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1 Realität Virtualität Wirklichkeit 5. Vorlesung ( ): Virtuelle Wirklichkeiten, Interaktion Christoph Hubig

2 1 Beispiele Virtueller Freitag Jurassic Parc Las Meninas (Velasquez) virtuelles Unternehmen Flugsimulatior virtuelle Operation augmented/mixed realities /cyber-space... To Do s eines realen Freitags Ästhetische/emotionale Anmutung reiner fictio irritierende Einbindung in eine politische Situation/ Machtkonstellation Lernerfahrungen und Planungsorientierung (theoretisch) Lernerfahrungen/Training (praktisch) virtualisiertes Feed-back der Effekte, Unterstützung durch Simulation s. u. Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 2

3 1.1 Las Meninas Hoffr%C3%A4ulein.jpg&filetimestamp= Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 3

4 2 Von der virtuellen Realität zur virtuellen Wirklichkeit (1) Virtualisierung der Realität Erhöhung des Anteils an Vermittlungsleistungen/ Ermöglichungsleistung der Medien Emanzipation von unmittelbaren Vorstellungen Radikalisierung (entscheidungs-basierter) Wahr-nehmung Steigerung des Anteils hergestellten (nicht ikonischen) Realitätsbezugs ( toymodelling) (1) Bekannte Elemente werden in neuen Szenen kombiniert/montiert (Simulation als fictio) (2) Kausalbeziehungen werden auf neuen Datenbasen relationiert und abgebildet (Modellsimulation) (3) Verbindung (1) (2) Probleme: Anteil der Konstruktion am Effekt? Anwendbarkeit der klassischen Test-Kriterien Konsistenz (wie z. B. bei fata morgana) oder Kohärenz (Lebenswelt, Laborpraxis) noch geben? Welche (konkurrierenden) virtuellen Realitäten sind/ werden wirklich? Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 4

5 2 Von der virtuellen Realität zur virtuellen Wirklichkeit (2) Virtualisierung der Wirklichkeit Emanzipation von gegebenen funktionalen Verfasstheiten des In-der- Welt-Seins ( Bestand, Zeug ) in deren Lichte Realität (Vorhandensein) als Aufsässigkeit, Aufdringlichkeit und Auffälligkeit erscheint (M. Heidegger) Erfahrung/Experimentieren in der Wirklichkeit wird zur Erfahrung/zum Experimentieren mit der (simulierten) Wirklichkeit ( mixed, s. u.) sowie in der simulierten Wirklichkeit ( second life ) Probleme: Verlust der Schnittstellen (resp. Ihrer Disponibilität) zwischen Welt Medium Subjekt (Datenbrillen, Frontscheibe als Monitor, Cyber-Space...) Verlust der Authentifizierung von Effekten als Effekten von... (Abduktion) Verlust der Interaktion/ Kommunikation als Korrektur- und Legitimationsinstanz Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 5

6 2 Von der virtuellen Realität zur virtuellen Wirklichkeit (3) Welche Realitäten sind wirklich? Welche Wirklichkeiten sind real? Verlust der Kompetenz, Realitätsangebote an der Wirklichkeit einer gemeinsamen Lebenswelt zu testen (Diversifizierung der Lebenswelten, Spezialistentum, Expertendilemma) Verlust der Kompetenz, unterschiedliche virtuelle Wirklichkeiten an einer gemeinsamen Vorstellung von Realität zu testen ( virtual: being in effect, but not in appearance ) Parallele zur Diskussion um die Einführung der Schrift bei Sokrates Ersetzung unmittelbarer Erfahrung durch abstrakten Weltbezug Ersetzung unmittelbarer Kommunikation durch technisch vermittelte Kommunikation Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 6

7 3 Warum? Die tiefgreifendsten Technologien sind die, die verschwinden. Sie verbinden sich mit den Strukturen des täglichen Lebens, bis sie von ihnen nicht mehr zu unterscheiden sind. Marc Weiser, 1991 Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 7

