Algorithmen und Datenstrukturen II

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1 Algorithmen und Datenstrukturen II AG Praktische Informatik Technische Fakultät Vorlesung Sommer 2009

2 Teil I Java: Der Einstieg

3 Grundlegendes zu Java: Historisches : Entwicklung der Programmiersprache OAK durch James Gosling von Sun Microsystems (zunächst für Toaster, Mikrowellen etc.; unabhängig vom Chip, plattformunabhängig) 1993: Umbenennung in Java 1995: α und β Release 1995: Java wird in den Netscape Navigator Internet browser integriert von IBM, SGI, Oracle und Microsoft und vielen anderen lizensiert 2005: bereits über 2,5 Milliarden Geräte mit Java-Unterstützung und 4,5 Millionen Entwickler aktuell: JDK 6 Update 13

4 Grundlegendes zu Java: Eigenschaften durch den Bytecode (Zwischensprachencode) unabhängig von der Plattform Syntax an C und C++ angelehnt objektorientiert streng typisiert: alle Typen stehen zur Übersetzungszeit fest unterstützt parallele Abläufe (Nebenläufigkeit / Threads) Graphical User Interface (GUI) netzwerkfähig Speicherverwaltung durch Garbage collection teilweise langsamer als C oder C++. Abhilfe durch Just-in-time-compiler

5 Anwendungen Selbstständig laufende Anwendung Quellprogramm

6 Anwendungen Selbstständig laufende Anwendung Quellprogramm Java-Compiler Java-Bytecode

7 Anwendungen Selbstständig laufende Anwendung Quellprogramm Java-Compiler Java-Bytecode Java-Interpreter Ablauf des Programms

8 Applets Applet Quellprogramm

9 Applets Applet Quellprogramm Java-Compiler Java-Bytecode auf dem Server

10 Applets Applet Quellprogramm Java-Compiler Java-Bytecode auf dem Server per Internet Übertragung Bytecodes auf dem Rechner des Benutzers (Client)

11 Applets Applet Quellprogramm Java-Compiler Java-Bytecode auf dem Server per Internet Übertragung Bytecodes auf dem Rechner des Benutzers (Client) Java-Interpreter im Browser oder Applet-Viewer Ablauf des Programms

12 Sicherheit keine Pointerarithmetik wie in C Garbage Collection 1 Überprüfungen zur Laufzeit (Datentypen, Indizes, etc.) 1 Ein Garbage Collector entfernt automatisch Objekte, Felder und Variablen, auf die keine Referenz mehr vorhanden ist, aus dem Speicher (siehe Arnold & Gosling [1], S. 12, Kapitel 1.6).

13 Erstellen eines Java-Programms 1 Quellprogramm erstellen: Beispiel class Hello { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello World");

14 Erstellen eines Java-Programms 1 Quellprogramm erstellen: Beispiel class Hello { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello World"); 2 Übersetzen eines Programms: > javac Hello.java

15 Erstellen eines Java-Programms 1 Quellprogramm erstellen: Beispiel class Hello { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello World"); 2 Übersetzen eines Programms: > javac Hello.java 3 Interpretation des Bytecodes: > java Hello

16 Grundzüge imperativer Sprachen

17 Das Behältermodell der Variablen Imperative Programmierung geht aus vom Modell eines Speichers, aufgegliedert in einzelne Variablen, in denen Werte abgelegt werden können. Der Speicher bzw. die Variablen werden verändert durch Befehle bzw. Anweisungen, die selbst vom aktuellen Speicherinhalt abhängen.

18 Das Behältermodell der Variablen Imperative Programmierung geht aus vom Modell eines Speichers, aufgegliedert in einzelne Variablen, in denen Werte abgelegt werden können. Der Speicher bzw. die Variablen werden verändert durch Befehle bzw. Anweisungen, die selbst vom aktuellen Speicherinhalt abhängen. Ein typisches Beispiel ist die Anweisung x = y + z. Sie bedeutet: Addiere die Variableninhalte von y und z und lege die Summe in der Variablen x ab.

19 Seiteneffekte nicht nur der Variableninhalt von x kann sich ändern, sondern auch der von y und z sowie aller möglicher anderer Variablen; falls x y oder y z, dann ist dies unmittelbar einsichtig. Also ist x = y + z keine Gleichheit, die zwischen den Werten (Inhalten) von x, y und z gilt, und mittels der wir über Programme nachdenken und Beweise führen können. Das Prinzip der referential transparency (Werttreue), das in der funktionalen Programmierung gilt, ist in der imperativen verletzt.

