Programm für die offenen Präsenzkurse im Wintersemester 2015/2016

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1 Programm für die offenen Präsenzkurse im Wintersemester 2015/2016 Ein Angebot für systematischen Wissenstransfer und kontinuierliche Innovationsunterstützung

2 Inhalte Kursangebot im Wintersemester 2015/ Format und Durchführung...04 Kursbeschreibung Agiles Software Engineering...08 Kursbeschreibung Business Analyse/Requirements Engineering...12 Kursbeschreibung Objektorientierte Programmierung mit Java...16 Kursbeschreibung Mobile Software Engineering...20 Stimmen unserer Teilnehmer...24 Notizen...26 Kontakt und Ansprechpartner...28 Die Arbeitsatmosphäre im Kurs war sehr angenehm und wurde durch den Tagesablauf (morgens Piazza, nachmittags Fallstudien) und die netten Dozenten unterstützt. Ich habe viele neue Methoden kennengelernt und angewandt, die ich auf meine Arbeit im Unternehmen übertragen kann. Der Einsatz von sinnvollen spielerischen Elementen zur Vertiefung des Wissens hat mir gut gefallen! Frau S. aus Wuppertal* *Weitere Stimmen unserer Teilnehmer lesen Sie auf den Seiten 24 und 25.

3 Kursangebot im Wintersemester 2015/2016 Überblick Wintersemester 2015/2016 Ab Oktober 2015 bieten wir Ihnen erstmalig die folgenden vier Themenbausteine firmenübergreifend als offene Präsenzkurse an: Agiles Software Engineering (Seite 8) Business Analyse/Requirements Engineering (Seite 12) Objektorientierte Programmierung mit Java (Seite 16) Mobile Software Engineering - Android (Seite 20) Zeitraum: Oktober 2015 bis März 2016 Durchführung: Die Kurse finden in der Regel alle 14 Tage von 9:00-17:00 Uhr am paluno - The Ruhr Institute for Software Technology der Universität Duisburg-Essen (Campus Essen) statt. Alle Informationen zum aktuellen Kursangebot und zur Anmeldung finden Sie auch unter 03

4 Format und Durchführung Was ist das CampusLab? Gemeinsam mit dem paluno - The Ruhr Institute for Software Technology der Universität Duisburg-Essen hat CampusLab ein Programm zur berufsbegleitenden Weiterqualifizierung für gestandene Praktiker entwickelt. In unseren Weiterbildungen vermitteln wir Ihnen aktuelle und praktische IT-Themen auf Hochschulniveau. Ziel des CampusLab ist es, den systematischen Wissenstransfer zu gewährleisten. Wir begleiten Sie bei Ihrer persönlichen und beruflichen Entwicklung und möchten Ihnen einen Blick über den Tellerrand Ihres Arbeitsbereiches hinaus ermöglichen. Mit dem CampusLab bieten wir Ihnen ein neues und innovatives Weiterbildungsformat an, das alle IT-Trends abdeckt und speziell auf Ihre Bedürfnisse zugeschnitten ist. Neben der Integration bewährter Universitätsmodule, zeichen sich CampusLab- Weiterbildungen durch den Einsatz aktivierender Lehr-/Lernmethoden aus. Diese helfen Ihnen das Erlernte leichter zu verinnerlichen, im Praxiskontext zu testen und im Anschluss in Ihren Arbeitsalltag zu übertragen. Nach erfolgreichem Abschluss eines CampusLab-Kurses erhalten Sie ein offizielles Zertifikat der Universität Duisburg-Essen über den Umfang und die Inhalte des besuchten Themenbausteins. Neues Format Offene Kurse Im Wintersemester 2015/16 bieten wir Ihnen vier unserer zwölftägigen Themenbausteine erstmals als offene Präsenzkurse an. An diesen können Einzelpersonen und kleinere Gruppen aus mehreren Unternehmen gemeinsam teilnehmen. Das neue Format ermöglicht sowohl den Wissenstransfer zwischen Hochschule und Unternehmen als auch einen Austausch zwischen Unternehmen und verschiedenen Branchen im IT- Umfeld. 04

