Chancen und Risiken digitaler Medien im Kindes- und Jugendalter

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1 chatten gamen - surfen Chancen und Risiken digitaler Medien Was können Eltern tun? Suchtpräventionsstelle Winterthur Technikumstrasse 1 Larissa Hauser

2 Chancen und Risiken digitaler Medien im Kindes- und Jugendalter Inhalte der Veranstaltung: chatten gamen surfen : Faszination Medienwelt Zahlen und Fakten zur Mediennutzung Chancen und Risiken einzelner Tools Übermässige Nutzung & Prävention: Onlinesucht: Was ist das? Exzessive Verhaltensweisen im Jugendalter Risiken im Internet - Was können Eltern tun? Anspielfilm Gefangen im Netz Austausch in Gruppen Diskussion / Fragen

3 chatten - gamen surfen Faszination Medienwelt - oder Digital Natives Nach 1980/85 Geborene Mit Internet Multimedia & Mobilkommunikation aufgewachsen Heute Zugang zu einer Vielzahl von Medien wie Handy bzw. Smartphones, Computer, MP3-Player, DVD-Player und Spielkonsolen Alte Medien wurden nicht vollständig verdrängt sondern vielfältig ergänzt James-Studie (CH) 2010: Handy und Internet haben Fernsehen überholt

4 Kulturpessimismus? "Sie lechzen danach, täglich nach Neuem zu Fragen, Neues zu hören, Neues zu erzählen. (...). Und tatsächlich sehen wir, dass Menschen jedes Standes und jeder Stellung an diesem Fehler leiden. (...). Ja einige sind so schrecklich neugierig (...), dass sie sich nicht scheuen, sie sogar in den Kirchen während der heiligen Handlung zu lesen oder zu hören sowie in Amtsstuben bei noch wichtigeren Besprechungen. Über die Zeitung, 1676 / Ahasverus Fritsch

5 Etwas übers Leben lernen Einen sinnvollen Umgang mit Medien lernt man nicht, indem man etwas über Medien weiss, sondern indem man etwas über das Leben weiss. (Dr. Thomas Merz-Abt Medienbildung PHZH, 2010) Zahlen und Fakten

6 Medienverhalten Kinder KIM-Studie Deutschland 2010: 1200 Kinder von 6 bis 13 Jahre und deren Eltern wurden befragt Erhebungen seit 1999 fast jährlich Ergebnisse: 50% haben eigenes Handy (ab 10 Jahren ca. 70%) 75% schauen jeden oder fast jeden Tag fern Fernsehdauer durchschnittlich = 98min pro Tag Internet-Nutzungsdauer durchschnittlich 24hmin/Tag 43% der Befragten nutzen Social Communities Fernseher gilt nach wie vor als Leitmedium, mit zunehmendem Alter abnehmend Lieblingssendungen 6-13 Jährige Hannah Montana SpongeBob Die Simpsons

7 Medienverhalten Jugendlicher James-Studie Schweiz 2010: 1000 Jugendliche von 12 bis 19 Jahren in der ganzen Schweiz wurden befragt Ergebnisse: 98% aller Befragten verfügen über ein eigenes Handy 95% haben von zuhause aus Zugang zum Internet 75% haben einen eigenen Internetzugang Surfdauer unter der Woche rund 2h/ Tag am WE 3h/ Tag Ca. 60% nutzen Computer zuhause auch zum Lernen Handy und Internet werden inzwischen deutlich häufiger genutzt als das Fernsehen Sehr beliebt sind Social Networks wie Facebook Lieblings Games Mädchen 6-19 jährig: 1. Sims 2. Sing Star 3. Wii Sports

8 Lieblings Games Jungen 6-13 J.: Jungen J.: 1. FiFa 1. FiFA 2. Mario Kart 2. Call of Duty 3. Pokemon 3. Need for Speed Chatrooms und Computerspiele

9 Social Communities Habbo Hotel ab 12 J. Facebook ab 13. J. 845 Millionen aktive Nutzer weltweit 2.8 Millionen Nutzer in der Schweiz (Stand 2012) Gefahren von Facebook Verfügbarkeit Privatsphäre Änderungen Durchblick

10 Wie man sich im Internet schützen kann Nur geschlossene Chaträume verwenden (Skype, MSN, Facebook ) Sich auf 1-2 Tools beschränken Keine Freundschaftsanfragen von Unbekannten annehmen Sicherheits- bzw. Privatsphäreeinstellungen überprüfen (immer wieder) Keine persönlichen Informationen offen legen Passwörter sind Geheimsache!! Internet offenen installieren Ev. gewisse Seiten sperren Heimliche Kontrolle vermeiden

