt haben. Habe ich alles für einen erfolgreichen Zauber? Nun wird es Zeit zu prüfen, was dir gelungen ist. Alle, die sich in deiner schale befinden, kannst du nun nutzen, um die Aufgabe einer Zauberkarte zu erfüllen. Gelingt es dir in dieser Runde nicht, nimm dir einen Machtwürfel, dir beim nächsten Versuch hilfreich sein wird. Nach du mit n fertig bist, schau die in deiner schale. Kannst du mit ihnen eine Aufgabe erfüllen, die einer n in abgebildet ist und kein Marker eines Mitspielers liegt? Dann darfst du dir diese. Gewonnene n legst du offen vor dir ab. Lag, die du genommen hast, dein eigener Marker, kannst du diesen in nächsten Runde wie. Achtung: In je Runde darfst du nur 1 Zauberkarte erfüllen. Wie erfülle ich eine Zauberkarte? Für n mit Zahlen musst du diese Zahlen in angezeigten Menge gewürfelt haben. Steht einer eine Zahl mit einem +, muss das Gesamtergebnis deiner mindestens diese Summe weisen.

5 Die Anzahl = -Zeichen zeigt dir an, wie viele gleiche Zahlen du gewürfelt haben musst. Achtung: Anstatt gleicher Zahlen kannst du auch die entsprechende Anzahl an Totenköpfen nutzen. BEISPIEL EINES KOMPLETTEN SPIELZUGES Florian (rot) kommt an die Reihe. Aus Runde zuvor konnte er sieben mit. Im Folgenden wird sein kompletter Spielzug beschrieben. Florians zu Beginn seines Spielzuges: Hast du eine Zauberkarte Auslage genommen, schiebe eine in die untere Reihe und fülle den n Platz mit obersten vom Nachziehstapel. Anschließend gib bis 5 deiner Wahl alle in den Vorrat zurück. Keine Zauberkarte bekommen? Konntest o wolltest du keine Zauberkarte erfüllen, behältst du alle deine. Nimm dir als Ausgleich zusätzlich 1 n Vorrat, und lege ihn neben dein Spielertableau. Florian setzt seinen Marker eine in Reihe ein. Zum Ende deines Spielzuges darfst du eventuell einige deiner. Für jeden in deiner schale, das Symbol 2 1 zeigt, darfst du jetzt diesen zwei ansfarbige Vorrat. Das können zwei gleiche, aber auch zwei unterschiedliche sein. Außer darfst du beliebig viele deiner die gleiche Anzahl weiße. Spieler: 2 4 Personen 5 weiße Im Blick hat er in dieser Runde die unten links mit 6 Siegpunkten, die auch nicht durch einen Marker eines Mitspielers belegt ist. Für die gewünschte braucht er zweimal 1 sowie zweimal 6. Erster Wurf (7 ): Zwei weiße tcht Florian zwei rote. Mit Aktion Neu (blau) würfelt er den orangenen. Das e Ergebnis 6 gefällt ihm und er legt den in die. Wer gewinnt schließlich den Wettstreit? Hat letzte Spieler seinen Spielzug beendet, zählt ihr die Siegpunkte euren Zauberkarten. Derjenige unter euch, die meisten Punkte weisen kann, gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet die höhere Zahl an verbliebenen n. Ist auch hier Gleichstand, dürfen sich mehrere von euch als Sieger feiern lassen. alle schale o Reihe Spiel 1 Reihe Reihe Spiel Spiel Reihe Spiel Reihe Ciub_Spielertable.indd 4 Spiel 11 von oben nach unten von schieben unten schieben von je 4x Ciub_Spielertable.indd 2 Ciub_Spielertable.indd 1 Ciub_Spielertable.indd 3 7 Übersichtskarten 4 Spielertable 62 (42 Machtwürfel in 6 Farben, 20 weiße ) SPIELIDEE UND SPIELZIEL Stelle deine Künste unter Beweis bei alljährlichen Zusammenkunft Zauberer. Nutze