Methodische Schachübungen
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- Heinrich Wetzel
- vor 6 Jahren
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1 Ernst Bönsch Methodische Schachübungen für Schüler von bis 0 Jahren Teil : Lösungsblätter
2 LÖSUNGSBLÄTTER I () Das Schachbrett I ( ) Reihe, Linien und Diagonalen I ( ) Das Schachbrett bezeichnen I () Die Namen der Felder II () Der Turm II () Mit dem Turm angreifen! II () Wo sind die Türme? II () Figur entdecken! II () Der Läufer II () Mit dem Läufer angreifen! II () Wo sind die Läufer? II () Figur entdecken! II (9 ) Die Dame II (0) Wo sind die Damen? II () Figur entdecken! II () Der König II () Wo sind die Könige? II () Springer richtig einsetzen! II () Wo sind die Springer? II () Das große Springerrad II () Wo sind die Bauern? II ( ) Welche Figuren sind die stärksten? II (9) Wer ist stärker, Weiß oder Schwarz? III () Schachbieten mit dem Turm! III () Schachbieten mit dem Läufer! III () Schachbieten mit der Dame! III () Schachbieten mit dem Springer! III () Gefährliche Fesselungen! III () Bauerngabel III () Eine Figur wird aufgespießt! III () Kleine und große Rochade IV () Matt mit der Dame! IV () Matt mit zwei Türmen! IV () Matt mit zwei Läufern! IV () Matt mit Läufer und Springer! IV () Matt in einem Zug! IV () Ein Matt ausdenken! IV () Ein Matt ausdenken! V () Was ist Dauerschach? V () Was ist Patt? V () Patt setzen! V () Ist es Schach, Patt oder sogar Matt? VI () Wie beginne ich eine Partie? VI () Grobe Eröffnungsfehler Das Narrenmatt VI () Grobe Eröffnungsfehler Das Schäfermatt VII () Matt durch Zugzwang! VII () Leichte Endspiele VIII () Bauernendspiele Wettlauf zwischen Bauer und König VIII () Bauernendspiele Gewinnen durch Gegenüberstellung VIII () Bauernendspiele Züge im Kopf vorausrechnen Copyright 0 by Leibniz Verlag Auf dem Hähnchen 9 St. Goar post@schachstiftung.de ISBN Methodischer Schachunterricht für Grundschulen. Autor: Dr. Ernst Bönsch. Für öffentliche und unabhägige Schulen ist die Methode Dr. Bönsch, Module I/ VIII/, kostenlos. Schulen, die an den Versuchen teilnehmen, Schachunterricht für Schüler der ersten bis dritten Klasse einzuführen, können zu dem Projekt Chess for Africa per Kontakt aufnehmen: edu@chess-for-africa.org. Hrsg. von Chess for Africa, einer Initiative der Deutschen Schachstiftung
3 Lösungen Das Schachbrett Modul I () Male ein Schachbrett in das Fenster!
4 Lösungen Das Schachbrett Reihen, Linien und Diagonalen Modul I () Male weitere Pfeile ein auf der.,. und. Reihe! Male weitere Pfeile ein auf der d-, f- und h-linie! Male einen weiteren Pfeil auf die andere längste Diagonale (Schräge)!
5 Lösungen Das Schachbrett bezeichnen Modul I () Setze die die Zahlen - und die Buchstaben a - h an den vier Rändern außen ein!
6 Lösungen Die Namen der Felder Modul I () Jedes Feld auf dem Brett hat einen eigenen Namen. Schreibe alle Namen auf die Felder (zuerst den Buchstaben, dann die Zahl), z.b. a, b, c usw.!
7 Lösungen Der Turm Modul II () (( ))!!(!! Wohin kann der geradlinige Turm gehen? Zeichne den Weg des Turmes in alle Richtungen ein!
8 Lösungen Mit dem Turm angreifen! Modul II () ()!!!/!!!*(!! Greife mit dem weißen Turm den schwarzen Springer an! Auf welchen Feldern ist das möglich?.tf und.tc
9 Lösungen Wo sind die Türme? Modul II () () Kreise die Felder ein, auf denen sich die Türme versteckt halten! Wie viel weiße und schwarze Türme hast du gefunden? Es gibt weiße und schwarze Türme!
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11 Lösungen Figur entdecken! Modul II () Wer ging da vor mir her? Wie heißt die Figur? Beginne bei a und zeichne den Weg ihrer Schritte ein! Es ist ein Turm!
12 Lösungen Der Läufer Modul II () ++,,!!+!! Wohin kann der schräge Läufer laufen und schlagen? Kreuze die Felder an!
13 Lösungen Mit dem Läufer angreifen! Modul II () +,!!!*)!!-+!!! Greife mit dem weißen Läufer den schwarzen Turm an! Auf welchen Feldern ist das möglich? Auf den Feldern a und g!
