PoseRay Handbuch

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1 Das PoseRay Handbuch Zusammengestellt von Steely. Angelehnt an die PoseRay Hilfedatei. PoseRay Handbuch V Seite 1

2 Yo! Hör genau zu: Dies ist das deutsche Handbuch zu PoseRay, basierend auf dem Helpfile zum Programm. Es ist keine wörtliche Übersetzung, und FlyerX trifft keine Schuld an diesem Dokument (wenn man davon absieht, daß er PoseRay geschrieben hat). Dies ist ein Handbuch, kein Tutorial. Es erklärt nicht, wie man mit Poser tolle Frauen oder mit POV- Ray tolle Bilder macht. Es ist nur eine freie Übersetzung der poseray.html, die PoseRay beiliegt. Ich will mich bemühen, dieses Dokument aktuell zu halten, und es immer dann überarbeiten und erweitern, wenn FlyerX sichtbar etwas am Programm verändert. Das ist zumindest der Plan. Damit keine Verwirrung aufkommt, folgt das Handbuch in seinen Versionsnummern dem Programm. Die jeweils neueste Version findest Du auf meiner Homepage: Sei dankbar, daß Schwedenmann und Tom33 von meinen Prolltext auf Fehler gecheckt haben, sonst wäre das Handbuch noch grausiger. POV-Ray, Poser, DAZ, und viele andere Programm- und Firmennamen in diesem Handbuch sind geschützte Warenzeichen oder zumindest wie solche zu behandeln. Daß kein TM dahinter steht, bedeutet nicht, daß der Begriff frei ist. Unser Markenrecht ist krank, bevor Du also mit den Namen und Begriffen dieses Handbuchs rumalberst, mach dich schlau, ob da einer die Kralle drauf hat. Noch was: dieses Handbuch habe ich geschrieben, es ist mein Werk und ich kann damit machen, was ich will. Deshalb bestimme ich, daß es nicht geschützt ist. Es gibt schon genug Copyright- und IPR- Idioten; ich muß nicht jeden Blödsinn nachmachen. Falls Du den Sinn der Aussage nicht raffst: die Kopie, die Du grad liest, ist jetzt deine. Sie gehört dir, und Du kannst damit machen, was Du willst. Wenn Du auch den letzten Satz nicht verstanden hast, grab ein Loch, und spring rein. Allen anderen möge das Handbuch in dieser oder jener Form hilfreich sein. Steely Ich habe nach Abstimmung mit meinen Korrektoren (die sind schuld, die!) entschieden, einiges vom Layout aus 3D-Welten zu übernehmen, um die Lesbarkeit zu erhöhen. Wenn Du das für ein Plagiat hältst könnte stimmen. Wenn Du Toni Lama heißt verklag mich. PoseRay Handbuch V Seite 2

3 Inhaltsverzeichnis Kapitel Inhalt Seite 0.0 Allgemeines Einführung Systemanforderungen Installation und Deinstallation (Windows) Linux-Setup Die PoseRay-Menüs Input Preview Materials Groups Light Dome POV-Ray Output Moray Output OBJ Output Tips & Mini-Tutorials 2.1 Ein Objekt in POV-Ray rendern Ein Objekt nach Moray importieren Eine Poser-Szene in POV-Ray rendern Eine DAZ Studio-Szene in POV-Ray rendern Objekte nach Poser oder DAZ Studio importieren Eine Poserszene nach Moray importieren Eine DAZ Studio-Szene nach Moray importieren Rendern einer Poser Animation (Batch processing) Die Texturen in POV-Ray ändern Ein Morph Target mittels Mesh Displacement erstellen Ein konvertiertes Mesh in eine bestehende POV-Ray-Szene einfügen Ein height field aus einer image map erstellen Tips zur Ressourcenschonung in PoseRay Tips zur Ressourcenschonung in POV-Ray Das Brunnentutorial Tech Specs 3.1 Meshformate Bildformate Bekannte Probleme und Einschränkungen Troubleshooting 4.1 Warn- und Fehlermeldungen FAQ Sonstiges 5.1 Versionsgeschichte Danksagung Lizenz, Disclaimer, etc. 54 PoseRay Handbuch V Seite 3

4 0. Allgemeines 0.1 Einführung PoseRay ist ein Konvertierprogramm für 3D-Formate. Es liest Meshes in verschiedenen Formaten ein und wandelt Sie um. PoseRay ist kein Modeler. Der Hauptzweck ist die Transformation von Poserfiguren im Wavefront-Format (.obj) nach POV-Ray (mesh2) und Moray (.udo), daher der Name POSE RAY. Über die reine Umwandlung hinaus kann PoseRay auch Texturen zuweisen und eine komplette Szene mit Licht, Hintergrund und Kameraeinstellungen bereitstellen. PoseRay ist kostenlos. Es kann von der Seite des Programmierers (FlyerX) runtergeladen werden: FlyerX ist auch per erreichbar: Die wesentlichen Features von PoseRay sind: Meshes: OpenGL-Vorschau des Objekts Importiert Meshes aus den Formaten OBJ, 3DS, RAW, LWO, POV, INC und DXF Einlesen kompletter Szenen aus DAZ Studio und Poser (wenn als.obj gespeichert) Surface Subdivision: Smooth und Flat Erstellung kompletter POV-Ray-Szenen, einschließlich Licht und Kamera Exportiert ins Moray V 3.5 UDO-Format Exportiert ins Wavefront-OBJ-Format, einschließlich Transformationen und Materials Mesh Transformation: Translate, Rotate, Scale und Transposing, autom. Anpassung der Normals Normal Transformation: Smooth mit Crease Angle und Flip Vertex Transformation: Winding Order, Weld, Split by Crease UV Transformation: Transpose, Scale, Translate und Flip Einfaches UV Mapping: Planar, Cylindrical, Spherical und Cubic Mesh Displacement Einfaches Einfügen von Dummies in die Szene Materials: Liest Materials aus OBJ (.mtl), LWO, 3DS und DXF Importiert Materials aus Poser-Szenen (ab 4.03 aufwärts) Material Editor, behandelt Material und Textur Unterstützt POV-Ray-Texturen Resizing, Conversion und Inversion der Maps Suchfunktion für Maps 3D-Vorschau der Materials Kamera und Licht: Interaktive Anpassung von Kamera und Licht HDRI-Simulation Importiert Kamera und Licht aus Poser-Szenen (ab 4.03 aufwärts) Light Editor, ändert Farbe, Intensität, Position, Rotation, Typ und Schatten Camera Editor, ändert Typ, Brennweite, Position, Rotation und Focal Blur Speichert Camera Presets PoseRay Handbuch V Seite 4

5 0.2 Systemanforderungen Windows 2000 oder Windows XP. PoseRay wurde nicht unter Windows 9x getestet. Allerdings läuft es bei mir schon ewig stabil unter 98 SE. PoseRay sollte auch unter Linux laufen. Details zur Installation unter Wine oder VMware Server stehen unter 0.4. Bildschirmauflösung von mindestens 1024x768. Grafikkarte mit OpenGL API V 1.1-Unterstützung. Verwende die neuesten Treiber für die Karte. Zum Rendern der Szenen brauchst Du die aktuelle, offizielle Stable von POV-Ray oder einen Fork davon, z.b. MegaPOV. Moray 3.5 natürlich, falls Du den verwenden möchtest. Auf der Eingangsseite kannst Du jedes 3D-Programm verwenden, das eines der unter 3.1 aufgeführten Formate ausgibt. Zur Umwandlung von Poserfiguren benötigst Du Poser ab Version 3 sowie die tausend Patches, die für jede Poserversion erschienen sind. Wenn Du kein Poser hast, kannst Du auch das kostenlose DAZ Studio in der aktuellen Version benutzen. PoseRay sollte auch unter folgenden Emulatoren laufen: Wine (Linux) Win4Lin (Linux) Crossover Office (Linux) VirtualPC mit Win2000 (MacOS) Blue Label (MacOS) Wenn Du PoseRay auf einem anderen, hier nicht aufgeführten Emulator zum Laufen bekommst, melde das bitte an FlyerX, damit er die Liste erweitern kann. 0.3 Poseray installieren und deinstallieren (Windows) Installation: Extrahiere die.zip-datei in ein Verzeichnis deiner Wahl fertig. Starte die Poseray.exe. Eine Fehlermeldung sollte erscheinen, weil PoseRay noch nicht weiss, wo POV-Ray liegt. Geh zum Reiter POV-Ray Output Options, klick auf Browse und hangel dich durch zum Verzeichnis, wo deine pvengine-.exe liegt. Bestätige, und es sollte etwa so aussehen wie hier: Wenn Du statt der offiziellen POV-Ray-Version einen Fork benutzt, musst Du auf dessen.exe verweisen. Also z.b. bei MegaPOV auf die megapov.exe. Wenn Du Moray verwendest, lies bitte sorgfältig die Hinweise in Kap PoseRay Handbuch V Seite 5

6 Deinstallation: Im PoseRay-Verzeichnis liegt eine custom_pov_texture_lib.inc, die beinhaltet alle Texturen, die Du evtl. selbst angelegt hast. Wenn dir die Texturen wichtig sind, sichere die.inc. Lösch das PoseRay-Verzeichnis als Ganzes - fertig. PoseRay trägt nichts in die Registry ein und alle Einstellungen werden in der poseraysettings.ini gespeichert, die ebenfalls im PoseRay-Verzeichnis liegt. Es bleiben also keine Reste zurück. 0.4 Linux Setup FlyerX hat PoseRay unter Linux mit Wine und VMware getestet. Er ist kein Linux-Experte und ich auch nicht, ich rede hier über Linux wie ein Blinder über Farben. Wenn Du Probleme mit PoseRay hast, schreib FlyerX. Wenn Du Probleme mit Linux hast, wende dich an deine örtliche LUG. PoseRay unter Linux mit Wine: Getestet mit Wine , Ubuntu 6.06, POV-Ray 3.6 und NVIDIA Linux Drivers. Unter älteren Wine-Versionen läuft PoseRay nicht. 1. Stell sicher, daß die Treiber deiner Grafikkarte OpenGL-Beschleunigung unterstützen. 2. Stell weiterhin sicher, daß dein Wine richtig konfiguriert ist. Der Emulationsdefault sollte Windows 2000 sein. 3. Entpacke die PoseRay zip in einen Ordner mit Schreibrechten. PoseRay muss in seine Konfigurationsdatei (poseraysettings.ini) schreiben können. 4. Öffne eine Konsole, geh in den PoseRay-Ordner und gib wine PoseRay.exe ein. PoseRay sollte mit OpenGL-Beschleunigung laufen. Einige fixme: - Meldungen werden ausgegeben, das gehört dazu. 5. Du siehst das Input Tab. Setze ein Häkchen bei Run options PoseRay is running using Wine. 6. Wechsel zum Tab POV-Ray Output Options und such dein POV-Ray. Der Wine- Verzeichnisstruktur entsprechend sollte es in z:\usr\local\bin\povray liegen. 7. Fertig gerenderte POV-Ray-Bilder schließt Du manuell, bevor Du das nächste Bild renderst. Einschränkungen: Auch wenn Du Stay on top gesetzt hast, ist das Preview Fenster nicht immer im Vordergrund. Die Settings der Fenster werden zwischen zwei Sitzungen nicht gespeichert. PoseRay kopiert alle Maps in das Output-Verzeichnis, um Probleme mit Pfaden zu vermeiden. Die Anzeige der Tabs kann instabil werden. Ändere die Fenstergröße, bis Du wieder etwas lesen kannst. PoseRay unter Linux mit VMware: Getestet mit VMware Server 1.0 (Windows 98 VM) und Ubuntu Stell sicher, daß die VMware Tools installiert sind, die bringen verbesserte Grafik- und Maustreiber mit. 2. Bring deine PoseRay zip auf die Virtual Machine. Üblicherweise macht man das über eine bridged network connection zwischen Host und Guest VM. Ich habe keine Ahnung, was das ist, aber es wird wohl automatisch eingerichtet, wenn man VMware installiert. 3. Entpacke das.zip in der Virtual Machine und starte die poseray.exe. 4. Du kannst WinPOV innerhalb deiner Virtual Machine installieren und direkt exportieren und rendern, oder die Output Files rüberschaufeln und mit deinem POV-Ray für Linux rendern. PoseRay Handbuch V Seite 6