8 in der technischen Entwicklung Mobile Computing noch keine automatische Interaktion Pervasive Computing smarte Umwelt identifiziert und informiert den Rechner und umgekehrt Ubiquitous Computing zusätzlich werden Prozesse (z. B. Mobilitätsgestaltung/ Qualitäts- und Quantitätsveränderungen der Dinge) veranlasst, gesteuert, geregelt Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 8

9 4. Mixed realities das Virtualitätsspektrum (Milgram/Kishino) Augmented reality VR in der Realität (z.b. med. Diagnostik, Navigationssysteme, bildgebende Verfahren in der Nanotechnik) VA in der Realität (z.b. virtuelle Agenten in der realen Welt qua Datenbrille, Historische Kontexte in Blickrichtung, Roboter, Assistenzsysteme, Flugsimulator) z.b. Elisabeth André (2001) (Führer, Begleiter, Lehrer) SFB 627 Augmented virtuality als VR in VA (Videoaufnahmen von Realität in VA) Teilnehmerperspektive als (VR in VA) in R Beobachterperspektive (qua Prüfung der Videoaufnahmen in VA) z.b. Marc Cavazza (2004) Augsburger Modell (André) virtuelle Umkleidekabine (E. Fleisch) Virtual environment Immersion als VA in VA System hat keinen Realitätszugang Tutoragenten registrieren nur, was sich in ihrer virtuellen Welt abspielt (z.b. second life, Finanzmärkte) J. Rickel u. W.L. Johnson (1999) Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 9

10 5. Von der Interaktion zur virtualisierten Interaktion (1) Mensch-System-Interaktion - Festlegung der Ziele / funktionalen Erfordernisse (z.b. Lernen, Assistenz, Orientieren, Führen, Koordinieren, (Ver-)Kaufen, Prognostizieren, Beraten, Entscheiden, Vorschreiben etc.) - Festlegung notwendiger Kompetenzen und deren Verteilung/Delegation (Wissen, Bewirken-Können etc.) - Verteilung der Rollen-/erwartungen als Erwartungserwartungen kognitiv normativ (Initiieren, Adressieren, Adaptieren/Reagieren etc.) Mensch-System-Schnittstelle Mensch-System-Interface Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 10

11 5. Von der Interaktion zur virtualisierten Interaktion (2) Mensch-System-Schnittstelle - Festlegung der Kontaktebene (real, augmented real, augmented virtual, virtual) - Festlegung der Eingriffsmöglichkeiten und der Eingriffstiefe (ggf. variabel, z.b. beim accident-management) (Werkzeug-, Maschine-, System-Schema) Kriterium: Effektivität Mensch-System-Interface Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 11

12 5. Von der Interaktion zur virtualisierten Interaktion (3) Mensch-System-Interface Bestimmung der I-Kanäle der I-Codes der I-Tiefe (Transparenz) der I-Transfers (Dichte, Rhythmus...) Kriterium Effizienz (Usability etc.) Im Ubicomp verschwinden zunehmend subjektiv! die Mensch-System-Schnittstelle und das Mensch-System-Interface Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 12

13 5. Von der Interaktion zur virtualisierten Interaktion (4) Das Verschwinden der Computer (Marc Weiser) Verlust der Schnittstellen Notwendige Differenzierung Mensch-System-Interaktion Rollenverteilung/Delegation/ Erwartungserwartung kann unklar werden Mensch-System-Schnittstelle Eingriffstiefe kann indisponibel werden Mensch-System-Interface Informationstransfer kann zum Wirkungsstransfer reduziert werden Virtuelle Realitäten werden zu virtuellen Wirklichkeiten bzw. wirklichen Virtualitäten (E. Fleisch) Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 13

14 Weiterführende Fragestellungen Virtualisierte Subjekte der Interaktion Virtualisierte Kontexte ( aware context ) Virtualisierung der Identitätsbildung und der Wissensaquisition Stereotype? (VL 6) Dekontextualisierung (VL 7) Rolle der Lebenswelt? (VL 10) Prof. Dr. Ch. Hubig Institut f. Philosophie FG Philosophie der wissenschaftlich-technischen Kultur 14

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