14 Lösungen Wo sind die Läufer? Modul II () +, Kreise die Felder ein, auf denen sich die Läufer versteckt halten! Wie viel weiße und schwarze Läufer hast du gefunden? Es sind weiße und 9 schwarze Läufer!
15 Lösungen Figur entdecken! Modul II () Wer ging da vor mir her? Wie heißt die Figur? Beginne bei c und zeichne den Weg ihrer Schritte ein! Lc nach e b d h!
16 Lösungen Die Dame Modul II (9) Wohin kann die bewegliche Dame ziehen und schlagen? Kreuze die Felder an!
17 Lösungen Wo sind die Damen? Modul II (0) % & +!0/,!'&(!0/A@!*)!'A@!'&)!'&.!*(.!-+A@!,!*)+!-,!'&.!-,)!/!A@ +!'A@,!-+"!-,(!-+!/!0.A@!*(/!'A@. &!*)&!0/#!-,&!-,!*(A@!'&)!+!0.( Kreise die Felder ein, auf denen sich die Damen versteckt halten! Wie viel weiße und schwarze Damen hast du gefunden? Es gibt weiße und schwarze Damen!
18 Lösungen Figur entdecken! Modul II () Wer ging da vor mir her? Wie heißt die Figur? Beginne bei d und zeichne den Weg ihrer Schritte ein! Es ist die Dame von d nach h h b b a!
19 Lösungen Der König Modul II () "#!!"!! Wohin kann der langsame König ziehen und schlagen? Auf wie viel Felder? Auf Felder: d d d e e f f f!
20 Lösungen Wo sind die Könige? Modul II () " # +!$",!'&#!0/"!*)!'A@!'&"!'&.!*(. #!-+#!,!*)+!$#!$".!-,)!/!" "!'A@,!-+"!-,(!-+!/!$#A@!*(/!'A@# &!*)&!0/#!-,&!-,!*(A@!$")!+!$#( Kreise die Felder ein, auf denen sich die Könige versteckt halten! Wie viel weiße und schwarze Könige hast du gefunden? Es gibt weiße und schwarze Könige!
21 Lösungen Springer richtig einsetzen! Modul II ().!!!$#!!!!*)!!!'&!! Wenn Du einen weißen Springer auf das Brett setzen solltest, wo würdest Du ihn am liebsten hinstellen, damit er feindliche Figuren schlagen kann? Markiere das entsprechende Feld! Auf das Feld d!
22 Lösungen Wo sind die Springer? Modul II (). /!-+#!0/,!*)+!$#!$".!-,.!/!/ &!*)&!0/#!-,&!-,!*(.!$")!+!0.( Kreise die Felder ein, auf denen sich die Springer versteckt halten! Wie viel weiße und schwarze Springer hast du gefunden? Es gibt 9 weiße und schwarze Springer!
23 Lösungen Das große Springerrad Modul II ()!!.!! Auf wie viel Felder kann der Springer überall hinziehen? Wie heißen die Felder? Der Springer kann auf Felder ziehen. Sie heißen c b b c e f f e!
24 Lösungen Wo sind die Bauern? Modul II () Kreise die Felder ein, auf denen sich die Bauern versteckt halten! Wie viel weiße und schwarze Bauern hast du gefunden? Es gibt weiße und schwarze Bauern!
25 Lösungen Welche Figuren sind die stärksten? Modul II () 9 Dame Turm Bauer Läufer Springer Wie heißt die stärkste Figur? Wer ist die schwächste Figur? Die stärkste Figur ist die Dame mit 9 Punkten. Die schwächste Figur ist der Bauer mit Punkt!
26 Lösungen Wer ist stärker, Weiß oder Schwarz? Modul II (9) +. ) +. ) (+ & % )) WerWhwwwdf Kreise jeweils die Figuren ein, die einen höheren Wert besitzen! Die stärkeren Figuren sind: Läufer = Turm = Läufer+Springer = Dame = 9 Turm+Turm = 0 Punkte
27 Lösungen Schachbieten mit dem Turm! Modul III ()!!$#!! ( Auf welchen Feldern kann der weiße Turm Schach bieten? Kreuze diese Felder an! Der Turm kann auf d und h schach bieten!
28 Lösungen Schachbieten mit dem Läufer! Modul III ()!!#!!!!+!! Auf welchen Feldern kann der weiße Läufer Schach bieten? Kreuze diese Felder an! Der weiße Läufer kann auf b und g schach bieten!