die Vielfalt und suche Unterstützung in Kraft magischer Wesen. Finde deinen Weg über wertvolle Zauberkarten hin zur Krone deiner Zunft: Opus Magnum. Unterschätze dabei nie die Macht! Da er eine gewonnen und in diesem Moment sieben hat, muss er zwei davon abgeben. Danach ist Spieler zu deiner Linken an Reihe mit seinem Spielzug. Wenn ihr die letzte C- deckt und in die obere Reihe legt, läutet ihr das Spielende ein. Der nächste Spieler, eine Zauberkarte erfüllen kann, bekommt mit dieser zusammen die D-, das Opus Magnum (= 5 Siegpunkte). Alle anen Spieler sind danach noch einmal an Reihe, jedoch mit zwei Unterschieden zum zuvor beschriebenen Spielabl: 1. Ihr überspringt die erste Phase, setzt nach euren Marker nicht ein und entfernt auch keine Auslage. 2. Ihr habt beim Erfüllen einer Zauberkarte die komplette Auslage zur Verfügung, also alle n un teren und Reihe. Noch liegende Marker aner Spieler blockieren aber weiterhin einzelne n. 4 Marker Überzählige gibst du in den Vorrat zurück. Der Wettstreit nähert sich Ende doch lass dich davon nicht zu sehr überraschen. Sei deinen letzten Spielzug gut vorbereitet, denn am Ende gewinnt nicht immer jenige, die Krone sein Eigen nennen darf. Dauer: ca. 45 Minuten alle alle schale schale 1 Vorrat 2 alle aner Farbe schale 11 1 alle Vorrat Vorrat 22 schale 11 anerfarbe Farbe 1 aner Marker 1 11 Reihe unteren Vorrat aner Farbe o 1 11 Vorrat Marker Marker 2 aner Farbe drehen Seite 1 1 Marker o o von 1 o Marker weiße weiße oben nach 33 Zauberkarten je 4 je anen Farbe LETZTE RUNDE UND SPIELENDE Alter: ab 10 Jahren Mit den n seinem Tableau kann er die gewünschte erfüllen. Florian nimmt sich die und legt sie offen vor sich ab. Anschließend schiebt er die, er zuvor seinen Marker abgelegt hat, von in die untere Reihe. Die Stelle füllt er durch die oberste vom Nachziehstapel. Deine Möglichkeiten sind begrenzt! Am Ende deines Zuges musst du zwei Limits einhalten: von Tom Lehmann SPIELMATERIAL War noch was, bevor nächste Spieler dran ist? Dein Zug ist noch nicht ganz vorbei, noch hast du ein klein wenig was zu tun. Hast du vorgesorgt und kannst deine anzahl für die nächste Runde noch erhöhen? In je Fall denke darüber nach, ob du weiße zurückgreifen willst. Dritter Wurf (3 ): Florian muss den Totenkopf in die schale legen. Auch die weiße 1 legt er in die, weil er mit ihr das Ergebnis erreicht, das er im Blick hatte. Damit beendet er das n in diesem Spielzug. Zweiter Wurf (6 ): Einen weißen tcht er einen gelben. Diesen gelben aktiviert er, in er die Aktion Neu (blau) durchführt. Die rote 5 veränt er durch die Aktion Beliebig drehen (blau) eine 6. Den blauen mit Symbol Beliebig drehen muss er damit in die schale legen, weil er ihn benutzt hat. Schließlich legt er die beiden mit 1 und 6 ebenfalls in die. Florian hat keine mit Symbol 2 1 in seiner schale liegen. Er entscheidet sich aber noch dafür, den roten und den gelben jeweils einen weißen zu und beendet damit seinen Spielzug. Sie haben ein Qualitätsprodukt gekt. Sollten Sie dennoch Anlass zu einer Reklamation haben, wenden Sie sich bitte direkt an uns. Haben Sie noch Fragen? Wir helfen Ihnen gerne: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, Waldstraße 