7 Einschränkungen: VMware bietet zur Zeit keine OpenGL-Beschleunigung. PoseRay läuft also in einem sehr langsamen OpenGL-Emulationsmodus. Die OpenGL-Emulation ist 1.1-kompatibel und einige der erweiterten Preview-Optionen sind nicht verfügbar. Du brauchst einen vergleichsweise schnellen Rechner. 1.0 Die PoseRay-Menüs Die PoseRay-GUI unterteilt sich in das Haupt- und diverse Zusatzfenster (Preview, Meldungen, Optionen). Das Hauptfenster ist in Tabs (Reiter) unterteilt, die den üblichen Workflow vorgeben. Jedes Tab entspricht einem Schritt im Konvertierungsprozess und hat eigene Schalter und Untermenüs. Am unteren Bildschirmrand gibt es eine Meldungs- und Statuszeile. Ein blauer Balken in der Statuszeile zeigt den Fortgang beim Laden, Konvertieren und Speichern an. In Ermangelung eines Datei -Menüs schliesst Du das Programm entweder über Exit im Input Tab oder wie jedes andere Windowsprogramm über das Kreuz in der Kopfleiste. In allen Tabs findest Du den Schalter Help. Der öffnet das Helpfile, die Vorlage dieses Handbuchs. Die Hilfedatei ist eine einzelne, lange HTML-Seite und wird nicht in deinem Browser, sondern einem eigenen PoseRay-Zusatzfenster geöffnet. Je nachdem, in welchem Tab Du auf Help klickst, springt das Zusatzfenster an genau die Stelle der Hilfe, in der dieses Tab erklärt wird. PoseRay Handbuch V Seite 7

8 Ein Klick auf das [+]-Zeichen der Statuszeile öffnet das Meldungsfenster. Das hat sechs Reiter: Messages liefert Details zur jeweils ausgeführten Aktion, z.b. dem soeben geladenen Objekt. Warnings ist nützlich, wenn mehrere Fehlermeldungen in der Statuszeile auftauchen, wo Du sie nicht im Einzelnen einsehen kannst. Geometry zeigt evtl. wichtige Daten zum Mesh, z.b. den Polycount, Maße über alles, und so weiter. PoseRay Handbuch V Seite 8

9 Maps listet alle verwendeten Image Maps und deren Speicherbedarf auf. Scene Lights Du errätst es, oder? Alle vorhandenen Lichtquellen der Szene, geladene und von dir hinzugefügte. OpenGL Info eine Faxrolle voll Meldungen. Nützlich vielleicht für Gurus, für Normalsterbliche eher nicht. PoseRay Handbuch V Seite 9

10 1.1 Das Input Tab Nur ein Schalter: Load. Manual öffnet das Helpfile, Tutorials führt zu den Originalen der Mini-Tuts in Abschnitt 2. Erster Schritt im Workflow: laden des Meshes im Fremdformat. Load entspricht dem gewohnten Datei öffnen und bietet: 3D Model lädt ein Einzelobjekt, also das reine Mesh. Abschnitt 3.1 listet auf, welche Formate PoseRay einlesen kann. Du kannst mehrere Objekte auf einmal laden, die landen dann aber alle in einer Szene. Merge 3D Model fügt ein weiteres Objekt zur Szene hinzu. Poser Scene lädt eine Poserszene komplett mit Kamera und Licht. Lies dazu die Mini- Tutorials unter 2.3 und 2.6. DAZ Studio Scene lädt eine DAZ Studio-Szene komplett mit Kamera und Licht. Lies dazu die Mini-Tutorials unter 2.4 und 2.7. Batch liest und rendert Objekte in Stapelverarbeitung (Batch Rendering). Evtl. von dir gesetzte Optionen gelten für den ganzen Batch. Siehe dazu auch Abschnitt 1.6 und das Mini-Tutorial unter 2.8. Previously loaded models: PoseRay merkt sich die letzten 20 eingelesenen Dateien und bietet dir dafür eine Drop-Down-Box. Load selected und Merge selected wirken hier wie Load und Merge. PoseRay Handbuch V Seite 10

11 Import Options bietet: Reorient 3DS and DXF files: Bei Max und ACAD weist z nach oben, bei PoseRay y. Das Reorienting dreht das Objekt um -90 Grad um x. Damit stimmt up, aber z ist immer noch falsch. Crease angle (deg): Wenn das Objekt keine Flächennormalen mitbringt, kalkuliert PoseRay sie automatisch nach. Du kannst eine Gradzahl in das Feld eingeben. Triangulation mode: Wenn dein Objekt Polygone mit mehr als 3 Vertices hat, muß es in Tris umgerechnet werden. Dazu verwendet PoseRay OpenGL Tessellation und das ältere ear-cutting (davon habe ich noch nie gehört, ich vermute, daß Corner Cutting gemeint ist). Die Stellung Automatic benutzt letzteres nur, wenn ersteres nicht zur Verfügung steht. Run options: setzt das Häkchen, wenn PoseRay unter Wine läuft. 1.2 Das Preview Tab Dieses Tab hat drei Schalter (die Toolbar) und vier Spalten mit Untermenüs. Preview ist das umfangreichste Tab, hier stellst Du alle visuellen Details deiner Szene ein. Wenn Du nur das Mesh konvertieren willst, kannst Du das Tab ignorieren. PoseRay Handbuch V Seite 11

12 Toolbar Buttons: Show Preview: klick hier, wenn Du das Preview-Fenster verloren hast. Save Preview: das Speichern unter... für das Preview-Fenster. Du hast die Wahl zwischen JPEG und TGA. TGA ist besser, aber größer. PoseRay fragt dich abschließend, ob das Bild antialiased sein soll Du wirst schon wissen, was Du da machst. Ein POV-Ray-Render ist es eh nicht, das machst Du im POV-Ray Output Tab. Background: Wähle hier einen Hintergrund, wenn Du das Grau des Preview Fensters nicht mehr ertragen kannst. Zur Auswahl gibt es: Color: ändert die Hintergrundfarbe. Spherical Map: legt ein frei wählbares Bild auf eine Kugelschale. S_Cloud1 bis S_Cloud5: die Presets aus der skies.inc O_Cloud1 und 2: mischt POV-Ray-Presets mit der Hintergrundfarbe. Blue_Sky, Bright_Blue_Sky, Blue_Sky2 und 3, Blood_Sky, Apocalypse, Shadow_Clouds: POV-Ray sky pigments als Hintergrund. Clouds, P_Cloud1 bis 3, T_Cloud1 bis 3: mischt POV-Ray sky textures mit der Hintergrundfarbe. FlyerX empfiehlt, rgb 0/255, 64/255 und 128/255 zu setzen, bevor Du die Texturen drauflegst. Ich finde, bis auf die S_Clouds sieht alles scheibe aus. Starfields: die Presets aus der stars.inc. PoseRay legt die Hintergrundbilder in sein Verzeichnis. Wenn Du ein Preset zum ersten Mal benutzt, muss es erst in POV-Ray gerendert werden, um dann aus dem PoseRay-Verzeichnis eingefügt zu werden. Das Preview-Fenster PoseRay Handbuch V Seite 12

13 Die Spalte Options : Draw mode ändert die Darstellung der Preview. Bei großen, komplexen Meshes ist alles schneller als Filled. Probier die Optionen durch (ich hab es meistens auf Outline stehen). Display axis schaltet die Achsenanzeige unten links ein und aus. Display vertex normals zeigt die Normalen aller Vertices an. Draw double sided zeichnet die Rückseiten der Faces schwarz. Apply mats to both sides zeichnet stattdessen das zugewiesene Material auf beide Seiten der Faces. Das macht die Preview langsamer. Show maps schaltet die Texturierung des Meshes ein oder aus. Show lines schaltet die Anzeige von line entities ein und aus. Line entities kenne ich nur aus uralten AutoCAD-Tagen. OBJ kennt zwar Lines, aber Poser unterstützt nicht den vollen OBJ- Befehlssatz. Was also hier gemeint ist? Frag mich nicht. Reflections zeigt Spiegelungen, wenn es was zu spiegeln gibt. Und wenn deine Grafikkarte OpenGL API ARBMultiTexture Extension unterstützt was immer das auch sein mag. Enable preview schaltet die Anzeige ein oder aus. Das Preview Fenster ist immer noch da, es zeigt nur das Mesh nicht mehr an. Horizon blendet einen Horizont ein. Keine plane, nur eine Linie parallel zu x. Und nur, wenn Du die perspective camera aktiv hast. Grid legt ein Gitter über die Preview, Farbe und Feldgröße kannst Du selbst einstellen. Transparency schaltet Transparenz ein und aus. Aber nur, wenn Show maps gesetzt ist. Use cutoff wirkt wie transmit. Wenn Transparency gesetzt ist, wählst Du in dem kleinen Feld den Schwellenwert zwischen 0 und 1 als Näherungswert der Transmap. 0.5 ist in den meisten Fällen OK. GL map size steuert die Anzeigegröße der Maps. Es ändert nicht die Maps an sich. Wenn Du eine alte Grafikkarte hast, bist Du gut beraten, den Default stehenzulassen. Das bindet 65 KB pro Map. Kleinere Maps sind vom Resizing nicht betroffen. Klick auf Apply zum aktualisieren. Show ground normal to y fügt eine plane {y, 0} ein. Sehr praktisch, weil manche Leute beim Modellieren den Nullpunkt verfehlen. Die plane wird beim Export in die Szene eingefügt. Sky rotation dreht deine Sky Sphere um den Winkel, den Du eingibst. Die Spalte Camera : Camera Preset: über die Drop-Down-Box kannst Du Kamerapresets laden, die Du früher gespeichert hast. Du kannst mit [+] die aktuelle Kameraeinstellung speichern. Ein Fenster öffnet sich und fragt nach einem Namen für das Preset. Mit [-] kannst Du Presets aus der Liste löschen. From file lädt die Kamera aus einer.pz3,.pzz oder einem DAZ Studio Script. PoseRay erkennt folgende Poserkameras: MAIN, AUX, TOP, BOTTOM, LEFT, RIGHT, FRONT und BACK, jeweils im 1. Frame. Wenn die Poser-Datei keine dieser Kameras enthält schaltet PoseRay auf MAIN um. Bei den Kameras TOP, BOTTOM, LEFT, RIGHT, und FRONT geht deine perspective camera flöten. Eine über From file geladene Poserkamera wird automatisch den Presets hinzugefügt. Beim.obj-Export werden die Kameraeinstellungen mitgespeichert. Wenn Du das Objekt später lädst, kann PoseRay diese Einstellungen wiederverwenden. Left button: über die Drop-Down-Box kannst Du der linken Maustaste eine Kameraaktion zuweisen. Recenter camera richtet Position und look at am Nullpunkt des Objekts aus. Reset cam setzt die Kamera (Zoom und Winkel) automatisch auf eine Position, von der Du das ganze Objekt sehen kannst. Zero roll richtet die Kamera an y aus. Snap to closest quadrant richtet die Kamera automatisch an der nächstliegenden Achse aus. PoseRay Handbuch V Seite 13

