Charaktererstellung - Persönlichkeitsmerkmale (PM)

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Charaktererstellung - Persönlichkeitsmerkmale (PM)"

Transkript

1 Charaktererstellung - PM sind biographisch bedingte Eigenarten, Süchte, Ängste, aber auch positive Begabungen, Unterstützungen usw. PM müssen im Rollenspiel berücksichtigt werden. In entsprechender Situation kann ein PM vom Spielmeister abgerufen werden oder der Spieler bringt es ins Spiel ein. Bsp.: Der Charakter Darius hat Angst vor Feuer (PM Pyrophobie). Er will aber aus einem brennenden Haus eine Person retten. Der Spielmeister fordert den Spieler nun auf, für Darius einen Gegen-TW auf MUT zu abzulegen. Gelingt der TW, traut sich Darius ins Haus. Die PM werden vor den Primärtalenten ermittelt. PM haben Einfluss auf die Erstellung des Charakters und eventuell auch auf die Talente. 1. PM durch Charakterklasse Bevor der Charakter seine PM ermittelt, darf er sich entscheiden, ob sein Charakter ein oder mehrere rassebedingte PM erhält. Bestimmte Charakterklassen haben stärkere Neigungen zu besonderen PM, dafür besteht hier die Möglichkeit. Wenn sich der Charakter dafür entscheidet, erhält er je PM + 5 Punkte, die er vor der Punkteaufwertung bei den Primärtalenten frei dazu addieren darf. Sollten der Charakterklasse mehrere Möglichkeiten zur Verfügung stehen und der Spieler entscheidet sich für eine gewisse Anzahl an PM, entscheidet der W6, welche oder welches PM man erhält: Avese = Der Charakter erhält das PM Felinophobie mit dem Wert 12 Goblin = 1 = Der Charakter erhält das PM Neugier mit dem Wert 12 2 = Der Charakter erhält das PM Kleptomanie mit dem Wert 12 3 = Der Charakter erhält das PM Hypersexualität mit dem Wert 12 4 = Der Charakter erhält das PM Spielsucht mit dem Wert = Wurf wiederholen! Lykaner = Der Charakter erhält das PM Mordlust mit dem Wert 12 Noma = 1 = Der Charakter erhält das PM Cannabissucht mit dem Wert 12 2 = Der Charakter erhält das PM Coffeinsucht mit dem Wert 12 3 = Der Charakter erhält das PM Nikotinsucht mit dem Wert 12 4 = Der Charakter erhält das PM Jähzorn 5 6 = Wurf wiederholen! Oger = 1 3 = Der Charakter erhält das PM Jähzorn 4 6 = Der Charakter erhält das PM Völlerei mit dem Wert 12 Panthera = Der Charakter erhält das PM Kynophobie mit dem Wert 12 Skarde = Der Charakter erhält das PM Phänophobie mit dem Wert 12 Toron = Der Charakter erhält das PM Jähzorn Zwerg = Der Charakter erhält das PM Habsucht mit dem Wert 12! Außerdem darf im Charakterbogen von Lykanern, Ogern und Vampiren unter den PM vermerkt werden, dass diese Charakterklassen einem Blutrausch unterliegen, den sie durch WS unterdrücken können (siehe die jeweilige Erklärung im Abschnitt der Charakterklassen!)! Halbrassen, wie Grauelb, Halbelb und Halbork erhalten ein PM zusätzlich.! Charaktere die ihre Familie tragisch verloren haben erhalten ein PM zusätzlich.

2 2. Die Ermittlung der PM Für den Charakter muss nun ermittelt werden, wie viele PM er bekommt oder noch hinzu bekommt. Der W6 entscheidet, wie viele PM der Charakter erhält: 1 = kein PM 2-3 = ein PM 4-5 = zwei PM 6 = drei PM Die PM werden mit einem W100 ermittelt. Beim Ermitteln der PM kann der Spieler mehrmals hintereinander das gleiche PM auswürfeln oder er hat es schon durch den Einfluss der Charakterklasse erhalten. Handelt es sich um ein steigerbares PM, steigt dadurch nun das PM um 3 Punkte an, also von 12 auf 15 usw. Bei nicht steigerbaren PM ist der Wurf zu wiederholen! 3. PM ablehnen / umverteilen Nachdem der Charakter seine PM erhalten hat, kann sich der Spieler dafür entscheiden, ein oder mehrere PM abzulehnen, bzw. um 3 Punkte zu senken. Wenn ein Spieler ein PM ablehnen will, hat er zwei Möglichkeiten: 1. Er steigert dafür ein anderes steigerbares PM um 3 Punkte, das er bereits besitzt 2. Er verliert 15 Punkte bei der Erstellung der Primärtalente. Sollte er ein PM besitzen, das bereits gesteigert wurde, müsste er dieses erst um 3 Punkte senken, dann könnte er es ablehnen oder das gesenkte PM behalten. Das Senken des PM funktioniert nach den gleichen Regeln. Beispiel: Darius hat die PM Pyrophobie und Paranoia erhalten. Paranoia möchte der Spieler ablehnen. Er entscheidet sich darum das PM Pyrophobie von 12 auf 15 zu steigern. 4. Das Steigen und Sinken der PM-Werte Die steigerbaren PM starten mit dem Wert 12 und befinden sich damit mitten im normalen krankhaften Bereich. Dieser Wert kann im Laufe der Spiele sinken oder steigen. Spielt der Charakter ein PM absichtlich immer wieder aus, kann der SM das PM nach einem Abenteuer um einen Punkt anheben lassen. Spielt der Charakter ein PM aus, dass er gar nicht besitzt, kann der SM ihm dieses PM zuschreiben (z. B. wenn der Charakter wiederholt raucht oder der Spieler wiederholt Out-Play-Gespräche ins Spiel einbringt). Geht der Charakter wiederholt gegen sein PM vor, kann der SM das Talent von Abenteuer zu Abenteuer um einen Punkt sinken lassen. Ist der PM-Wert unter 10 gesunken, hat der Charakter das PM erfolgreich bekämpft und verloren. o Nutzt der Charakter im Spiel eine Therapie, erhält der Charakter bei dem Versuch das PM zu senken + 2 WM. Einige PM kann man nur dadurch senken, indem man 10 Tage lang eine Therapie durchführt. An jedem Tag muss dann einmal der Gegen-TW gelingen. Misslingt der Wurf, muss die Therapie um den misslungenen Tag entsprechend verlängert werden. PM werden ab dem Wert 10 aktiv und müssen ins Spiel integriert werden. Ein neues PM beginnt immer mit dem Wert 12. Ab dem Wert 15 ist es ein auffallend gefährdender Wert. Ab 18 ist es ein besonders extremer, krankhafter Wert. 5. Der Gegen-TW auf PM Will man im Spiel gegen das PM ankämpfen, muss ein Gegen-TW mit einem entsprechenden Talent gemacht werden (z. B. mit dem Talent MUT gegen eine Phobie oder mit dem Talent WS gegen eine Sucht.) Je nach Wert des PM, ist der Gegen-TW entsprechend WM: = keine WM = 2 WM = 4 WM = 6 WM Bsp.: Darius möchte ins brennende Haus, sein PM Pyrophobie hindert ihn aber daran. Der Spieler möchte darum einen Gegen-TW auf MUT ablegen. Sein PM hat einen Wert von 12. Der Gegen-TW ist darum 2 WM. Darius hat in MUT eine 15. Er würfelt eine 12, davon geht die WM 2 ab; das ergibt also ein Ergebnis von 14. Er ist mit 14 aber noch im Rahmen seines MUT-Wertes. Darius traut sich ins brennende Haus.

3 7. Die Liste der PM (W100) 01 = Abenteuerlust Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter sehnt sich danach, ein Abenteuer zu erleben und sucht nach dramatischen Ereignissen, kämpferischen Auseinandersetzungen und mysteriösen Erlebnissen. Zu Beginn einer solchen Situation steigt der Adrenalin besonders und er erhält dafür + 2 WM auf alle TW. Zu langes Warten auf solche Situationen, das Verlassen oder das Ausbleiben solch einer Situation, verursacht hingegen Enttäuschung und Lustlosigkeit und 2 WM auf alle TW. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 02 = Ärger-Erreger Bei Lykanern, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich oder Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Das PM kann vom SM zunächst noch geheim gehalten werden, ebenso der Ärger-Erreger, mit dem der Charakter infiziert ist. Der Charakter leidet an einem so genannten Ärger-Erreger. Mit dem W20 ist zu ermitteln, mit welchem Erreger der Charakter infiziert wurde: 01 = Amöbenruhr; 02 = Cholera; 03 = Colonia; 04 = Ektomonie; 05 = Gonorrhoe; 06 = Immundefizienz (ID-Virus); 07 = Intumescat; 08 = Krätze; 09 = Malaria; 10 = Miasma; 11 = Opset; 12 = Pneumonie; 13 = Rhinovirus; 14 = Sluggy; 15 = Syphilis; 16 = Tobunga; 17 = Trypanosomie; 18 = Tularämie; 20 = Typhus. Zur Beschreibung siehe Erreger und Infektionen in der DOMlogie. Der SM überlegt sich, wie und wann der Erreger zum Ausbruch kommt. Beim Androiden handelt es sich um einen neuartigen Computervirus, der allerdings von einem guten Informatiker im Spiel vernichtet werden kann. Dieser Eingriff kann nicht vom Androiden selbst durchgeführt werden. Der Informatiker erlangt dadurch die Zugangsdaten des Androiden. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 03 = Akrophobie Bei Androiden, Aranern, Avesen, Mantis, Myrmen, Pantheras, Sauranern und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Höhen bzw. vor Tiefen. Er meidet Berge, Türme, Brücken, Hochhäuser, freies Fliegen. Er lehnt sich nicht gerne aus dem Fenster eines Stockwerks hinaus. Werte: = Siehe obere Beschreibung! = Auf einer Anhöhe oder dergleichen gerät der Charakter in Panik und erhält einen Schreck. Der Charakter erstarrt vor Angst und traut sich keine Bewegung mehr zu. Er ist in so einer Situation nicht kampffähig = Schon der Gedanke auf eine Anhöhe zu gehen oder den Blick ins Tiefe zu riskieren lässt den Charakter in fluchtartige Panikzustände verfallen. Er erleidet erst einen Schreck, dann die Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation kann ein Gegen-TW auf MUT gemacht werden. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen- TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 04 = Alkoholsucht Bei Androiden und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter konsumiert häufig Bier, Wein und auch mal hartalkoholische Getränke. (Nomas verstoßen dadurch offiziell gegen die 99 Gesetze der Nomas; Zwerge vertragen auch Zwergenfusel.) Werte: = Siehe obere Beschreibung! = Der Charakter trinkt häufig und zu ungewohnten Zeiten; auch hartalkoholische Getränke werden zwischendurch konsumiert = Der Charakter gilt als dauerhafter Spiegeltrinker. Es können Organschäden auftreten (Leber). Wirkung: Siehe im Abschnitt Equipment unter Genussdrogen! Gegenmaßnahmen: Um die Sucht loszuwerden, muss sich Charakter dauerhaft den Konsum ablehnen. Ihm muss 10 Tage lang täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Ebenso wenn er der Möglichkeit ausgesetzt ist, z. B. wenn andere Personen konsumieren. Bei einem misslungenen TW muss der Entzug von vorne beginnen. Nach 10 Tagen sinkt der PM-Wert um 1 Punkt. Misslingt der TW, steigt das PM wieder um einen Punkt. Der Entzug hat Nebenwirkungen (siehe Pharmazeutika Alkohol, im Abschnitt Equipment!) Suchtpotenzierung: Nach 30 Tagen muss ein Gegen-TW abgelegt werden, um zu ermitteln, ob das PM steigt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM + 1.