11 Achtung Internetzugang! Nintendo Wii PlayStation 3 PlayStation Portable Microsoft Xbox Nintendo DS Tipps und Tricks für Eltern EU Initiative für mehr Sicherheit im Netz Rubrik Internet Schweizerische Kriminalprävention

12 Faszination (Online-)Games Bedürfnis nach Autonomie, Kompetenz und Selbstverwirklichung Identifikation mit der Spielfigur (Avatar) verschiedene Rollen ausprobieren (Rollenspiele) mit anderen "realen" Figuren interagieren aktives Einwirken auf den Verlauf der Geschichte Faszination (Online-)Games Computerspielen: klare Ziele werden verfolgt ständige Rückmeldung auf das Handeln Konsequenzen als Folge von Fehlern nur im Rahmen der geschützten Spielwelt Anforderungen lassen sich ständig den Fähigkeiten des Spielers anpassen MMORPG = Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

13 Ego - Shooter

14 Orientierungshilfe für Eltern PEGI: Pan European Game Information Onlinesucht / Mediensucht Was ist das?

15 Formen von Onlinesucht Online- oder Mediensucht = Verhaltenssucht Exzessiver Konsum von Chat- und Kommunikationssystemen Stundenlanges Spielen und Handeln übers Netz Zwanghaftes Suchen nach Informationen und Erstellen von Datenbanken Stundenlanges Konsumieren von Sex-Seiten Computer und Internet werden zentral im Leben der Betroffenen und höher gewichtet als das reale Leben. Symptomatik Internetsucht Verlust der Kontrolle über das Zeitmass des "Online-seins" Psychische Entzugserscheinungen (Nervosität, Reizbarkeit, Unzufriedenheit) Zwang, so oft als möglich ins Netz einzuloggen Bagatellisierung und Verleugnung des Ausmasses des Internetkonsums Negative Auswirkungen im psychosozialen Bereich (Familie & Freunden) und im Arbeitsbereich Negative Auswirkungen auf die Gesundheit (z.b. Unterdrückung Schlafbedürfnis, Essgewohnheiten) Dr. Kimberly Young, USA

16 Menschen in der Schweiz sind online- bzw. computersüchtig 1% der Bevölkerung = 1 von 100 Pers. Ca Personen in der Schweiz gelten zusätzlich als gefährdet. Zwei Drittel der Süchtigen sind unter 20 Jahre alt, männlich und ohne feste Beziehung. Die Mehrheit der Süchtigen ist ausschliesslich privat im Netz.

17 abhängig wird niemand, weil es Computer gibt, sondern weil sich mit seiner Hilfe Bedürfnisse befriedigen lassen, die eigentlich auf andere Weise gestillt werden müssten. aus Computersüchtig von Bergmann/ Hüther

18 Ursachen von Sucht Das Jugendalter

19 Pubertät Das Gehirn als Baustelle Pubertät Das Gehirn als Baustelle Frontallappen (Ratio) ist wegen Umbau geschlossen Eingeschränkte Handlungsplanung, Folgenabschätzung, Impulskontrolle Das Belohnungssystem verlangt immer wieder Befriedigung (Risikoverhalten) Jugendliche werden von Lust, Neugier, Risikosuche, Triebbefriedigung usw. gelenkt Pubertät = hoch sensible Lernphase: neurobiologisch Verkabelungen/ Spuren werden gelegt Eltern und Lehrpersonen sind in der Pubertät eine Art Frontallappenersatz für ihre Kids

20 Geländerprävention Prävention funktioniert nur beschränkt über Einsicht und Verstehen. Kinder und Jugendliche sind auf klare Grenzen und Regeln angewiesen. Kinder und Jugendliche brauchen Unterstützung (im Umgang mit den elektronischen Medien) Was können Bezugspersonen tun?

21 Mitwissen: - Sich schlau machen -Ausprobieren - Eigene Erfahrungen sammeln Mitmachen: - Ins Gespräch kommen - Sich Neues zeigen lassen - Gemeinsam darüber lachen Aufklären, Informieren: - Abmachungen treffen - Regeln vereinbaren - Über Gefahren informieren Mitverantworten: - Infrastruktur planen - Filter anwenden als Ergänzung - Egal, ob Sie wissen, was er/sie tut: Sie sind mitverantwortlich! Medienkompetenz Schritt für Schritt erlernen

22 Anspielfilm Gefangen im Netz M_EgXVRG3o GFun153FpoY Austausch in Gruppen Diskutieren Sie in der Gruppe den Anspielfilm und die Leitfragen Schreiben Sie die zwei wichtigsten Erkenntnisse ihrer Diskussion in Stichworten auf die Folie.

23 Danke für die Aufmerksamkeit!

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