5 Durchführung Bei der Durchführung der CampusLab-Kurse wird auf eine enge Verzahnung von Theorie und Praxis Wert gelegt. An den Präsenztagen zur aktiven Wissensvermittlung steht daher das Erarbeiten, Disktutieren und Verinnerlichen theoretischer und praktischer Konzepte im Mittelpunkt. Gegen Ende des Kurses tritt der Praxisanteil stärker in den Vordergrund. An den vier Praxistagen werden vermehrt größere Aufgaben, z. B. in Form von Praktika oder Mini-Projekten, im Team gelöst. Dies dient der praktischen Anwendung des zuvor vermittelten Wissens und dem begleitenden Transfer des Erlernten in Ihr praktisches Arbeitsumfeld. Während des Selbststudiums zwischen den Präsenztagen haben Sie die Möglichkeit mithilfe von Videos, Quizzes, sowie Text- und Lösungsbüchern das Erlernte auf unserer E-Learning-Plattform zu wiederholen und zu vertiefen. Zusätzlich begleiten Sie unsere Dozenten per , Telefon und im kurseigenen Forum. Sie helfen Ihnen inhaltliche Fragen zu beantworten und unterstützen Sie bei Übungs- und Praktikumsaufgaben. Nach Absprache werden selbstverständlich auch individuelle Konsultationen angeboten. Gasthörerausweis Jeder Teilnehmer eines Kurses wird für die Dauer des Wintersemesters Gasthörer an der Universität Duisburg-Essen. Mit dem Gasthörerausweis ist beispielsweise ein Besuch der Bibliothek oder Mensa möglich. Universitätszertifikat und Teilnahmebescheinigung Jeder Teilnehmer erhält für alle besuchten Themenbausteine des CampusLab eine Teilnahmebestätigung, die Inhalt und Umfang der Weiterbildung bescheinigt. Darüber hinaus erwerben die Teilnehmenden durch das erfolgreiche Ablegen einer Prüfung, welche zum Ende eines Kurses angeboten wird, ein Universitätszertifikat. Wird die erforderliche Punktzahl für ein Universitätszertifikat nicht erreicht, kann die Prüfung zu einem späteren Zeitpunkt wiederholt werden. 05

6 Format und Durchführung Universitätszerti fi kat Max Mustermann absolvierte erfolgreich die Prüfung zum CampusLab Themenbaustein Grundlagen der objektorientierten Modellierung und Programmierung mit Java im Zeitraum von Der Dekan der Fakultät für Wirtschaftswissenschaften Univ.-Prof. Dr. Michael Goedicke Wissenschaftliche Leitung CampusLab Fakultät für Wirtschaftswissenschaften Univ.-Prof. Dr. Volker Gruhn Abbildung I: Muster Universitätszertifikat Ein CampusLab-Kurs beinhaltet Die Teilnahme an 12 Präsenztagen eines CampusLab-Themenbausteins am Campus Essen der Universität Duisburg-Essen. Den Erwerb eines Universitätszertifikates durch Ablegen einer Prüfung nach Kursende. Die kontinuierliche Betreuung durch die Dozenten auch zwischen den Kurstagen. Einen persönlichen Gasthöherausweis der Universität Duisburg-Essen. Die Möglichkeit der Durchführung praktischer Fallstudien aus dem eigenen Unternehmen. Die elektronische Bereitstellung aller Kursunterlagen. Den Zugang zum CampusLab E-Learning Portal. 06

7 Anmeldung Die Anmeldung zu den CampusLab-Kursen ist bis zum möglich. Unser Anmeldeformular und alle wichtigen Informationen zum Anmeldeprozess finden Sie auf unserer Homepage unter E-Learning Portal Für die Dauer des Kurses erhalten Sie als Teilnehmer einen individuellen Zugriff auf das CampusLab E-Learning Portal. Dort werden alle Kursmaterialien elektronisch zur Verfügung gestellt. Darüber hinaus bietet Ihnen das Onlineportal die Möglichkeit zum Austausch mit anderen Teilnehmern und den Dozenten. Abbildung 2: Screenshot CampusLab Online-Portal 07

8 Agiles Software Engineering Agilität im Software Engineering bedeutet die Vereinfachung von Softwareprozessen durch die Konzentration auf die Hauptaktivitäten und deren Umsetzung mit pragmatischen Prinzipien des Software Engineerings. Dieser Kurs gibt einen Überblick über das Thema Agilität in industriellen Softwareprozessen und vermittelt in welchen Situationen sich welche Techniken und Vorgehensweisen aus der agilen und der plangetriebenen Software-Entwicklung gut eignen. 08

