PC-Lernspiel: V/F. Hier kannst du das Spiel starten und beenden: Hier wechselst du in die Programmieransicht bzw. auf Vollbild.

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1 PC-Lernspiel: V/F Bei diesem Lernspiel geht es darum, mithilfe der Spielfigur (Katze Schenki) alle Wörter (Schmetterlinge) mit V am Wortanfang einzufangen. Die Spielfigur wird mit den Pfeiltasten auf der PC-Tastatur bewegt. Die Schmetterlinge fliegen langsam am Himmel vorbei. Das Spiel ist als Vorlage für weitere Sprachspiele gedacht. Du kannst jederzeit Figuren und Hintergründe auswechseln, die Reihenfolge der Wörter ändern und sämtliche Abläufe umprogrammieren. Einfach die ganze, fertige Datei kopieren und verändern. Hier kannst du das Spiel starten und beenden: Hier wechselst du in die Programmieransicht bzw. auf Vollbild. Bei diesem Spiel fliegen insgesamt 18 Schmetterlinge vorbei, 10 richtige und 8 falsche. Die falschen verschwinden von selber, die richtigen fliegen immer wieder vom linken zum rechten Rand, bis sie eingefangen werden. Bei einem Fehler wechselt das Bühnenbild zur Farbe Pink und das Spiel stoppt.

2

3 Programmierung mit Scratch2 Lade dir das kostenlose Scratch2 herunter. Du findest diese einfache Programmiersprache unter folgendem Link: Du brauchst Adobe AIR und den Scratch Offline Editor (Download Englisch). Installiere das Programm. Öffne das Programm. Klicke auf das Globus-Symbol und wähle die Sprache Deutsch aus.

4 Die Katze/Figur1 löschst du: rechte Maustaste, dann löschen. Klicke auf das Ordner-Symbol Bühne und lade die 3 Bilder Bühnenbild, Bühnenbild_Wiese und Bühnenbild3 hoch, die du zuvor von unserer Webseite herunterlädst und auf deinem Computer speicherst. Das leere Bühnenbild1 kannst du unter Kostüme löschen. Klicke auf das Ordner-Symbol Figur und lade folgende 8 Bilder hoch, die du zuvor von unserer Webseite herunterlädst: Schenki, Schenki_Arme_hoch, Schmetterling_1, Schmetterling_2, Schmetterling_3, Schmetterling_4, Biene, Nichts. Die Figuren sind noch zu gross und müssen nun bearbeitet werden. Wähle die Figur aus und klicke auf Kostüme. Klicke auf In Vektorgrafik umwandeln. Klicke dann auf den Schmetterling und schiebe die Ecke in Pfeilrichtung nach innen, bis der Schmetterling die gewünschte Grösse hat (verkleinern). Die Grösse soll etwa 60 x betragen. Bis du genügend Schmetterlinge hast, kannst du mit der rechten Maustaste die jeweils ausgewählte Figur duplizieren. Für jede Aufgabe bzw. jedes Wort brauchst du einen Schmetterling. Du kannst die Schmetterlinge oben nach rechts drehen. Nun klickst du links bei Figuren Schenki an und wechselst zu Kostüme. Die Figur Schenki_Arme_hoch lädst du unter Kostüme hoch und duplizierst sie zweimal. Drehe das eine Kostüm einmal nach rechts (Schenki_Arme_hoch_2 für die Pfeiltaste rechts) und einmal nach links (Schenki_Arme_hoch_3) Schenki_Arme_hoch ist für die Pfeiltaste nach oben. (Schenki ist für die Pfeiltaste nach unten.) Die Figur Nichts duplizierst du bei den Figuren (nicht Kostüme) 2x. Du brauchst 3 Figuren dieser Art für die Sprechblasen.

5 Nun schreibst du für alle Figuren die Skripte. Klicke links bei Figuren zuerst die Figur Schenki an und gehe auf Skripte. Hier findest du die Codeschnipsel nach Farben geordnet. Du kannst sie einfach nach rechts ziehen, zusammenhängen oder ineinanderschieben. Schiebst du sie wieder nach links zurück, werden sie gelöscht. Texte und Zahlen kannst du eintippen, nachdem du das weisse Feld markiert hast. Kostüme und Bühnenbilder kannst du auswählen, wenn du den kleinen schwarzen Pfeil anklickst. Damit du einen Klang einfügen kannst, wechselst du zu Klänge. In der Klangibliothek findest du alle Klänge. Markiere den gesuchten Klang und klicke unten rechts auf OK. Nun erscheint der Klang hier und du kannst ihn beim Skript auswählen. Achtung: Wenn du Skripte kopierst bzw. duplizierst und bei anderen Figuren (Schmetterlingen) hinzufügst, musst du jedes Mal den Klang neu wie beschrieben auswählen, sonst hörst du keinen Ton, obwohl du im Skript den richtigen Klang ausgewählt hast. Programmiere nun die Figur Schenki wie folgt:

6 Nun programmierst du alle Schmetterlinge mit den richtigen Wörtern, also allen Wörtern mit V am Anfang. Beim schwarzen Pfeil kannst du wieder aus der Liste auswählen: Die beiden fertigen Skripte kannst du oben mit der Maus anpacken und zu einer Figur hinüberziehen. So kopierst du die Skripte und musst sie nicht immer neu schreiben. (Den Klang wie bereits erwähnt separat hinzufügen!) Insgesamt brauchst du jetzt 10 Schmetterlinge mit dieser Programmierung. Zeit-, Wort und Positionsangaben ändern wir später!