14 No perspective: laut FlyerX will toggle the perspective of the camera das heisst für mich eigentlich was anderes, als den Background zu verlieren, aber mehr passiert hier nicht. Use focal blur setzt das Blurring der POV-Ray-Kamera. Der Schärfebereich liegt zwischen zwei Planes, deren Normalen an die Kamera gekoppelt sind. Du kannst die Planes über Show focus limits anzeigen lassen, dann siehst Du zwei Gitternetze und kannst sie vor- und zurückfahren. Die angezeigte Distanz der Planes bezieht sich auf den Nullpunkt des Objekts. Autosize ändert den Abstand der Planes so, daß der Schärfebereich das ganze Objekt (oder die Bounding Box, das ist mir nicht ganz klar) erfasst. Window size: das ist die Größe des Preview Fensters in Pixeln. Klick auf Apply, damit deine Änderungen sichtbar werden. Stay on top: das Preview Fenster befindet sich immer im Vordergrund (und steht im Weg). Die Spalte Lights : PoseRay beleuchtet die Preview durch die Kamera. Sobald Du eigene Lights setzt ist das Kameralicht aus. Ein Rechtsklick auf eine Eigenschaft erlaubt, die Eigenschaft allen Lichtern zuzuweisen. Lichtquellen werden beim.obj-export mit dem Mesh gespeichert und später wieder eingelesen. Total intensity verteilt die angegebene Helligkeit auf alle vorhandenen Lichtquellen. Scale intensities by erlaubt, die Helligkeit um den angegebenen Faktor zu verändern. Lighting on schaltet alle Lichter ein und aus. Ohne Licht wird das Mesh auf ambient 1 gesetzt, mit allen Nebeneffekten. Show light pos schaltet die Option, die Position der Lichtquellen zu sehen. Light Group: eine Gruppe von Lichtquellen, die Du unter Choose Light gesetzt hast, kannst Du hier zusammenfassen. [+] zum Hinzufügen, [-] zum Entfernen. Diese Light Groups werden beim Schließen gespeichert, Du kannst sie also wiederverwenden. Verwechsel das nicht mit der light_group {} in POV-Ray. Choose Light: gleiches Prinzip. Klick auf [+] um eine Lichtquelle hinzuzufügen, auf [-] um sie zum Teufel zu schicken. From file importiert Lichtquellen aus Poser Szenen (.pz3,.pzz) oder DAZ Studio Script Files. PoseRay erkennt aus Poser parallel, point und spot lights mit Intensität, Farbe und Schattensetzung. Ebenso DAZ Studio point, parallel und spotlights. Delete all löscht alle Lichtquellen und geht zurück auf die Default(Kamera-)lichtquelle. Type: Wähle hier die Art der Lichtquelle. Name: Wähle einen Namen für die Lichtquelle, wenn Du mehr als eine verwendest und sie über Choose Light oder Light Group ansprechen willst. Multiplier: 100% entsprechen 1 in POV-Ray. Klick auf color um die Farbe zu setzen. Fade distance: wie bei POV-Ray. fade_power steht nicht zur Wahl, ich vermute, daß es automatisch linear ist. Elev und Rot setzen den orient-parameter für parallel lights. Position: die Position der Lichtquelle. GC steht für geometry center. Klick da drauf, um z.b. Glasobjekte von innen zu beleuchten. Point at: für spot lights, wie bei POV-Ray. GC legt den Brennpunkt auf das geometry center. Spot Spread und Spot Thightness entsprechen radius und tightness in POV-Ray. Der falloff ist dabei irgendwie untergegangen, glaube ich. Ausprobiert habe ich es nicht. Area light density ist die Gesamtzahl der Lichtquellen. Die kannst Du nur quadratisch steigern (9, 16, 25,...). Area light size ist die Ausdehnung der Area, in beide Achsen. Shadow schaltet shadowless ein und aus. Jitter entspricht dem jitter des area_light bei POV-Ray. PoseRay Handbuch V Seite 14

15 Die Spalte Placeholders: PoseRay ermöglicht, Dummies einzusetzen, um einen Platz zu besetzen oder zu reservieren, den Du in der späteren POV-Ray-Szene mit echten Objekten füllst, und für viele andere, nützliche Zwecke. Zur Wahl stehen box, sphere (Ball), cylinder, cone und disc. Choose placeholder: hier wählst Du ein Dummy aus, das Du zuvor definiert hast. [+] und [-] funktionieren genau so wie bei Camera Preset und Light Group. Du musst das Dummy in der Liste haben, damit es in der Preview angezeigt wird. Name brauchst Du, um es über [+] in obige Drop-Down-Box zu übertragen. Type: wähle Form und Farbe des Dummys aus. x/y/z size sind absolute Größen, anders als die Koordinaten in POV-Ray. Die Parameter wechseln automatisch, wenn Du das shape wechselst. Lock ratio: IMHO sollte dies die Größenverhältnisse festschreiben, wenn Du die Maße an einer Achse änderst. Funktioniert bei mir aber nicht, und FlyerX erklärt es im Helpfile nicht. center x/y/z: das Dummy wird per Default nicht am Ursprung, sondern am Zentrum des Objekts generiert. Das kannst Du hier ändern. Aber sei gewarnt: bei mir spinnt dann das Preview Fenster. drop 1 wirkt als alignment, die Oberseite des Dummys liegt an der Unterseite des Objekts an. drop 2 legt die Unterseite des Dummys an y=0 center führt zurück zum Default, die Nullpunkte von Dummy und Objekt liegen zusammen. x/y/z Rotation: orientiert sich am Nullpunkt des Dummys. Display placeholders schaltet die Anzeige der Dummies ein und aus. 1.3 Das Materials Tab PoseRay Handbuch V Seite 15

16 Dieses Tab hat sechs Schalter (die Toolbar) und drei Reiter mit Untermenüs. Hier kannst Du alle Textur-/Materialeigenschaften festlegen, mit denen das konvertierte Objekt exportiert wird. Links sind die Materials aufgelistet, rechts kannst Du Eigenschaften zuweisen. Ein Rechtsklick auf ein beliebiges Feld weist diese Eigenschaft allen Materials zu. Ein Doppelklick auf den Materialnamen lässt dich den Namen editieren. Toolbar Buttons: Update ist der Refresh-Button für das Preview Fenster. Wenn Du etwas an den Texturen änderst, zeigt sich das in der Vorschau nur, wenn Du hier klickst oder die Tabs wechselst. Open öffnet Dateien, die Materials enthalten. PoseRay liest.mtl,.pz3,.pzz, CR2,.CRZ,.PZ2,.P2Z,.HR2 und.hrz files. Es liest Maps, Farben und anderes und weist alles der Materials List zu. Ausnahmen findest Du unter 3.3 beschrieben. Wenn eine Poserdatei nach einem.bum File schreit, sucht PoseRay selbständig nach der entsprechenden Bilddatei als.jpg,.tga,.bmp oder.tif mit diesem Namen. Das.bum-Format für Bumpmaps ist eine Erfindung von Poser, PoseRay und POV-Ray können das nicht lesen, aber im Allgemeinen liegt dem Modell eine Kopie der Bumpmap in einem anderen Format bei. Save speichert alle Materials in ein.mtl File zur Wiederverwendung. Sinnvoll, wenn Du etwa mehrere Aiko-Szenen hast, in denen sie die selben Klamotten trägt. Find maps ist die Suchfunktion. Wenn eine Map nicht dort liegt, wo sie sein sollte, scannt PoseRay deine ganze(n) Platte(n) danach ab. Randomize weist allen Materials eine zufällige Farbe zu. Rearrange bietet zwei Optionen: Groups->Materials und Groups & Materials -> Materials. Beide Optionen löschen die vorhandenen Settings und erstellen eine Blankoliste. Ich habe mich mit dem Unterschied nie beschäftigt, weil ich meine Texturen immer in der exportierten *mat.inc festlege (siehe 1.6). Show thumbs füllt die Dummyfelder ( No map ) mit einer Vorschau Auto update aktualisiert die Zuweisung einer Map zu allen betroffenen Materials, wenn Du die Map änderst. Resize: wenn Du das Dateiformat einer Map mit Convert änderst, kannst Du hier eine vom Original abweichende Bildgröße vorgeben. Behalte bei der Zuweisung von Maps folgendes im Auge: Guck unter 3.2 welche Dateiformate PoseRay lesen kann. POV-Ray kann nur gif, tga, iff, ppm, pgm, png, jpg, tiff und bmp verarbeiten, nicht interlaced und ohne LZW-Kompression. Forks mögen mehr draufhaben. Wenn das Mesh nicht UV-mapped ist wird die Map nicht korrekt angezeigt. Der Reiter Basic texture properties Copy material und Paste material sind die copy&paste-funktion, um Texturen zu übertragen. Make material invisible entfernt alle Maps und setzt pigment auf transmit 1. Pigment: Color - das muß dir ja wohl nicht wirklich erklärt werden, oder? Transparency ist unser transmit. Dummyfeld (No Map): klick hier, um eine image map auszuwählen. Oder klick auf Browse, oder Search, oder die Drop-Down-Box was Du willst. Beachte: ich hab dir grade gesagt, das Mesh muß UV-mapped sein. Mix map with color färbt die Map mit der oben gewählten Farbe ein. Convert kovertiert schlechte Vorlagen (Tiff, interlaced, LZW-komprimiert) in gute. Remove entfernt die Map. PoseRay Handbuch V Seite 16

17 Finish: Ambient ist unser ambient. Weiß für 1, Schwarz für 0, PoseRay rechnet das für dich um. Specular setzt den phong. Weiß für 1, Schwarz für 0, usw. Glossiness ist unser phong_size. PoseRay hat keine Probleme damit, einen phong_size zu setzen, wenn phong=0 ist. Reflectivity ist unser reflection. PoseRay hat einen festen diffuse-wert von 0.6. Metallic: wie bei POV-Ray. Cartoon rendert dein Bild im Comic-Stil. Dazu werden die finish-werte diffuse, phong und brilliance verdreht. Am ambient wird nichts verändert. Cartoon + highlight setzt den phong. Der Comic-Stil erscheint nur im finalen Bild, nicht in der Preview. Auch hier kannst Du mit einem Rechtsklick den Cartoon-Modus allen Materials zuweisen. Bump map: Daß Vorlagen für Bump Maps Graustufenbilder sein sollten ist eine allgemeine Empfehlung. Bump size: Die Default-Range 0 bis 1 (minus 1 bis 0 für Furchen) sollte in den meisten Fällen reichen. Transparency map: Auch hier die generelle Empfehlung, Graustufenbilder zu benutzen. Der Default ist: schwarz = transparent, weiß = undurchsichtig (opaque). Invert mapping kehrt den Default um. Der Reiter POV-Ray custom material : Die PoseRay-Prewiev kann nicht alle POV-Ray-Texturen vollständig anzeigen. Die korrekte Textur siehst Du manchmal erst im finalen Bild. PoseRay Handbuch V Seite 17