9 Termine 8 Tage zur Wissensvermittlung: , , , , , , , * 4 Praxistage: , * * Die geplanten Termine können bei Bedarf angepasst werden. Zeit/Ort Zeit: je 09:00-17:00 Uhr Ort: paluno, Universität Duisburg-Essen Voraussetzungen Mehrjährige Mitarbeit in IT-Projekten von Vorteil, sonst keine Voraussetzungen. Qualifikations- und Lernziele Die Teilnehmer... können Probleme und Risiken der industriellen SW-Entwicklung und ihre Konsequenzen für Entwicklungsprozesse analysieren und beurteilen. kennen und verstehen die Grundprinzipien im Agilen Software Engineering. können Praxisszenarien analysieren und selbständig geeignete agile Methoden und Werkzeuge anwenden. 09

10 Agiles Software Engineering Folgende Inhalte sind Bestandteil des Themenbausteins: Merkmale und Prinzipien von Agilität Merkmale und Herausforderungen von Softwareprojekten Klassifikationen von Unsicherheit Gegenüberstellung von agiler und klassischer Softwareentwicklung Prinzipien der Agilität Agilität in kleinen Teams mit Scrum Grundlagen und allgemeiner Aufbau von Scrum Zentrales Managementartefakt: Product Backlog Weitere Managementartefakte Agiles Portfolio- und Projektmanagement Planungsebenen im agilen Projektmanagement Agiles Portfoliomanagement Organisation mehrerer Teams in einem Projekt Produkt- und Releaseplanung Agiles Anforderungs- und IT-Architekturmanagement Requirements Engineering in agilen Projekten Architekturmanagement in agilen Projekten Agiles Testen Grundlagen und Anforderungen an die QS-Organisation Teststufen und Agilität Testautomatisierung 10

11 Agiles Delivery und Deployment Grundlagen und Continuous Delivery-Pipeline Continuous Build und Continuous Integration Akzeptanztests, Lasttests und Continuous Deployment Hinweis: Nach Absprache fokussieren und vertiefen wir im Rahmen dieses Kurses gezielt von Ihnen gewünschte Schwerpunkte.

12 Business Analyse/Requirements Engineering Fachbereiche haben Anforderungen (Requirements) an IT-Systeme, Architekten haben Anforderungen an Entwickler, Entwickler haben Anforderungen an den IT-Betrieb und Projektleiter müssen alle Anforderungen unter einen Hut bringen. In der Regel muss jeder IT-Mitarbeiter in der Lage sein eigene oder fremde Anforderungen formulieren, verstehen oder managen zu können. Dieser Themenbaustein vermittelt Grundlagen, Hintergründe, Methoden und Techniken zur strukturierten und methodischen Ermittlung, Dokumentation, Prüfung und Management von Anforderungen aller Art an IT-Systeme. Dabei unterstützt er die Zusammenarbeit verschiedener Abteilungen bei der Durchführung von IT-Projekten. 12

13 Termine 8 Tage zur Wissensvermittlung: , , , , , , , * 4 Praxistage: , * * Die geplanten Termine können bei Bedarf angepasst werden. Zeit/Ort Zeit: je 09:00-17:00 Uhr Ort: paluno, Universität Duisburg-Essen Voraussetzungen Mehrjährige Mitarbeit in IT-Projekten von Vorteil, sonst keine weiteren Voraussetzungen. Qualifikations- und Lernziele Die Teilnehmer... kennen für die IT-Unterstützung relevante Modelle zur Unternehmensmodellierung und haben Erfahrungen in der Modellierung. kennen Techniken und Methoden zu Ermittlung von Anforderungen an IT-Systeme und können sie voneinander abgrenzen. kennen Techniken zur Dokumentation von Anforderungen an IT-Systeme und haben Erfahrung mit deren Einsatz. kennen Techniken zur Prüfung, Abstimmung und Verwaltung von Anforderungen an IT-Systeme, können sie voneinander abgrenzen. können für gegebene Projektsituationen eigenständig geeignete Techniken und Methoden des Requirements Engineering auswählen. 13