7 Den letzten richtigen Schmetterling mit dem Wort Viereck programmierst du noch mit zwei zusätzlichen Codeschnippseln. Er soll die Mitteilung Ende senden, damit das Bühnenbild wechselt.

8 Nun programmierst du 8 Schmetterlinge mit den falschen Wörtern, also allen Wörtern mit F am Anfang. (Den Klang wieder bei jedem Schmetterling aus der Klangbibliothek auswählen und hinzufügen!) Auf der nachfolgenden Liste findest du die Angaben zur Anpassung aller Skripte. Du veränderst folgende Codeschnipsel bei den Schmetterlingen ( gehe zu x: y: gleich 2x bei den richtigen 10 Schmetterlingen). Die x und y- Koordinaten (blau) legen fest, dass der Schmetterling am linken Rand auftaucht. Mit der Sekundenangabe (gelb) legst du die Reihenfolge der Schmetterlinge fest sowie die Zeit, bis wieder ein neuer Schmetterling auftaucht. Die (grüne) Zufallszahl bestimmt die Flughöhe des Schmetterlings. Diese Koordinaten können auf deinem PC abweichen. Dies kannst du später noch bei allen Figuren testen und gegebenenfalls ändern.

9 Nr. Farbe warte Sek. gehe zu x gehe zu y richtig/falsch Wort 1 7 zirka falsch _uss 2 15? -66 bis 20 richtig _erbot 3 21? -72 bis 0 richtig _orbild 4 30? 10 falsch _alle 5 36? -50 bis 2 richtig _ampir 6 44? -61 bis 9 richtig _ase 7 53? -36 falsch _inger 8 60? -48 falsch _ahrrad 9 68? -85 bis 4 richtig _orsicht 10 76? 46 falsch _lasche 11 82? -20 bis 47 richtig _ogel 12 89? -72 bis -25 richtig _erkehr 13 97? 17 falsch _eder ? -91 bis 23 richtig _ulkan ? -96 bis 3 richtig _itamin ? -22 falsch _leisch ? -33 falsch _antasie ? -78 bis 9 richtig _iereck Diese Liste kannst du beliebig ergänzen. Immer der letzte richtige Schmetterling beendet das Spiel und braucht die abweichende Programmierung (siehe Schmetterling mit dem Wort Viereck ).

10 x soll der linke Rand sein (siehe nächstes Bild, grüner Schmetterling). Die genaue Koordinate ist abhängig von der Grösse und der Schieflage des Schmetterlings ausprobieren! y gibt die Flughöhe an, die du wie unten beschrieben selber bestimmen kannst. Die Angaben in der Liste sind ein Vorschlag. Und so kannst du jede Figur genau platzieren, hier als Beispiel ein falscher Schmetterling: Klicke auf den Schmetterling und markiere ihn. Achtung: Falls er gerade nicht auf dem Bühnenbild sichtbar ist, klicke auf die rechte Maustaste und wähle zeige dich aus. Nun kannst du mit dem Mauszeiger den Schmetterling an die Startposition am linken Rand ziehen. Die Koordinaten dieser Position siehst du hier und auch ganz rechts am Bildschirmrand (siehe unten). Dieses Schnipsel kannst du jeweils für die Programmierung verwenden: einfach hinüberziehen und einfügen. Koordinaten des Mauszeigers Um die Flughöhe eines richtigen Schmetterlings festzulegen, kannst du den Schmetterling mit dem Mauszeiger nach oben und unten bewegen und dir die y-eckkoordinaten notieren, die dir gefallen. Diese Zahlen trägst du im Skript ein (z.b. gehe zu -61 bis 9). Das Programm platziert dann den Schmetterling bei jedem Durchgang nach dem Zufallsprinzip auf einer etwas anderen Flughöhe.

11 Achtung: Sollten die Figuren Schenki, Nichts und die Biene auf deinem PC nicht am richtigen Ort auftauchen (ist ebenfalls von der definitiven Grösse abhängig, die du bestimmst), kannst du sie auf die gleiche Weise platzieren und die Koordinaten x und y im jeweiligen Skript entsprechend eintragen. Anmerkung: Die Biene kannst du auch weglassen und den Text der Sprechblasen selbstverständlich ändern! Das ist die Programmierung der Biene: Die Biene braucht zwei Kostüme. Unter Kostüme kannst du das Kostüm Biene duplizieren. Nun packst du den Mittelpunkt am rechten Rand mit dem Mauszeiger und ziehst ihn nach links über die Biene hinaus, bis die Biene seitenverkehrt die richtige Grösse aufweist (nächstes Bild).

12 Die Skripte für die 3 Sprechblasen: Figur Nichts Nichts2 Nichts3 Und nun: Viel Spass beim Spielen! Yvonne Schenker, Juni 2017

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