Usability in der Praxis Über uns

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1 USABILITY USER EXPERIENCE USER INTERFACE DESIGN 3. Juni 2014 Usability in der Praxis Über uns Michael Bechinie

2 Über Uns USECON

3 USECON Experience Design & Consulting Usability, User Experience & User Interface Design USECON ist ein international tätiges Beratungsunternehmen mit Hauptsitz in Wien. Wir wurden 2001 als Spin-Off des renommierten außeruniversitären Forschungsunternehmens CURE gegründet. Wir haben uns auf Design und Beratungsleistungen für Tätigkeiten im Rahmen der benutzerorientierten Gestaltung von interaktiven Systemen spezialisiert. Bei USECON steht der Mensch mit seinen Bedürfnissen, Erwartungen und Verhaltensweisen im Zentrum unseres Interesses. Gemeinsam mit unserem Partner CURE verfügen wir über ein internationales Team mit mehr als 40 Experten aus unterschiedlichen Disziplinen (u.a. Design, Psychologie, Wirtschaft, Soziologie und IT/Technik). 3

4 Erlebnisse & Interaktionen 24 Stunden / 7 Tage

5 Unser Ansatz 5

6 Unser Fokus User Research & Insights Experience Design & Prototyping Strategy & Change Innovation & Future 6

7 Unsere Erfahrung Branchenvielfalt 7

8 Wozu Usability User Experience? USECON

9 Erlebnisse: überall & jederzeit

10 Ist ja sowieso alles ganz einfach USECON

11 Metaanalyse der Usability Reports 2010 Web, Mobile GUI Anwendungen Prozentuale Aufteilung der Usability Probleme Struktur 12% Navigation 56% Inhalt 14% Design 18% USECON

12 Herausforderung: Design for All Relativer Prozentsatz an Nutzer / Kunden Internet Nutzung in % der Bevölkerung (2012) Nordamerika 78% Ozeanien / Australien 67% Europa 61% Lateinamerika / Karibik 39% Mittlerer Osten 35% Asien 26% Afrika 13% Welt-Durchschnitt 32% Pragmatiker Konservative Technofreaks Kunden wollen Technologie Visionäre Abbildung nach: Moore, Geoffrey (1991, 2002) Crossing the Chasm Skeptiker Kunden wollen Lösungen und Einfachheit Zeit USECON

13 Menschen & Systeme USECON

14 Menschen: verschieden und doch gleich Flow Lebens- Erfahrung Kultur Bedürfnisse Emotionen Denken Verhalten Persönlichkeit Umwelt USECON

15 Menschen und Systeme Evolution s Law (steigende Denkleistung des Menschen) USECON

16 Verschiedene Sichtweisen auf ein System Aufgaben Entwickler Funktionen Benutzer USECON

17 Ein Beispiel Entwickler ist 14,35 mm dünn microsd memory card Slot UMTS/HSDPA (850, 1900, 2100 MHz) 3.2-inch TFT-LCD touch-sensitives Display 5.0 Megapixel Farbkamera mit Autofocus Auflösung von 320 x 480 Pixel HVGA Benutzer soll leicht und gut bedienbar sein soll eine gute Sprachqualität haben soll gute Fotos machen können soll toll aussehen soll Spaß machen lässt mich überall erreichbar sein soll verschiedene Klingeltöne haben USECON

18 Das Interface ist das Produkt Jef Raskin 18

19 Usability USECON

20 Was ist Usability? Definition gemäß ISO Ziele Effektiv Effizient Zufriedenstellend Kontext USECON

21 Usability Kriterien & User Interface Prinzipien Der Begriff Usability wird durch mehreren Kriterien beschrieben Kriterien müssen in einem Trade-Off berücksichtigt werden Konsistenz Feedback Usability Erlernbarkeit Wiedererinnerbarkeit Fehlertoleranz Effizienz Zufriedenheit Effizienz Flexibilität Klare Ausgänge in allen Zuständen Textierung in der Benutzersprache Aufgabenorientierung Kontrolle Fehlervermeidung und Fehlertoleranz Minimierung des kognitiven Aufwandes Transparenz Ästhetik und emotionale Wirkung Usability Kriterien User Interface Prinzipien USECON

22 User Experience USECON

23 User Experience mehr als nur Usability Akzeptanz Spannung Usability Interkulturell Freude Funktionalität Sicherheit Identität Spaß Emotion Flow Zuverlässigkeit Sozialität Ästhetisch Vertrauen User Situation Kontext USECON