20 Konsequenzen 1 Der Nachweis von Programmeigenschaften wird viel schwieriger, ebenso das Verstehen von Programmen. 2 Die Semantik eines Programms hängt von einem strikten Nacheinander der Ausführung der einzelnen Anweisungen ab. 3 Wiederverwendung von Programmteilen in anderem Kontext bedarf besonderer Vorsicht.

21 Klassen, Objekte und Methoden

22 Klassen, Objekte und Methoden im Überblick Java-Programme werden aus Klassen aufgebaut. Aus einer Klassendefinition lassen sich beliebig viele Objekte erzeugen, die auch Instanzen genannt werden (vgl. Arnold & Gosling [1], Kapitel 1.6 und 1.7). Eine Klasse enthält folgende Bestandteile: Objektvariablen (objektbezogene Datenfelder) objektbezogene Methoden Klassenvariablen (klassenbezogene Datenfelder) klassenbezogene Methoden

23 Klassen, Objekte und Methoden im Überblick Java-Programme werden aus Klassen aufgebaut. Aus einer Klassendefinition lassen sich beliebig viele Objekte erzeugen, die auch Instanzen genannt werden (vgl. Arnold & Gosling [1], Kapitel 1.6 und 1.7). Eine Klasse enthält folgende Bestandteile: Objektvariablen (objektbezogene Datenfelder) objektbezogene Methoden Klassenvariablen (klassenbezogene Datenfelder) klassenbezogene Methoden Datenfelder (Synonym: Attribute) enthalten den Zustand des Objektes oder der Klasse. Methoden sind Sammlungen von imperativ formulierten Anweisungen, die auf den Datenfeldern operieren, um deren Zustand zu ändern.

24 Klassen Beispiel der Deklaration einer einfachen Klasse: Beispiel (Klassendeklaration) class Point { double x, y;

25 Das Erzeugen von Objekten Objekte werden mit dem Schlüsselwort new erzeugt. Neu geschaffene Objekte bekommen innerhalb eines Bereiches des Speichers (welcher Heap genannt wird) einen Speicherplatz zugewiesen und werden dort abgelegt. Auf alle Objekte in Java wird über Objektreferenzen zugegriffen jede Variable, die ein Objekt zu enthalten scheint, enthält tatsächlich eine Referenz auf dieses Objekt (bzw. auf deren Speicherplatz). Objektreferenzen haben den Wert null, wenn sie sich auf kein Objekt beziehen. Wir werden im folgenden Objekte und Objektreferenzen synonym verwenden, es sei denn, die Unterscheidung ist wichtig.

26 Erzeugung und Initialisierung Beispiel (Erzeugung eines Objekts) Point lowerleft = new Point(); Point upperright = new Point();

27 Erzeugung und Initialisierung Beispiel (Erzeugung eines Objekts) Point lowerleft = new Point(); Point upperright = new Point(); Beispiel (Wertzuweisung) lowerleft.x = 0.0; lowerleft.y = 0.0; upperright.x = ; upperright.y = ;

28 Klassenvariablen Beispiel (Klassenvariable) class Point { double x, y; static Point origin = new Point();

29 Klassenvariablen Beispiel (Klassenvariable) class Point { double x, y; static Point origin = new Point(); Beispiel (Klassenvariable als Konstante) static final Point origin = new Point();

30 Methoden Eine Methode ist eine Funktion bzw. Prozedur. Sie kann parameterlos sein oder Parameter haben. Sie kann einen Rückgabewert liefern oder als void deklariert sein, wenn sie keinen Wert zurückliefert. Methoden dürfen nicht geschachtelt werden. Innerhalb von Methoden dürfen lokale Variablen deklariert werden.

31 Methoden Eine Methode ist eine Funktion bzw. Prozedur. Sie kann parameterlos sein oder Parameter haben. Sie kann einen Rückgabewert liefern oder als void deklariert sein, wenn sie keinen Wert zurückliefert. Methoden dürfen nicht geschachtelt werden. Innerhalb von Methoden dürfen lokale Variablen deklariert werden. Beispiel (Methoden) class Point { double x, y; void clear() { x = 0.0; y = 0.0;

32 Um eine Methode aufzurufen, gibt man ein Objekt und den Methodennamen, getrennt durch einen Punkt, an. Beispiel (Methodenaufruf) lowerleft.clear(); upperright.clear();

33 Methode distance Beispiel (Definition der Methode distance) double distance(point p) { double xdiff, ydiff; // lokale Variablen xdiff = x - p.x; ydiff = y - p.y; return Math.sqrt(xdiff*xdiff + ydiff*ydiff);

