Einführung in die objektorientierte Programmierung

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1 Einführung in die objektorientierte Programmierung Seminarunterlage Version: 4.04 Copyright Version 4.04 vom 17. Juni 2016

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3 Inhaltsverzeichnis 1 Motivation Motivation Grundlagen der Objektorientierung Überblick Wieso objektorientierte Programmentwicklung Abstraktion Objektorientierter oder prozeduraler Ansatz? Objekte Zustand und Verhalten Kapselung und Information-Hiding Schaubild Objekt Objekt-Kommunikation Klassen Objekte und Klassen Objekte und Klassen in UML Klasseneigenschaften Attribute Operationen Zusicherungen Klasseneigenschaften in UML Beziehungen zwischen Klassen: Assoziation Beziehungen zwischen Klassen: Aggregation Beziehungen zwischen Klassen: Komposition Nachrichtenaustausch Nachrichtenaustausch in UML Nachrichtenaustausch: Sequenzdiagramm Nachrichtenaustausch: Kommunikationsdiagramm Basiselemente der Objektorientierung Datenkapselung Vererbung Klassen Vererbung Taxonomie und Vererbung Mehrfachvererbung Vorteile der Vererbung Vererbung in UML Klassendiagramm Vererbung Abstrakte Klassen in UML Polymorphie Statische Polymorphie Dynamische Polymorphie Beispiel der Dynamischen Polymorphie Entwurfsmuster Beispiel: Model-View-Controller Beispiel: Kompositum (Composite) Persistenz Vorteile objektorientierter Softwareentwicklung Objektorientierte Analyse und Design Ziel der Analyse Anforderungsanalyse Anwendungsfallanalyse Beispiel einer Anwendungsfallanalyse Anwendungsfälle beschreiben Eigenschaften von Anwendungsfällen Systemvoraussetzungen Anwendungsarchitektur Version: 4.04 Seite 3 Copyright

4 3.6.1 Komponenten einer Anwendungsarchitektur Fachlexikon Prototyp der Benutzeroberfläche Explorative Prototypen Dialog-Workshop Geschäftsklassen identifizieren Aktivitätsmodellierung Aktivitätsmodellierung mit Objektzuständen Komponentenbildung Komponentendiagramm OO-Design Abgrenzung von Analyse und Design Übergang OOA - OOD OOP Design Komponentenentwurf Dialoge spezifizieren Dialogkomponenten Fachklassen und Beziehungen identifizieren Beispiel Operationen spezifizieren Attribute spezifizieren Aktivitäten modellieren Zustände modellieren Objektinteraktionen modellieren Hinweise Designregeln und -heuristiken Namenskonventionen OOD Modelle OO-Programmierung Unified Modeling Language Allgemeines Geschichte / Gliederung der UML Struktur- und Verhaltensdiagramm Klassendiagramm Klasse Abstrakte Klasse Objekt Attribut Operation, Methode Schnittstelle, Schnittstellenklasse Entwurfsmuster Paket Beispiel: Paketdiagramm Klassendiagramm Generalisierung, Spezialisierung Assoziation Aggregation Komposition Abhängigkeitsbeziehung Verfeinerungs- und Realisierungsbeziehung Anwendungsfalldiagramm Anwendungsfall Akteur Anwendungsfalldiagramm Verhaltensdiagramme Aktivitätsdiagramm Sequenzdiagramm Beispiel: Sequenzdiagramm Sequenzdiagramm: Erweiterungen Seite 4 Version: 4.04 Copyright

5 4.30 Zustandsdiagramm Zustand Zustand: Notation Beispiel: Zustand Ereignis und Zustandsübergang Implementierungsdiagramme Komponentendiagramm Verteilungsdiagramm Entwurfsmuster Definition Elemente eines Entwurfsmusters Kategorien Singleton Umsetzung in Java Composite Strategy Proxy Observer Version: 4.04 Seite 5 Copyright

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