Nur eine Leidenschaft oder schon eine Sucht?..nicht-stoffgebundene Süchte

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1 Nur eine Leidenschaft oder schon eine Sucht?..nicht-stoffgebundene Süchte Dr.med.Susanne Pechler Isar-Amper-Klinikum, Klinikum München Ost Ambulanz für Medienabhängigkeit

2 Pathologischer PC-/Interner Gebrauch

3 Pathologischer PC-/Interner Gebrauch 17% der 2-5 jährigen benutzen ein Smartphone

4 Pathologischer PC-/Interner Gebrauch JIM Studie: 4% der Jungen und 14% der Mädchen spielen keine Online- Computerspiele Prävalenz der Internetabhängigkeit bei Jugendlichen bei 5 %

5 Pathologischer PC-/Internet Gebrauch Verhaltenssüchte Mediales Angebot Erklärungsmodelle diagnostische Handhabung Therapieangebot

6 Verhaltenssüchte Verhaltenssucht-Kategorien (ICD-10): abnorme Gewohnheiten und Sto rungen der Impulskontrolle(F63): Pathologisches Glu cksspiel (F63.0) Arbeitssucht (F63.8) Sportsucht (F63.8) Kaufsucht (F63.8) Sexsucht (F63.8) oder gesteigertes sexuelles Verlangen (F52.7) Online- und Computersucht

7 Pathologischer PC-/Internet Gebrauch Konzept Mediales Angebot Datenerhebung diagnostische Handhabung Therapieangebot

8 Pathologischer PC-/Internet Gebrauch M M O R P G?

9 Pathologischer PC-/Internet Gebrauch Massive Multiplayer Online Role Playing Game

10 Mediales Angebot Browser Games

11 Mediales Angebot First und Third Person Shooter

12 Mediales Angebot Charakteristik: Medium PC-/Internet-Spiele Die Welt wird größer und weiter (historische und fiktive Welten); Kontaktmöglichkeiten vervielfältigen sich (Kontakt zu Menschen und Kulturen); Ausprobieren verschiedener Rollen (bis hin zum Geschlecht) kreative Momente (interaktiv, nicht nur als Konsument);

13 Mediales Angebot Charakteristik: Medium PC-/Internet-Spiele Spiele sind endlos Zunächst ständige Belohnung/ Anerkennung, später intermittierende Verstärkung Zeitvergessenheit Flow-Erleben Geschehen ist virtuell, Gefühle sind echt Beziehungserleben kann kontrolliert werden Selektive Selbstdarstellung

14 Funktionalität des Mediums PC/Spiele Gaming/ Chatting/ Surfing Gaming: Vorwiegendes Spielen von Computerspielen, meist sog. Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs), aber auch von Egoshootern, Offlinespielen; Chatting: Dauerhaftes Aufhalten in Chatrooms, Foren, Internet-Blogs oder auf Social-Network - Seiten wie Facebook; Surfing: Ausuferndes, meist zielloses Sammeln von Informationen, Musikdateien, Bildern, etc... Pornographie: Ausuferndes, meist zielloses Sammeln von Informationen, Musikdateien, Bildern, etc...

15 Pathologischer PC-/Internet Gebrauch Konzept Mediales Angebot Datenerhebung diagnostische Handhabung Therapieangebot

16 Diagnostische Merkmale Zeitliche Dimension: Exzessive Internet/PC Aktivität (mehr als 30-35h wöchentlich, schul-u. berufsfremd); Tatsächlich meist höhere Nutzungszeiten;

17 Diagnostische Merkmale Zeitliche Dimension: Nicht mehr zu integrieren in den Alltag!!

18 Diagnostische Merkmale: ein Ansatz zur klinischen Handhabung negative körperliche soziale psychische Folgen

19 Pathologischer PC-/Internet Gebrauch DSM V Kriterien: Internet Gaming Disorder Nahezu ausschließliche Beschäftigung mit Internetaktivitäten Entzugssymptome Toleranzentwicklung Kontrollverlust Fortgeführter exzessiver Gebrauch trotz Wissen um negative Folgen Interessenverlust als Resultat des Internetgebrauchs Gebrauch um dysphorischen Gefühlszuständen zu entrinnen Täuschung von Familie, Angehörigen oder Therapeuten über das Ausmaß der Aktivitäten Verlust oder Gefährdung von Beziehungen, Arbeit, Ausbildung oder Karriere durch Internetaktivitäten

20 Diagnostische Merkmale: Immersion/Telepräsenz Immersion Def.:...ist ein Bewußtseinszustand, bei dem der Betroffene aufgrund einer fesselnden und künstlichen Umgebung eine Verminderung der Wahrnehmung seiner eigenen Person erlebt. Damit beschreibt der Begriff Immersion im Kontext der virtuellen Realität das Eintauchen in eine künstliche Welt.

21 Diagnostische Merkmale: Immersion/Telepräsenz Immersion Zurücktreten der realen Erlebniswelt hinter die virtuelle Realität Fokussierung der Aufmerksamkeit auf virtuelle Inhalte Zurücktreten der realen Lebenswirklichkeit überwertiges Immersionserleben: virtuelles Erleben wird präferiert

22 Diagnostische Merkmale: ein Ansatz zur Klinischen Handhabung Dichotomie Projektion aller positiven Aspekte in den virtuellen Avatar bei gleichzeitiger Projektion aller negativen Aspekte in die reale Welt Idealisierung des Selbst in der virtuellen Welt

23 Diagnostische Merkmale: Dichotomie Dichotomie

24 Pathologischer PC-/Internet Gebrauch Konzept Mediales Angebot Datenerhebung diagnostische Handhabung Therapieangebot

25 Veränderung Akzeptanz Quelle: Dialektische Grundprinzipien, Linehan et al., Skillstraining;

26 Dialektische Strategien Dialektisch- behaviorale Therapie: zentrales Ziel Aufbau dialektischer Verhaltensmuster Aufbau dialektischer Denkmuster extreme Reaktionen durch ausgeglichenere, integrative Reaktionen ersetzen

27 Pathologischer PC-/Internet Gebrauch Therapie: pathologischer PC-/Internet-Gebrauch Rahmenbedingungen Beziehungsaufbau Veränderungsmotivation funktionaler PC-Gebrauch, Medienkompetenz Psychoedukation: biopsychosoziales Verstehensmodell Ressourcenorientierung-/Aktivierung soziales Kompetenztraining Rückfallprävention Nachsorge

28 Pathologischer PC-/Internet Gebrauch Therapie: spezielle Herausforderungen Vermittlung von Medienkompetenz/ funktionaler PC-Gebrauch Keinesfalls auszuübende Aktivitäten mein Spiel LOL, MMORPG`s allgemein Riskante Aktivitäten Youtube-Videos, Facebook Unbedenkliche Aktivitäten s, Masterarbeit-Studium + Recherche, Skype

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