29 Lösungen Schachbieten mit der Dame! Modul III ( )!!#!!!!'A@!! Auf welchen Feldern kann die weiße Dame überall Schach bieten? Kreuze diese Felder an! Die weiße Dame kann auf den Feldern a e e e h schach geben!
30 Lösungen Schachbieten mit dem Springer! Modul III ().!!#!!!!.!! Auf welchen Feldern können die beiden weißen Springer Schach bieten? Kreuze diese Felder an! Die weißen Springer können auf den Feldern c c und d f schach geben!
31 Lösungen Gefährliche Fesselungen! Modul III ()!!#!!!/!!!!+!!!!!'&!!!!!0/! -+ Welche ist eine echte und eine unechte Fesselung? Oben darf der Springer nicht wegziehen (laut Regel echte Fessel)! Unten könnte der Springer wegziehen, deshalb unechte Fessel!
32 Lösungen Bauerngabel! Modul III ()!!)!-,/!!!!! Welche Figuren gabelt der weiße Bauer auf? Der weiße Bauer gewinnt den Turm auf d oder Springer auf f!
33 Lösungen Eine Figur wird aufgespießt! Modul III ()!)!!!!!#!!!!!+! Wer wird hier aufgespießt? Zeige auf die Figur! Der schwarze Turm wird aufgespießt und geht verloren!
34 Lösungen Kleine und große Rochade Modul III ()!!#!!*)!!!!!!!!!!!$"!( Markiere die Felder, auf denen die beiden Könige und Türme nach der Rochade stehen! Ist das die kleine oder große Rochade? Es ist die kleine (kurze) Rochade! )!!#!!!!!!!!!!!*(!!$"! Markiere die Felder, auf denen die beiden Könige und Türme nach der Rochade stehen! Ist das die kleine oder große Rochade? Es ist die große (lange) Rochade!
35 Lösungen Matt mit der Dame! Modul IV Auf welchen Feldern kann die weiße Dame mattsetzen? Kreuze die Felder an! Die weiße Dame kann auf den Feldern a und e mattsetzen!
36 Lösungen Matt mit zwei Türmen! Modul IV ()!!!$#!!*(!!!!*(!!! Welcher Turm kann mattsetzen? Kreuze das Feld an!.tb matt!
37 Lösungen Matt mit zwei Läufern! Modul IV () #!$"!!!!+!!! -+ Welcher Läufer kann mattsetzen? Kreuze das Feld an!.ld matt!
38 Lösungen Matt mit Läufer und Springer! Modul IV () $#!!!0.!!!!"!!!!-+! Welche Figur kann den schwarzen König mattsetzen? Kreuze das Mattfeld an! Der Läufer -.Ld matt!
39 Lösungen Matt in einem Zug! Modul IV *( *(!!$#!*)!!!!!*(!!/!!!!!+!!"!)!! Weiß zieht und setzt in einem Zug matt! Kreuze das Mattfeld an! Diagramm : Th++ Diagramm : Tg++ Diagramm : Dg++ Diagramm : Tc++!
40 Lösungen Ein Matt ausdenken! Modul IV ()!!$#!!!!!(!!!"!!!!!#!!!-+!!!"!!!!#!!!!!.!!!!!$"!!!#!!!!!!!!!"! Setze Deinen Joker ein! Wo müsstest Du die weiße Dame hinstellen, damit es matt ist? Kreuze die Mattfelder an! Diagramm : Da, Db, Dd, Df, Dg, Dh matt Diagramm : Dg matt Diagramm : Dc++ Diagramm : De matt!
41 Lösungen Ein Matt ausdenken! Modul IV ()!#!!! *)!!!$"!!!!#!!-,!!!!!"!!!!!$#!!!0/!!!!!$"!!!!$#!!!"!! Setze Deinen Joker ein! Wo müsstest Du die schwarze Dame hinstellen, damit es matt ist? Kreuze die Mattfelder an! Diagramm : Da, Db, Dc, De, Dg, Dh matt Diagramm : Dd++ Diagramm : De++ Diagramm : Dd++!
42 Lösungen Was ist Dauerschach? Modul V ()!!$#!)!!!'A@!!!!"!!!!!)! & Die weiße Dame kann immer Schach bieten! Auf welchen Feldern muss Weiß am Zug ewiges Schach geben? Kreuze die Felder an!.dd+ Kc.Dc+ Kb.Db+ Ka.Da+ Kb.Db+ Kc.Dc+ Kd.Dd+ Ke.De+ Kf 9.Df+ Ke usw.!
43 Lösungen Was ist Patt? Modul V ()!!#!!!!'A@"!! Patt ist dann, wenn der gegnerische König nicht mehr ziehen kann aber nicht im Schach steht! Markiere die Felder, die von Dame und König bedroht werden! Der schwarze König steht nicht im Schach und kann nicht ziehen. Von Dame und König sind um den schwarzen König folgende Felder bedroht: d d e f f!