18 Prinzipiell ist das Material, aus dem dein Objekt besteht, in POV-Ray wie folgt aufgebaut: material { texture { pigment {} normal {} finish {} } interior {} } Der texture-teil beschreibt die Oberflächenbeschaffenheit des Objekts und interior bestimmt stoffliche Eigenschaften wie Lichtbrechung usw. interior hat keine Auswirkungen, wenn die Textur nicht (wenigstens teilweise) transparent ist (das solltest Du eigentlich alles wissen). Insert öffnet ein Auswahlfenster mit 7 Reitern, die alle Patterns und Texturen der POV-Ray-includes anbieten. Mit einem Doppelklick überträgst Du deine Wahl in das leere Fenster (die Textbox). Das muss mal gesagt werden: in PoseRay kannst Du viel einstellen, aber es ist viel automatisiert und die mat-files sehen zum Teil echt besch...eiden aus, wenn Du alles im Tab festlegst. Ich lasse PoseRay immer nur die Maps zuweisen und kümmere mich um nichts weiter. Den Rest mache ich dann in der *mat.inc. Ist besser, glaub s mir. Wenn Du aber alles in PoseRay machen möchtest, kannst Du a) einfach loslegen und deine Textur in die Textbox hacken, oder b) im Material-Reiter (guck hier rechts) auf Copy from basic tab klicken, kopierst die Vorgaben aus Basic texture properties und baust darauf auf, oder c) klickst dich einfach durch die Reiterchen und stellst dir die Textur a la carte zusammen. Copy all und Paste sind die copy&paste-funktion für entweder eine Textauswahl oder den ganzen Inhalt der Textbox. Clear löscht die Textbox und Du kannst neu anfangen. Preview startet POV-Ray und rendert die Textur, falls Du nicht weisst, wie die aussieht. Bake startet auch POV-Ray, rendert dir aber die Textur auf 512x512 mit der UV-Zuweisung 0 bis 1 und legt sie ab, zur Verwendung als image_map oder sonstwas. Save speichert die Textur in einer.inc (die erwähnte custom_pov_texture_lib.inc aus 0.3) und fügt sie deiner Materials-Liste hinzu, bei Insert im ersten Reiterchen (löschen mit Rechtsklick). Active: setzt das Häkchen, wenn POV-Ray diese (erweiterte) Textur rendern soll, statt der Vorgaben aus den Basic texture properties. PoseRay Handbuch V Seite 18

19 Im Auswahlfenster, das sich über Insert öffnet, gibts noch das Feld Use 3D mapping. Das legt fest, daß die Textur nicht wrapped (wie heisst das auf Deutsch?) wird, sondern sich über z streckt. Guck: Bei den Bildern fällt mir ein: warp bietet PoseRay nicht an, ein Grund mehr, die Textur im *mat-file festzulegen. 3D mapping die Textur oder das image_map wird auf x-y gelegt und über z gestreckt. UV mapping Textur oder image_map folgt der Oberfläche (den UV-Koordinaten). Abschnitt 3.4 der POV- Ray-Doku erklärt alles Wichtige über Texturen. Der Reiter UV: PoseRay zeigt die UV-Koordinaten für jede Material Zone an und erlaubt, einfache Manipulationen vorzunehmen. So wenig, wie PoseRay ein Modeler ist, so wenig bietet dieser Reiter die Features, die dir UVmapper erlaubt. Templates und umfassende Texturierung kannst Du hier nicht machen. Alle vorgenommenen Änderungen wirken sich erst aus, wenn Du auf Update klickst. PoseRay Handbuch V Seite 19

20 Reset values stellt die Werte wieder auf Default zurück, aber es ist keine Undo-Funktion. Refresh zeichnet die UV-Mapping Preview neu, das passiert aber eh automatisch, wenn Du auf Update klickst und Auto update gesetzt ist. Work on all materials: die Änderungen wirken sich auf alle Materials aus. Save as map speichert die UV-Preview als.bmp ab. Gib Werte für die Auflösung ein. Das Feld Transform Scale (U, V) und Translate (U, V) wirken wie scale und translate in der texture {}. Fit to unit box setzt Group(s) und Material(s) automatisch auf 0, 1. Transpose UV: ja, ein Transposing halt. Aus U wird V und aus V wird U. Clip to [0,1]: keine Ahnung, was Du damit sollst, wenn bereits Fit to unit box angeboten wird. Weld UV coords: dito. Das Feld Remap Du kannst hier map types aus POV-Ray zuweisen. Wähle in Method ein map type aus und gib bei Axis eine Achse vor. Planar: erstreckt sich flach über zwei Achsen rechtwinkling zur gewählten Achse. Cylindrical: wickelt sich um einen Zylinder, dessen Längsachse gleich der gewählten Achse ist. Boden- und Deckelfläche werden ausgelassen. Spherical: schließt sich um eine Kugel, Laufrichtung rechtwinklig zur gewählten Achse, wie bei Cylindrical. Cubic: wie bei Planar, aber für alle drei Achsen definiert. Hier ein paar Beispiele: Die Image Map Die untexturierte Box Planar mapping, rechtwinklig zu y. Die Map endet an den Edges. Cylindrical mapping, Achse verläuft an y. Keine vertikale Verzerrung. Spherical mapping, Achse verläuft an y = vertikale Verzerrung Cubic mapping PoseRay Handbuch V Seite 20

21 1.4 Das Groups Tab Dieses Tab hat drei Schalter und vier Reiter mit Untermenüs. Im Groups Tab kannst Du einfache Transformationen am Mesh vornehmen. Das Materials Tab ersetzt keinen UVmapper, und das Groups Tab ersetzt keinen Modeler. Um Transformationen vorzunehmen wählst Du die Group in der linken Spalte, trägst rechts die Parameter ein und klickst auf Update. Bearbeite am besten immer nur eine Group gleichzeitig. Reset values setzt alle Parameter zurück auf den Default. Rearrange wirkt analog zum Rearrange-Schalter im Materials Tab. Es bietet Materials zu Groups und Materials & Groups zu Groups. Reset camera after update richtet die Kamera automatisch aus, um immer das ganze Objekt zu sehen. Links vom Namen kannst Du die Group ( sichtbar unsichtbar) machen und ( Schatten keinen Schatten) werfen lassen. Mit einem Doppelklick auf die Group kannst Du den Namen editieren. Ein Rechtsklick bringt weitere Optionen hervor. Eine Mischung aus Groups mit und ohne Schatten verlangsamt den POV-Ray-Export. Es werden nur sichtbare Groups transformiert PoseRay Handbuch V Seite 21

22 Der Reiter Faces, Vertices & normals Die Transform-Felder Scale, Rot(ate) und Translate müssen dir ja wohl nicht erklärt werden. Ein scale mit (-1) wirkt wie right/up in POV-Ray. Die Normalen werden automatisch angepasst. Center geometry legt den Nullpunkt des Objekts an den den Universums. Drop to y=0 versetzt das Objekt, so daß es an y,0 anliegt. Es muss wohl einen Unterschied geben zwischen Center geometry und Origin, den habe ich aber bis jetzt nicht festgestellt. Mit Scale and Rotation Reference Point kannst Du festlegen, von wo aus die Transformation berechnet wird vom Nullpunkt des Objekts, der Group, oder des Universums. Calculate Normals ist die Smooth-Funktion. Ist der Winkel zwischen zwei Faces größer als der Crease angle, wird die Kante dazwischen hart gesetzt, sonst weich. Dazu werden nur Normals hinzugefügt oder entfernt, Vertices sind nicht betroffen. Der Crease angle reicht von 0 Grad (Flat) bis 180 (Smooth). Bei 0 Grad sind alle Kanten hart, bei 180 alle weich. Als Faustregel gilt: organische wirkende Objekte sollen einen Crease angle von 180 haben, künstliche Objekte einen von unter 90. Das Smoothing wirkt nur bei Faces, die sich eine Kante teilen. Wenn es bei dir nicht funktioniert, hat bestimmt jedes Face eine Kante, und beide Kanten liegen übereinander. Dann verwende Weld vertices (siehe unten). Calculate normals bietet vier Methoden: Normal sum berechnet die Normale des Vertex aus dem Durchschnitt der angrenzenden Face-Normalen. Angle-weighted sum berechnet einen gewichteten Durchschnitt unter Berücksichtigung der Face-Winkel (bringt gewöhnlich die besten Resultate). Unique normal sum basiert ausschließlich auf den Vertex-Normalen. Inverse area sum wichtet die Vertex-Normalen anhand der Inversen ihrer Face-Flächen (den habe ich echt nicht kapiert, aber es ist korrekt übersetzt ). Weld vertices verschmilzt Vertices deren Abstand innerhalb des Toleranzwerts liegt. Die Toleranz wird automatisch für das Objekt ermittelt oder Du legst sie fest. Je höher der Toleranzwert, desto länger dauert das Welding. FlyerX empfiehlt, Smooth zu setzen (180) um reduntante Normalen zu entfernen. Split faces by crease angle orientiert sich am Crease angle und trennt zwei Faces, die sich eine Kante teilen, indem jedes Face seine eigenen Vertices bekommt (die Vertices sind dann doppelt vorhanden). Flip normals invertiert den Normalenvektor. Reverse vertex winding invertiert die Laufrichtung der Vertices (um das Face selbst zu invertieren klickst Du beides an). Transform lights und Transform placeholders erhalten deine Szene, wenn Du das Mesh transformierst. Der Reiter Subdivision Du kannst mit PoseRay Subdivisions durchführen und dein Objekt smoothen. Subdivision unterteilt jedes Dreieck (Face) in vier neue Dreiecke und fügt folglich drei Vertices pro Dreieck hinzu. Nicht alle Objekte sind für Subdivision gleichermaßen geeignet; die Resultate können sehr unterschiedlich ausfallen. Du kannst mehrere Subdivisions hintereinander ausführen, aber behalt den Polycount im Auge. Ein Objekt mit Faces hat nach 3 Subdivisions 4 3 = 64 Dreicke, wo vorher nur eins war. 64 mal ergeben also Faces nach 3 Subdivisions. Du siehst, der Polycount wächst schnell an. Im Allgemeinen sollte eine Subdivision reichen. Wenn dein Objekt nach einer Subdivision Lücken hat, haben sich die Faces von der Kante wegbewegt. Lade es nochmal und mach ein Weld vertices und dann erst die Subdivision. PoseRay Handbuch V Seite 22

23 Subdivision bietet zwei Methoden an, Flat und Smooth. Flat erhält das Objekt im Shape und verfeinert die vorhandenen Faces. Das ist nützlich, wenn Du ein Mesh Displacement machen und nur die Auflösung erhöhen willst. Das UV-mapping folgt der Subdivision automatisch. Smooth basiert auf einer von FlyerX als modified Loop's algorithm bezeichneten Methode. Nach mehreren Durchgängen ähnelt das Mesh einer NURBS-Oberfläche. Das UV-mapping folgt der Subdivision automatisch, kann aber verzerrt werden, wenn das Mesh sehr grobmaschig ist. Keep mesh creases erhält die harten Kanten im Mesh. Gut für künstliche Objekte. Smooth mesh edges glättet alle freien Kanten im Mesh. Verzerrt u.u. die Randbereiche. Smooth UV edges glättet freie Kanten der UV-Map. Smooth material boundaries erhält die Grenzen der Material Zones und glättet deren Kanten. Only work on subdivision faces (if present): LightWave-Objekte können Faces enthalten, die eine Subdivision erfordern, um im Bild korrekt auszusehen. Setz hier das Häkchen, um nur solche Flächen zu bearbeiten. Wenn das Objekt keine SubDs hat, bleibt die Option ohne Wirkung und alle Faces werden bearbeitet. Hier sind ein paar Beispiele, wie die Optionen wirken: PoseRay Handbuch V Seite 23