4 05 = Allergie Bei Androiden, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich oder Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Erworbene Überempfindlichkeit des Organismus gegen körperfremde Substanzen. Der W6 entscheidet: 1 = Allergie gegen Desinfektionsmittel; 2 = Allergie gegen Federn; 3 = Allergie gegen Tierhaare; 4 = Allergie gegen Pflanzenpollen; 5 = Allergie gegen Staub; 6 = Allergie gegen Kosmetika und Schmuck (Kontaktdermatitis, z. B. auf Cremes, Parfüme, Halsketten). Folgende Rassen können folgende Allergien nicht haben, weshalb die Allergie neu ermittelt werden muss: Araner = keine Allergie gegen Tierhaare und Pflanzenpollen Avesen = keine Allergie gegen Federn, Tierhaare und Pflanzenpollen Elben = keine Allergie gegen Federn, Tierhaare und Pflanzenpollen Lykaner = keine Allergie gegen Tierhaare und Pflanzenpollen Mantis = keine Allergie gegen Federn, Tierhaare und Pflanzenpollen Myrme = keine Allergie gegen Tierhaare und Pflanzenpollen Panthera = keine Allergie gegen Federn, Tierhaare und Pflanzenpollen Plantoid = keine Allergie gegen Federn, Tierhaare und Pflanzenpollen Ratz = keine Allergie gegen Tierhaare, Pflanzenpollen und Staub Sauraner = keine Allergie gegen Tierhaare und Pflanzenpollen Toron = keine Allergie gegen Tierhaare und Pflanzenpollen Werte: = Bei Allergie-Kontakt muss der Charakter hin und wieder niesen. Die Nase fängt an zu laufen, die Augen tränen, die Atmung erschwert sich: 2 AUSD, 1 LE, 2 VIT und 2 WM auf alle Talente. Die WM-Werte regenerieren sich nach dem Kontakt je Std. um einen Punkt, die übrigen Talentwerte regenerieren sich nach ihren entsprechenden Regeln = Die Symptome verschlimmern sich; 4 AUSD, 2 LE, 4 VIT und 4 WM auf alle Talente = Die Symptome verschlimmern sich; teils Atemnot; 6 AUSD, 3 LE, 6 VIT und 6 WM auf alle Talente. Gegenmaßnahmen: Die Einnahme eines entsprechenden Anti-Allergikums bewirkt die Reduzierung der Werte um je einen Punkt, außer VIT. Das Anti-Allergikum kann mehrmals eingenommen werden, um die Werte-Verluste weiter zu reduzieren. Durch jede Einnahme wird der Charakter geschwächt. Er erleidet zusätzlich jeweils 1 VIT. 06 = Amnesie Beschreibung: Es handelt sich um zeitlich begrenzte Erinnerungslücken aufgrund eines Schocks oder eines besonderen Schlags auf den Kopf. Der Charakter kann sich nicht an seine Vergangenheit erinnern. Der SM erstellt den biographischen Lebenslauf des Charakters. Erst im Laufe der Abenteuer erhält der Charakter seine Erinnerung stückweise zurück. Beim Androiden handelt es sich um einen schweren Datenverlust. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. Gegenmaßnahmen: Die Erinnerungslücken können durch bekannte Situationen behoben werden. Um sich in einer Situation an bestimmte Fragmente zu erinnern, ist der TW auf INTEL nötig, der 4 WM ist. Gelingt dies über mehrere Spiele hinweg, kann der Spielmeister die Amnesie komplett auflösen. 07 = Angreifer Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist ein Typ, der schnell in den Angriff startet. Dies muss entsprechend ausgespielt werden. Er erhält darum + 5 in CHOL, + 5 in MUT. Wenn der Charakter durch die Charaktererstellung in CHOL und in MUT mind. die Werte 15 erhält, bekommt er bei der Festlegung der Kampfreihenfolge W6 Punkte zusätzlich, sofern er diese einsetzen möchte. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 08 = Aquaphobie Bei Mantoden, Piscaven, Skarden und Trafonen muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Es handelt sich um die Angst vor tiefen und dunklen Gewässern. Wasserbecken, Seen und Meere werden gemieden. Je nach Wert muss diese Angst stärker ausgespielt werden. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Befindet der Charakter bereits im Wasser, beeinflusst das Ergebnis den darauffolgenden TW auf Schwimmen / Tauchen. Misslingt der Gegen-TW wird der TW je nach Wert erschwert: Bei einem Wert von wird der TW 2 WM, bei wird 4 WM und bei wird 6 WM. Schafft der Charakter den TW auf Schwimmen / Tauchen nicht, kann er dadurch untergehen. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt.

5 09 = Arachnophobie Bei Androiden, Aranern, Avesen, Dunkelelben, Elben, Goblins, Grauelben, Halborks, Lykanern, Mantis, Mantoden, Myrmen, Ogern, Orks, Pantheras, Plantoiden, Ratzen, Sauranern, Trafonen, Toronen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Es handelt sich um die Angst vor Spinnen. Dazu zählen auch Araner und Arachniden. Werte: = Der Charakter ekelt und erschrickt sich vor Spinnenwesen. Er würde sie zwar töten können, sie aber nicht berühren = Der Charakter flüchtet aus der Nähe von Spinnenwesen. Er traut sich nicht, sie zu töten = Der Charakter verlässt schreiend und flüchtend den Ort. Er bekommt einen Schreck. Hat er keine Möglichkeit zur Flucht, ist er kampfunfähig und kann dadurch ohnmächtig werden. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 10 = Arbeiter Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist ein Arbeiter-Typ und erhält + 5 in ST und + 5 in einem Arbeitstalent seiner Wahl. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 11 = Athletischer Körper Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat einen kräftigen, großen, muskulösen Körperbau. Er hat eine Barriererüstung die 10 % der aktuellen LE beträgt. Er ist außerdem in der Lage, seinen LE-Wert über 20 hinaus steigern zu können, auf max. 30. Der Charakter erhält + 5 in LE, + 5 in ST und + 2 RS. Um dieses PM zu behalten, muss der Charakter allerdings dauerhaft Bodybuilding machen (was aber keine weitere Steigerung zur Folge hat). Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 12 = Beidhändig talentiert Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter beherrscht dauerhaft das beidhändige Kämpfen. Er erhält auf keine Hand eine negative WM und das beidhändige Kämpfen kostet ihm keine AUSD-Abzüge. Eine Myrme kann alle 4 Hände beidhändig benutzen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 13 = Bipolare Störung Beschreibung: Auch als manisch-depressive Erkrankung bekannt. Der Charakter leidet unkontrolliert an episodischen extremen Stimmungslagen. Täglich entscheidet der W6 über die Stimmung des Charakters. Außerdem können besondere Situationen die Stimmung beeinflussen. Wenn dem Charakter der TW auf WS misslingt, entscheidet erneut der W6 über die Stimmung des Charakters im Spiel. W6:! 1 = Depressiv = Der Charakter äußert gedrückte Stimmung, er ist traurig, mit leicht suizidalen Gedanken und er ist schwierig zu motivieren. WS 1 und VIT 1. Der Charakter braucht nur einmal am Tag essen.! 2 = Manisch = Der Charakter ist rastlos, aktiv, sprunghaft, kontaktfreudig und hat Lust etwas zu erleben. CHAR + 3, VIT + 1. Dem Charakter fehlt aber das Gefühl für Realität und er kann dadurch die eigene Gruppe schnell in Gefahr bringen.! 3 = Cholerisch = Der Charakter ist rastlos und cholerisch. CHOL + 3 und SKR + 1.! 4 = Switching = Die Symptome wechseln zwischen Manie und Depression. Dies kann der Charakter frei ausspielen; es finden keine Werteveränderungen statt.! 5 = Der Charakter ist normal.! 6 = freie Wahl für den Spieler. Drogen verschlimmern die Stimmungen. Bei einer 6 muss dann erneut gewürfelt werden. Durch die Bipolare Störung erleidet der Charakter bei Schlafverlust nur die ½ an VIT-Verlusten (nicht bei Dunkelelben und Elben). Gegenmaßnahmen: Um die Bipolare Störung dauerhaft loszuwerden, muss der Charakter eine Therapie machen. Der genutzte Gegen-TW wird auf INTEL gewürfelt. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

6 14 = Cannabissucht Bei Androiden, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist süchtig nach der Genussdroge Haschisch bzw. Marihuana. Handel und Konsum sind auf einigen wenigen Planeten und Monden verboten. Wirkung: Siehe Beschreibung von Cannabis bei Pharmazeutika im Abschnitt Equipment! Werte: = Der Charakter ist ein Gelegenheitskiffer. Er konsumiert ca. alle 10 Tage = Er konsumiert alle 3 Tage = Er konsumiert täglich und häufiger. Gegenmaßnahmen: Um die Sucht loszuwerden, muss sich Charakter dauerhaft den Konsum ablehnen. Ihm muss 10 Tage lang täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Ebenso wenn er der Möglichkeit ausgesetzt ist, z. B. wenn andere Personen konsumieren. Bei einem misslungenen TW muss der Entzug von vorne beginnen. Nach 10 Tagen sinkt der PM-Wert um 1 Punkt. Misslingt der TW, steigt das PM wieder um einen Punkt. Der Entzug hat Nebenwirkungen (siehe auch unter Pharmazeutika Cannabis, im Abschnitt Equipment!) Suchtpotenzierung: Nach 30 Tagen muss ein Gegen-TW abgelegt werden, um zu ermitteln, ob das PM steigt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM = Charismatischer Typ Beschreibung: Der Charakter ist charismatisch. Er muss bei der Erstellung der Primärtalente den Wert in CHAR mind. auf 15 anheben um die Fähigkeit im Spiel ausspielen zu können. Diese Begabung hat er entweder schon immer gehabt oder er hat sie durch persönlichkeitsbildende Seminare oder andere Möglichkeiten erworben. Im Spiel muss der Charakter stets eine Führungsrolle anstreben. Er erhält zur Charaktererstellung + 5 in CHAR, + 5 in Betören / Verführen und + 5 in Diplomatie / Staatskunst. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 16 = Coffeinsucht Bei Androiden und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Coffein ist ein anregender Bestandteil von Genussmitteln wie Kaffee, Tee, Cola, Mate, Guaraná und Energy-Drinks. Der Spieler kann selbst entscheiden, von welchem der Genussmittel sein Charakter coffeinabhängig ist. Wirkung: Siehe unter Pharmazeutika Coffein, im Abschnitt Equipment! Werte: = Der Charakter konsumiert fast täglich coffeinhaltige Getränke = Der Charakter trinkt mehrmals am Tag coffeinhaltige Getränke = Der Charakter trinkt dauerhaft coffeinhaltige Getränke. Gegenmaßnahmen: Um die Sucht loszuwerden, muss sich Charakter dauerhaft den Konsum ablehnen. Ihm muss 10 Tage lang täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Ebenso wenn er der Möglichkeit ausgesetzt ist, z. B. wenn andere Personen konsumieren. Bei einem misslungenen TW muss der Entzug von vorne beginnen. Nach 10 Tagen sinkt der PM-Wert um 1 Punkt. Misslingt der TW, steigt das PM wieder um einen Punkt. Der Entzug hat Nebenwirkungen (siehe Beschreibung von Coffein bei Pharmazeutika unter Equipment!) Suchtpotenzierung: Nach 30 Tagen muss ein Gegen-TW abgelegt werden, um zu ermitteln, ob das PM steigt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM = Computersucht Beschreibung: Der Charakter will alle Dinge am Computer erledigen oder spielen. Er kann kaum ohne Computer leben. Er verwendet seinen Pulsator als Computer, an dem er ständig herumtippt, Nachrichten versendet und entgegennimmt und im virtuellen Netz unterwegs ist oder spielt. Der Charakter erhält zur Erstellung der Sekundärtalente in Computer / Informatik + 5 Punkte. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Alle TW die irgendwas mit Bewegung zu tun haben, sind 2 WM; + 1 in Computer / Informatik = endgültig VIT 1; + 1 in Computer / Informatik. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Gegenmaßnahmen: Um die Sucht loszuwerden, muss sich Charakter dauerhaft den Konsum ablehnen. Ihm muss 10 Tage lang täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Ebenso wenn er der Möglichkeit ausgesetzt ist, z. B. wenn andere Personen konsumieren. Bei einem misslungenen TW muss der Entzug von vorne beginnen. Nach 10 Tagen sinkt der PM-Wert um 1 Punkt. Misslingt der TW, steigt das PM wieder um einen Punkt. Der Entzug hat Nebenwirkungen (siehe Beschreibung von Alkohol bei Pharmazeutika unter Equipment!) Während des Entzugs erhält der Charakter + 2 in CHOL. Der Wert sinkt danach wieder. Suchtpotenzierung: Alle 30 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1.

