Interaktionstechnik Praxis

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1 INF-VMI-6 / MINF-04-*** (WS 14/15) Interaktionstechnik Praxis AR- oder & und VR-Technik mit der Oculus Rift Mo, 20 Okt 2014 (INF 1021b/2017) Ingmar S. Franke, Mathias Müller (WMA) Tobias Günther (WHK) Professur Mediengestaltung Fakultät Informatik / TU Dresden

2 Gliederung Ablauf...3 Brainstorming...4 Begriffe...5 Geschichte VR und AR...6 Technologie...13 Szenarien...15 Hausaufgaben...18

3 Ablauf Problemanalyse (kurz) Implementierung (lang) zu Beginn flexible Zusammenarbeit, später Gruppen zu je 2 Personen freie Wochen: kurzes Update aktueller Stand, Unterstützung zu Problemen? Ersatztermine, Terminschwierigkeiten Einführung / Organisatorisches Analyse VR / AR Interfaces Analyse Szenario & Problemstellung Einführung Unreal Development Kit Zwischenpräsentation Abschlusspräsentation Abgabe Dokumentation IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 3 18

4 Brainstorming Augmented Reality Virtual Reality IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 4 18

5 Begriffe VR-Continuum nach Milgram Augmented Reality An AR system supplements the real world with virtual (computer-generated) objects that appear to coexist in the same space as the real world. (Ronald Azuma - HRL Laboratories) Virtual Reality the use of computer technology to create the effect of an interactive three-dimensional world in which the objects have a sense of spatial presence. (Steve Bryson - NASA Ames) IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 5 18

6 Geschichte VR und AR 1962: Morton Heilig Sensorama 2 minutenlange 3D Farbfilme Bewegung, Sound, Geruch und Wind 1965: Ivan Sutherland The ultimate Display binokulares Display Teilweise see-through Wireframe Räume abbildbar IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 6 18

7 Geschichte VR und AR 1976: Grope System 1982: Erster Laptop 1983: Dr. Gary Grimes - Bell Labs Digital Data Entry Glove Positionsverfolgung, Finger Biegungssensoren, Taktile Sensoren 1989: Nintendo Power Glove IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 7 18

8 Geschichte VR und AR 1992: Erstes Mobiltelefon 1993: Carolina Cruz-Neira CAVE Automatic Virtual Environment Multi-Screen Stereovision Head Tracking 1993: NAVSTAR-GPS 1996: Jun Rekimoto Marker-Based-Tracking IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 8 18

9 Geschichte VR und AR 1997: Steve Feiner erstes MARS Mobile AR System HMD, Orientierung, GPS, und ein Handheld zur Interaktion 1998: Bruce Thomas Tinmith AR Backpack 1999: Hirozaku Kato ARToolKit IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 9 18

10 Geschichte VR und AR 2002: mobile AR AR auf dem Handy über Marker und Position weiterentwicklung im iphone durch neue Sensoren 2005: Ramesh Raskar Sixsens Projektorbasierte mobile AR Kamera Fingermarker mobiler Rechner IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 10 18

11 Geschichte VR und AR 2010: AR Glasses Vuzix Star : Palmer Luckey Oculus Rift erstes VR HMD für Consumer HD Auflösung 100 Field of View Gyroscope, Accelerometer, Magnetometer 2014: Meta SpaceGlasses IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 11 18

12 VR / AR und Science-Fiction Literatur: A. Huxley (Brave New World,1932) P.K. Dick (Do Androids Dream of Electric Sheep?, 1968) W. Gibson (Neuromancer, 1984) Film: Star Trek (Holodeck) Welt am Draht (1973) The Matrix (1999) oftmals Thematisierung philosophischer Fragen bezüglich künstlicher Realitäten -> wie stark beeinflusst uns die Virtualität? -> The Pit -Experiment IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 12 18

13 Technologie Treadmills IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 13 18

14 Technologie Controller Kameras Motion Sensoren IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 14 18

15 Szenarien Werbung Shopping Umwelt Browser Turismus IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 15 18

16 Szenarien Training & Sim (VR Dome Video) Sportübertragung Wartung Psychotherapie (Pit Video) IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 16 18

17

18 Hausaufgaben Videoanalyse: stichpunktartig, mit Screenshots festhalten was passiert? welche grafischen, technischen Mittel werden eingesetzt? welche Herausforderungen und Visionen? Brainstorming: Ordnen / Taxonomierung der Ergebnisse IMF VMI-6 - Interaktionstechnik Praxis Winter 2014 I. S. Franke, M. Müller, T. Günther 18 18

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