x sportartübergreifendes Grundlagentraining x Übungsbeispiele Weit werfen/schleudern U Gemessen wird von dem Punkt aus, an dem der Ring

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1 Weit werfen/schleudern Ziel: Tennisring (Vollgummi) schleudern Aufgabe Den Tennisring von der Abwurflinie aus so weit wie möglich nach vorne schleudern. 2,0-5,0 m 5,0-10,0 m über 10,0 m Hinweis Den Wurfarm möglichst gestreckt seitlich neben dem Körper von hinten unten nach vorne oben führen (vgl. Schleuderballwurf) und auf die Stemmbewegung des Gegenfußes achten. 7,5-10,0 m 10,0-20,0 m über 20,0 m Erlaubt ist: Schleudern aus dem Stand, mit Anlauf, mit Drehung 10,0-15,0 m 15,0-25,0 m über 25,0 m Fehlerhafte Ausführung: Handinnenfläche zeigt nach oben Ring von unten ("kegeln") oder überkopf werfen (Schlagwurf) vor dem Bauch werfen ("Frisbee-Technik") U U 2 Versuche. Der bessere zählt Weitenabzug von 2,0 m bei falscher Ausführung Abwurflinie übertreten U Gemessen wird von dem Punkt aus, an dem der Ring aufkommt und nicht an dem er liegen bleibt. Jochen Griesmeier Kindersportlehrgang Schwaikheim 7. Juni 2008 Seite 1

2 Ziel werfen Röhren/Holzbalken als Abtrennung der Zonen voneinander Aufgabe Die 3 Wurfgeräte (Bohnensäckchen, Schaumstoffwürfel und Seil 4fach) von der Abwurflinie aus so werfen, dass in jeder Wurfzone ein Wurfgerät liegen bleibt. Abwurflinie 2,0-4,5 m 4,5-7,0 m 7,0-9,5 m X Erlaubt ist: beliebige Wurftechnik Wurf aus dem Stand, mit Anlauf, mit Drehung 4,0-6,5 m 6,5-9,0 m 9,0-11,5 m X Fehlerhafte Ausführung: Abwurflinie übertreten kürzer als in die erste Zone werfen über die dritte Zone hinaus werfen 6,0-8,0 m 8,0-10,0 m 10-12,0 m X U Pro Wurfgerät 1 Versuch Jochen Griesmeier Kindersportlehrgang Schwaikheim 7. Juni 2008 Seite 2

3 We-Fa-Zi - Staffel Ziel: Werfen - Fangen - Zielen Aufgabe Die Staffel 1 umfasst 4 verschiedene Teilaufgaben. Spieler A muss (1) mit einen Gegenstand (GS) beidbeinig zur "Paßinsel" hüpfen, ihn dort an B übergeben und hinterher dessen Position einnehmen. (2) Partner B passt den GS zu C. (3) Partner C versucht ihn zu fangen und anschließend in die Zielkiste zu werfen. (4) Anschließend sprintet C zurück und schlägt Partner D ab. B nimmt die Position von C ein. D A B C (1) (2) (4) grün - nicht gestrichelt = Laufwege (3) Ablauf Es laufen 4 Teams (á 4-6 Spieler) gleichzeitig gegeneinander. Welche Teams gegeneinander laufen entscheidet der Zufall - nämlich die Teams, die gerade da sind. Spielzeit: 3-5 Minuten. Hüpfstrecke (1) = 4 m - Passdistanz (2) = 3 m - Wurfdistanz (3) = 2 m Regeln: rot - gestrichelt = Ballwege = Paßinsel = Wurfinsel Fängt C den von Partner B zugespielten Gegenstand nicht, muss B den GS holen und ihn C in die Hand geben. Spieler C darf die Wurfinsel erst nach absolviertem Wurf auf die Zielkiste verlassen und sich nicht selbst den nicht gefangenen GS holen. Trifft der Werfer C nicht ins Wurfziel, muss er sich diesen Gegenstand holen und zurück zum Start bringen. Trifft er, sprintet er sofort zurück und schlägt Spieler D ab, der dann mit einem neuen Gegenstand beginnt. Welches Team schafft es in der vorgegebenen Spielzeit die meisten Gegenstände ins Ziel zu treffen Sollte ein Wurfgegenstand wieder aus der Zielkiste herausspringen (z.b. Tennisball), muss erst wieder in die Zielkiste hinein gelegt werden, bevor zurück zum Start gelaufen werden darf. Jochen Griesmeier Kindersportlehrgang Schwaikheim 7. Juni 2008 Seite 3

4 Spielidee Ablauf Feldgröße: ca 6 12 m - Netzhöhe: ca. 2,20 m - Spielgerät: kleiner Volleyball Spielregeln: Ball über die Schnur Es wird 3:3 (4:4) gespielt. Ziel ist es den Ball so über das Netz zu werfen, dass er von der gegnerischen Mannschaft nicht gefangen werden kann und den Boden berührt. Der Gegner versucht dies zu verhindern. Der Aufschlag erfolgt wie im Volleyball. Er darf aber nur von unten erfolgen. Die Spieler innerhalb des Teams dürfen sich im eigenen Spielfeld frei bewegen. Der Aufschlag allerdings erfolgt in festgelegter Reihenfolge. Nach jedem Punktgewinn der eigenen Mannschaft muss, bei Punktgewinn des Gegners darf ausgewechselt werden. Aufschlag hat die Mannschaft, die einen Fehler gemacht hat Ziel: zuspielen - werfen - fangen 6,0m 6,0m = Pass = Ball 6 m = Laufwege ohne Ball = Wurf über das Netz Der Aufschlag erfolgt dort, wo der festgelegte Spieler momentan steht 1 Pass zu einem Mitspieler ist Pflicht, es dürfen aber auch mehr sein Jeder Fehler bedeutet Punktgewinn für das gegnerische Team Bodenberührung durch Zuspielfehler untereinander = ebenfalls Fehler Netzberührung des Balles oder Ball im Spielfeldaus = Fehler Jochen Griesmeier Kindersportlehrgang Schwaikheim 7. Juni 2008 Seite 4

5 Jochen Griesmeier Kindersportlehrgang Schwaikheim 7. Juni 2008 Seite 5

6 Ziel: 1 Organisation 2 Ablauf Jochen Griesmeier Kindersportlehrgang Schwaikheim 7. Juni 2008 Seite 6

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