24 Das originale Mesh Zwei Subdivisions mit Keep mesh creases und ohne Smooth mesh edges Organisches Aussehen, zwei Subdivisions. Ohne Keep mesh creases und ohne Smooth mesh edges. Ideal: zwei Subdivisions mit Keep mesh creases und Smooth mesh edges. Mesh Displacement PoseRay Handbuch V Seite 24

25 Der Reiter Displacement gibt dir die Möglichkeit, das Mesh durch eine Bump Map dauerhaft zu verformen. Anders als beim Bump Mapping, wo sich nur die gerenderte Erscheinung ändert, deformierst Du hier das Mesh selbst. Deshalb heisst die Bump Map hier Displacement Map. Die Deformation ergibt sich aus einer Verschiebung der betroffenen Vertices entlang der Normalen, ist also ein ganz normales Morphing. Vektor und Länge der Verschiebung ergeben sich aus dem Grauwert der Map an den UV-Koordinaten jedes einzelnen Vertex. Wenn dein Objekt noch nicht UV-mapped ist, erledige das vorher im Reiter UV bei Materials (siehe 1.3). Hier siehst Du ein Beispiel, wie Mesh Displacement funktioniert: Das Ausgangsobjekt, aber schon UV-mapped (cubic) Der Würfel als Mesh Die Displacement Map Schwarz = Verschiebung Weiß = keine Verschiebung Der Würfel nach 2 Subdivisions, damit es smooth wird Der deformierte Würfel als Mesh und shaded Displacement file: klick auf Browse oder das Dummyfeld und wühl dich zur Map durch, die Du benutzen willst. Die Map kann ein Farbbild sein, aber ich empfehle dir, Graustufenbilder zu benutzen. Guck unter 3.2 nach, welche Bildformate PoseRay verarbeiten kann. Amount of displacement: stell hier ein, wie weit das Mesh durch die Map deformiert werden soll (Du kannst auch negative Werte eingeben, aber ich hab damit keine guten Resultate erzielt). Wie detailliert und smooth das Endergebnis aussieht hängt davon ab, wie dicht dein Mesh ist und wieviele Graustufen die Map hat. Components...: Du kannst hier Achsen (de)aktivieren und damit den Normalenvektor ändern. Ein Tip: um eine Vorstellung von den Dimensionen zu bekommen, klick auf [+] in der Statuszeile und im Fenster Status Messages auf Geometry. Da findest Du die Abmessungen deines Objekts. PoseRay Handbuch V Seite 25

26 1.5 Das Light Dome Tab PoseRay kann HDRI-Probes benutzen, um die Umgebungshelligkeit zu simulieren. Das macht es mit einem Light Dome aus Lichtquellen, die Farbe und Helligkeit der Probe wiedergeben. Dazu müssen die Probes aus dem Radiance-Format (.hdr) ins Portable Float Map-Format (.pfm) umgewandelt werden. Das machst Du mit dem Programm HDR Shop V 1 (kostenlos für private Zwecke). HDRI Probes findest Du u.a. auf Ein Beispiel: Das Original: Uffizi probe,.hdr- Format (Angular mapping) Die POV-Vorlage: Uffizi probe als Panoramabild,.pfm-Format (Latitude-Longitude mapping) Das Resultat: Uffizi probe gleichzeitig als Light Dome und Background HDRI Probes enthalten im Allgemeinen Bereiche mit mehr als 100% Farbsättigung. Diese Bereiche repräsentieren die Lichtquellen. Deshalb können Probes, je nach Farbe und Verteilung der satten Zonen, sehr unterschiedlich wirken und u.u. das Resultat verschlechtern. PoseRay Handbuch V Seite 26

27 Schritte zur Umwandlung einer HDRI-Probe in einen Light Dome: 1. Hol dir HDR Shop V 1 (kostenlos für private Zwecke): und nimm dabei gleich die Probes mit die große zip-datei, da sind alle drin. 2. Starte HDR Shop. Lade eine Probe und wähle Image Panorama Panoramic Transformations. Wähle Light Probe (angular map) als Eingangsformat (linke Spalte) und Latitude/Longitude als Ausgabeformat (rechte Spalte). Klick auf OK. Speicher das neue Bild als Portable Float Map File (.pfm). 3. In PoseRays Light Dome Tab klickst Du Load Probe (oder klickst ins Dummyfeld) und wählst das eben gespeicherte.pfm-file. Das Fenster rechts davon blendet eine kleine Statistik ein. 4. Extract Lights into scene generiert den Light Dome. Du kannst jede einzelne Lichtquelle mit ihren Parametern in der Lights-Spalte im Preview Tab einsehen. Die Defaults des Light Dome Tab sollten im allgemeinen reichen, Details siehe unten. Weitere Schalter: Start HDRShop genau, so brauchst Du PoseRay nicht verlassen. Save Probe as map speichert das.pfm als.jpg oder Targa. Willst Du das.pfm-bild als Background in POV-Ray haben, klick auf Set as background. Große Probes kannst Du in HDR Shop resizen. Ist der.pfm-background pixelig, kanns Du ihn in einem Zeichenprogramm blurren. Light Properties Hier wählst Du, wie PoseRay aus der Probe den Light Dome machen soll. Max number of lights to extract: Trag hier ein, wieviele Lichtquellen extrahiert werden sollen. Die Lights werden recht gleichmäßig über die Szene verteilt. Mehr Licht heisst gleichmäßigere Ausleuchtung, aber auch längere Renderzeit. Remove previous lights first entfernt alle vorhandenen (importierten und von dir gesetzten) Lichtquellen, bevor der Light Dome zum Einsatz kommt. Convert all lights to white level setzt die gesamte Szene auf weißes Licht. Dieses Häkchen solltest Du lassen, weil manche Probes eine unnatürlich bunte Beleuchtung hervorrufen. Rescale overall intensity to skaliert die Lichtstärke. Erhöhe den Wert, wenn die Szene zu dunkel ist, und verringere ihn, wenn sie zu hell wird. Die PoseRay Preview entspricht in ihrer Qualität nicht dem POV-Ray-Bild. Du solltest also ggfs. ein paar Testrender machen. Rotate lights rotiert den Dome Lichtquellen können Schatten werfen - oder auch nicht. Du kannst mit Shadows for intensities... den Grenzwert festlegen, ab welcher Leuchtkraft die Quellen Schatten werfen. 20% oder mehr bringen gute Resultate. Damit der Boden keinen Schatten wirft, setzt Du only above horizon. Soft shadows verwandelt die Default-Parallel Lights in area lights. Das rendert natürlich langsamer. Um generell Zeit zu sparen, empfiehlt FlyerX, zunächst alle Quellen auf shadowless zu stellen. Anschließend gehst Du im Preview Tab in die Spalte Lights und wählst die stärkste Lichtquelle aus und lässt nur diese einen Schatten werfen. Bedenke auch hier, daß area lights zwar weichere Schatten erzeugen, aber länger rendern. PoseRay Handbuch V Seite 27

28 1.6 Das POV-Ray Output Tab POV-Ray Output bietet drei Exportoptionen und dazu jeweils zwei Sub-Tabs: Options und Files. Save exportiert das Mesh, mehr nicht. Save & Render exportiert das Mesh, startet POV-Ray und rendert das Bild mit den Einstellungen, die unter Options vorgenommen werden können. Save & Edit exportiert das Mesh, startet POV-Ray und öffnet alle vier Dateien im Editor. Options POV-Ray executable - um die beiden letzten o.g. Optionen zu nutzen, muß PoseRay wissen, wo deine pvengine.exe liegt, aber das hast Du hoffentlich schon unter 0.3 erledigt. Scene Radiosity: die Drop-Down-Box bietet Radiosity-Presets. Radiosity hat sehr viele Parameter. Lies das Radiosity Tutorial unter der POV-Ray-Doku, um deine Verwirrung zu steigern. Spherical camera ist genau das: die spherical camera in POV-Ray (rendert Environment Maps). Simplify geometry... exportiert nicht das mesh, sondern nur eine Gruppe von boxes, die die Bounding Boxes darstellen. Dein POV-Ray-Render sieht dann aus wie das Preview Fenster in der Einstellung Group Box Solid. Include texture coordinates solltest Du setzen, wenn Du zuvor schon Stunden mit dem UV- Mapping verbracht hast. Break the mesh by: PoseRay gliedert dein Objekt als Gruppe von Teil-Meshes und führt sie in einer union zusammen. Das Splitting in Teile erfolgt eben so: nach Groups und Materials oder PoseRay Handbuch V Seite 28

29 nur nach Materials. Letzteres ist Default, geht schneller und sollte dein Standard sein, ersteres ist besser, um am mesh2 zu arbeiten. Im Bild sieht man keinen Unterschied zwischen beidem. Only export geometry and materials: um das Objekt in eine bestehende POV-Ray-Szene einzubinden, exportiert PoseRay nur zwei.incs - Mesh und Texturen (statt vier, siehe unten). Lies unter 2.11, wie Du das Objekt in eine Szene einfügst. Fix orientation of TIFF... brauchst Du für POV-Ray 3.5, weil es die TIFF-Vorlagen verdreht. POV-Ray 3.6 hat das Problem nicht. Alternativ kannst Du die Vorlagen im Material Tab in TGA oder JPEG umwandeln. Line thickness ist wieder eine Option für Line Entities. Ein Überbleibsel aus? Ich weiss es nicht. Jedenfalls werden die dann in cylinder umgewandelt und Du kannst wählen, wie dick die sind. Output image Name: benenne hier das zu rendernde Bild. Gib nur den Dateinamen ein, ohne Punkt und Suffix. Wenn es schon ein Bild dieses Namens gibt, hängt PoseRay automatisch _Rev[Nummer] an, und [Nummer] wird fortlaufend erhöht. Das soll dich vor dir selbst schützen. Format: ja, eben das. Weil Du ja oben kein Suffix eingetragen hast. Antialias: such dir aus: Nein, Ja, welches. Recursive kommt smoother als Non-Recursive, braucht aber länger. Quality entspricht den +Q-Einstellungen der Command Line. Width und Height ist die Auflösung des Bildes, Kerl! Set to size of Preview übernimmt die Größe des Preview Fensters. Wenn Du Keep aspect ratio of preview deaktivierst, kannst Du von 4:3 abweichen, aber das Bild wird nicht verzerrt. Du renderst dann einfach einen Ausschnitt aus dem übergeordneten 4:3-Original. Mosaic preview: schaltet genau das, aber ohne die Feinjustierung der Command Line. Render can be paused erlaubt den Zugriff auf die Pausetaste in POV-Ray. Das kollidiert irgendwie mit der Rev[Nummer]-Funktion verstanden habe ich es nicht, benutzen tu ich s auch nicht. Use at your own risk. Include alpha channel legt den Alphakanal auf den POV-Ray background. Das geht, meint FlyerX, nur mit TGA und PNG Bildern, und ich meine das auch. POV-Ray rendert keine GIFs. Hier siehst Du Beispiele, wie sich die Ausgabe bei diversen Settings unterscheidet. Der Himmel ist Bright_Blue_Sky, dazu ein parallel light und eine plane als Boden. Normal, ohne Radiosity Mit Radiosity Mit Light Dome Cartoon mit Highlights Focal Blur ohne Radiosity Custom initialization Wenn Du dich mit POV-Ray auskennst, kannst Du bei Use this initialization commands only ein Häkchen setzen und deine eigenen ini Optionen festlegen, die dann in die [Name]_POV_main.ini PoseRay Handbuch V Seite 29

