Künstliche Intelligenz

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1 Künstliche Intelligenz Vorlesung 4: Suchverfahren Informierte Suche 1/132

2 INFORMIERTE SUCHSTRATEGIEN (ISS) Benutzt neben der Definition des Problems auch problemspezifisches Wissen. Findet Lösungen effizienter als eine uninformierte Strategie Der Suchraum ist eingeschränkt durch intelligente Auswahl der Knoten Dies funktioniert über einer Evaluierungsfunktion Diese Funktion ist immer problemspezifisch 2/132

3 INFORMIERTE SUCHSTRATEGIEN (ISS) Die Suche nennt man informiert, wenn (zusätzlich) eine Bewertung aller Knoten des Suchraumes angegeben werden kann. Knotenbewertung Schätzfunktion Ähnlichkeit zum Zielknoten oder auch Schätzung des Abstands zum Zielknoten Bewertung des Zielknotens: Sollte Maximum / Minimum der Schätzfunktion sein 3/132

4 HEURISTISCHE SUCHE Eine Heuristik (Daumenregel) ist eine Schätzfunktion, die in vielen praktischen Fällen, die richtige Richtung zum Ziel angibt. Suchproblem ist äquivalent zu: Minimierung (bzw. Maximierung) einer Knotenbewertung (einer Funktion) auf einem (implizit gegebenen) gerichteten Graphen Variante: Maximierung in einer Menge oder in einem n-dimensionaler Raum. 4/132

5 SUCHSTRATEGIEN IN BÄUMEN Evaluationsfunktionen f (n) - Kosten durch Knoten (Zustand) n h(n) - Kosten eines Lösungspfades von Knoten n zum Zielknoten g(n) - Kosten eines Lösungspfades vom initialen Knoten zum Knoten n f (n) = g(n) + h(n) 5/132

6 8-PUZZLE. BEISPIEL 6/132

7 8-PUZZLE. BEISPIEL 7/132

8 8-PUZZLE. BEISPIEL 8/132

9 8-PUZZLE. BEISPIEL 9/132

10 8-PUZZLE. BEISPIEL 10/132

11 8-PUZZLE. BEISPIEL 11/132

12 8-PUZZLE. BEISPIEL 12/132

13 8-PUZZLE. BEISPIEL 13/132

14 8-PUZZLE. BEISPIEL 14/132

15 8-PUZZLE. BEISPIEL 15/132

16 8-PUZZLE. BEISPIEL 16/132

17 8-PUZZLE. BEISPIEL 17/132

18 8-PUZZLE. BEISPIEL 18/132

19 SUCHSTRATEGIEN IN BÄUMEN Tree Search function TREE - SEARCH (problem) returns eine Lösung oder einen Fehler Die Grenzknoten mit dem Ausgangszustand von problem initialisieren loop do if die Grenze ist leer then return Fehler Wähle einen Blattknoten aus und entferne ihn aus den Grenzknoten if Knoten enthält einen Zielzustand then return die entsprechende Lösung Knoten expandieren und der Grenze die resultierenden Knoten hinzufügen 19/132

20 SUCHSTRATEGIEN IN BÄUMEN Graph-Search function GRAPH-SEARCH(problem) returns eine Lösung oder einen Fehler Die Grenzknoten mit dem Ausgangszustand von problem initialisieren Die untersuchte Menge als leer initialisieren loop do if die Grenze ist leer then return Fehler Wähle einen Blattknoten aus und entferne ihn aus den Grenzknoten if Knoten enthält einen Zielzustand then return die entsprechende Lösung Füge den Knoten zur untersuchten Menge hinzu Knoten expandieren und der Grenze die resultierenden Knoten hinzufügen Nur, wenn nicht in der Grenze der untersuchten Menge 20/132

21 ISS: BESTENSUCHE (BEST-FIRST) Ist eine Instanz des TREE-SEARCH oder GRAPH-SEARCH Algorithmus und wählt einen Knoten auf Basis einer Evaluierungsfunktion f (n) zur Expandierung aus. Evaluierungsfunktion: Kostenabschätzungsfunktion - der Knoten mit der geringsten Bewertung wird zuerst erweitert. Die Wahl von f bestimmt die Suchstrategie Beispiel: Suche mit einheitlichen Kosten f = Pfadkosten Strategien Expandiere den Knoten der dem Ziel am nächsten liegt Suche die billigste Lösung 21/132

