Computergraphik Grundlagen
|
|
- Reinhold Seidel
- vor 6 Jahren
- Abrufe
Transkript
1 Computergraphik Grundlagen XI. Rasterung Füllen von Polygonen Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule nhalt Fachbereich Informatik
2 Inhalt Lernziele 1. Zu lösendes Problem 2. Füllen von Pixelmengen 1. Rekursiver lgorithmus 3. Füllen von Polygonen 1. Einstieg: Füllen von Rechtecken 2. Begriffe und Definitionen 3. Iterativer lgorithmus 4. Zusammenfassung 4. Füllen mit Mustern Füllen als computergraphisches Grundproblem kennenlernen lgorithmus zum Füllen auf Pixelbasis kennenlernen Iterativen lgorithmus zum Füllen von Polygonen, die durch Kanten gegeben sind, verstehen Probleme beim Füllen auch mit Mustern identifizieren können 2
3 Lokale Koordinaten Modellierung der Geometrie einzelner Objekte lokal Welt Plazierung der Objekte Weltkoordinaten Plazierung der Lichtquellen Plazierung der Kamera Beleuchtungsberechnung Transformation in Kamerakoordinaten Kamerakoordinaten Entfernen verdeckter Rückseiten Viewing-Transformation Normalisierte Projektionskoordinaten Clipping gegen Sichtkörper Entfernen verdeckter Modellteile Projektion (Normalisierte) Bildschirmkoordinaten Rastertransformation Rasterung Rasterkoordinaten Shading Entfernen verdeckter Modellteile 3
4 1. Zu lösendes Problem Polygon gegeben durch Geometrische Beschreibung (Ecken, Kanten) Pixelmenge (entsteht durch Rasterung der Kanten) Fragen: Welche Pixel bilden das Innere der Fläche und sind daher einzufärben, wenn die Fläche gefüllt werden soll? Womit (welche Farbe) sind die Pixel zu füllen? Füllalgorithmen für: Polygone, deren Rand als Pixelmenge gegeben ist, Polygone, die durch Kanten gegeben sind 4
5 2. Füllen von Pixelmengen Gegeben: gerasterte Polygone als Rand- Pixelmenge Startpunkt, der festlegt, wo innen ist Gesucht: alle Pixel innerhalb des Randes Begriff: Nachbarschaften 4-Nachbarschaft (von-neumann-nachbarschaft) 8-Nachbarschaft 5
6 2. Füllen von Pixelmengen 2.1. Rekursiver lgorithmus Bestimmung der Zugehörigkeit zum Rand erfolgt über Pixelfarbe, daher einfarbiger Rand Beginne mit einem Startpixel Teste, ob das aktuelle Pixel auf dem Rand liegt (getpixel(x,y)) wenn ja, dann ist nichts zu füllen wenn nein, dann fülle die {4er, 8er}-Nachbarschaft 6
7 2. Füllen von Pixelmengen 2.1. Rekursiver lgorithmus void floodfill( int x, int y, int fillcolor, int border) { if ((getpixel(x, y) == border) (getpixel(x, y) == fillcolor)) {return;} setpixel( x, y, fillcolor); // 4-Nachbarschaft floodfill( x, y+1, fillcolor, border); floodfill( x, y-1, fillcolor, border); floodfill( x+1, y, fillcolor, border); floodfill( x-1, y, fillcolor, border); } 7
8 2. Füllen von Pixelmengen 2.1. Rekursiver lgorithmus Probleme: Rekursion hoher Berechnungsaufwand mehrfaches Testen von Pixeln spill-out bei Lücken in den Rändern Rand bei Verwendung der 8-Nachbarschaft muss auch diagonal dicht definiert sein Vorteile: Es muss nichts über die Geometrie des zu füllenden Gebietes bekannt sein! Keine langwierigen Berechnungen 8