44 Lösungen Patt setzen! Modul V () $#!!!"! Auf welches Feld müsste ein weißer Turm gestellt werden, damit der schwarze König patt ist? Markiere das Feld! Der weiße Turm muss auf g stehen!
45 Lösungen Ist es Schach, Patt oder sogar Matt? Modul V () )!!#!*)!!&!/!!0.!!!! 'A@!!!!!(!!"!!!*(!!!!!!!!!!$#!!!!!*)!!!0."!!&!$#!!!!$"!!)!0/!0.! #!)!!!!!!!0/ &!!-+!! +!!!(!'A@!"!!! In welchem Diagramm ist ein Schachgebot (+), Patt (=) oder Matt (++) zu erkennen? Diagramm : Schachgebot durch Sg+ Diagramme + : Patt, da die weißen Könige nirgendwo hinziehen können, aber nicht im Schach stehen! Diagramm : Der schwarze König ist matt durch Sf++!
46 Lösungen Wie beginne ich eine Partie? Modul VI () So kann eine normale Partie verlaufen:.e e.sf Sc.Lc Lc.Sc Sf Welche Züge könnte jetzt Weiß und dann Schwarz machen? Markiere die möglichen Züge! Für Weiß > 0-0 oder d-d! Für Schwarz > 0-0 oder d-d!
47 Lösungen Grobe Eröffnungsfehler Das Narrenmatt Modul VI () Schwarz machte zu Beginn zwei nutzlose Bauernzüge nach f und g, was seine Königsstellung entscheidend schwächte. Wie bestraft Weiß am Zug diese Fehler? Markiere das Feld, das zum sofortigem Verlust führt!.dh matt!
48 Lösungen Grobe Eröffnungsfehler Das Schäfermatt Modul VI ( ) )!,!'&#!-,!*)!!!!!/!!0/!!!!!A@!+!!!!!!!!*(.!-+!$"!0.( Die Stellung entstand nach den Zügen.e e.lc Sc.Dh Sf?? Wie kann Weiß bereits im nächsten Zug gewinnen und die Partie beenden? Markiere den Zug, der zum sofortigen Matt führt!.dxf matt!
49 Lösungen Matt durch Zugzwang! Modul VII ()!!!#!!!!*("! Wenn ein Zug ausgeführt werden muss, der in einem Endspiel zum Nachteil führt, dann nennt man das Zugzwang. Kreuze das Feld an, auf das der schwarze König (am Zug) zwangsläufig ziehen muss und dadurch im nächsten Zug mattgesetzt wird! Wenn der schwarze König am Zug ist, dann kann er nur in die Ecke nach h ziehen. Anschließend zieht der weiße Turm nach f und setzt matt!
50 Lösungen Leichte Endspiele Modul VII (!$"!!! $#!!!"!!!!-+!!+!!! In allen vier Endspielen zieht Weiß und setzt in einem Zug matt! Kreuze die Mattfelder an! Diagramm : Da Db De matt Diagramm : Tb matt Diagramm : Th matt Diagramm : Le matt!
51 Lösungen Bauernendspiele Wettlauf zwischen Bauer und König Modul VIII ()!$#!!! Im Wettlauf zwischen Bauer und König lässt sich vorher erkennen, ob ein zur Umwandlung strebender Bauer vom gegnerischen König aufgehalten werden kann oder nicht. Kann hier der weiße Bauer (am Zug) vom König noch eingeholt werden, ja oder nein? Der Bauer kann nicht mehr eingeholt werden. Er braucht Züge bis zur Umwandlung. Der schwarze König benötigt aber Züge bis zum Umwandlungsfeld!
52 Lösungen Bauernendspiele Gewinnen durch Gegenüberstellung! Modul VIII ()!!#!!!!"!! Falls es gelingt, den schwarzen König von seinem Feld zu vertreiben, dann kann Weiß seinen Bauern umwandeln und die Partie gewinnen. Auf welches Feld muss der weiße König im nächsten Zug gehen, um Opposition zu bieten? Der weiße König muss nach e gehen. So bietet er dem schwarzen König Opposition und gewinnt die Partie, da dieser die Opposition verlassen muss:.ke! Kd.Kf Kd.e+ Kc.eD und gewinnt!
53 Lösungen Bauernendspiele Züge im Kopf vorausrechnen! Modul VIII ()!!!$#!!!"!! In wie viel Zügen können die Könige die gegnerischen Bauern schlagen? Zähle im Kopf die Züge (Schritte) des weißen Königs und die des schwarzen Königs! Weiß benötigt und Schwarz Züge!
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