22 ISS: BESTENSUCHE (BEST-FIRST) 22/132

23 ISS: BESTENSUCHE (BEST-FIRST) Komplexität: b Verzweigungsfaktor, d maximale Tiefe der Lösung Zeitkomplexität T(n) = 1 + b + b b d O(b d ) Speicherkomplexität: S(n) = T(n) Vollständigkeit: NEIN - unendliche Pfade, falls jeder einzelne Knoten als beste Lösung evaluiert wird Optimalität - abhängig von der Heuristik Vorteile: Spezifische Information macht die Suche schneller Gute Geschwindigkeit Nachteile: Evaluierung der Zustände erfordert Ressoursen (komputationelle, physische...) Anwendungen: Web crawler (automatic indexer), Spiele 23/132

24 ISS: BESTENSUCHE (BEST-FIRST) 24/132

25 BEISPIEL: BESTENSUCHE (BEST-FIRST) 25/132

26 BEISPIEL: BESTENSUCHE (BEST-FIRST) 26/132

27 BEISPIEL: BESTENSUCHE (BEST-FIRST) 27/132

28 BEISPIEL: BESTENSUCHE (BEST-FIRST) 28/132

29 BEISPIEL: BESTENSUCHE (BEST-FIRST) 29/132

30 BEISPIEL: BESTENSUCHE (BEST-FIRST) 30/132

31 8-PUZZLE. BEISPIEL 31/132

32 BEST-FIRST-SUCHE: EIGENSCHAFTEN entspricht einer gesteuerten Tiefensuche daher unvollständig Platzbedarf ist durch die Speicherung der besuchten Knoten exponentiell in der Tiefe. Durch Betrachtung aller Knoten auf dem Stack können lokale Maxima schneller verlassen werden, als beim Hill-Climbing 32/132

33 BFS - WEITERE BEISPIELE Missionäre und Kanibale: h(n) Anzahl der Personen auf dem initialen Ufer 8-Puzzle: h(n) Anzahl der Steine am falschen Platz ODER h(n) - Manhatten Entfernung (Entfernung zum Ziel) Problem des Handlungsreisenden: h(n) Entfernung zum nächsten Nachbar Auszahlen einer Summe mit minimaler Anzahl von Münzen: h(n) wähle einen Münzwert kleiner als die auszuzahlende Summe 33/132

34 GREEDY BEST-FIRST Versucht den Knoten zu expandieren, der dem Ziel am nächsten liegt Begründung: dies wird wahscheinlich schnell zu einer Lösung führen Evaluierungsfunktion f (n) = h(n), d.h. nur Heuristikfunktion Man wählt immer den billigesten Pfad 34/132

35 BEISPIEL A, D, E, H 35/132

36 GREEDY ISS 36/132

37 GREEDY ISS Komplexität Zeit Komplexität DFS b Verzweigungsfaktor, dmax maximale Tiefe der Suche T(n) = 1 + b + b b dmax T(n) = 1 + b + b b dmax O(b dmax ) Speicherkomplexität BFS: d - Tiefe der Lösung, dann S(n) = 1 + b + b b d O(b dmax ) Vollständigkeit: NEIN; Optimalität: möglich Vorteile: findert schnell eine Lösung (nicht immer optimal), insbesondere für kleine Datensätze Nachteile: Die Summe der optimalen lokalen Lösungen globale optimale Entscheidung. Ex. TSP Anwendungen: Planungsaufgaben partielle Summen: Münzen, Rucksack Puzzles Optimale Pfade in Graphen 37/132

38 BERGSTEIGERPROZEDUR (HILL-CLIMBING) Auch als Gradientenaufstieg bekannt Gradient: Richtung der Vergrößerung einer Funktion (Berechnung durch Differenzieren) Parameter der Bergsteigerprozedur Menge der initialen Knoten Nachfolgerfunktion (Nachbarschaftsrelation) Bewertungsfunktion der Knoten, wobei wir annehmen, dass Zielknoten maximale Werte haben (Minimierung erfolgt analog) Zieltest 38/132

39 BERGSTEIGEN 39/132

40 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 40/132

41 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 41/132

42 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 42/132

43 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 43/132

44 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 44/132

45 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 45/132

46 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 46/132

47 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 47/132

48 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 48/132

49 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 49/132

50 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 50/132

51 BEISPIEL: BERGSTEIGEN 51/132

52 EIGENSCHAFTEN DER BERGSTEIGERPROZEDUR Entspricht einer gesteuerten Tiefensuche mit Sharing daher nicht-vollständig Platzbedarf ist durch die Speicherung der besuchten Knoten exponentiell in der Tiefe. Varianten Optimierung einer Funktion ohne Zieltest: Bergsteige ohne Stack, stets zum nächst höheren Knoten Wenn nur noch Abstiege möglich sind, stoppe und gebe aktuellen Knoten aus Findet lokales Maximum, aber nicht notwendigerweise globales 52/132