9 3. Füllen von Polygonen Füllalgorithmen auf Basis einer geometrischen Beschreibung Füllen von Polygonen, die definiert sind durch Liste von Eckpunkten {V} und dazwischen liegenden Kanten {E} Kante von v i zu Eckpunkt vi +1 für i: 1 < i < n Kante von v n nach v 1 schließt das Polygon Konvexe Polygone: Wenn P 1 und P 2 zum Polygon gehören, gehören auch alle Punkte auf der Verbindung zwischen P 1 und P 2 zum Inneren des Polygons Konkave Polygone:... uch mit Selbstüberschneidungen 9
10 3. Füllen von Polygonen 3.1. Einstieg: Füllen von Rechtecken Füllen mit einheitlicher Farbe Rechteck definiert durch zwei Ecken (x min, y min ) und (x max, y max ) lgorithmus: for (y=y min ; y<=y max ; y++) for (x=x min ; x<=x max ; x++) setpixel (x, y, color); 10
11 3. Füllen von Polygonen 3.2. Begriffe und Definitionen Definition: Pixel auf einer Kante gehören nicht zum Primitiv, wenn die durch die Kante definierte Halbebene, die das Primitiv enthält, unter dieser Kante oder links von ihr liegt. Pixel auf einer Kante gehören zum Primitiv, wenn die Halbebene, die das Primitiv enthält, oberhalb oder rechts liegt. gehört nicht zum Primitiv gehört zum Primitiv 11
12 3. Füllen von Polygonen 3.2. Begriffe und Definitionen Kante: Verbindung zweier Eckpunkte Scanlinie: horizontale Linie auf Höhe einer Rasterzeile Spanne: bschnitt auf einer Scanlinie zwischen zwei Schnittpunkten mit Polygonkanten 12
13 3. Füllen von Polygonen 3.3. Iterativer lgorithmus btasten (Scannen) des Polygons Pixelzeile (Scanline) für Pixelzeile von unten nach oben Suche alle Schnittpunkte der Scanlines mit Polygonkanten Sortiere die Schnittpunkte nach wachsenden x-koordinaten Fülle alle Pixel zwischen Schnittpunkten nach Parität: Parität ist anfangs 0 und wechselt bei jedem Schnittpunkt. Gezeichnet wird bei Parität 1. 13
14 3. Füllen von Polygonen 3.3. Iterativer lgorithmus D F a b E c d C B Scanline
15 3. Füllen von Polygonen 3.3. Iterativer lgorithmus Überlegungen/Sonderfälle Wie bestimmt man für einen nicht-ganzzahligen Schnittpunkt, welches der beiden Nachbarpixel innen liegt? Erreicht man den Schnittpunkt, während man innen ist, wird abgerundet, während man außen ist, wird aufgerundet. Wie verfährt man mit Schnittpunkten an ganzzahligen Pixelkoordinaten? Ein ganzzahliger Schnittpunkt wird am Beginn einer Spanne als innen ; am Ende einer Spanne als außen betrachtet. Wie verfährt man mit doppelt belegten Schnittpunkten? Der y min -Wert einer Kante wird als zugehörig, der y max -Wert einer Kante als nicht zugehörig betrachtet. Wie verfährt man mit horizontalen Kanten? Untere Kanten werden dargestellt, obere nicht. 15
16 3. Füllen von Polygonen 3.3. Iterativer lgorithmus Voraussetzungen: ufbau einer Kantentabelle (edge table, ET) für alle Kanten Pro Kante wird notiert: y min = unterer y-wert x start = x-wert an dem Punkt mit y min (kann größerer x-wert sein!) y max = oberer y-wert t=dx/dy=horizontaler Versatz zwischen zwei Scanlines (entspricht 1/nstieg) y D F E C B x B /2 BC /4 F CD EF /2 DE /4 (2-7)/(3-1) (13-7)/(5-1) 0/6 0/6 (2-7)/(9-7) (13-7)/11-7) 16