7 18 = Demophobie Bei Androiden, Mantis und Myrmen muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Es handelt sich um die Angst vor Personenmassen und überfüllten Plätzen. Der Charakter meidet diese Ansammlungen. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Der Charakter flüchtet vor den Personenansammlungen. Gelingt ihm das nicht, bekommt er Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 19 = Dissoziative Identitätsstörung Bei Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Auch als Multiple Persönlichkeit bekannt. Vorhandensein weiterer W6 verborgener Ich-Zustände in der Person des Charakters. Die eine Hälfte der Persönlichkeiten denkt sich der Spieler, die andere der SM aus. Durch einen (Stress-)Auslöser wechselt der Charakter in eine andere Identität oder der SM verlangt den Wechsel. Die erdachten Persönlichkeiten benötigen darum einen (Stress-)Auslöser zum Identitätswechsel. Der Charakter erhält in Schauspielen + 5 und in Lügen + 5. Beim Androiden handelt es sich um einen schweren Datenfehler. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. Gegenmaßnahmen: Sofern es dem Charakter möglich ist, dass er den Wechsel in eine andere Identität wahrnimmt, kann er gegen den Wechsel durch einen Gegen-TW auf INTEL vorgehen, der jedoch 6 WM ist. Die Störung kann dauerhaft nur durch Therapie mit Unterstützung von Medikamenten behandelt werden. Während der 10tägigen Therapie wird der tägliche Gegen-TW auf INTEL immer 6 WM. Misslingt ein TW, dauert die Therapie entsprechende Tage länger. Gelingt die Therapie, wird eine der Identitäten abgebaut. 20 = Eiserne Reserve Beschreibung: Der Charakter baut in Grenzsituationen eine eiserne Reserve auf. Wenn AUSD, LE oder VIT in den kritischen Bereich 1 3 oder auch auf 0 oder weniger sinkt, puscht sich der Charakter automatisch in diesem Talent wieder auf, nämlich um + W4 Punkte. Diese Eiserne Reserve funktioniert nur einmal am Tag und gilt nur bei dem ersten Talent, das in den kritischen Bereich gesunken ist. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 21 = Erbe Bei Androiden muss neu gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat ein Haus geerbt. Das Haus hat eine Wohnfläche von ca. 500 m 2 und ein Grundstück von m 2. Über die Ausstattung, von Sauna, Pool, Garten usw., können Spieler und Spielmeister gemeinsam fantasieren. Das Haus hat einen Schätzwert von Cr. Der Charakter muss künftig nur für die laufenden Nebenkosten in Höhe von jährlich Cr. aufkommen. Er kann das Haus aber auch In-Play abstoßen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 22 = Feinde Beschreibung: Der Charakter hat Feinde, die ihn aus irgendeinem Grund umbringen wollen. Feinde und Grund müssen mit dem SM abgestimmt sein und in der Biographie erklärt werden. Der SM kann die Feinde auch selbst bestimmen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

8 23 = Felinophobie Bei Androiden, Elben, Lykanern, Trafonen, Pantheras und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Katzen. Er meidet sie und nimmt großen Abstand von ihnen. Dazu zählen auch Pantheras, wenn er weiß, dass es eine ist. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Der Charakter ergreift vor Katzen und Pantheras die Flucht. Er wird nicht gegen sie kämpfen wollen. Ist eine Flucht nicht möglich, bekommt er Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 24 = Freie Wahl Beschreibung: Der Spieler darf sich das PM frei auswählen. 25 = Geheimes Wissen Beschreibung: Der Charakter besitzt eine besonders geheime Information, die sehr wertvoll ist. Das kann eine geheime Liste sein, ein besonderer Code, ein Gebäudeplan, ein Attentatsplan o. ä. Das geheime Wissen ist mit dem SM abzustimmen oder der SM entscheidet es selbst. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 26 = Gründlichkeit Bei Ogern muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist besonders gründlich und erhält darum in manchen Situationen Tipps vom SM, z. B. wenn er noch die Waffe laden oder entsichern müsste, bevor der Kampf losgeht oder dass er nicht vergessen sollte einen Tatort vernünftig zu säubern. Der Nachteil dieses PM ist der leichte Ordnungswahn, den der Charakter an den Tag legt. Er sortiert alles ordentlich, legt und hängt alles akkurat aus und kann Unordnung nicht leiden. Der Charakter erhält für die Erstellung der Primärtalente + 5 in WS. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 27 = Habsucht Bei Elben muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist gierig und will stets seinen Besitz und sein Geld mehren. Das macht ihn auch zu einer korrupten Persönlichkeit, die ihre Hand aufhält und dafür bei gesetzeswidrigen Dingen wegschaut. Der Charakter erhält bei der Erstellung der Primärtalente + 5 in SKR. Werte: = Der Charakter ist nicht bereit, mit anderen zu teilen. Was er findet, will er behalten. Er strebt nach mehr = Der Charakter betrügt auch die eigenen Freunde, um seine Gier zu befriedigen = Der Charakter ist größenwahnsinnig gierig. Er will auch Humanoiden oder Ungewöhnliches für sich besitzen. Gegenmaßnahmen: Um sich in den Situationen gegen die Sucht zu wehren, muss ihm der Gegen-TW auf WS gelingen. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1.

9 28 = Halluzinationen Bei Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Die anderen Spieler sollten von diesem PM des Spieler-Charakters zunächst nichts wissen. Der Charakter leidet unter paranoider Schizophrenie und bekommt in verschiedenen Situationen Halluzinationen, die sich auf sonderbare visuelle und auditive Veränderungen beschränken. Der Charakter bildet sich mögliche Dinge ein, die jedoch nicht real sind. Z. B. hört er das Scharren eines Tieres, er hört Stimmen, er sieht eine offene Tür, Fußspuren. Die Halluzinationen können auftreten, wenn der Charakter gedanklich zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist oder er angespannt oder nervös ist. Der SM spielt ab und zu kleine Halluzinationen ein, so dass auch der Spieler nicht genau wissen kann, ob es sich um eine Halluzination oder ein echtes Erleben seines Charakters handelt. Gegenmaßnahmen: Der Charakter kann einen Gegen-TW auf INTEL machen, um herauszufinden, ob es sich um eine Einbildung handelt. Der Gegen-TW ist 6 WM. Die Störung kann dauerhaft nur durch Therapie mit Unterstützung von Medikamenten behandelt werden. Während der 10tägigen Therapie wird der tägliche Gegen-TW auf INTEL immer 6 WM. Misslingt ein TW, dauert die Therapie entsprechende Tage länger. Nach den 10 Tagen sinkt das PM um ein Punkt. 29 = Hemaphobie Bei Aranern, Lykanern, Mantis, Trafonen, Pantheras und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Blut. Er meidet den Sichtkontakt zu offenen Wunden und geht darum auch blutigen Kämpfen aus dem Weg. Werte: = Sieht der Charakter offenes Blut, erleidet er einen Schock = Der Charakter erleidet einen Schock und ihm wird anschließend übel. Ist der Charakter dem Blut weiterhin ausgesetzt, bekommt er Panik = Der Charakter bekommt sofort Panik, selbst bei kleinen Wunde. Auch die Häufung der Farbe rot bereitet ihm große Probleme. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Gegen die Übelkeit muss ein einfacher TW auf WS durchgeführt werden. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 30 = Herrschsucht Beschreibung: Dominantes Verhalten, das ursprünglich aus einer inneren Unsicherheit herrührt und nun durch Machtausübung kompensiert wird. Der Herrschsüchtige kommandiert zum Selbstzweck, er akzeptiert keine Diskussionen, verlangt Hörigkeit und ist kompromisslos. Durch die Erniedrigung anderer erhält er seine Überlegenheit. Er hat den Wunsch über jemanden, über eine Gruppe oder über Völker zu herrschen. Der Charakter erhält zur Erstellung der Primärtalente + 5 in SKR. Werte: = Der Charakter will gerne anführen und bestimmen, was die Gruppe tun soll = Der Charakter übt seine Herrschsucht extrem aus und dehnt sein Machtbereich aus. Der Charakter erhält + 1 in CHOL und + 1 in SKR = Der Charakter duldet keinerlei Widerstand oder Widerworte und würde dies hart sanktionieren. Er will der alleinige Herrscher sein. Der Charakter erhält erneut + 1 in CHOL und + 1 in SKR. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Gegenmaßnahmen: Um sich in den Situationen gegen die Sucht zu wehren, muss ihm der Gegen-TW auf WS gelingen. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1.

10 31 = Herzschwäche Bei Lykanern, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich oder Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Der Charakter leidet an einer außergewöhnlichen Herzschwäche. Den Befund hat der Charakter gerade erst bekommen. Eine Klinik ist bereit, eine Herztransplantation vorzunehmen, aber es fehlt noch das geeignete Spenderherz. Der Charakter muss darum besonders aufpassen, dass er sich nicht zu sehr aufregt oder übermäßig verausgabt. Kommt der Charakter in eine aufregende, kämpfende oder körperlich anstrengende Situation (oder er erleidet einen Taserschuss oder einen Blitzschlag usw.), muss er einen TW auf LE schaffen. Misslingt der TW, erleidet er einen Infarkt und stirbt. Nur eine gute Erste Hilfe (erforderlicher Wert 15) kann ihn noch reanimieren. Bei einer misslungenen Erste Hilfe ist der Charakter sofort tot. Nach einem Abenteuer ist zu ermitteln, ob ein Spenderherz gefunden wurde. Die OP kann somit der Auftakt ins nächste Abenteuer werden. W6: 1 5 = /; 6 = Spenderherz gefunden. Beim Androiden handelt es sich um einen schweren Fehler im Hauptprozessor, der ausgetauscht werden müsste. Die Kosten betragen Cr. Kaum jemand wäre bereit, einen Androiden zu behandeln oder dafür Geld zu investieren, da Androiden nicht als Lebewesen betrachtet werden. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 32 = Holo-Sucht Bei Androiden muss neu gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter ist süchtig nach der Nutzung Holographischer Räume. Er sucht nach gewerblichen Holo- Raum-Anbietern oder nutzt ständig den Holo-Raum im Raumschiff oder in Raum-Vergnügungsstationen. In den Holo- Räumen erlebt er holographische Abenteuer, Unterhaltungen und sexuelle Erlebnisse (letzteres könnte das PM Hypersexualität nach sich ziehen). Diese Sucht bietet dem SM die Möglichkeit Abenteuer in Holo-Räumen zu erstellen. Werte: = Der Charakter will mind. alle 10 Tage einen Holo-Raum nutzen. Bekommt er diese Möglichkeit nicht, verändern sich folgende Werte vorübergehend bis der Charakter einen Holo-Raum nutzen konnte: CHOL + 2; WS 2; VIT = Der Charakter will mind. alle 5 Tage einen Holo-Raum nutzen. Bekommt er diese Möglichkeit nicht, verändern sich die Werte wie oben beschrieben = Der Charakter will täglich einen Holo-Raum nutzen. Er würde am liebsten sein Leben da drin verbringen. Bekommt er diese Möglichkeit nicht, verändern sich die Werte wie oben beschrieben. Gegenmaßnahmen: Um sich in den Situationen gegen die Sucht zu wehren, muss ihm der Gegen-TW auf WS gelingen. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Während des Entzugs erleidet er die oben beschriebenen Werteveränderungen. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM = Hypersexualität Bei Androiden, Elben, Kobolden, Mantis, Myrmen, Plantoiden, Sauranern und Trafonen muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Auch bekannt als Sexsucht. Es handelt sich um eine nicht stoffgebundene Verhaltenssucht. Werte: = Der Charakter hat den ständigen Wunsch, seinem sexuellen Trieb nachzugehen. Er nutzt hin und wieder pornographisches Material, verkehrt gerne in Bars mit Prostituierten und flirtet viel = Seine sexuelle Sucht erreicht eine perverse Stufe. In seiner sexuellen Befriedigung stellt er sich als sadistisch dominanter Part dar. Er lässt sich leicht zu sexuellen Neigungen hinreißen. In seinem Alltag spielt die Suchtbefriedigung eine große Rolle = Der Charakter hat keine Skrupel seinen sexuellen Neigungen auch kriminell nachzugehen und sich an Personen gewaltsam zu vergehen. Gegenmaßnahmen: Um sich in den Situationen gegen die Sucht zu wehren, muss ihm der Gegen-TW auf WS gelingen. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Während des Entzugs steigt der Wert in CHOL + 2. Suchtpotenzierung: Alle 90 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1.

11 34 = Iatrophobie Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Ärzten, Krankenhäusern, Injektionen und Spritzen. Bei Aranern beschränkt sich die Angst auf Krankenhäuser und Ärzte. Werte: = Der Charakter meidet den Kontakt zu Ärzten, Krankenhäusern, Injektionen und Spritzen so gut er kann = Ist der Charakter seiner Angst ausgesetzt, gerät er in Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 35 = Imaginäre Person Bei Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Die anderen Spieler sollten von diesem PM des Spieler-Charakters zunächst nichts wissen. Der Charakter leidet unter paranoider Schizophrenie und bildet sich ein, eine oder mehrere Personen zu sehen und mit ihnen zu kommunizieren. Diese imaginären Personen stellen sich zunächst als freundschaftlich und hilfsbereit dar. Versucht der Charakter ihre Existenz zu bekämpfen, werden sie ihm gegenüber kritisch und schließlich feindlich gesonnen. Es handelt sich um eine bis drei Personen. Die Anzahl und die Art ihres Charakters werden vom SM erdacht und ins Spiel eingebracht. Die Anzahl und die Personen selbst müssen dem Spieler anfangs noch nicht offenbart werden. Der Spieler selbst wird darum anfangs nicht wissen, ob es sich um reale oder unreale Personen handelt, die seinem Charakter begegnen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. Gegenmaßnahmen: Der Charakter kann einen Gegen-TW auf INTEL machen, um herauszufinden, ob es sich um eine Einbildung handelt. Der Gegen-TW ist 6 WM. Die Störung kann dauerhaft nur durch Therapie mit Unterstützung von Medikamenten behandelt werden. Während der 10tägigen Therapie wird der tägliche Gegen-TW auf INTEL immer 6 WM. Misslingt ein TW, dauert die Therapie entsprechende Tage länger. 36 = Instinkt Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter hat einen besonders guten Instinkt, der ihn vor Gefahren warnt und ihm intuitive Einschätzungen ermöglicht. Um diese Fähigkeit im Spiel ausspielen zu können, muss INTU jedoch mind. den Wert 15 haben. Der Charakter erhält zur Erstellung der Primärtalente in INTU + 5. Der Charakter ahnt, wenn sich jemand hinter ihm befindet. Ein Anschleichen ist nicht möglich. Bei einem Überraschungsangriff kann sich der Charakter in der Reihenfolge noch vor dem Handelnden setzen lassen, der mit einem Überraschungsangriff beginnen möchte (sofern er den Angreifer erkennt). Außerdem kann der Charakter mit einem TW auf INTU vom SM erfahren, wie sein Gegenüber ihm gesonnen ist und er erhält hin und wieder warnende Hinweise in gefährlichen Situationen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 37 = Isolophobie Bei Aranern und Pantheras muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor dem Alleinsein. Er meidet die Einsamkeit und sucht stets die Nähe zu anderen Humanoiden. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Der Charakter braucht die Gewissheit, dass in seiner Nähe Leute sind, sonst bekommt er Panik = Alleine in einem Raum oder auf weiter Flur zu sein löst beim Charakter Panik aus. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt.