53 BEST-FIRST-SUCHE UND CLIMBING Ähnlich zum Hillclimbing, aber: Wählte stets als nächsten zu expandierenden Knoten, den mit dem besten Wert Änderung im Algorithmus: sortiere alle Knoten auf dem Stack 53/132

54 A -ALGORITHMUS Suchproblem Startknoten Zieltest Z Nachfolgerfunktion NF. Annahme: Es gibt nur eine Kante zwischen zwei Knoten. (Graph ist schlicht) Kantenkosten g(n1, N 2 ) R. Heuristik h schätzt Abstand zum Ziel Ziel: Finde kostenminimalen Weg vom Startknoten zu einem Zielknoten 54/132

55 BEISPIEL: ROUTENSUCHE 55/132

56 A -ALGORITHMUS Kombination positiver Fakten der Suche mit einheitlichen Kosten Optimalität und Vollständigkeit Sortierte Schlangen Greedy Suchverfahren Geschwindigkeit Sortierung anhand Evaluierung Evaluierungsfunktion f (n) Kostenabschätzung für den Pfad durch Knoten n: f (n) = g(n) + h(n) g(n) - Kostenfunktion vom initialen Zustand bis zum Zustand n h(n) - Heuristische Kostenfunktion vom Zustand n bis zum Zielzustand Minimisierung der gesamt Kosten für ein Pfad 56/132

57 BEISPIEL: DAS RUCKSACK-PROBLEM Volumen W, n Objekte (o 1, o 2,..., o n ), jedes Objekt bringt ein Gewinn p i, i = 1, 2,..., n. o 1 o 2 o 3 o 4 p i w i Lösung: für W = 5 o 1 und o 3 g(n) = p i für ausgewählte Objekte o i h(n) = p j für nicht ausgewählte Objekte und wj W w i Jeder einzelne Knoten ist ein Tupel (p, w, p, f ) mit: p - Gewinn der ausgewählten Objekte (Funktion g(n)) w - Gewicht der ausgewählten Objekte p - maximaler Gewinn der erreicht werden kann aus dem jetzigen Zustand unter Betrachtung des freien Platzes im Rucksack (Funktion h(n)) 57/132

58 A -ALGORITHMUS 58/132

59 A -ALGORITHMUS 59/132

60 A -ALGORITHMUS Komplexitätsanalyse: Zeitkomplexität: b Verzweigungsfaktor, d max maximale Tiefe, T(n) = 1 + b + b b dmax O(b dmax ) Speicherkomplexität: d Tiefe der Lösung, S(n) = 1 + b + b b d O(b d ) Vollständigkeit: Ja Optimalität: Ja Vorteile: Expandiert die kleinste Anzahl von Knotem im Baum Nachteile: Verbraucht viel Speicherplatz Anwendungen: Planungsprobleme, Probleme mit partielle Summen (Rucksack, Münzen), Puzzles, Optimale Pfade in Graphen 60/132

61 A -ALGORITHMUS Versionen iterative deepening A (IDA ) memory-bounded A (MA ) simplified memory bounded A (SMA ) recursive best-first search (RBFS) dynamic A (DA ) real time A hierarchical A 61/132

62 BEISPIEL 62/132

63 BEISPIEL 63/132

64 BEISPIEL 64/132

65 BEISPIEL 65/132

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70 BEISPIEL 70/132

71 BEISPIEL 71/132

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74 BEISPIEL 74/132

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80 BEISPIEL 80/132

81 BEISPIEL 81/132

82 BEISPIEL 82/132

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91 BEISPIEL 91/132

92 BEISPIEL 92/132

93 BEISPIEL 93/132

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96 BEISPIEL 96/132

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98 BEISPIEL 98/132

99 BEISPIEL 99/132

100 BEISPIEL 100/132

101 BEISPIEL 101/132

102 BEISPIEL 102/132

103 BEISPIEL 103/132

104 BEISPIEL 104/132

105 BEISPIEL 105/132

106 BEISPIEL 106/132

107 BEISPIEL 107/132

108 BEISPIEL 108/132

109 BEISPIEL 109/132

110 BEISPIEL 110/132

111 BEISPIEL 111/132

112 BEISPIEL 112/132

113 BEISPIEL 113/132

114 BEISPIEL 114/132

115 BEISPIEL 115/132

116 BEISPIEL 116/132

117 BEISPIEL 117/132

118 BEISPIEL 118/132

119 BEISPIEL 119/132

120 BEISPIEL 120/132

121 BEISPIEL Beispiel zeigt, dass i.a. notwendig: Knoten aus Closed wieder in Open einfügen Beispiel extra so gewählt! Beachte: Auch Kanten werden mehrfach betrachtet Mehr Anforderungen an die Heuristik verhindern das! 121/132