30 geschrieben werden. Diese Option setzt alle Einträge außer Kraft, die sich bereits unter Scene und Output image befinden. Eine Aufstellung aller Ini Options findest Du in der POV-Ray-Doku. Der Reiter Files im Default Modus (Einzelszene) PoseRay generiert per Default vier Dateien, die benötigt werden, um die POV-Ray Szene zu rendern. Der Reiter Files gibt dir die Möglichkeit, die nachstehenden Default-Namen zu ändern. Damit änderst Du nur die Dateinamen, nicht die Struktur. Wenn Du unter Files nichts eingibst, verwendet PoseRay die Default-Namen. Ein eingelesenes Beispiel.obj resultiert dann in folgenden Dateien: Beispiel_POV_main.ini enthält die POV-Ray Einstellungen. Öffne diese Datei in POV-Ray um die Szene zu rendern. Beispiel_POV_scene.POV: Das eigentliche scene file mit Kamera, Licht, Hintergrund usw. und dem Aufruf der include, die das mesh beinhaltet. Diese Datei musst Du öffnen, wenn Du nachträglich die Beleuchtung, Kameraposition usw. verändern möchtest. Beispiel_POV_mat.inc: Die Texturdatei. Sie wird von der Beispiel_POV_geom.inc aufgerufen. Wenn Du nachträglich die Texturen verändern möchtest, musst Du diese Datei öffnen. Beispiel_POV_geom.inc: Die Datei mit dem mesh. Die brauchst Du gar nicht zu öffnen, weil Du nicht zehntausend Polygone per Hand editieren wirst. PoseRay exportiert das Mesh gruppiert. Den Groups im Mesh entsprechen die Identifier der Texturdatei. Angenommen, dein Objekt besteht aus zwei Groups, und beide verwenden die selben zwei Materials, dann führt das zu vier Identifiers (siehe Scene Break the mesh by): PoseRay Handbuch V Seite 30

31 objekt_group1_material1, objekt_group1_material2, objekt_group2_material1 und objekt_group2_material2. Texturen (Materials) und Mesh liegen in zwei getrennten Dateien vor, deshalb findest Du am Ende der Beispiel_POV_geom.inc eine union{} mit allen (Teil-)Meshes und den zugewiesenen Texturen. Der Reiter Files im Batch-Modus (Animation) Wenn Du statt eines Einzelobjekts eine Animation geladen hast, ändert sich der Reiter, der Bereich Batch Options wird angezeigt (siehe oben). Unter 2.8 findest Du ein Mini-Tutorial, wie Du eine Poser-Animation in POV-Ray renderst. Kamera und Licht werden aus den aktuellen Einstellungen übernommen. Es gibt zwei Möglichkeiten, Animationen zu rendern: mit Batch Files oder.ini-files (mit clock und Frame Keys). Use a Batch file generiert eine.bat-datei, die POV-Ray öffnet, das Bild rendert und das Programm wieder schließt bei jedem Bild. Das ist echte Stapelverarbeitung und für Szenen gedacht, die nichts miteinander zu tun haben. Use a POV file ist für Animationen gedacht, mit clock und durchnumerierten Frames. Hier wird der Szenen-/Bilderstapel über eine.ini gesteuert. Input file name prefix: Das ist der Name(nsteil), der vor die Zahl des Frames kommt. Clock from [ ] to [ ] setzt den Start- und Endwert für clock. Initial Frame = die Startnummer des ersten Frames (alles wie in der.ini, was erklär ich dir das). Common object name: Weil sich der Name des geladenen Meshes von Frame zu Frame ändert, kannst Du hier einen durchgängigen Objektnamen für alle Scene Files festlegen. Common input material file: hier kannst Du eine Texturdatei vorgeben, die durchgängig für alle Meshes benutzt wird, anstatt jedes Mal eine neue.mtl zu laden. Export a common POV-Ray material file: selbiges beim Output. Eine *mat.inc für alle Frames statt hundert Dateien für hundert Frames. Export options: Jedes der vier Tabs führt zu diesem Unterfenster: PoseRay Handbuch V Seite 31

32 Overwrite files überschreibt evtl. vorhandene, gleichnamige Scene Files, aber keine gerenderten Bilder. Include file paths to image maps legt absolute Pfade zu den Maps, da diese im Allgemeinen in einem (oder mehr) anderen Verzeichnis liegen als dem, in dem die Output Files abgelegt werden. Diese und die nächste Option switchen sich gegenseitig klickst Du eine an, geht die andere aus. Copy all maps to the same directory kopiert alle Maps in das selbe Verzeichnis, in dem das Scene File abgelegt wird. Das erspart dir absolute Pfade und viel Trouble. Fix map names streicht alle nicht-alphanumerischen Zeichen aus den Namen der Maps. Fix map resolution to shrinkt die Maps auf die Größe, die Du in dem kleinen Feld eintragen kannst und wandelt sie in.jpeg um, wenn sie in einem anderen Format vorliegen. Betroffen sind nur Maps, deren Auflösung größer ist als der eingegebene Wert. Die Aspect Ratio bleibt in jedem Fall erhalten. 1.7 Das Moray Output Tab Moray ist ein bekannter POV-Ray-Modeler unter Windows. Im Februar 2007 haben die Entwickler Lutz Kretzschmar und Markus Lutz das Programm an das POV-Team übergeben (oder verkauft?). Moray soll zukünftig als OpenSource-Programm weitergeführt werden. Eine Erweiterung des Programms und die Portierung auf Mac und Linux erscheinen mir wahrscheinlich. Verfolge die News auf wenn dich das interessiert. PoseRay Handbuch V Seite 32

33 PoseRay generiert 3 Dateien für Moray. Ein Modell mit dem Namen Beispiel.obj führt zu diesen Output Files: Beispiel_moray.udo: das ist die.udo-datei die Du in Moray einliest. Beispiel_moray.inc: enthält das Mesh. Beispiel_moray_mat.inc: hier sind die Texturen drin. Diese Datei ist optional, wenn Du lieber den Material Editor in Moray benutzen willst, wechsel bei Material options zum unteren Radiobutton (Disable the original materials...), dann exportiert PoseRay keine Texturdatei. Export options: ein Klick auf Save führt zum selben Unterfenster, das Du bereits unter 1.6 gesehen hast. Die Optionen und ihre Wirkungen sind identisch. Hinweise zur Konfiguration und Benutzung von Moray: Der Verzeichnispfad zu den Include Files muß in der POVray.ini gelistet sein. Starte POV-Ray und klick im Tools Menü auf Edit Master POVray.ini und füge diese Zeile ein: Library_Path=xxx wobei xxx den vollständigen Pfad zum Include-Verzeichnis darstellt. Wenn deine.inc Files z.b. im Ordner Work, Unterordner 3D liegen, lautet die Zeile: Library_Path=C:\Work\3D (ohne Gänsefüßchen, muß ich das extra sagen?). Wenn Moray POV-Ray aufruft, um ein in PoseRay erstelltes.udo zu rendern, werden die Dateien dann auch gefunden. Wenn Du zum ersten Mal ein.udo nach Moray importierst, wird es dich fragen, ob es sich das Verzeichnis mit den.inc Files merken soll. Bestätige das und stell sicher, daß PoseRay alle zukünftigen Files da hin exportiert. Schließ POV-Ray bevor Du von Moray aus renderst. Wenn Du deine Szene in Moray speicherst, verwende nicht den selben Namen wie das.udo File, damit die Namen der Includes nicht kollidieren. Wähle einen leicht abweichenden Namen. Wenn Du z.b. Box.udo importierst, speichere es als My_Box.mdl. Wenn Du ein.udo einfügst und im weiteren Verlauf der Szene Moray-eigene Texturen verwendest, kann das zu Problemen führen. Morays Bronze_Metal z.b. kollidiert mit POV-Rays Bronze_Metal. Deshalb solltest Du die Moray-Texturen umbenennen. Wenn sich POV-Ray oder Moray beim Rendern aufhängen, geh in POV-Ray ins Editor Menü, deaktiviere Auto-Load Error File und aktiviere Auto-Show Parse Messages. Beachte: Das Editor Menü zeigt sich nur, wenn Du ein Scene File geladen hast. PoseRay exportiert das mesh gruppiert. Den Gruppen im mesh entsprechen die Identifier der Texturdatei. Angenommen, dein Objekt car besteht aus zwei Gruppen, und beide verwenden die selben zwei Materialien, dann führt das zu folgenden Identifiern: car_group1_material1, car_group1_material2, car_group2_material1 und car_group2_material2. PoseRay Handbuch V Seite 33

34 1.8 Das OBJ Output Tab PoseRay wurde zum Export aus Poser heraus geschrieben, aber es kann ein geladenes Objekt auch als Wavefront.obj Datei speichern, einschließlich Materials, Licht- und Kameraeinstellungen und von dir vorgenommenen Änderungen. Wenn Du die.obj Datei später lädst, wird die gesamte Szene wiederhergestellt. Damit hast Du auch die Möglichkeit, Objekte in Drittformaten zu Props umzuwandeln, aber das kannst Du auch mit anderen Programmen machen. Files Heisst das geladene Objekt Beispiel.obj, gibt PoseRay zwei Exportdateien aus: Beispiel_Rev00001.obj: Da ist das mesh drin. Beispiel_Rev00001.mtl: Da sind die Materials drin. Du kannst die Namen der Exportdateien ändern, aber Du kannst keine abweichenden Namen für Mesh- und Materialdatei wählen, weil die.mtl automatisch aus dem Namen des Objekts generiert wird (und welchen Sinn sollte das auch ergeben?). Alle Materialeigenschaften werden gespeichert, einschließlich Maps und POV-Ray Texturen. Specular wird als Zweierpotenz gespeichert. Options Save normals speichert die Normalen ins Mesh. Es soll Programme geben, die solche Informationen verarbeiten. Save texture coordinates (UV) speichert die Texturkoordinaten ins Mesh. Das ist für Texture Mapping erforderlich. PoseRay Handbuch V Seite 34