12 38 = Jähzorn Beschreibung: Der Charakter neigt dazu, in besonderen Momenten zornig und cholerisch zu werden. Er lässt sich schnell provozieren und kontert übertrieben und häufig auch gewaltsam. Er schlägt bedenkenlos zu und sieht Gewalt als ein gegebenes Mittel, um zu seinem Recht zu kommen. Bei der Erstellung der Primärtalente erhält der Charakter in CHOL + 5. CHOL muss bei der Charaktererstellung aber mind. auf den Wert 15 gesetzt werden. Dieses PM darf abgelehnt werden, indem ein anderes vorhandenes steigerbares PM aufgewertet wird; es kann aber nicht dafür verwendet werden, um ein anderes PM abzulehnen, da dieses PM nicht aufgewertet werden kann. Wählt ein Charakter Jähzorn als rassebedingten PM, dann erhält er wie oben beschrieben die zusätzlichen Punkte und die hier angegebenen Punkte für die Primärtalente. Jähzorn kann vom SM auch durch eine Bewertung vergeben werden, wenn der Spieler durch seinen Charakter wiederkehrend zu zornigen oder gewaltsamen Ausbrüchen neigt. Bei solchen Bewertungen kann es aber auch zu einfachen Aufwertungen in SKR kommen. 39 = Kämpfernatur Beschreibung: Der Charakter hat eine Kämpfermentalität. Er beißt sich durch und ist bereit, in die Offensive zu gehen. Der Kampf ist für ihn stets eine der ersten Optionen. Dies muss im Rollenspiel umgesetzt werden. Der Charakter erhält bei der Erstellung der Talente in KÄ + 5, LE + 5, MUT + 5; SKR + 5 und + 5 in einem Nah- oder Fernkampftalent der Wahl. Außerdem darf er bei der Ermittlung von Budo-Kampftricks einen Budo-Kampftrick zusätzlich erhalten. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 40 = Kath Bei Androiden, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist süchtig nach der Genussdroge Kath. Das sind Blätter einer tropischen Pflanze, die euphorisierend wirken. Handel und Konsum sind auf einigen wenigen Planeten und Monden verboten. Wirkung: Siehe dazu die Beschreibung zu Kath unter Pharmazeutika in Abschnitt Equipment! Werte: = Der Charakter kaut gelegentlich und konsumiert ca. alle 10 Tage = Er konsumiert alle 3 Tage = Er konsumiert täglich und häufiger. Gegenmaßnahmen: Um die Sucht loszuwerden, muss sich Charakter dauerhaft den Konsum ablehnen. Ihm muss 10 Tage lang täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Ebenso wenn er der Möglichkeit ausgesetzt ist, z. B. wenn andere Personen konsumieren. Bei einem misslungenen TW muss der Entzug von vorne beginnen. Nach 10 Tagen sinkt der PM-Wert um 1 Punkt. Misslingt der TW, steigt das PM wieder um einen Punkt. Der Entzug hat Nebenwirkungen (siehe auch bei Pharmazeutika Kath, im Abschnitt Equipment!) Suchtpotenzierung: Nach 30 Tagen muss ein Gegen-TW abgelegt werden, um zu ermitteln, ob das PM steigt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM = Keraunophobie Bei Elesas muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Blitzen und Elektrizität. Er meidet Hochspannungen und den Kontakt zu Stromanschlüssen und bleibt bei Gewitter lieber in Sicherheit. Auch vor elektrischer Entladung des Elesa hat er Angst. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Der Charakter flüchtet bei Gewitter oder vor offener Elektrizität. Er bekommt Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt.

13 42 = Klaustrophobie Bei Androiden, Aranern, Dunkelelben, Myrmen, Ratzen, Trafonen, Vampiren und Zwergen muss neu gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor engen Räumen, Fahrstühlen, Schächten und Gassen. Werte: = Charakter bekommt in engen Räumen o. ä. eine stark erhöhte Atmung und Schweißausbrüche. Er verliert 1 VIT = Der Charakter bekommt in solchen Situationen Panik = Der Charakter bekommt sogar Panik, wenn Türen geschlossen werden. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 43 = Kleptomanie Bei Elben muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter hat den zwanghaften, vom Willen nicht kontrollierbaren Trieb zum Stehlen. Der Charakter erhält zur Erstellung der Sekundärtalente + 5 in Taschendiebstahl. Werte: = Der Charakter lässt häufig Dinge mitgehen und ist auch bereit Leichen auszuplündern = Der Charakter hat das ständige Verlangen zu klauen. Auch seine Freunde werden von ihm beklaut. Das Talent Taschendiebstahl erhält = Der Charakter hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht Dinge von anderen Personen zu stehlen und bei sich zu verbergen. Er klaut gerne auch im größeren betrügerischen Stil. Das Talent Taschendiebstahl steigt erneut um + 3. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Gegenmaßnahmen: Um sich in den Situationen gegen die Sucht zu wehren, muss ihm der Gegen-TW auf WS gelingen. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Suchtpotenzierung: Alle 30 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM = Konditioneller Typ Beschreibung: Der Charakter hat eine gute Kondition und verliert bei allen Aktivitäten nur die ½ der nötigen AUSD. Es wird jedoch gerundet. 45 = Kontakte Beschreibung: Der Charakter hat überall Kontakte, die ihm hilfreich sein können. Im Spiel kann er schnell bekannte Leute in der Nähe kontaktieren oder er kennt jemanden, der wiederum jemanden kennt, um an besondere Informationen und Dinge zu gelangen. Sofern es die Bildungsschicht hergibt und es der Wunsch des Spielers ist, kann der Charakter ein Informant sein. Der SM kann die Abenteuer so aufbauen, dass der Charakter immer wieder auf bekannte Leute trifft oder ihm ein Kreis an Kontaktleuten zur Verfügung steht. Das PM hat allerdings auch den Nachteil, dass sich ständig irgendwelche Bekannten beim Charakter melden, um mal wieder von sich hören zu lassen oder um zu wissen, wie es dem Charakter so geht oder um zu fragen, ob man gemeinsam was machen möchte. Der Charakter erhält zur Erstellung der Primärtalente + 5 in CHAR. 46 = Koprolalie Beschreibung: Die Koprolalie ist Teil des Tourette-Syndroms, das auch als Tic bezeichnet wird. In diesem Fall handelt es sich mehr um einen vokalen Tic. Dem Tourette-Syndrom liegt eine Störung des Stoffwechsels in den Nervenzellen des Gehirns zugrunde. Der Charakter leidet unter zwanghaftem Fluchen, mit aggressiven und obszönen Begriffen, die unkontrolliert ausgesprochen werden und mit denen er andere Leute beleidigt. Er weiß um sein Problem, kann es aber nur wenig unterdrücken. Wenn es der Charakter in besonderen Momenten unterdrücken will, muss der Gegen-TW auf WS gelingen. Danach braucht er einen Ort, wo er seine aufgestauten Ausdrücke rauslassen kann. Entsprechende Medikamente können dagegen helfen. Zu dem Tic kann es auch gehören, dass der Charakter überlaut redet, gelegentlich hektische oder verzerrte mimische Bewegungen macht. Die Intensität obliegt dem Spieler. Der Charakter erhält zur Erstellung der Primärtalente + 5 in REFL. Bei Androiden handelt es sich um einen synaptischen Effekt. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

14 47 = Kreaturphobie Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor großen, mystischen und lebensbedrohlichen Kreaturen, wie Drachen, Albs, Ghulen usw. Werte: = Der Charakter traut sich nicht in die Nähe und er traut sich nicht den Angriff gegen solche Kreaturen zu. Er würde sich gegen Angriffe solcher Kreaturen zwar verteidigen, aber der Kampf ist 2 WM = Der Charakter gerät bei solchen Kreaturen in Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 48 = Krebs im Endstadium Bei Lykanern, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich oder Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Es handelt sich um eine bösartige Gewebeneubildung im Körper, die bislang noch unbemerkt war, sich aber soweit im Körper ausbreiten konnte, dass sie in den kommenden Tagen zum Tode führen kann. Der Charakter hat gerade von seiner Lage erfahren. Der Charakter kann nicht mehr geheilt werden. Ihm bleiben noch Wochen oder Tage oder er findet eine außergewöhnliche Möglichkeit, um gerettet zu werden, z. B. ein Alikorn. Vor jedem Spiel ist mit dem W6 zu ermitteln, ob er am Ende des Spiels verstirbt. Eine 6 bedeutet den Tod. Beim Androiden handelt es sich um einen schweren Datenfehler, aufgrund eines extremen Computervirus. Der Androide könnte datentechnisch repariert werden, was allerdings einen Spezialisten bedarf und kostenintensiv ist (ca Cr.) Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 49 = Kybernetische Beine Bei Androiden, Lykanern, Pantheras, Trafonen, Plantoiden und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich gewürfelt wurde. Beschreibung: Siehe Beschreibung Kybernetischer Arm! Die Kybernetischen Beine richten im Kampf so viele TP an wie ein Rohr (5 / 6 / 6+W6). Mit Kybernetischen Beinen kann man doppelt so schnell rennen und doppelt so weit und hoch springen und einen Sturz aus 10 Metern Höhe abfangen. Die Talente Rennen und Springen werden + 2 WM. In beiden Kybernetischen Beinen passen je zwei Module. 50 = Kybernetischer Arm Bei Androiden, Lykanern, Pantheras, Trafonen, Plantoiden und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich gewürfelt wurde. Beschreibung: Der Charakter hat anstelle einer organischen Körperpartie einen technischen Ersatz erhalten. In den meisten Fällen geschieht die kybernetische Implantation nach einem Unfall, wenn der Charakter eine Gliedmaße verloren hat. Das roboterartige, technische Produkt wird an den Nervenzellen des restlich gesunden Organismus verpflanzt. Je nach Größe der Kybernetik können technische Module eingesetzt werden (siehe dazu unter Kybernetische Module im Abschnitt Equipment!) Der Einsatz von Modulen wird in der Regel vom Betroffenen selbst finanziert, weil es sich häufig um private Vorlieben handelt. Die Kybernetik wird von Premium- Zusatzkrankenversicherungen getragen oder vom Force-Militär der Allianz, wenn der Charakter im Dienst seinen Verlust erlitten hat. Kybernetiken besitzen die Firewall Stone-Alarm, mit dem Wert 10. Attacken, die auf eine Kybernetik treffen, rufen keinen Schock hervor. Informatiker können sich leicht in Kybernetiken cracken und EMP zerstören Kybernetiken. Wird eine Kybernetik zerstört, leidet der Charakter unter einer mittleren Wunde. Der Kybernetische Arm richtet im Kampf so viele TP an wie ein Rohr (5 / 6 / 6+W6). Mit einem Kybernetischen Arm kann man doppelt so weit werfen. Das Talent Werfen / Fangen wird + 2 WM. In einen Kybernetischen Arm passen zwei Module. 51 = Kybernetisches Auge Bei Androiden, Lykanern, Pantheras, Plantoiden, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich gewürfelt wurde. Beschreibung: Siehe Beschreibung Kybernetischer Arm! Das Talent SINN wird beim Sehen und Zielen + 2 WM. In das Kybernetische Auge passt ein Modul.

15 52 = Kybernetisches Bein Bei Androiden, Lykanern, Pantheras, Plantoiden, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich gewürfelt wurde. Beschreibung: Siehe Beschreibung Kybernetischer Arm! Das Kybernetische Bein richtet im Kampf so viele TP an wie ein Rohr (5 / 6 / 6+W6). Mit einem Kybernetischen Bein kann man doppelt so weit und hoch springen. Das Talent Springen wird + 2 WM. In das Kybernetische Bein passen zwei Module. 53 = Kybernetisches Ohr Bei Androiden, Lykanern, Pantheras, Plantoiden, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich gewürfelt wurde. Beschreibung: Siehe Beschreibung Kybernetischer Arm! Das Talent SINN erhält beim Hören + 2 WM. Außerdem nimmt der Charakter wahr, wenn sich jemand anschleicht. In das Kybernetische Ohr passt ein Modul. 54 = Kynophobie Bei Androiden, Trafonen und Werwölfe muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Hunden. Er meidet sie und nimmt großen Abstand von ihnen. Dazu zählen auch Werwölfe. Sie sind dem Charakter auch unheimlich, wenn er weiß, dass es sich um einen Werwolf handelt, auch wenn dieser nicht verwandelt ist. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung. Der Charakter würde einen Angriff gegen hundeartige Kreaturen ablehnen; er würde sich aber gegen sie verteidigen. Der Kampf wäre für ihn 2 WM = Der Charakter bekommt Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 55 = Ligyrophobie Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Knallgeräuschen, Gewitter, Böllern, Sprengstoffen und dergleichen. Werte: = Der Charakter geht solchen Knallgeräuschen und Spreng- oder Explosionswirkungen aus dem Weg. Er würde keine Granaten o. ä. verwenden oder sich in deren Nähe aufhalten wollen. Befindet er sich in einem Kampf, wo es zu explosionsartigen Geräuschen kommt, sind für ihn alle TW 2 WM = Der Charakter bekommt Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 56 = Logorrhoe Beschreibung: Umgangssprachlich auch Sprechdurchfall oder Redesucht genannt. Es handelt sich um den zwanghaften Drang, sich übermäßig verbal mitzuteilen. Bei Androiden handelt es sich um eine Funktionsstörung. Gegenmaßnahmen: Um sich in den Situationen gegen seine Mitteilungsbedürftigkeit zu wehren, muss ihm der Gegen- TW auf WS gelingen. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten.