122 NOTATIONEN FÜR DIE ANALYSE g (N, N ) = Kosten des optimalen Weges von N nach N g (N) =Kosten des optimalen Weges vom Start bis zu N c (N) =Kosten des optimalen Weges von N bis zum nächsten Zielknoten Z. f (N) = g (N) + c (N) (Kosten des optimalen Weges durch N bis zu einem Ziel Z) 122/132

123 VORAUSSETZUNGEN FÜR DEN A -ALGORITHMUS 1 es gibt nur endlich viele Knoten N mit g (N) + h(n) d, wobei d = inf{kosten aller Wege von S zu einem Zielknoten Z}. 2 Für jeden Knoten N gilt: h(n) c (N), d.h. die Schätzfunktion ist unterschätzend. 3 Für jeden Knoten N ist die Anzahl der Nachfolger endlich. 4 Alle Kanten kosten etwas: c(n, N ) > 0 für alle N, N. 5 Der Graph ist schlicht, d.h. zwischen zwei Knoten gibt es höchstens eine Kante 123/132

124 BEDINGUNG 1 IST NOTWENDIG: BEISPIELE 124/132

125 BEDINGUNG 1 IST NOTWENDIG: BEISPIELE 125/132

126 BEDINGUNG 1: HINREICHENDE BEDINGUNGEN 126/132

127 KORREKTHEIT UND VOLLSTÄNDIGKEIT DER A -SUCHE Wenn Voraussetzungen für den A -Algorithmus erfüllt, dann existiert zum Infimum d stets ein endlicher Weg mit Kosten Notation: infweg(n) := inf{kosten aller Wege von Nzu einem Ziel} Satz Es existiere ein Weg vom Start S bis zu einem Zielknoten. Sei d = infweg(s). Die Voraussetzungen für den A -Algorithmus seien erfüllt. Dann existiert ein optimaler Weg von S zum Ziel mit Kosten d. 127/132

128 KORREKTHEIT UND VOLLSTÄNDIGKEIT DER A -SUCHE Ein optimaler Knoten ist stets in Open: Lemma Die Voraussetzungen zum A -Algorithmus seien erfüllt. Es existiere ein optimaler Weg S = K 0 K 1 K 2 K n = Z vom Startknoten S bis zu einem Zielknoten Z. Dann ist während der Ausführung des A -Algorithmus stets ein Knoten K i in Open, markiert mit g(k i ) = g (K i ), d.h. mit einem optimalen Weg von S zu K i. 128/132

129 KORREKTHEIT UND VOLLSTÄNDIGKEIT DER A -SUCHE Expandierte Zielknoten sind optimal: Lemma Wenn die Voraussetzung für den A -Algorithmus erfüllt sind, gilt: Wenn A einen Zielknoten expandiert, dann ist dieser optimal. Ein Zielknoten wird nach endlicher Zeit expandiert: Lemma Die Voraussetzungen zum A -Algorithmus seien erfüllt. Wenn ein Weg vom Start zum Zielknoten existiert gilt: Der A -Algorithmus expandiert einen Zielknoten nach endlich vielen Schritten. 129/132

130 KORREKTHEIT UND VOLLSTÄNDIGKEIT DER A -SUCHE Zusammenfassend ergibt sich: Theorem Es existiere ein Weg vom Start bis zu einem Zielknoten. Die Voraussetzungen zum A -Algorithmus seien erfüllt. Dann findet der A -Algorithmus einen optimalen Weg zu einem Zielknoten. 130/132

131 SPEZIALFÄLLE Wenn h(n) = 0 für alle Knoten N, dann ist A -Algorithmus dasselbe wie die sogenannte Gleiche-Kosten-Suche Wenn c(n 1, N 2 ) = k für alle Knoten N 1, N 2 und h(n) = 0 für alle Knoten N, dann ist A -Algorithmus gerade die Breitensuche. 131/132

132 VARIANTE: A o -ALGORITHMUS A o -Algorithmus findet alle optimalen Wege Abänderung am A -Algorithmus: sobald erster Zielknoten mit Wert d expandiert wurde: Füge in Open nur noch Knoten mit g(n) + h(n) d ein Andere Knoten kommen in Closed Stoppe erst, wenn Open leer ist Theorem Wenn die Voraussetzungen für den A -Algorithmus gelten, dann findet der Algorithmus A o alle optimalen Wege von S zum Ziel. 132/132

133 132/132

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