14 Business Analyse/Requirements Engineering Folgende Inhalte sind Bestandteil des Themenbausteins Grundlagen und Begriffe des Requirements Engineering Engineering Requirements Engineering im Softwareprozess Kernaktivitäten im Requirements Engineering Was ist eine Anforderung? Ermittlung von Anforderungen Bestimmung des Systemkontextes Bestimmung der Quellen von Anforderungen Auswählen der geeigneten Ermittlungstechniken Anforderungen unter Einsatz der Techniken ermitteln Ausgewählte Ermittlungstechniken Kreativitätstechniken Befragungstechniken Beobachtungstechniken Prototyping Dokumentation von Anforderungen Aktivitäten zur Dokumentation von Anforderungen Elemente der Anforderungsdokumentation Dokumentationsformen Modellierung von Prozessen Grundlagen und Begriffe Modellierung mit der Business Process Model and Notation (BPMN) Modellierung mit Ereignisgesteuerten Prozessketten (EPK) 14

15 Modellierung von Systemen Grundlagen Unified Modeling Language UML-Use Case-Diagramm UML-Aktivitätsdiagramm UML-Klassendiagramm UML-Zustandsdiagramm Prüfen und Abstimmen von Anforderungen Aktivitäten zum Prüfen und Abstimmen von Anforderungen Prüfkriterien Prüfprinzipien Prüftechniken zum Abstimmen von Anforderungen Management von Anforderungen und Techniken zur Priorisierung Verwalten von Anforderungen Techniken zur Priorisierung von Anforderungen Hinweis: Nach Absprache fokussieren und vertiefen wir im Rahmen dieses Kurses gezielt von Ihnen gewünschte Schwerpunkte. 15

16 Mobile Software Engineering (Android) Am Beispiel von Android werden mit diesem Themenbaustein die für die Entwicklung mobiler Applikationen notwendigen Grundkenntnisse vermittelt. Er beginnt mit den Besonderheiten mobiler Plattformen, thematisiert dann wichtige Themen wie Netzwerkkommunikation, Multithreading und die Ansteuerung der Sensorik und schließt mit aktuellen Themen wie Cross Platform Development. Weiterhin wird in diesem Kurs vermittelt wie sowohl die Gerätekamera als auch Gerätesensoren bei der Entwicklung von mobilen Anwendungen eingebunden werden können. Darüberhinaus werden Herausforderungen und Risiken des Cross Platform Development erläutert und mögliche Strategien und Technologien vermittelt, um diese Risiken gezielt zu adressieren. Ein besonder Aspekt ist dabei das Testen mobiler Anwendungen. 16

17 Termine 8 Tage zur Wissensvermittlung: , , , , , , , * 4 Praxistage: , * * Die geplanten Termine können bei Bedarf angepasst werden. Zeit/Ort Zeit: je 09:00-17:00 Uhr Ort: paluno, Universität Duisburg-Essen Voraussetzungen Erfahrungen in der objektorientierten Programmierung (Java, C#) Ggf. Erfahrungen mit der Programmierung von Webanwendungen Qualifikations- und Lernziele Die Teilnehmer... kennen die Unterschiede und Besonderheiten der SW-Entwicklung für mobile Systeme und können diese erläutern. können Architektur und technische Eigenschaften der Android-Plattform erläutern und unterscheiden. können selbständig mobile Softwaresysteme zur Lösung von konkreten Problemen für die Android-Plattform entwickeln. kennen die Besonderheiten beim Einsatz von Kamera und Sensorik in mobilen Anwendungen und können diese erläutern. kennen Herausforderungen und Risiken des Cross Plattform Development. kennen Herausforderungen beim Testen mobiler Anwendungen und können Vorgehensweisen zur Risikominimierung erläutern. 17

18 Mobile Software Engineering (Android) Folgende Inhalte sind Bestandteil des Themenbausteins Entwicklungsgrundlagen für die Plattform Android Grundlagen der objektorientierten Programmierung Grundlagen der Programmiersprache Java Eclipse als Entwicklungsumgebung für Android Entwicklungswerkzeuge und Architekturkomponenten der Plattform Android Mobile Plattformen in Abgrenzung zu Desktop- und Server-Systemen Systemarchitektur der Plattform Android Entwicklungswerkzeuge Komponenten der Anwendungsarchitektur User Interface Interaktion mit dem User Interface Fortgeschrittene User Interfaces Custom UI Components Multi-Threading auf der Plattform Android Threading im Allgemeinen Multi-Threading auf der Plattform Android Netzwerke auf der Plattform Android Mobiler Netzzugang Häufige Anwendungsfälle HTTP-Kommunikation Formate zur Datenübertragung Netzwerkkommunikation mit Android 18