16 57 = Magiebegabt Dieses PM kann vom Spieler abgelehnt werden. In dem Fall darf ein neues PM ermittelt werden. Bei Androiden, Plantoiden und Trafonen muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter erhält für die Ermittlung der Primärtalente in MAG + 5, auch wenn er keiner magiefähigen Charakterklasse angehört. Der Charakter darf auswählen, welchen magischen Bereich er erhält. Sollte der Charakter eine magiefähige Charakterklasse sein, erhält er einen weiteren Magiebereich seiner Wahl, aus denen er auch seine magischen Fähigkeiten auswürfeln darf. Bei der Wahl der magischen Fähigkeiten aus mehreren Kategorien wird verfahren, wie man es mit der Charakterklasse Kobold macht. 58 = Magieresistent Bei Androiden und Trafonen muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn der Charakter selbst magiefähig ist! Beschreibung: Der Charakter ist resistent gegen alle magischen psychischen Angriffe, außer wenn der magiebegabte Angreifer einen meisterhaften TW schafft oder in MAG einen Wert von 18 hat. 59 = Markantes Aussehen Beschreibung: Der Charakter hat eine Auffälligkeit in seinem Aussehen, das seine Schönheit zwar abwertet, ihn aber auch markant macht. Dabei kann es sich um eine weite Gesichtsnarbe handeln, um ein vernarbtes Gesicht durch Verbrennungen, verschiedene Augenpigmentierungen (Iris-Heterochromie), teils ausgefallene Haare, eine schiefe oder übergroße Nase usw. In gewissen Kreisen erhält ein Humanoide durch sein markantes Aussehen einen entsprechenden Spitznamen. Bei einem Vampir kann es sich um frische Verätzungen durch Sternenstrahlung handeln oder, wie auch beim Lykaner, um Spuren von Wunden, die noch vor deren ersten Verwandlung hinterblieben sind. Um AUSS bei der Erstellung der Primärtalente anzuheben braucht der Spieler für jeden Talentwert 2 Punkte und ab 18 5 Punkte. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 60 = Medium Beschreibung: Der Charakter ist ein Medium, auch wenn er keine magischen Fähigkeiten hat. Er spürt die Anwesenheit von Personen in der Diamateriellen - und Exmaterillen Ebene und Para-Kreaturen, in einem Umfeld von 11 x 11 Metern und kann Kreaturen und Personen in der Diamateriellene Ebene an ihrer Silhouette erkennen und mit ihnen sprechen. Er spürt auch Stringtore, Stringartefakte, Meletois, Strigois und die Nähe von Magiebegabten. Para-Kreaturen meiden die Nähe zum Medium, dennoch kann es zu Konfrontationen mit ihnen kommen. Das Medium kann Vorahnungen im Traum erhalten, eine Art Luzidität. Soll es sich beim Charakter um einen Schamanen handeln, erhält er zur Erstellung der Primärtalente + 5 auf MAG. Beim Ermitteln der schamanistischen Magien erhält er zu Beginn zusätzlich die Schamanie Kataxenos. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 61 = Messie Beschreibung: Auch als Desorganisationsproblematik bezeichnet. Der Charakter hat eine zwanghafte Störung, alles zu sammeln und die eigene Wohnung oder den eigenen Raum extrem unordentlich zu halten. Der Charakter wertet die Dinge, die er sammelt anders ein, als das die meisten Humanoiden tun. Er sammelt z. B. Zeitungen, besondere Literatur, Lebensmittel, Werkzeuge, Verpackungsmaterial, Spielsachen, Waffen, Ersatzteile, Kleidungsstücke usw. Das geht einher mit einer überaus starken Unordnung. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung; = Der Charakter ist überaus unordentlich. In seinem Zimmer oder in seinem Haus stehen nur noch schmale Wege als Begehung zur Verfügung. Der Charakter hat hygienische Probleme, weil er sich dafür zu wenig Zeit nimmt. Er hat außerdem Probleme mit seiner Zeiteinteilung und mit Pünktlichkeit. Er versäumt häufig Dinge und erledigt seine Aufgaben verspätet oder schlecht. Eingehende Nachrichten öffnet er zu spät oder gar nicht. Anfangs scheint der Charakter für neue Aufgaben überaus motiviert, dann aber scheitert er aus Angst vor den Aufgaben = Der Charakter hält sich krankhaft fast nur noch in seinem Wohnraum auf, wo er ständig seiner Sammlerleidenschaft nachgeht. Gegenmaßnahmen: Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Nach 30 Tagen muss erneut ein Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, steigt das PM wieder um einen Punkt.

17 62 = Mordlust Wer einen Elben spielt, muss das Primärtalent SKR mind. auf 15 anheben, um dieses PM ausspielen zu können. Der Spieler mit einem Elben-Charakter darf sich darum entscheiden, ob er dieses PM haben möchte oder ein neues ausgewürfelt werden soll. Beschreibung: Der Charakter hat Freude daran, wenn Humanoiden sterben und ist neugierig auf das Abscheiden sterbender Humanoiden. Diese Lust treibt ihn dazu an zum Mörder zu werden, um seine Opfer leiden zu sehen. Eigentlich entspringt diese Sucht dem krankhaften Geschlechtstrieb. Der mordlustige Charakter sucht sich Opfer aus, bereitet seine Tat vor und hinterlässt evtl. auch einen Bekennerhinweis. Der SM kann einem Charakter dieses PM auch durch eine Bewertung zukommen lassen, wenn dieser sinnlos mordet. Der Charakter erhält für die Erstellung der Primärtalente + 5 in MUT und + 5 in SKR (auch wenn er dieses PM beim Lykaner rassespezifisch zugestimmt hat). Werte: = Der Charakter plant eine mörderische Tat, die er in einem Zeitraum von 20 Tagen ausführen muss. Dabei kann es sich um ein Opfer oder auch um ein Pärchen handeln = Der Charakter plant eine mörderische Tat, die er in einem Zeitraum von 10 Tagen ausführen muss. Bei den Opfern sucht er sich lieber ein Pärchen, eine Kleinfamilie oder eine Kleingruppe. Der Charakter erhält durch den Anstieg in MUT und in SKR = Der Charakter plant eine besonders große mörderische Tat, bei der mehrere Humanoiden sterben sollen. Seine Planungszeit beträgt jeweils 4 + W6 Tage. Der Charakter erhält durch den Anstieg erneut in MUT und in SKR + 1. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Sollte der Charakter es nicht schaffen in dem gegebenen Zeitraum den Mord durchzuführen, muss der Spieler für seinen Charakter einen Rollenspielbruch hinnehmen. Sollte der Mordanschlag misslingen, will der Charakter in den nächsten 5 Tagen einen erneuten Mord ausführen. Gegenmaßnahmen: Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. In der Zeit der Therapie darf sich der Charakter zu keiner mörderischen Tat hinreißen lassen, auch nicht wenn er nur an solch einem Erlebnis beteiligt ist. Misslingt der Gegen- TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Nach 30 Tagen muss erneut ein Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, steigt das PM wieder um einen Punkt. Suchtpotenzierung: Nach jedem Mord muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM = Narzissmus Bei Androiden, die nicht willensfrei sind, muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter ist übersteigert eitel, in sich selbst verliebt und bewundert sich selbst. Sein Narzissmus äußert sich in Egoismus, Arroganz und Selbstsucht. Werte: = Der Charakter hört sich selbst gerne reden, findet seine Sachen oft besser als die der anderen, kommt snobistisch und eitel rüber und legt eine arrogante Art an den Tag. Er hält sich für was Besseres und lässt Kritik an seine Person kaum zu. Der Charakter erhält bei der Erstellung der Primärtalente + 5 in AUSS = Die Selbstverliebtheit und Arroganz des Charakters ist so stark angestiegen, dass es sich um eine histrionische Persönlichkeitsstörung handelt. Sein egozentrisches Auftreten hat theatralische Ausmaße, die sprunghaft zur Geltung kommen. Er stellt sich immer wieder schlagartig und mit viel Show in den Mittelpunkt seiner Handlungen. Der Charakter erhält + 1 in CHOL, + 1 in Mut, + 1 in SKR und + 3 in Schauspielen. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Gegenmaßnahmen: Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Suchtpotenzierung: Alle 30 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1.

18 64 = Negat Bei Lykanern, Plantoiden, Trafonen und Vampiren muss neu gewürfelt werden. Negaten sind Humanoiden, die sich durch ein Negaton einem schwarzen Horn eines Nachtmahrs oder durch einen Negaten zu kriegerisch-chaotischer Lebensweise haben hinreißen, bzw. bekehren lassen. Im Laufe ihres Lebens verlieren sie immer mehr von ihrem ursprünglichen humanoiden Sein und verschreiben sich zunehmend der Negation des kosmischen Lebens. Sie lehnen die kosmische und die staatlichen Ordnungen ab und bekämpfen sie heimlich, infiltrierend oder offensiv. Die magisch-negative Eigenschaft nimmt zunehmend Besitz vom Humanoiden und verwandelt ihn kontinuierlich. Negaten können zum Zwecke ihrer Ziele miteinander kooperieren. Durch skrupellose Taten steigt der Wert in SKR je Abenteuer + 1 an, wobei seine SKR über 20 hinaus ansteigen kann. Der Negat ist allerdings nicht mehr der Höhe seiner SKR unterworfen. Um einen hinterhältigen Mord zu begehen, braucht er zwar den Wert 15, er ist aber nicht gezwungen mit einem 18-Wert Massenmorde auszuführen. Er kann seine SKR also kontrollieren. Für jeden Anstieg in SKR, erhält der Charakter eine Negaten-Fähigkeit. Gleichzeitig verliert er dadurch 1 in MAG, sofern er magiebegabt ist. Das Absinken von MAG bedeutet auf Dauer auch den Verlust möglicher magischer Fähigkeiten. Ein Anstieg in MAG ist durch Bewertungen oder durch meisterhafte Würfe künftig nicht mehr möglich. Der Negat besitzt ganz eigene Fähigkeiten, die ihm auf Dauer zu hohen Talentwerten verhelfen, die er aber auch gezielt einsetzen kann. Der Negat kann sich zu einer gruselig aussehenden Kreatur verwandeln, wodurch er viele Fähigkeiten ausspielen kann. Unter anderem kann er als gewandelter Negat andere Personen zum Negaten bekehren. Der Negat ist ein Para-Wesen und löst auf dem Ektometer den Para-Wert 1 aus. Negaten spüren sich gegenseitig auf 100 x 100 m und erkennen sich als Negaten, wenn sie sich sehen. Wie der Charakter zum Negaten geworden ist, also durch die Einnahme eines Negatons oder durch die Bekehrung durch einen anderen Negaten, kann sich der Charakter in Absprache mit dem SM selbst ausdenken. Der Negat darf zu Beginn seines ersten Abenteuers W4 Negaten-Fähigkeiten erhalten, die auszuwürfeln sind; dafür erhält der Charakter entsprechend des Würfelergebnisses entsprechend weniger Punkte in MAG und entsprechend Punkte in SKR. Weitere Informationen über den Negaten befinden sich in der Rubrik DOMLogie. 65 = Nekrophobie Bei Lykanern, Pantheras und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor dem Tod, vor Leichen und vor Verwesung. Er meidet Friedhöfe und Leichenhallen, weil er sich durch die Auseinandersetzung mit dem Tod vor seinem eigenen Tod ängstigt. Werte: = Der Charakter meidet Kranke, Verwundete, die Nähe zu Verstorbenen usw. Er kann keine Erste Hilfe bei offenen Wunden durchführen = Der Charakter meidet Kämpfe mit möglichen Todesfolgen. Trifft er auf Situationen in denen er mit dem Tod konfrontiert wird, bekommt er Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 66 = Neugier Beschreibung: Der Charakter hat ein ruheloses Interesse an fremden Situationen und Geheimnissen. Der Charakter erhält bei der Erstellung der Sekundärtalente auf das Talent Recherchieren + 5. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Der Charakter will Geheimnisse finden und entschlüsseln. Er liest verschlossene Briefe, ruft fremde Dateien ab oder belauscht Gespräche. + 1 in Recherchieren = Die Neugier wird zur Wahnvorstellung. Der Charakter belauscht auch die eigene Gruppe und vermutet hinter allem ein Geheimnis. Der Charakter erhält das PM Paranoia. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Gegenmaßnahmen: Um sich in einer entsprechenden Situation gegen die Neugier zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Suchtpotenzierung: Alle 30 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1.