24 User Experience Definition ISO Standard Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren. ANMERKUNG 1 User Experience umfasst sämtliche Emotionen, Vorstellungen, Vorlieben, Wahrnehmungen, physiologischen und psychologischen Reaktionen, Verhaltensweisen und Leistungen, die sich vor, während und nach der Nutzung ergeben. ANMERKUNG 2 User Experience ist eine Folge des Markenbilds, der Darstellung, Funktionalität, Systemleistung, des interaktiven Verhaltens und der Unterstützungsmöglichkeiten des interaktiven Systems, des psychischen und physischen Zustands des Benutzers aufgrund seiner Erfahrungen, Einstellungen, Fähigkeiten und seiner Persönlichkeit sowie des Nutzungskontextes. ANMERKUNG 3 Die Gebrauchstauglichkeit kann, sofern sie unter dem Blickwinkel der persönlichen Ziele des Benutzers interpretiert wird, die Art der typischerweise mit der User Experience verbundenen Wahrnehmungen und emotionalen Aspekte umfassen. Kriterien der Gebrauchstauglichkeit können angewendet werden, um Aspekte der User Experience zu beurteilen. USECON

25 Außenwahrnehmung eines Unternehmens Lieber so oder so? Image Preis Marke Werbung Service USECON

26 Beispiele USECON

27 Beispiel 1 Usability Interkulturalität Funktionalität Akzeptanz Spannung Aufgaben Effektiv Effizient Zufriedenstellend Spaß Identität Ästhetik Kontext Verlässlichkeit Emotion Sicherheit Vertrauen USECON

28 Beispiel 1 Usability Interkulturalität Funktionalität Akzeptanz Spannung Aufgaben Effektiv Effizient Zufriedenstellend Spaß Identität Ästhetik Kontext Verlässlichkeit Emotion Sicherheit Vertrauen USECON

29 Beispiel 2 Usability Interkulturalität Funktionalität Akzeptanz Spannung Aufgaben Effektiv Effizient Zufriedenstellend Spaß Identität Ästhetik Kontext Verlässlichkeit Emotion Sicherheit Vertrauen USECON

30 Beispiel 2 Usability Interkulturalität Funktionalität Akzeptanz Spannung Aufgaben Effektiv Effizient Zufriedenstellend Spaß Identität Ästhetik Kontext Verlässlichkeit Emotion Sicherheit Vertrauen USECON

31 User Experience verändert die Unternehmenskultur Features und Funktionen Technologie = Cool Technik zentriert Eindimensional arbeiten Einweg Usability Benutzer / Kunden- Bedürfnisse Technologie = Tool User / Kundenzentriert Multidisziplinär arbeiten Systematisch vorgehen First Shot Is The Best Iterativ arbeiten USECON

32 Was wir so tun USECON

33 USECON User Centred Design Für jede Phase Frühe Konzepte & Entwürfe Prototypen Bestehende Systeme Für alle Systeme & Umgebungen Web & Software Mobile Anwendungen, Sprachsysteme Automaten, Newsletter Werbemitte, Style Guides Erlebnisräume & POS Wobei können wir Sie unterstützen? Klarheit über Anforderungen schaffen Benutzerzentrierte Innovation Professionelles Schnittstellendesign Optimale Systementwicklung Unser benutzerzentrierter Ansatz bringt Mehr Freude im Umgang mit einem System Steigerung der Nutzungshäufigkeiten Einsparung von Entwicklungskosten Erhöhung der Marktrevenue Erhöhung von Umsatz und Rentabilität USECON

34 User Research & Insights: Multi-Channel Analyse & Strategie (Web, Print & Point of Sales)

35 User Research & Insights: Mapping the Customer Experience

36 Experience Design & Prototyping: Design Concept for Mobile Solutions

37 Experience Design: Design Management & Styleguide Development

38 Experience Design: Long Term Design Support

39 Innovation & Future: User based Innovation & Research

40 Was uns beschäftigt und beschäftigen wird USECON

41 Nicht mehr nur klassische User Interfaces USECON

42 Internet of Things USECON

43 USECON

44 USECON

45 Philips Hue Smart Home USECON

46 Philips Hue Smart Home USECON

47 Philips Hue Smart Home USECON

48 Industrie 4.0 USECON

49 Persuasion USECON

50 Von der Usability zur Motivation

51 Persuasion

52 Motivation

53 Informieren. Inspirieren. Handeln. Persuasives Design Design, um Einstellungen und Verhalten langfristig zu ändern

54 Motivation Zum Handeln anregen Möglichkeiten Handlungen ermöglichen oder beschränken Gelegenheiten Den richtigen Moment finden j.mp/maomodel

55 Bewusstsein und Information

56 Motivation Change - Coin deposit lamp. Design by Timo Niskanen.

57 Im richtigen Moment ansetzen

58 Wir danken für Ihre Aufmerksamkeit

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