35 Fix material and groups names wandelt die Bezeichnungen ab. Ein Material namens skin:2 wird dann in skin_2 umbenannt. Das ist nützlich wenn das re-importierende Programm Probleme mit dem Doppelpunkt hat. Export camera as a mesh exportiert die vorhandene Kamera als Mesh. Du kannst dann im Zielprogramm ein Alignment zwischen echter und Mesh-Kamera vornehmen, oder in DAZ Studio ein Null setzen usw. Export options: ein Klick auf Save öffnet das selbe Fenster wie unter 1.6 beschrieben. Die Optionen und deren Wirkungen sind gleich. 2.0 Tips und Mini-Tutorials Diese (Mini)Tutorials gehen davon aus, daß Du die jeweils benötigte Software bereits installiert hast. 2.1 Ein Objekt in POV-Ray rendern: 1. Starte PoseRay. Du siehst das Input Tab. Klick auf Load und suche das Objekt, das Du rendern willst. 2. Wenn das Objekt geladen ist wechsel auf das Preview Tab. Wenn das Vorschaufenster nicht zu sehen ist, klick auf Show Preview. Positioniere Kamera und Licht nach deinen Vorstellungen. Über die Tabs Materials und Groups kannst Du Texturen festlegen und das Mesh verändern. 3. Wechsel auf das Tab POV-Ray Output und klick auf Save & Render. POV-Ray startet und rendert das Bild. 2.2 Ein Objekt nach Moray exportieren: Stell sicher, daß Moray richtig konfiguriert ist. Abschnitt 1.7 behandelt die Moray-Konfiguration. 1. Starte PoseRay. Du siehst das Input Tab. Klick auf Load und suche das Objekt, das Du rendern willst. 2. Wenn das Objekt geladen ist, wechsel auf das Preview Tab. Wenn das Vorschaufenster nicht zu sehen ist, klick auf Show Preview. Über die Tabs Materials und Groups kannst Du Texturen festlegen und das Mesh verändern. Kamera und Licht werden beim Moray-Export nicht genutzt. 3. Wechsel auf das Tab Moray Output und klick auf Save. Die Default-Einstellungen sollten in den meisten Fällen genügen. Sonst guck unter 1.7 was die Exportoptionen bedeuten. 4. Starte Moray und lade das soeben erstellte.udo File. Wenn dich Moray fragt, ob Du das Verzeichnis hinzufügen möchtest, klick auf OK. PoseRay Handbuch V Seite 35

36 2.3 Eine Poser-Szene in POV-Ray rendern: 1. Stell deine Szene in Poser zusammen und speichere sie als.pzz oder pz3. Wenn Du etwas dynamisches animierst (Haare, Kleidung) stell sicher, daß Du die gewünschte Kamera im Frame 1 hast. PoseRay liest nur die Kamera dieses Frames ein. 2. Immer noch in Poser wählst Du File Export Wavefront Object und speicherst mit den Default-Einstellungen. 3. Starte PoseRay und im Input Tab klickst Du auf Load Poser scene. Du bekommst dieses Fenster: und wählst sowohl die Szene als auch das.obj File an. Wenn Du Kamera und Licht aus der Poser-Szene übernehmen willst, setze Häkchen bei Read camera und Read lights. Poser exportiert nicht immer sauber; manchmal vermatscht es das Objekt. Wähle Cleanup geometry damit PoseRay das Mesh bereinigt. Unter Directories kannst Du Verzeichnisse wählen, in denen sich ggfs. Deine Maps befinden. Für gewöhlich wird das irgendwo in..\poser\runtime sein, Du kannst aber auch selbst weitere Runtimes oder sonstige Verzeichnisse hinzufügen. PoseRay wird sich diese Verzeichnisse für die Zukunft merken. 4. Wenn die Szene geladen ist gehe ins Preview Tab. Hier kannst Du nochmal Kamera und Licht prüfen oder ändern. Guck auch in die Meldungszeile, ob evtl. Texturen fehlen oder andere Probleme aufgetaucht sind. Falls ja, öffne mit einem Klick auf das [+] das Meldungsfenster und sieh dir die Details an. 5. Wechsel zum POV-Ray Output Tab und klick auf Save & Render. Die Default-Einstellungen sollten es bringen. Sonst guck unter 1.6 was die Exportoptionen bedeuten. Geh davon aus, daß Materials, die in Poser unsichtbar sind, wegen der finish-einstellungen in POV- Ray Reflexe zeigen. Um die Textur auch in POV-Ray unsichtbar zu machen, gehst Du auf das Materials Tab und klickst auf Make material invisible. PoseRay Handbuch V Seite 36

37 2.4 Eine DAZ Studio-Szene in POV-Ray rendern: Wir müssen davon ausgehen, daß FlyerX die neueste PoseRay-Version mit der jeweils aktuellen DAZ Studio-Version testet. Ältere D S-Versionen können also zu Inkompatibilitäten führen. 1. In DAZ Studio wählst Du File Export und exportierst als Wavefront Object und im dann erscheinenden Optionsfenster Bryce bei Preset. Studio richtet automatisch zwei Unterordner ein, Maps und ConvertedMaps, und legt dort Kopien aller Texturen rein. PoseRay braucht diese Ordner, um alles einzulesen. 2. Wenn Du Licht und Kamera übernehmen willst, speichere die Presets unter Save As als plain text DAZ Script Files (*.ds). 3. Starte PoseRay und klick auf Load - DAZ Studio Scene. Du bekommst dieses Fenster: und wählst alles aus, was Du gerade gespeichert hast. 4. Wenn die Szene geladen ist, prüfe in der Statuszeile, ob alles OK ist. Klick auf das [+] um Details zu sehen. 5. Geh ins Preview Tab und prüfe, ob Kamera und Licht korrekt gesetzt sind. PoseRays DAZ Studio-Kameraimport ist noch im experimentellen Stadium und kann daneben gehen. Eingelesen werden alle im Preset vorhandenen Kameras, die dann im Preview Tab in der Drop-Down-Box Camera Preset auftauchen. Per Default sollte PoseRay automatisch auf die letzte Kamera der Liste springen. 6. Gehe zum Tab POV-Ray Output und klick Save & Render, die Defaults sollten im Allgemeinen reichen. Sonst guck unter 1.6, was die Exportoptionen bedeuten. Geh davon aus, daß Materials, die in D S unsichtbar sind, wegen der finish-einstellungen in POV- Ray Reflexe zeigen. Um die Textur auch in POV-Ray unsichtbar zu machen, gehst Du auf das Materials Tab und klickst auf Make material invisible. PoseRay Handbuch V Seite 37

38 2.5 Objekte nach Poser oder DAZ Studio exportieren: Poser und Studio smoothen Meshes automatisch und ignorieren vorhandene Normalen. PoseRay konnte früher dein Objekt so splitten, daß die harten Kanten auch bei vollem Autosmoothing erhalten bleiben. Das kann wichtig sein, um die ursprüngliche Erscheinung zu bewahren. Obwohl die Funktion nicht mehr explizit vorhanden ist, lässt sich das immer noch machen. Trotzdem: wenn Du irgendwas am Mesh verändern möchtest, benutz einen Polygon Modeler. 1. Starte PoseRay und lade das gewünschte Objekt oder die Szene. 2. Geh ins Preview Tab und überzeug dich, das alles OK ist. 3. Geh ins Materials Tab und stell dort ein, was dir sinnvoll erscheint. 4. Geh ins OBJ Output Tab. Setz Fix materials and group names und klick auf Save. 5. Im Fenster Export options setzt Du den Pfad zum Ordner mit dem Original oder wählst einen anderen Ordner und setzt Copy all maps to the same directory. 6. Starte Poser oder Studio und importiere das Modell als Wavefront Objekt. 2.6 Eine Poserszene nach Moray exportieren: Stell sicher, daß Moray richtig konfiguriert ist. Abschnitt 1.7 behandelt die Moray-Konfiguration. Befolge die Schritte 1 bis 4 aus Abschnitt 2.3 die Vorgehensweise ist identisch bis auf folgende Ausnahme: Kamera und Licht werden für Moray nicht mit übernommen. Gehe zum Tab Moray Output und klick auf Save. Die Defaults sollten reichen. Sonst guck unter 1.7 was die Exportoptionen bedeuten. Starte Moray und importiere das.udo File. 2.7 Eine DAZ Studio-Szene nach Moray exportieren: Stell sicher, daß Moray richtig konfiguriert ist. Abschnitt 1.7 behandelt die Moray-Konfiguration. Befolge die Schritte 1 bis 4 aus Abschnitt 2.4 die Vorgehensweise ist identisch bis auf folgende Ausnahme: Kamera und Licht werden für Moray nicht mit übernommen. Gehe zum Tab Moray Output und klick auf Save. Die Defaults sollten reichen. Sonst guck unter 1.7 was die Exportoptionen bedeuten. Starte Moray und importiere das.udo File. 2.8 Rendern einer Poser Animation (Batch processing) 1. Stell die Animation in Poser zusammen und speichere die Szene (als.pzz oder pz3). 2. Wähle dann in Poser File Export Wavefront Object und speicher die Animation als einzelne.obj Dateien. Das kann lange dauern, wenn du dichte Meshes und viele Frames hast. Für dieses Tutorial nehme ich an, daß deine Dateien von walk_0.obj über walk_1.obj, walk_2.obj usw. bis walk_60.obj benannt sind. Das Material File soll walk.mtl heißen und die gespeicherte Szene walk.pz3. 3. Starte PoseRay und lade die walk_0.obj und die walk.pz3. 4. Guck in die Statuszeile und stell sicher, daß keine Texturen fehlen oder inkompatibel sind. Poser benutzt manchmal TIFF-Bilder, die inkompatibel zu POV-Ray sind. Wenn das passiert, kannst PoseRay Handbuch V Seite 38

39 Du die Maps im Materials Tab umwandeln. 5. Geh ins Preview Tab und setz Kamera und Licht nach Gusto. Beide werden in PoseRay nicht animiert. 6. Wechsel ins Materials Tab und klick Save um die Materials als.mtl zu speichern. Damit hast Du ein.mtl File mit allen Pfaden. Für dieses Tutorial soll es walk_materials.mtl heissen. 7. Zurück im Input Tab klickst Du Load Batch und wählst alle 61.obj Files (von walk_0.obj bis walk_60.obj). Bestätige, daß Kamera und Licht gesetzt sind, und wähle das walk_materials.mtl, das Du gerade gespeichert hast. PoseRay wechselt automatisch ins POV-Ray Output Tab zu den Batch Options. 8. Setze Use a POV file und wähle einen passenden Namen (*.POV) als Root-Bezeichnung für dein Filmchen, so, wie Du es über ein.ini File machen würdest. 9. Bei Input file name prefix trägst Du ein, was in deinen.obj-dateien vor der Zahl steht. In diesem Fall walk_. 10.Wenn Du clock benutzt, setze Start- und Endwert, allgemein clock = 0 für den ersten und clock = 1 für den letzten Frame. 11.Bei Initial Frame trägst Du die Zahl ein, die dein erstes.obj hat, also der Teil hinter dem walk_. In diesem Fall 0, weil Du mit walk_0.obj startest. 12.Im Feld Common object name kannst Du einen Namen für dein Objekt eintragen. 13.Common input material file sollte die.mtl zeigen, die Du unter 6. gespeichert hast. Oder Du wählst ein anderes File. 14.Export a common POV-Ray material file solltest Du lassen, so kannst Du nachträglich etwas ändern, wie bei einem Einzelbild. 15.Blätter um zum Reiter Options und setz die Größe der zu rendernden Bilder. 16.Klick auf Save&Render, wie sonst auch, und laß POV-Ray machen. Die gerenderten Bilder heißen RootName0 bis RootName60. RootName steht für das, was Du unter 8. gewählt hast. 17.Nachdem alle Bilder gerendert sind, kannst Du dein bevorzugtes Compositing-Programm benutzen, um den Film zusammenzusetzen. FlyerX erwähnt VirtualDub, es gibt aber auch andere Freewareprogramme dafür. 2.9 Die Texturen in POV-Ray ändern: PoseRay kann einige Textur(Material-)eigenschaften festlegen, aber POV-Rays Texturierungsfähigkeiten reichen viel weiter. Wenn Du nach dem Export die Textur verändern willst, musst Du dazu die *_mat.inc öffnen. Eine typische, von PoseRay festgelegte Textur sieht allgemein so aus: #declare SkinBody_1= material{ texture {pigment {color rgb <1,1,1> transmit 0}} //die Grundfarbe texture {pigment{p_map4} //image map normal{p_map5} //bump map finish {phong 0 phong_size 30 ambient rgb <0,0,0> reflection{0}}} } // beachte das Damit SkinBody_1 zu Glas wird, musst Du die obenstehende Textur wie folgt ändern: #include "glass.inc" //Die Textur T_Glass1 ist Teil des M_Glass1 in der glass.inc #declare SkinBody_1= material {M_Glass1} //Zuweisung des M_Glass1 für SkinBody_1 PoseRay Handbuch V Seite 39