19 67 = Nikotinsucht Bei Androiden und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist süchtig nach der Genussdroge Nikotin und konsumiert Zigaretten, Zigarillos, Zigarren, Pfeifentabak, Kautabak oder dergleichen. Was konsumiert wird kann der Spieler frei erdenken. Der Konsum von Tabakwaren ist auf den meisten Planeten erlaubt oder eingeschränkt erlaubt. Avesen nutzen eher Kautabak. Wirkung: Siehe unter Pharmazeutika Nikotin, im Abschnitt Equipment! Werte: = Der Charakter konsumiert täglich. Eine Schachtel Zigaretten reicht ungefähr 2 3 Tage = Der Charakter konsumiert viel; ca. 1 Schachtel täglich = Der Charakter ist Kettenraucher und konsumiert mind. 2 Schachteln täglich. Gegenmaßnahmen: Um die Sucht loszuwerden, muss sich Charakter dauerhaft den Konsum ablehnen. Ihm muss 10 Tage lang täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Ebenso wenn er der Möglichkeit ausgesetzt ist, z. B. wenn andere Personen konsumieren. Bei einem misslungenen TW muss der Entzug von vorne beginnen. Nach 10 Tagen sinkt der PM-Wert um 1 Punkt. Misslingt der TW, steigt das PM wieder um einen Punkt. Der Entzug hat Nebenwirkungen (siehe Beschreibung von Nikotin bei Pharmazeutika unter Equipment!) Suchtpotenzierung: Nach 30 Tagen muss ein Gegen-TW abgelegt werden, um zu ermitteln, ob das PM steigt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM = Nyctophobie Bei Androiden, Aranern, Dunkelelben, Goblins, Lykanern, Myrmen, Plantoiden, Ratzen, Ogern, Orks, Vampiren und Zwergen muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Der Charakter hat Angst im Dunkeln. Werte: = Der Charakter vermutet im Dunkeln Gefahren. Er geht der Dunkelheit aus dem Weg; flüchtet auch vor ihr. Nachts lässt er das Licht an = Der Charakter hat fürchterliche Angst im Dunkeln. Er bekommt Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 69 = Opioide Bei Androiden, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist süchtig nach Opioiden. Als Opioide werden natürliche und synthetische Substanzen bezeichnet, die morphinartige Eigenschaften haben. Außerdem befindet sich Kokain mit in dieser Rubrik, was aber kein Opioid ist, aber ähnliche Auswirkungen und einen ähnlichen Suchtfaktor hat. Wie der Charakter in die Drogenszene gekommen ist, muss in der Biographie erklärt werden. Für den Charakter ist zu ermitteln, welche Droge er gerade verwendet. Um seine Sucht zu befriedigen, kann er jedoch auch zwischen den Drogen dieser Klasse wechseln. Der W6 entscheidet: 1 = Fantanyl; 2 = Heroin; 3 = Kokain; 4 = Morphin; 5 = Opium; 6 = freie Wahl. Der Charakter hat dementsprechend Kontakte in die Verkäuferszene. Ausgenommen für medizinische Zwecke sind der Konsum und die Verbreitung von Opioiden in fast allen Herrschaftssystemen illegal. Wirkung: Siehe unter Pharmazeutika, im Abschnitt Equipment! Werte: = Der Charakter konsumiert ca. alle 3 Tage = Er konsumiert jeden zweiten Tag. Die Dosis wird allmählich erhöht, um der Toleranz entgegenzuwirken = Er konsumiert täglich. Gegenmaßnahmen: Um die Sucht loszuwerden, muss der Charakter einen 10tägigen Entzug durchmachen. Ihm muss jeden Tag der Gegen-TW auf WS gelingen. Ebenso wenn er der Möglichkeit ausgesetzt ist, z. B. wenn andere Personen konsumieren. Bei einem misslungenen TW muss der Entzug von vorne beginnen. Nach 10 Tagen sinkt der PM-Wert um 1 Punkt. Misslingt der TW, steigt das PM wieder um einen Punkt. Der Entzug hat starke Nebenwirkungen (siehe Beschreibung von Opioiden bei Pharmazeutika unter Equipment!) Suchtpotenzierung: Nach 15 Tagen muss ein Gegen-TW abgelegt werden, um zu ermitteln, ob das PM steigt. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM + 1.

20 70 = Paranoia Bei Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Die anderen Spieler sollten von diesem PM des Spieler-Charakters zunächst nichts erfahren. Der Charakter leidet unter Verfolgungswahn. Er glaubt an Verschwörungen in seinem Umfeld und seine Wahrnehmung ist verzerrt. Dieses PM kann auch bewertend vergeben werden, wenn ein SC häufig glaubt, dass eine Gefahr besteht und z. B. übereilig seine Waffe zieht. Werte: = Der Charakter reagiert übertrieben empfindlich, wenn er zurückgewiesen wird. Er hat das Gefühl, dass ihm alle etwas Böses wollen. Er neigt außerdem dazu hinter jeder Tür eine Gefährdung zu erahnen und schnell die Waffe zu ziehen, wenn er in fremde Räumlichkeiten kommt. Der Charakter ist auch übertrieben eifersüchtig in Bezug auf Partnern und Freunden. Der Charakter beharrt häufig auf sein Recht = Der Charakter vermutet eine Verschwörung auch unter seinen Freunden. Sein Misstrauen wird größer. Falsch abgelegte Dinge, interne Gespräche und Symbole erkennt er als Akt der Verschwörung. Außerdem glaubt er an bestimmte Verschwörungen in der Gesellschaft = Der Charakter glaubt an eine systematische Verschwörungstheorie. Er beginnt nun auch Personen zu sehen und zu hören, die nicht real sind. Diese Personen stellen für ihn unheimliche, überwachende und auch gefährdende Kontakte dar. Er geht davon aus, dass diese Leute ihm schaden wollen, wenn er der Lösung ihres Geheimnisses zu nahe kommt. Auch reale Personen bezieht der Charakter in seine Verschwörungstheorie mit ein. Er kann kaum mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden. Der Spieler selbst wird oft nicht wissen, ob sein Charakter realen oder unrealen Personen oder Situationen gegenübersteht. Gegenmaßnahmen: Der Charakter kann einen Gegen-TW auf INTEL machen, um herauszufinden, ob es sich um eine Einbildung handelt. Der Gegen-TW ist 6 WM. Die Störung kann dauerhaft nur durch Therapie mit Unterstützung von Medikamenten behandelt werden. Während der 10tägigen Therapie wird der tägliche Gegen-TW auf INTEL immer 6 WM. Misslingt ein TW, dauert die Therapie entsprechende Tage länger. Nach den 10 Tagen sinkt das PM um ein Punkt. 71 = Pathologischer Lügner Der Fachbegriff für diesen krankhaften Zustand wird als Pseudologia phantastica bezeichnet. Der Charakter erhält bei der Erstellung der Primärtalente auf das Sekundärtalent Lügen + 5. Dieses PM kann der Charakter auch durch eine Bewertung erhalten, wenn er die Lüge häufig im Spiel einsetzt. Betrüger setzen die Lüge professionell ein. Die pathologische Lüge ist ein zwanghaftes, teils unterbewusstes Verhalten. Der Lügner setzt diese Fähigkeit ein, um sich zu rechtfertigen, auch schon dann, wenn er das Gefühl hat, nicht verstanden oder akzeptiert zu werden. Er schmückt seine Erzählungen phantasievoll aus, um dadurch Aufmerksamkeit zu erlangen und das Gefühl zu vermitteln, dass er eine wichtige Person ist. Die pathologische Lüge entspringt einer narzisstischen Persönlichkeitsstörung. Im Kern besteht eine reale Begebenheit, die völlig ausgeschmückt wird. Der Lügner ist von seiner Geschichte oftmals selbst überzeugt und kann nicht mehr zwischen Wahrheit und Lüge unterscheiden. Erst wenn der Lügner mit der Wahrheit seiner Lüge konfrontiert wird, kann er sie eingestehen. Der Lügner hat eine gewisse Körpersprache, wenn er lügt, was von einem Psychologen gedeutet werden kann. Er meidet Blickkontakt, blinzelt viel, verschränkt die Arme, leckt die Lippen, kratzt sich im Gesicht und ähnliches. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. Gegenmaßnahmen: Die Störung kann dauerhaft nur durch Therapie behandelt werden. Während der 10tägigen Therapie wird der tägliche Gegen-TW auf INTEL immer 6 WM. Misslingt ein TW, dauert die Therapie entsprechende Tage länger. 72 = Phänomanie Wurde das PM Phänophobie bereits ermittelt, muss neu gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter hat ein außergewöhnliches Verlangen nach der Suche, dem Erleben und der Aufklärung unerklärlicher Phänomene. Er ist davon außergewöhnlich getrieben diesen Dingen nachzugehen und er ist fasziniert von Phänomenen. Bei der Erstellung der Sekundärtalente erhält der Charakter + 5 in Phänomenologie. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung = Der Charakter wird von der Suche nach phänomenologischen Aktivitäten immer besessener und macht es sich zur festen Aufgabe solchen Dingen nachzugehen. + 1 in Recherchieren = Die Phänomanie wird zur Wahnvorstellung. Der Charakter sieht in alltäglichen Dingen einen phänomenologischen Hintergrund und will diesen ergründen. Der Charakter erhält das PM Paranoia. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Gegenmaßnahmen: Um sich in einer entsprechenden Situation gegen die Sucht zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Suchtpotenzierung: Alle 30 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1.

21 73 = Phänophobie Bei Dunkelelben, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn der Charakter ein magiebegabter Charakter sein soll oder wenn bereits das PM Phänomanie ermittelt wurde! Beschreibung: Angst vor unerklärlichen Erscheinungen, Ereignissen und Begegnungen. Dazu zählen magische Einflüsse, kosmische sonderbare Erscheinungen, Situationen mit der Diamateriellen - oder Exmateriellen Ebene und Para-Kreaturen usw. Werte: = Kommt der Charakter in eine phänomenologische Situation, bekommt er Angst und möchte sich davon zurückziehen. Er kann seine Bedenken deutlich äußern und hat gegenüber solchen Mysterien eine ablehnende Haltung = Der Charakter bekommt in phänomenologischen Situationen Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 74 = Phenylethylamine Bei Androiden, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist süchtig nach dem Erleben von Drogen aus der Stoffgruppe der Phenylethylamine. Es sind synthetisch hergestellte Drogen, deren niedrige Mengen schon starke psychedelische Wirkungen hervorrufen. Der Charakter sucht nach diesen bewusstseinserweiternden Erlebnissen und ist so in diese Drogenszene hineingerutscht, was in der Biographie erklärt werden muss. Für den Charakter ist zu ermitteln, welche Droge er verwendet. Um seine Sucht zu befriedigen, kann er jedoch auch zwischen den Drogen in dieser Klasse wechseln. Der W6 entscheidet: 1 = 2C-Z (Zett); 2 = Amphetamin (Speed); 3 = Ecstasy; 4 = Mephedron; 5 = Methylamphetamin (Crystal Meth); 6 = freie Wahl. Der Charakter hat dementsprechend Kontakte in die Verkäuferszene. Ausgenommen für medizinische Zwecke, sind der Konsum und die Verbreitung von Phenylethylaminen in fast allen Herrschaftssystemen illegal. Wirkung: Siehe unter Pharmazeutika, im Abschnitt Equipment! Werte: = Der Charakter konsumiert lediglich auf Partys, was alle Tage mal passiert. Ab = Er konsumiert alle 7 15 Tage; auch mal eine höhere Dosis = Er konsumiert alle 3 7 Tage (je nach Droge). Gegenmaßnahmen: Um die Sucht loszuwerden, muss der Charakter einen 10tägigen Entzug durchmachen. Ihm muss jeden Tag der Gegen-TW auf WS gelingen. Ebenso wenn er der Möglichkeit ausgesetzt ist, z. B. wenn andere Personen konsumieren. Bei einem misslungenen TW muss der Entzug von vorne beginnen. Nach 10 Tagen sinkt der PM-Wert um 1 Punkt. Misslingt der TW, steigt das PM wieder um einen Punkt. Der Entzug hat starke Nebenwirkungen (siehe auch Beschreibungen in Pharmazeutika, im Abschnitt Equipment!) Suchtpotenzierung: Nach 60 Tagen muss ein Gegen-TW abgelegt werden, um zu ermitteln, ob das PM steigt. Bei Methylamphetamin allerdings nach 30 Tagen. Misslingt der Gegen-TW, steigt das PM = PM-Anstieg Beschreibung: Ein bereits erhaltenes steigerbares PM steigt um 3 Punkte. Sollte der Charakter noch kein steigerbares PM erhalten haben, muss erneut gewürfelt werden. 76 = Prominent Beschreibung: Der Charakter hat einen hohen Bekanntheitsgrad. Wo er auch auftaucht, könnte er auf Leute treffen, die ihn kennen, die ihn bewundern, verehren und ihm positiv gesonnen sind. Das PM ist in der Biographie zu erklären, besonders wenn der Charakter in einer niedrigen Sozialklasse lebt. Bei der Erstellung der Primärtalente erhält der Charakter + 5 in CHAR. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