23-D5, D Dietzenbach AMIGO Spiel + Freizeit GmbH, D Dietzenbach, MMXIV In je Runde versuchst du, mit deinen n die geforte Kombination einer Zauberkarte zu erfüllen und damit Siegpunkte zu erlangen. Dabei helfen dir verschiedene Aktionen den unterschiedlichen n. Da du nach Gewinn einer die Anzahl deiner oft musst, ist eine gute Planung für die nächste Runde wichtig. Am Ende gewinnt jenige Spieler, die meisten Siegpunkte sammeln konnte. SPIELVORBEREITUNG Eine gute Vorbereitung ist oft Schlüssel zum Erfolg. Bei eurem Wettstreit ist sie wichtig für den reibungslosen Abl. Lest euch zumindest einmal die Anweisungen genau durch, bevor sich Routine einstellen darf. 5 weiße Je Spieler legt ein Spielertableau vor sich ab, nimmt sich den dazu farblich passenden Marker sowie fünf weiße. Nicht benötigte Table, Marker und weiße legt ihr in die Schachtel zurück. 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6 Die Anzahl = -Zeichen zeigt dir an, wie viele gleiche Zahlen du gewürfelt haben musst. Achtung: Anstatt gleicher Zahlen kannst du auch die entsprechende Anzahl an Totenköpfen nutzen. BEISPIEL EINES KOMPLETTEN SPIELZUGES Florian (rot) kommt an die Reihe. Aus Runde zuvor konnte er sieben mit. Im Folgenden wird sein kompletter Spielzug beschrieben. Florians zu Beginn seines Spielzuges: Hast du eine Zauberkarte Auslage genommen, schiebe eine in die untere Reihe und fülle den n Platz mit obersten vom Nachziehstapel. Anschließend gib bis 5 deiner Wahl alle in den Vorrat zurück. Keine Zauberkarte bekommen? Konntest o wolltest du keine Zauberkarte erfüllen, behältst du alle deine. Nimm dir als Ausgleich zusätzlich 1 n Vorrat, und lege ihn neben dein Spielertableau. Florian setzt seinen Marker eine in Reihe ein. Zum Ende deines Spielzuges darfst du eventuell einige deiner. Für jeden in deiner schale, das Symbol 2 1 zeigt, darfst du jetzt diesen zwei ansfarbige Vorrat. Das können zwei gleiche, aber auch zwei unterschiedliche sein. Außer darfst du beliebig viele deiner die gleiche Anzahl weiße. Spieler: 2 4 Personen 5 weiße Im Blick hat er in dieser Runde die unten links mit 6 Siegpunkten, die auch nicht durch einen Marker eines Mitspielers belegt ist. Für die gewünschte braucht er zweimal 1 sowie zweimal 6. Erster Wurf (7 ): Zwei weiße tcht Florian zwei rote. Mit Aktion Neu (blau) würfelt er den orangenen. Das e Ergebnis 6 gefällt ihm und er legt den in die. Wer gewinnt schließlich den Wettstreit? Hat letzte Spieler seinen Spielzug beendet, zählt ihr die Siegpunkte euren Zauberkarten. Derjenige unter euch, die meisten Punkte weisen kann, gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet die höhere Zahl an verbliebenen n. Ist auch hier Gleichstand, dürfen sich mehrere von euch als Sieger feiern lassen. alle schale o Reihe Spiel 1 Reihe Reihe Spiel Spiel Reihe Spiel Reihe Ciub_Spielertable.indd 4 Spiel 11 von oben nach unten von schieben unten schieben von je 4x Ciub_Spielertable.indd 2 Ciub_Spielertable.indd 1 Ciub_Spielertable.indd 3 7 Übersichtskarten 4 Spielertable 62 (42 Machtwürfel in 6 Farben, 20 weiße ) SPIELIDEE UND SPIELZIEL Stelle deine Künste unter Beweis bei alljährlichen Zusammenkunft