40 2.10 Ein Morph Target mittels Mesh Displacement erstellen 1. Lade das Modell in Poser und stell alles auf Null. 2. Exportiere das Körperteil, oder um was es sich handelt, als Wavefront.obj File. Lass alle Optionen auf dem Default stehen. 3. Lade das.obj in PoseRay und geh ins Groups Tab, Reiter Displacement. Lade die Displacement Map. Die Map fügt sich automatisch in die UV-Koordinaten. 4. Gib Werte für Min und Max ein und klick auf Update. Bedenke daß Poser in sehr kleinen Dimensionen arbeitet, geh also nicht gleich mit 0.5 ran. Fang klein an und steigere dich, bis es passt. Bedenke weiterhin, daß PoseRay kein Undo hat! 5. Speicher das neue Mesh als.obj im OBJ Output Tab. 6. Zurück in Poser selektierst Du das Körperteil und lädst das.obj aus (5) als Morph Target. Gib dem Target einen Namen und Du kannst am Rädchen drehen. Ich kann s nicht lassen: mein Anspruch ist, dieses Handbuch möglichst vollständig zu halten, aber manches stammt echt noch aus der Steinzeit. Dieser Displacement-Kram ist so ungenau und anachronistisch wie nur irgendwas. Laß das sein, Mann, geh, und besorg dir einen Polygon Modeler Ein konvertiertes Mesh in eine bestehende POV-Ray Szene einfügen PoseRay macht dir per Default eine komplette Szene mit.ini und includes, insgesamt vier Files. Wenn Du aber schon eine.pov-szene hast und dort nur das Mesh einfügen möchtest, klickst Du im Tab POV-Ray Output unter Options Scene das Feld Only export geometry and materials an. Dann gibt PoseRay nur eine.inc mit dem Mesh und eine mit den Texturen aus. In deiner.pov- Szene fügst Du ein #include ein und den Aufruf des Objekts. Ist das Mesh als object {} aufgerufen, kannst Du damit verfahren wie mit allen anderen Items. Das folgende Beispiel geht davon aus, daß das Mesh in der poseraymodel_pov_geom.inc und die Texturen in der poseraymodel_pov_mat.inc gespeichert wurden. Stell sicher, daß POV-Ray beide Dateien findet. Leg sie am besten ins selbe Verzeichnis, in dem das Scene File liegt. Die Texturen werden von der poseraymodel_pov_geom.inc aufgerufen, die musst Du also nicht aufrufen. Irgendwo in der Szene, natürlich vor dem object {}-Aufruf, fügst Du ein: #include "poseraymodel_pov_geom.inc" //das Mesh... es können beliebige Aufrufe und Items folgen... jetzt rufst Du das Objekt auf, das in der poseraymodel_pov_geom.inc liegt, in diesem Beispiel heisst es PoseRayModel (Du weisst, Identifier sind case sensitive): object{ PoseRayModel } // Modifier nach Gusto... Ende des Scene Files 2.12 Ein Height Field aus einer Image Map erstellen 1. Lade das poseray_plane.obj aus dem PoseRay-Verzeichnis. Das ist ein einfaches 1x1-Quadrat, am Nullpunkt plaziert, mit UV-Koordinaten. PoseRay Handbuch V Seite 40

41 2. Gehe ins Groups Tab, Reiter Subdivision, und mach ein paar Flat Subdivisions indem Du auf Update klickst. Das macht aus dem Quadrat ein HighRes-Mesh. In der Statuszeile kannst Du ablesen, wie sich dein Mesh entwickelt. 3. Geh weiter zum Reiter Displacement und wähle die Image Map, die Du verwenden willst. Gib die min- und max-werte für das Displacement ein. 4. Klick wieder auf Update, um das Mesh zu deformieren. 5. Wieder im Reiter Subdividision machst Du eine einzelne Smooth Subdivision mit den Default- Settings, um scharfe Kanten zu glätten. 6. Um die Erscheinung des Objekts noch weiter zu glätten, gehe zum Reiter Faces, vertices & normals, klick auf Calculate normals und setz den Crease angle auf 180 Grad. Klick auf Update. 7. Die plane ist jetzt gemorpht und geglättet. Nun kannst Du sie texturieren und rendern. Oder als.obj speichern und in anderen Szenen verwenden. Wenn Du nach Schritt (6) immer noch Spitzen und Kanten hast, sind entweder deine min-max- Werte zu extrem oder das Mesh nicht dicht genug. Dieses Verfahren ist im Wesentlichen das, was POV-Ray intern mit einem height_field macht, nur daß Du hier die Dichte des Meshes beeinflussen und das gemorphte Objekt speichern kannst Tips zur Ressourcenschonung in PoseRay PoseRay bzw. das Zusammenspiel von OpenGL und sehr großen Meshes kann zum Speicherfresser werden. Faces, Normals, Vertices, UV-Koordinaten und Maps können überhand nehmen und deinen PC überfordern. FlyerX empfiehlt folgendes, um den Speicherbedarf zu reduzieren: Schalte das Preview-Fenster aus. Dazu nimmst Du in Preview Options das Häkchen aus Enable Preview. Oder mach das Preview-Fenster kleiner. Das machst Du in Preview Camera Window size. Subdivisions erhöhen den Speicherbedarf enorm. Mach keine Subdivisions zum Spaß. Ein offenes Wort: Wenn dein PC so am Ende ist, daß er die 2 MB der Preview nicht mehr schafft, rüste auf oder kauf dir nen Neuen. Oder lass 3D sein und geh wieder zurück zu Photoshop Tips zur Ressourcenschonung in POV-Ray POV-Ray ist ein Raytracer. Die Parsing- und Renderzeiten können unter Umständen sehr lang und der Speicherbedarf sehr hoch sein. Die Ressourcenbindung wird umso extremer, je mehr der folgenden Features Du in deiner Szene verwendest: Focal blur Radiosity Transparenz und Spiegelung Lichtbrechung und media Viele Lichtquellen, sehr dichte area lights, area lights mit jitter Antialiasing Hohe Bildauflösung (großes Bild) PoseRay Handbuch V Seite 41

42 High-Poly Meshes Image Maps mit hoher Auflösung. Es gibt keinen Grund, eine 4000x4000 Map zu benutzen, wenn das von POV-Ray gerenderte Bild nur auf 640x480 kommt. HighRes-Texturen brauchst Du nur, wenn Du in einem Close-Up die Poren zählen willst. Du kannst die Auflösung der Maps in allen drei Output- Tabs verringern, wenn Du in den Export options folgende Einstellungen vornimmst: Durch Copy all maps... bewahrst Du deine Original- Maps, die geshrinkten Maps werden mit der Szene gespeichert. Die Auflösung von 512 ist nur ein Beispiel; Du kannst hier wählen, was dir sinnvoll erscheint Das Brunnentutorial Wenn Du bis heute alles in CSG gemacht hast und jetzt anfängst, in großem Stil Meshes zu verwenden, mögen die vielen Optionen verwirrend sein. Deshalb folgt hier noch ein eigenes Mini- Tut, das die wichtigsten Features zeigen soll. Der Brunnen wurde von Simone Dürer für mein Bild The Sacrifice gemodelt und liegt dem Handbuch im Original bei. Lade den Brunnen in den Modeler deiner Wahl bei mir ist das Wings3D (Bild nächste Seite): Der Brunnen ist sehr sorgfältig gemodelt, die Groups sauber getrennt. Du siehst aber, daß nicht genügend Materials zugewiesen sind. Außerdem ist das Dach auf einer Seite offen und der Nullpunkt des Objekts liegt am Ursprung des Universums. Das Dach in Wings zu schließen, kannst Du vergessen, das würde in diesem besonderen Fall zwar gehen, indem Du zwei schmale boxes davorlegst, aber das ist keine allgemein vertretbare Methode. Mach das in einem Modeler, der Polyby-Poly beherrscht. Jetzt kannst Du den Brunnen speichern/exportieren. Dein Modeler wird dir verschiedene Optionen anbieten Normals speichern, Materials speichern, usw. Du kannst das machen, musst aber nicht, weil PoseRay sowieso alle notwendigen Werte ergänzen und auch die.mtl selbst erstellen kann. PoseRay Handbuch V Seite 42

43 Lade den Brunnen in PoseRay. Wähle Preview Options Show ground normal to y. Die braune Fläche (die angedeutete plane) zeigt dir, wo y=0 ist. Um den Brunnen auf den Boden zu stellen wählst Du Groups Faces, vertices & normals Drop to y=0 und klickst auf Update. PoseRay Handbuch V Seite 43

44 Nein, die plane ist immer noch an Null, der Brunnen wurde angehoben. Für Sacrifice sollte der Giebel weg. Das kannst Du im Modeler machen, aber na ja.. Einfacher ist (weil die Groups ordentlich gemacht sind), den Giebel in PoseRay zu deaktivieren. Wähle in Groups den Giebel an. Klick auf die Box links vom Namen und setz den Giebel auf Unsichtbar. Weil nur sichtbare Groups exportiert werden, findet der Giebel keinen Eingang in das mesh2 das bewahrt den Originalbrunnen und spart Polygone (und Speicher) in POV-Ray. Kontrollbild: PoseRay Handbuch V Seite 44

45 Probier mal, ein paar Farben zuzuweisen. Siehst Du, das ist Scheibe mit den Materials. Gehe ins Materials Tab und wähle Rearrange Groups -> Materials. Dann wirst Du gefragt, ob Du sicher bist natürlich bist Du das, klick Yes. Deine Materials List ist jetzt vollständig, pro Group ein Material. Beachte, daß die Kurbel zwei Groups bildet und weise deine Texturen zu. Ende. 3. Tech Specs 3.1 Meshformate PoseRay extrahiert Polygon Meshes aus binären und ASCII-Dateien. ASCII-Zeilen können mit Carriage Return oder Line Feed abschließen. Zusätzlich zum Mesh liest PoseRay Materials und lädt Image Maps, die dem Objekt zugewiesen sind. PoseRays Importfunktion wurde erfolgreich an folgenden Programmen getestet. 3DExploration, Poser, DAZ Studio, Cinema 4D, AutoCAD, Rhino3D, Wings3D, Anim8or, Xfrog, Blender, Milkshape, MetasequoiaLE, ppmodeler und UVmapper. FlyerX meint, es sei schwierig vorauszusagen, aus welchen anderen Programmen importiert werden könne und stellt auch zusammen, wie PoseRay mit den o.g. Formaten umgeht. PoseRay Handbuch V Seite 45

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