22 77 = Psychedelika Bei Androiden und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist süchtig auf das Ausprobieren bestimmter halluzinogener oder psychetroper Substanzen aus der Stoffgruppe der Psychedelika. Diese Substanzen haben zwar kein Suchtpotential, wirken dafür aber äußerst halluzinogen, berauschend und teilweise giftig. Der Charakter beginnt im Spiel mit dem folgenden Stoff (W6): 1 = DMT, 2 = LSD, 3 = Meskalin, 4 = Poppers, 5 = Psilocybin, 6 = freie Wahl. Der Charakter kann künftig innerhalb dieser Stoffgruppe wechseln. Der Charakter verwendet so eine Droge ca. alle 15 Tage, vor allem auf Partys. Wirkung: Siehe dazu die Beschreibung bei Pharmazeutika im Abschnitt Equipment! Gegenmaßnahmen: Um sich von der Sucht nach Psychedelika zu befreien ist kein Entzug nötig. Dennoch muss der Charakter alle 30 Tage einen Gegen-TW auf WS schaffen, um sich nicht von einer erneuten Einnahme hinreißen zu lassen. Dieser Gegen-TW ist auch in entsprechenden Situationen nötig, wo harte Drogen konsumiert werden. 78 = Pyromanie Es muss erneut gewürfelt werden, wenn bereits das PM Pyrophobie ermittelt wurde! Beschreibung: Der Charakter ist ein zwanghafter Brandstifter. Er hat ein großes Interesse an Feuer und ähnlichem. Er plant eine pyromanische Tat. Vor der Tat ist er angespannt und erregt. Die Brandstiftung macht ihm Freude; sie befriedigt ihn. Häufig suchen Pyromanen die Aufnahme bei der Feuerwehr. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung. Der Charakter macht an den verschiedenen Orten gerne Feuer. Er kennt sich auch gut damit aus. Seine Taten kann er vor seiner Gruppe geheim halten oder er nutzt sie öffentlich = Der Charakter hat den tiefen Wunsch, Gebäude, Raumschiffe o. ä. abzubrennen = Der Charakter will durch seine pyromanische Tat Opfer erleben. Neben der Lust nach Feuer verwendet der Charakter auch Sprengstoffe. Der Charakter erhält in Sprengtechnik + 1. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Gegenmaßnahmen: Um sich in einer entsprechenden Situation gegen die Sucht zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen- TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Suchtpotenzierung: Alle 30 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM = Pyrophobie Es muss erneut gewürfelt werden, wenn bereits das PM Pyromanie ermittelt wurde! Beschreibung: Der Charakter hat Angst vor Feuer und meidet es. Werte: = Der Charakter meidet Feuer = Der Charakter hat auch Angst vor Feuerzeug-Flammen und Knaller. Er versucht davor zu flüchten. Er bekommt Panik. Gegenmaßnahmen: In der Situation ist ein Gegen-TW auf MUT nötig. Um die Angst dauerhaft loszuwerden, muss sich der Charakter je Abenteuer aktiv mit seiner Angst auseinandersetzen. Dabei muss der Gegen-TW auf MUT gelingen, um einen Punkt abzubauen. Alternativ kann der Charakter eine Therapie machen. Das PM kann steigen, wenn die bewusste Abwehr auf die Angst häufig misslingt. 80 = Rachsucht Ein Androide kann dieses PM nur erhalten, wenn er willensfrei ist. Beschreibung: Der Charakter hat angeblich oder tatsächlich Unrecht erlitten und dieses Unrecht kann nicht gesetzlich gebüßt werden. Der Charakter will darum das Recht in die eigene Hand nehmen und in Form von Selbstjustiz umsetzen. Mit dem W6 ist zu ermitteln: 1 = Es handelt sich um eine Person, die ihm Leid zugefügt hat. Der Charakter will ihm seine Existenz nehmen; 2 3 = Es handelt sich um eine Person, die ihm Leid zugefügt hat. Der Charakter will ihm das Leben nehmen oder nehmen lassen; 4 = Es handelt sich um eine Person, die Teil der Spieler-Gruppe ist. Der andere Spieler weiß von dem Hass des Charakters seines Mitspielers nichts. Der Charakter versucht sich in die Nähe des anderen Spielercharakters zu begeben, um ihn irgendwann massiv zu schaden oder ihn zu eliminieren; 5 6 = Es handelt sich um eine Gruppe oder um eine Bande, die dem Charakter Leid zugefügt hat. Der Charakter will die Gruppe zerstören oder gar eliminieren. Um was es sich für eine ungesühnte Tat handelt, können Spieler und SM absprechen und ausdenken. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

23 81 = Raumschiff Beschreibung: Der Charakter ist aus irgendwelchen Gründen in den Besitz eines Raumschiffes gekommen, das nicht mehr abgezahlt werden muss. Es kann sich dabei um ein Erbe oder um ein Geschenk handeln oder es ist ein Raumschiff, das nach vielen Jahren abgezahlt wurde. Vielleicht ist es auch gestohlen. Die Gründe kann sich der Spieler in Absprache mit dem SM überlegen. Um was es sich für ein Raumschiff handelt, entscheidet der W6: 1 = R1-Klasse, 2 = R2-Klasse usw. Der Spieler kann das Raumschiff frei ausstatten oder sucht sich ein bestehendes Raumschiff aus den Beispielvorgaben. Das freie Ausstatten eines Raumschiffes ist mit dem SM abzustimmen. Ein Raumschiff verursacht laufende Kosten. 82 = Schulden Ein Androide kann dieses PM nur erhalten, wenn er willensfrei ist. Beschreibung: Der Charakter hat Schulden bei Kredithaien. Bei der Vermögenserstellung bekommt der Charakter W6 mal so viele Schulden, wie er Brutto-Jahreseinkommen erhält. Es muss mit dem SM abgestimmt werden, warum und bei wem der Charakter die Schulden hat. Auf dieses PM gibt es nicht Möglichkeit einer Umverteilung. 83 = Schutzpatron Beschreibung: Der Charakter hat eine Person, die ihm immer wieder hilft, vielleicht auch rechtzeitig zur Stelle sein kann. Es kann sich um einen besorgten Verwandten handeln, um einen Bekannten, der sich verpflichtet fühlt, aber auch um einen unbekannten Beschützer. Der SM erdenkt sich diese Person; kann dies aber auch mit dem Spieler zuvor abstimmen. 84 = Somnambulismus Bei Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist ein Schlafwandler. Besonders dann wenn der Charakter viele Ereignisse zu verarbeiten hat, kommt es in der Nacht zum Schlafwandeln. Während der Tiefschlafphase wandelt er einige Minuten umher. Während dieser Zeit wird der Charakter vom SM gesteuert. Um das Spiel interessanter zu gestalten, kann der Spieler während der Zeit den Raum verlassen und erfährt nicht sofort, was sein Charakter getan hat. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. Gegenmaßnahmen: Wird der Betroffene beim Schlafwandeln entdeckt, sollte er nicht geweckt werden, da es zu irrationalen Reaktionen kommen kann. In diesem Zustand ist der Betroffene desorientiert. Der Betroffene kann besser behutsam in sein Bett gebracht werden. Gegen Somnambulismus helfen nur Medikamente, um den Schlaf zu intensivieren. 85 = Sphäriker gewonnen Bei Androiden muss neu gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat bei einem Lose-Wettbewerb einen Sphäriker gewonnen. Der W10 bestimmt, um was für einen Sphäriker es sich handelt: 1 = Speeder Citizen; 2 = Speeder Colona; 3 = Lambor-Gleitini; 4 = Stracker Citizen; 5 = Sprinter Citizen; 6 = Wheeler; 7 = Gleiter Citizen; 8 = Amphibiengleiter; 9 = Gleiter Aerovan; 10 = freie Wahl. Der Charakter muss künftig für die Unterhaltskosten aufkommen. Er kann den Sphäriker allerdings auch In-Play verkaufen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

24 86 = Spielsucht Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist der Unfähigkeit ausgesetzt, Spielen oder Wetten zu widerstehen. Der Charakter spielt lange und wiederkehrend. Er ist dauerhaft gedanklich damit beschäftigt, sich erfolgversprechende Spieltechniken zu überlegen, um Geld zu gewinnen. Bei der Erstellung der Sekundärtalente erhält der Charakter in Glücksspiel + 5. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung. Der Charakter fordert andere gerne zu Wetten und Spielen heraus und lässt sich selbst leicht herausfordern = Der Charakter sucht häufig und gerne Casinos, Wettbüros und geheime Spieltreffen auf. Er ist bereit dort sein Vermögen zu verwetten. GL + 1 und Glücksspiel + 1. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Gegenmaßnahmen: Um sich in einer entsprechenden Situation gegen die Sucht zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Für den Zeitraum des Entzugs erhält der Charakter + 2 in CHOL. Suchtpotenzierung: Alle 30 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM = Strigoi Bei Androiden und Plantoiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist ein Strigoi. Das sind Humanoiden, die sich einem alten Artefakt gegenüber zutiefst magisch verflucht verbunden fühlen. Dieses Artefakt wird Meletoi genannt. Das Meletoi wechselt seit Jahrhunderten seinen Besitzer und es existieren nur wenige von ihnen. Meletois können völlig unterschiedliche Gegenstände sein. Der SM denkt sich das Meletoi aus. Der Strigoi-Charakter fühlt sich dem Meletoi so verbunden, dass er es unter allen Umständen schützen will und dafür sein Leben geben würde. Wie durch einen Fluch will er die Bindung zum Meletoi geheim halten, damit niemand etwas dagegen unternehmen kann. Der Strigoi-Charakter möchte seinem Meletoi auch nahe sein. Er kann das Meletoi an einem geheimen Ort verbergen, will und muss es aber alle 10 Tage sehen. Gelingt ihm das nicht, verliert der Strigoi-Charakter endgültig 1 VIT. Wird das Meletoi zerstört, muss der Charakter einen TW auf LE machen. Misslingt der TW, ist auch er tot. Alle Strigois wissen, dass es neben ihrem Meletoi keinen anderen Meletoi geben darf. Es ist ein uralter Kampf, dass am Ende der Zeiten nur ein Meletoi existieren darf. Die Strigois versuchen darum, die anderen Meletois zu zerstören. Sie erkennen das feindliche Meletoi aber erst, wenn sie es sehen und sie spüren es, wenn sie es zerstört haben. Am besten spürt ein Strigoi das feindliche Meletoi durch den entsprechend feindlichen Strigoi auf. Kommt ein Strigoi einem anderen Strigoi nahe, nämlich innerhalb von 100 Metern, spüren sie sich und wissen, dass ein Wächter eines Meletois in der Nähe ist. Wenn sie sich dann auf 9 x 9 Metern nahe kommen, entwickeln sie gewaltige Kräfte. Diese Kräfte könnten sie nun nutzen, um sich gegenseitig zu töten. 1 Z lang bewirkt das folgendes: Die aktuelle LE steigt um das 10fache; sie erhalten eine Barriererüstung, die 10 % der aktuellen LE beträgt; ST steigt um das 10fache; jeder Treffer ist im Nahkampf um das 10fache potenziert; Fortbewegungen sind doppelt so schnell; REFL steigt auf 20 und der Strigoi kann Schüssen ausweichen, wie bei der Psinetik Rapido, allerdings auch solchen Schüssen, die nicht sichtbar sind, z. B. Schüssen von Zielphasern; der Strigoi erleidet in der Zeit seiner extremen Kräfte keine VIT-Abzüge, auch nicht durch Taserschüsse; der Strigoi verliert in dieser Zeit alle magischen Fähigkeiten, ist aber auch magieresistent. Wenn ein Strigoi nicht kämpfen will, muss ein einfacher TW auf WS gelingen. Sind sich Strigois auf 9 x 9 Meter nahe gekommen, verlieren sie täglich 1 LE, bis sie sich dann doch endlich eliminiert haben. Der überlebende Strigoi sucht im Anschluss oft nach dem feindlichen Meletoi, der von seinem Wächter oft versteckt wird. Wenn ein Strigoi gestorben ist, geht die Bindung des Meletois auf den nächstbesten Humanoiden über, der den Meletoi erblickt und der kein Strigoi ist. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. Sollte das PM bereits ein Spieler in der Gruppe haben, sollte dieses PM kein weiterer Spieler erhalten.