Zauberer. Nutze die Vielfalt und suche Unterstützung in Kraft magischer Wesen. Finde deinen Weg über wertvolle Zauberkarten hin zur Krone deiner Zunft: Opus Magnum. Unterschätze dabei nie die Macht! Da er eine gewonnen und in diesem Moment sieben hat, muss er zwei davon abgeben. Danach ist Spieler zu deiner Linken an Reihe mit seinem Spielzug. Wenn ihr die letzte C- deckt und in die obere Reihe legt, läutet ihr das Spielende ein. Der nächste Spieler, eine Zauberkarte erfüllen kann, bekommt mit dieser zusammen die D-, das Opus Magnum (= 5 Siegpunkte). Alle anen Spieler sind danach noch einmal an Reihe, jedoch mit zwei Unterschieden zum zuvor beschriebenen Spielabl: 1. Ihr überspringt die erste Phase, setzt nach euren Marker nicht ein und entfernt auch keine Auslage. 2. Ihr habt beim Erfüllen einer Zauberkarte die komplette Auslage zur Verfügung, also alle n un teren und Reihe. Noch liegende Marker aner Spieler blockieren aber weiterhin einzelne n. 4 Marker Überzählige gibst du in den Vorrat zurück. Der Wettstreit nähert sich Ende doch lass dich davon nicht zu sehr überraschen. Sei deinen letzten Spielzug gut vorbereitet, denn am Ende gewinnt nicht immer jenige, die Krone sein Eigen nennen darf. Dauer: ca. 45 Minuten alle alle schale schale 1 Vorrat 2 alle aner Farbe schale 11 1 alle Vorrat Vorrat 22 schale 11 anerfarbe Farbe 1 aner Marker 1 11 Reihe unteren Vorrat aner Farbe o 1 11 Vorrat Marker Marker 2 aner Farbe drehen Seite 1 1 Marker o o von 1 o Marker weiße weiße oben nach 33 Zauberkarten je 4 je anen Farbe LETZTE RUNDE UND SPIELENDE Alter: ab 10 Jahren Mit den n seinem Tableau kann er die gewünschte erfüllen. Florian nimmt sich die und legt sie offen vor sich ab. Anschließend schiebt er die, er zuvor seinen Marker abgelegt hat, von in die untere Reihe. Die Stelle füllt er durch die oberste vom Nachziehstapel. Deine Möglichkeiten sind begrenzt! Am Ende deines Zuges musst du zwei Limits einhalten: von Tom Lehmann SPIELMATERIAL War noch was, bevor nächste Spieler dran ist? Dein Zug ist noch nicht ganz vorbei, noch hast du ein klein wenig was zu tun. Hast du vorgesorgt und kannst deine anzahl für die nächste Runde noch erhöhen? In je Fall denke darüber nach, ob du weiße zurückgreifen willst. Dritter Wurf (3 ): Florian muss den Totenkopf in die schale legen. Auch die weiße 1 legt er in die, weil er mit ihr das Ergebnis erreicht, das er im Blick hatte. Damit beendet er das n in diesem Spielzug. Zweiter Wurf (6 ): Einen weißen tcht er einen gelben. Diesen gelben aktiviert er, in er die Aktion Neu (blau) durchführt. Die rote 5 veränt er durch die Aktion Beliebig drehen (blau) eine 6. Den blauen mit Symbol Beliebig drehen muss er damit in die schale legen, weil er ihn benutzt hat. Schließlich legt er die beiden mit 1 und 6 ebenfalls in die. Florian hat keine mit Symbol 2 1 in seiner schale liegen. Er entscheidet sich aber noch dafür, den roten und den gelben jeweils einen weißen zu und beendet damit seinen Spielzug. Sie haben ein Qualitätsprodukt gekt. Sollten Sie dennoch Anlass zu einer Reklamation haben, wenden Sie sich bitte direkt an uns. Haben Sie noch Fragen? 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