19 Google Cloud Messaging Push-Benachrichtigungsdienste im Allgemeinen Push-Dienste auf der Plattform Android Testen im Allgemeinen und speziell auf der Plattform Android Testen mit Bordmitteln Testen mit Drittanbietertechnologie Performanzanalyse Einführung in die Cross-Platform-Entwicklung Vor- und Nachteile der Cross-Platform-Entwicklung Cross-Platform im Detail Technologien und Trends Persistenz auf der Plattform Android Persistenz von Daten Allgemeines Shared Preferences Dateibasiert SQLite Encryption Hinweis: Nach Absprache fokussieren und vertiefen wir im Rahmen dieses Kurses gezielt von Ihnen gewünschte Schwerpunkte. 19

20 Objektorientierte Programmierung mit Java Dieser Kurs vermittelt Ihnen die grundlegenden Kompetenzen der objektorientierten Programmierung. Die dazugehörigen theoretischen Konzepte werden unmittelbar anhand der Programmiersprache Java gezeigt und geübt. Ziel dieses Kurses ist unter anderem, dass die Teilnehmer die Grundkonzepte der objektorientierten Modellierung und Programmierung kennen und voneinander abgrenzen lernen. Zudem werden die Grundkonzepte und -elemente der Programmiersprache Java sowie ausgewählte Datenstrukturen, deren Anwendungsfälle und deren Umsetzung in der Sprache Java betrachtet. Weiterhin werden Strategien und Szenarien von Objektvergleichen, die Verwendung von Funktionen des Datentyps String sowie der Einsatz von Streams vermittelt. 20

21 Termine 8 Tage zur Wissensvermittlung: , , , , , , , * 4 Praxistage: , * * Die geplanten Termine können bei Bedarf angepasst werden. Zeit/Ort Zeit: je 09:00-17:00 Uhr Ort: paluno, Universität Duisburg-Essen Voraussetzungen: keine Qualifikations- und Lernziele Die Teilnehmer... kennen die Grundkonzepte der objektorientierten Modellierung und Programmierung und können sie voneinander abgrenzen. kennen die Grundkonzepte und -elemente der Programmiersprache Java und haben Erfahrung in deren Verwendung. können selbstständig zur Lösung von konkret beschriebenen Problemen geeignete Lösungen erstellen. kennen typische Datenstrukturen und können diese voneinander abgrenzen. können in der Programmiersprache Java selbständig Lösungen unter Verwendung der Datenstrukturen erstellen. kennen Szenarien und Strategien zum Vergleichen von Objekten und können diese in Java umsetzen. kennen Einsatzmöglichkeiten und Funktionen des Datentyps String in Java und haben Erfahrungen in dessen Verwendung. kennen Einsatzmöglichkeiten und Funktionen von Streams in Java und haben Erfahrungen in deren Verwendung. 21

22 Objektorientierte Programmierung mit Java Folgende Inhalte sind Bestandteil des Themenbausteins Einführung in die objektorientierte Systementwicklung Objektorientierung als Sichtweise auf komplexe Systeme Das Objekt als Grundkonzept der Objektorientierung Grundprinzip der objektorientierten Systementwicklung Einführung in die objektorientierte Modellierung Strukturieren von Problemen mit Klassen Identifizieren von Klassen Attribute als Eigenschaften von Klassen Methoden als Funktionen von Klassen Beziehungen zwischen Klassen Unified Modeling Language (UML) Programmieren von Klassen in Java Grundelemente einer Klasse in Java Attribute und Methoden in Java Main-Methode: Startpunkt eines Java-Programms Java Sprachkonstrukte Primitive Datentypen Operatoren und Ausdrücke Kontrollstrukturen Pakete und Sichtbarkeitsmodifikatoren Wichtige objektorientierte Konzepte 22 Vererbung Abstrakte Klassen Polymorphie Statische Attribute und Methoden