25 88 = Todessehnsucht Bei Lykanern und Vampiren muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Unsterblich oder Werwolfbiss ermittelt wurde! Beschreibung: Der Charakter hat in gewisser Weise das Verlangen danach, seinem Leben ein Ende zu setzen und zu sterben. Seine Selbstmordgedanken entstammen nicht bloß einem depressiven Verhalten, sondern der Charakter sucht nach einer effektreichen Lösung. Der Charakter erhält bei der Erstellung der Primärtalente + 5 in MUT. Werte: = Der Charakter läuft in brenzligen Situationen gerne vor und bringt sich in tödliche Gefahren = Der Charakter lockt die Gefahren heran. Bei dieser Vorgehensweise sind ihm auch mögliche Opfer egal. MUT = Der Charakter plant einen grandiosen, heldenreichen Selbstmord. Dabei ist es ihm egal, ob er andere Leute mit in den Tod zieht. MUT + 1. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Aufoder Abwertungen von Talenten statt. Gegenmaßnahmen: Um sich in einer entsprechenden Situation gegen die Sucht zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Für den Zeitraum des Entzugs erleidet der Charakter 1 in VIT. Suchtpotenzierung: Alle 30 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM = Trauma Beschreibung: Der Charakter hat in seiner Kindheit oder durch eine grausame Erfahrung eine psychische Verletzung erfahren, die durch leichte Ansätze ähnlicher Erlebnisse zu einer plötzlich auftretenden Angststörung führt. Der W6 entscheidet dann jeweils wie sich diese Angststörung äußert: 1 3 = Der Charakter gerät in tödlichen Kampfrausch; 4 6 = Der Charakter bekommt Panik. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. Gegenmaßnahmen: Um sich gegen das Trauma zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig, der 6 WM ist. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies das PM Hallzuination, Imaginäre Person oder Paranoia verursachen. 90 = Überdurchschnittlich Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Charakter ist überdurchschnittlich gut. Er erhält bei der Erstellung der Primärtalente auf alle Primärtalente + 3. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 91 = Unempfindlichkeit Bei Androiden, Lykanern, Trafonen und Vampiren muss erneut gewürfelt werden. Beschreibung: Der Fachbegriff für diese äußerst seltene vererbbare Krankheit lautet Hereditäre sensorische und autonome Neuropathie. Der Charakter leidet seit seiner Geburt an einer erheblichen Störung des Schmerz- und Temperatursinns. Er spürt keinen Schmerz und keine Temperatur. Ebenso sind die Schweißdrüsen defekt. Der Charakter hat in seiner Vergangenheit häufig Verletzungen erlitten, die er viel zu spät erst bemerkt hat, darum hat er diverse Verbrennungen und Narben. Der Charakter erleidet keine Schocks. Im Kampf werden ihm entsprechende TP abgezogen, aber der SM verrät dem Spieler nicht, wie viele. Der Charakter muss darum selbst auf sich aufpassen. Ebenso spürt er keine Fieberschübe und schwitzt auch nicht. Darum wird er kaum erfahren, wenn er erkrankt ist. Der Charakter trägt Narben und Brandwunden an seinem Körper und erhält 5 in AUSS. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 92 = Unsterblich (Alikorn) Bei Androiden, Lykanern, Plantoiden und Trafonen muss erneut gewürfelt werden; ebenso wenn bereits das PM Ärger- Erreger, Allergie, Herzschwäche, Krebs im Endstadium, Todessehnsucht, Vampirbiss, Werwolfbiss oder eine Kybernetik ermittelt wurde. Beschreibung: Der Charakter hat den Zellstoff eines Alikorns eingenommen und dadurch den A-Stamm des Anabiosen Virus aufgenommen. Dieser verursacht so eine starke Zellregeneration, dass der Charakter nun unsterblich ist. Er kann im Kampf jede 5. Aktion dafür verwenden, um eine verlorene LE zurück zu erhalten und Wunden schließen zu lassen. Verlorene Gliedmaßen wachsen über mehrere Std. nach. Der Charakter erhält durch dieses PM in CHOL und SKR 3. Der Charakter kann künftig nur noch sterben, wenn er komplett verbrannt, vernichtet oder enthauptet wird. Ist der Charakter ein Vampir, ist er durch dieses PM ein Daywalker geworden und kann sich auch tagsüber, bzw. bei Sternenlicht aufhalten. Siehe dazu die Regeln bei der Charakterklasse Vampir! Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.

26 93 = Vampirbiss Dieses PM ist nur bei menschlichen Charakteren möglich und auch bei gemischten Charakterklassen, die mehrheitlich menschlich sind. Wurde bereits das PM Unsterblich ermittelt, muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter wurde von einem Vampir gebissen. Der Saugvorgang des Vampirs wurde unterbrochen und das Opfer befand sich im Trancezustand. Der Körper konnte sich gegen die Infektion durchsetzen. Eine Bisswunde ist am Hals zurückgeblieben. Kommt der Charakter in die Nähe des Vampirs, der ihn gebissen hatte, spüren sie gegenseitige Empathie. Der Charakter will dann zu dem Vampir und den Biss fortsetzen lassen. Es ist mit dem SM abzustimmen, welcher Vampir den Biss verursacht hatte. Von der Macht des Vampirs hängt der Bereich der Empathie ab. Die Werte verändern sich entsprechend. Siehe dazu die Regeln bei der Charakterklasse Vampir! Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 94 = Verschwörungstheorie Beschreibung: Der Charakter ist durch intensive Recherchen oder durch die Mitarbeit in einem internen Kreis auf Hinweise einer Verschwörung gestoßen. Für diese Verschwörung gibt es bislang nur Aussagen oder Notizen, die als Belege unausreichend sind und einer Überprüfung nicht standhalten würden. Dennoch kann es sein, dass der Charakter einer wirklichen Verschwörung auf der Spur ist. Der Charakter hat es sich zumindest zur Aufgabe gemacht, der Theorie nachzugehen und das Geheimnis zu lüften. Bei den Untersuchungen wird sich der Charakter nahe an der Grenze zur Paranoia bewegen. Es besteht die Gefahr, in die schizophrene Wahnvorstellung zu verfallen. Der SM denkt sich eine mögliche oder irrationale Verschwörung aus. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 95 = Völlerei Bei Androiden, Elben und Plantoiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter führt ein maßloses Leben, in Bezug auf Genuss- und Nahrungsmittel. Er ist übermäßig beleibt und legt nicht viel Wert auf Schönheit. Die Völlerei ist eine Form der Esssucht. Der Charakter erhält bei der Erstellung der Primärtalente 5 in AUSD. Werte: = Entsprechend der o. g. Beschreibung. Der Charakter macht sich wenig Gedanken darüber, welche Wege Nahrungsmittel zu ihm machen oder ob es Humanoiden gibt, die darben oder hungern. Wichtig ist ihm die Befriedigung seiner Ess- und Trinkgewohnheiten, die für ihn einen hohen Stellenwert einnehmen; = Der Charakter führt ein maßloses, teilweise auch ausschweifendes Leben. Er stopft alles Mögliche in sich hinein und benimmt sich teilweise abartig und unkontrolliert. Der Charakter erhält 1 in AUSS und 1 in VIT. Sollte das PM irgendwann sinken und später wieder ansteigen, finden keine erneuten Auf- oder Abwertungen von Talenten statt. Gegenmaßnahmen: Um sich in einer entsprechenden Situation gegen die Sucht zu wehren, ist ein Gegen-TW auf WS nötig. Der Abbau der Verhaltensstörung ist nur durch eine Therapie möglich. In der 10tägigen Therapie muss ihm täglich der Gegen-TW auf WS gelingen. Misslingt der TW, zieht sich die Therapie entsprechend um die Tage hinaus. Gelingt der Gegen-TW, sinkt das PM um einen Punkt. Misslingt der Gegen-TW häufig, kann dies ein Anstieg im PM bedeuten. Für den Zeitraum des Entzugs erleidet der Charakter 1 in GL und 1 in VIT. Suchtpotenzierung: Alle 30 Tage muss ein Gegen-TW auf WS gemacht werden. Misslingt der TW, steigt das PM + 1.

27 96 = Xenophobie Beschreibung: Die Xenophobie ist die Fremdenangst, also die Angst vor Fremden, die in eine Fremdenfeindlichkeit mündet. Der Charakter lehnt Humanoiden aus einem anderen Kulturkreis, aus einem anderen Volk oder aus einer anderen Lebensbezug aggressiv ab. Die Gründe für die Fremdenfeindlichkeit denkt sich der Spieler selbst aus. Der W100 entscheidet, gegen welche Gruppierung er feindlich gesonnen ist: 1 2 = anderes Geschlecht (bei Kobolden, Plantoiden und Trafonen muss der Wurf wiederholt werden); 3 4 = Arme (wird bei der Bildungsschicht die Unterschicht ermittelt, muss der Wurf der Bildungsschicht wiederholt werden); 5 6 = Reiche (wird bei der Bildungsschicht die Oberschicht ermittelt, muss der Wurf der Bildungsschicht wiederholt werden); 7 8 = Behinderte; 9 10 = Kinder und Jugendliche; = Alte; = Bürokraten und Politiker; = Polizisten und Soldaten; = Bürger eines anderen, eventuell benachbarten Planeten oder Landes; = Magiebegabte (nur wenn der Charakter selbst kein Magiebegabter ist); = nicht Magiebegabte (nur wenn der Charakter ein Magiebegabter ist); = Bastarde (Halbrassen); = Amazonen; = Androiden; = Anthropen; = Araner; = Avesen; = Dunkelelben und Grauelben und dunkelelbische Halbelben; = Elben, Grauelben und elbische Halbelben; = Elesas; = Goblins; = Kobolde; = Mantis; = Mantoden; = Myrmen; = Nihonas; = Nomas; = Oger; = Orks und Halborks; = Piscaven; = Plantoiden; = Ratzen; = Sauraner; = Toronen; = Zwerge; = der SM wählt aus; = freie Wahl. Die Fremdenfeindlichkeit gegen eine jeweilige Rasse ist nur möglich, wenn der Charakter dieser Rasse selbst nicht angehört. Der Charakter meidet den Kontakt mit Personen der Gruppierung und redet im geschützten Rahmen hin und wieder schlecht über diese Personen und die Gruppierung oder macht bewusst sarkastische Bemerkungen oder Witze gegen solche Personen oder gegen die Gruppierung. Bei Entscheidungen stimmt er gegen die Meinung solcher Personen. Familiären Kontakt mit Personen dieser Gruppierung würde der Charakter nicht zulassen. Würde die Gruppierung oder Personen aus dieser Gruppierung angefeindet, würde er sich davon mitreißen lassen. Er ist bereit radikale Schritte gegen solche Personen oder gegen die Gruppierung vorzunehmen. Verhalten sich diese Personen darüber hinaus zwielichtig oder gar kriminell, sieht der Charakter sich in seiner Meinung bestätigt und sucht nach radikalen Mitteln, um diese Peronen sich eliminieren oder gewaltsam zu vertreiben. Die Fremdenfeindlichkeit kann schlimmer werden, wenn der Charakter negative Erfahrungen mit solchen Personen macht. Sie kann sich aber beruhigen, wenn er dauerhaften positiven Kontakt mit solchen Leuten hat. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 97 = Wahl des SM Beschreibung: Der SM wählt oder würfelt ein PM für den Charakter aus. Der Spieler erfährt erst im Spiel was sein Charakter für ein PM besitzt. 98 = Weltreise Bei Androiden und Vampiren muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter hat eine Weltreise gewonnen. Dabei kann es sich um eine Traumschiff- oder Raumschiff- Reise handeln. Er befindet sich zu Beginn seines ersten Abenteuers auf dieser Reise oder er erfährt von der Reise, die dann Bestandteil eines nächsten Abenteuers wird. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 99 = Werwolfbiss Dieses PM ist nur bei menschlichen Charakteren möglich oder bei gemischten Charakterklassen, die mehrheitlich menschlich sind. Außerdem muss der Wurf wiederholt werden, wenn bereits das PM Unsterblich gewürfelt oder ein PM mit einer Kybernetik erhalten hat. Beschreibung: Der Charakter wurde vor kurzem von einem Werwolf gebissen. Innerhalb von 20 Tagen verwandelt er sich erstmals. Der SM entscheidet, in welchem Spiel diese Verwandlung erstmals zum Tragen kommt. Der Charakter erhält bei der Erstellung der Primärtalente + 5 in INTU; er kann keine Magien oder MF erhalten. Der Lykaner entdeckt seine Fähigkeiten nach und nach, die sich am Wert in WS orientieren. Siehe dazu die Regeln zur Charakterklasse Lykaner! Viele Lykaner schließen sich einem Rudel an. Ob der Charakter sich dem Rudel des Täter-Werwolfs anschließt, entscheidet der W6: 1 4 = Der Charakter schließt sich dem Rudel an; 5 6 = Der Charakter distanziert sich vom Täter-Werwolf. Er könnte ein Einzelgänger werden, sein Werwolf-Leben nicht akzeptieren, sich rächen wollen oder auch ein eigenes Rudel gründen. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung. 100 = Zielsicher Bei Androiden muss erneut gewürfelt werden! Beschreibung: Der Charakter ist besonders zielsicher. Zielen wird bei ihm stets + 4 WM. Auf dieses PM gibt es nicht die Möglichkeit einer Umverteilung.