34 Methode distance Beispiel (Definition der Methode distance) double distance(point p) { double xdiff, ydiff; // lokale Variablen xdiff = x - p.x; ydiff = y - p.y; return Math.sqrt(xdiff*xdiff + ydiff*ydiff); Beispiel (Aufruf der Methode distance) double d = lowerleft.distance(upperright);

35 Klassenbezogene Methoden Klassenbezogene Methoden werden durch das Schlüsselwort static deklariert, z.b. ist Math.sqrt() eine Klassenmethode der vordefinierten Klasse Math. Beispiel (Definition der klassenbezogenen Methode distance) static double distance(point p1, Point p2) { double xdiff = p1.x - p2.x; double ydiff = p1.y - p2.y; return Math.sqrt(xdiff*xdiff + ydiff*ydiff);

36 Klassenbezogene Methoden Klassenbezogene Methoden werden durch das Schlüsselwort static deklariert, z.b. ist Math.sqrt() eine Klassenmethode der vordefinierten Klasse Math. Beispiel (Definition der klassenbezogenen Methode distance) static double distance(point p1, Point p2) { double xdiff = p1.x - p2.x; double ydiff = p1.y - p2.y; return Math.sqrt(xdiff*xdiff + ydiff*ydiff); Beispiel (Aufruf der klassenbezogenen Methode distance) double d = Point.distance(lowerLeft, upperright);

37 Vererbung, Pakete und Gültigkeitsbereiche

38 Vererbung Klassen in Java können um zusätzliche Variablen und Methoden erweitert werden. Dies wird durch das Schlüsselwort extends angezeigt. Die entstehende Unterklasse besitzt dann alle Eigenschaften der Oberklasse und zusätzlich die in der jeweiligen Erweiterung angegebenen Eigenschaften. Dieses Konzept wird auch als Vererbung bezeichnet, weil die Unterklasse alle Eigenschaften der Oberklasse erbt.

39 Vererbung Klassen in Java können um zusätzliche Variablen und Methoden erweitert werden. Dies wird durch das Schlüsselwort extends angezeigt. Die entstehende Unterklasse besitzt dann alle Eigenschaften der Oberklasse und zusätzlich die in der jeweiligen Erweiterung angegebenen Eigenschaften. Dieses Konzept wird auch als Vererbung bezeichnet, weil die Unterklasse alle Eigenschaften der Oberklasse erbt. Zum Beispiel ist ein farbiger Punkt eine Erweiterung eines Punktes: Beispiel class ColoredPoint extends Point { String color;

40 Pakete Bei größeren Softwareprojekten ist es häufig ratsam, diese in verschiedene, unabhängige Teile aufzuteilen. Solche Teile werden als Module oder Pakete bezeichnet. Java besitzt einige Eigenschaften, die es erlauben, Software modular aufzubauen: Verschiedene (i.d.r. logisch zusammengehörige) Klassen können in einem Paket zusammengefasst werden. Die Klassendefinitionen können in verschiedenen Dateien enthalten sein.

41 Der Paketname muss im Header jeder Datei angegeben sein: Beispiel (A.java) package abc; public class A {... class B {...

42 Der Paketname muss im Header jeder Datei angegeben sein: Beispiel (A.java) Beispiel (C.java) package abc; public class A {... package abc; class C {... class B {...

43 Der Paketname muss im Header jeder Datei angegeben sein: Beispiel (A.java) Beispiel (C.java) package abc; public class A {... class B {... package abc; class C {... Beispiel (Sichtbarkeit) import abc.a; class test { A a;

44 Gültigkeitsbereiche zugreifbar für Nicht-Unterklassen im selben Paket zugreifbar für Unterklassen im selben Paket zugreifbar für Nicht-Unterklassen in einem anderen Paket zugreifbar für Unterklassen in einem anderen Paket public default (package) protected private ja ja ja nein ja ja ja nein ja nein nein nein ja nein ja nein

45 K. Arnold, J. Gosling: Java TM - Die Programmiersprache. Addison-Wesley, T.H. Cormen, C.E. Leierson, R.L. Rivest: Introduction to Algorithms. MIT Press, D. Flanagan: Java in a Nutshell. O Reilly & Associates Inc., F. Jobst: Programmieren in Java. Hanser Verlag, H. Klaeren: Vom Problem zum Programm. 2.Auflage, B.G. Teubner Verlag, K. Echtle, M. Goedicke: Lehrbuch der Programmierung mit Java. dpunkt-verlag, 2000.

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