23 Konstrukturen zur Erzeugung von Objekten Exceptions Interfaces und Programmierstil Ausnahmebehandlung mit Exceptions Typische Szenarien der Ausnahmebehandlung Programmierschnittstellen mit Interfaces Typische Szenarien für Programmierschnittstellen Code-Dokumentation, Code-Annotationen, Code-Konventionen Arbeiten mit Objekten, Paketen und Bibliotheken Vergleichen und Klonen von Objekten Importieren von Paketen Die Java-Klassenbibliothek Datenstrukturen Arrays (Felder) Collections Listen Mengen (Sets) Assoziativspeicher (Maps) Stacks (Keller) Queues (Schlangen) Zeichenketten, Calendar, Dateisystem und Datenströme Zeichenketten Datum und Uhrzeit Arbeiten mit dem Dateisystem Datenströme Hinweis: Nach Absprache fokussieren und vertiefen wir im Rahmen dieses Kurses gezielt von Ihnen gewünschte Schwerpunkte. 23

24 Stimmen unserer Teilnehmer Mir hat am Kurs besonders gut gefallen, dass eine offene und kollegiale Gesprächsatmosphäre herrschte. Dadurch wurden Hemmschwellen abgebaut und der Austausch unter mutigen Mitarbeitern provoziert. Der Austausch unter den Kursteilnehmern hat sehr gut funktioniert und wurde von den Dozenten sehr gut moderiert. Herr K. aus Köln Das theoretische Wissen wurde durch Übungen und praktische Anwendungen in kleinen Gruppen vertieft. Außerdem haben wir sehr viele ergänzende Unterlagen zum Nacharbeiten der Präsenzveranstaltungen erhalten, das war sehr hilfreich. Frau W. aus Düsseldorf Durch die Abstände zwischen den Kurstagen konnte ich das Erlernte gleich im Arbeitsalltag ausprobieren und bei Problemen am nächsten Kurstag die Dozenten fragen. Dadurch habe ich wirklich etwas gelernt, das ich auch in einer Arbeit einsetzen kann. Herr A. aus Leverkusen Mir hat die Nähe zur praktischen Arbeit sehr gut gefallen. Die Dozenten sind auch auf Fragen eingegangen, die meinen direkten Arbeitsalltag betreffen. Herr M. aus Wuppertal 24

25 Vor allem das Konzept des Verteilens der Vorlesungen über ein ganzes Semester und das viertägige Praktikum am Ende haben mir gut gefallen. Dadurch war der Abschluss mit Elementen aller behandelten Inhalte möglich und die Anwendung auf die Praxis ist gelungen. Herr von S. aus Essen Mir hat das Thema gut gefallen, die räumliche Entfernung vom Arbeitsplatz und die Nähe zur Uni. Das Engagement der Referenten war sehr groß und es wurde auch flexibel auf Änderungswünsche bei den Themen eingegangen. Herr F. aus Düsseldorf Es wurde nicht nur auf die Sprache Java eingegangen, sondern auch auf die Anwendung (Entwurfsmuster). Man hatte ausreichend Zeit und Unterstützung das Gelernte auszuprobieren und auch jederzeit die Möglichkeit Konzepte und Möglichkeiten mit den Dozenten zu diskutieren. Frau T. aus Wuppertal Die Theorie wurde anschaulich vermittelt und durch viele Praxisübungen in Gruppenarbeit ergänzt. Das hat mir geholfen das Gelernte zu verinnerlichen. Herr K. aus Bochum 25

26 26 Notizen

27 27

28 Kontakt und Ansprechpartner Beratung und Anmeldung Julia Hermann Tel Fax Mail Web Anschrift CampusLab GmbH Kastanienallee Essen Durchführende Partner paluno - The Ruhr Institute for Software Technology bietet mit 8 Hochschullehrern und 100 Wissenschaftlern digitalen Unternehmen umfangreiche thematische Unterstützung im Bereich Softwaretechnologie. paluno - The Ruhr Institut for Software Technology Universität Duisburg-Essen Gerlingstraße Essen Die Anwendungsschwerpunkte des Lehrstuhls für Software Engineering liegen in den Bereichen Software-Prozesse, Software-Architekturen, Geschäftsprozesse sowie komponentenbasierte Software-Entwicklung für Web- und mobile Anwendungen. Lehrstuhl für Software-Engineering insb. mobile Anwendungen Prof. Dr. Volker Gruhn

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