17 3. Füllen von Polygonen 3.3. Iterativer lgorithmus lgorithmus iteriert über Scanlinien und baut eine ktivkantentabelle (active edge table, ET) auf. ET enthält nach wachsenden x-werten sortierte Schnittpunkte von Scanlinien mit Polygonkanten. Spannen zwischen Paaren von solchen Schnittpunkten (Einträge in der ET) werden gefüllt. ET wird beim Übergang zur nächsten Scanlinie aktualisiert. lgorithmus endet, wenn ET leer ist 17
18 3. Füllen von Polygonen 3.3. Iterativer lgorithmus 1. Weise y den kleinsten in der ET vorkommenden Wert zu 2. Initialisiere die ET mit dem nfangszustand leer 3. Wiederhole bis ET und ET leer sind a) Überführe aus der ET diejenigen Einträge in die ET, für die y min =y ist und sortiere die ET nach x b) Fülle die Pixel in der Scanlinie y durch Nutzung von Koordinatenpaaren der ET c) Entferne aus der ET alle die Einträge mit y max =y d) Inkrementiere y (nächste Scanlinie) e) ktualisiere für jede nicht vertikale Kante (dx/dy!=0) der ET den x start -Wert für das neue y 18
19 Kantentabelle (ET) ET (Scanline 1) 11 D F E C B x B /2 BC /2 F CD EF /2 DE /2 B /2 BC /2 Beide Male ist 1 der y min -Wert einer Kante, daher zeichnen ET (Scanline 2) F E D C Kantentabelle (ET) B 1 9/2 3-5/2 BC 1 17/2 5 3/2 Füllen zwischen den beiden Einträgen - (9/2, 2) aufrunden (außen) (5,2) - (17/2, 2) abrunden (innen) (8,2) x F CD EF /2 DE /2 ET (Scanline 3) B 1 4/2 3-5/2 BC 1 20/2 5 3/2 19
20 y 11 D ET (Scanline 3) y F E C x D F E C F CD EF /2 DE /2 CD EF /2 DE /2 F B 1 4/2 3-5/2 BC 1 20/2 5 3/2 - Kante F in die ET überführen - Füllen zwischen den beiden letzten Einträgen, dabei ist erster Punkt als innen, letzter als außen betrachtet - Kante B entfernen ET (Scanline 4) F BC 1 23/2 5 3/2 - Füllen zwischen beiden Einträgen, (23/2) auf (11) abrunden x 20
21 y ET (Scanline 5) 11 D F E C x CD EF /2 DE /2 F BC 1 26/2 5 3/2 CD Kante CD in die ET überführen - Füllen zwischen den ersten beiden Einträgen, dabei wird (26/2, 5) als außen betrachtet - Kante BC entfernen ET (Scanline 6) D F F CD E Füllen zwischen den beiden Einträgen, dabei wird (13, 6) als außen betrachtet EF /2 DE /2 21
22 y y D F E x D F E x Kante y min x start y max dx/dy EF /2 DE /2 Kante y min x start y max dx/dy ET (Scanline 7) Kante y min x start y max dx/dy F EF /2 DE /2 CD Kanten DE und EF in die ET überführen - Füllen zwischen den ersten beiden Einträgen. (7, 7) wird als außen betrachtet. - Füllen zwischen den letzten beiden Einträgen. (13, 7) wird als außen betrachtet. ET (Scanline 8) Kante y min x start y max dx/dy F EF 7 9/2 9-5/2 DE 7 17/2 11 3/2 CD Füllen zwischen den ersten beiden Einträgen, (9/2, 8) zu (4, 8) abgerundet - Füllen zwischen den letzten beiden Einträgen, (17/2, 8) wird zu (9, 8) aufgerundet 22
23 y D F E x ET (Scanline 9) Kante y min x start y max dx/dy F EF 7 4/2 9-5/2 DE 7 20/2 11 3/2 CD Füllen zwischen den ersten beiden Einträgen, dabei wird (2, 9) nicht gesetzt, da er y max zweier Kanten ist. - Füllen zwischen den letzten beiden Einträgen, dabei wird (13, 9) als außen betrachtet - Entfernen von F und EF y D E x ET (Scanline 10) DE 7 23/2 11 3/2 CD Füllen zwischen beiden Einträgen, dabei wird (23/2, 10) zu (12, 10) aufgerundet und (13, 10) als außen betrachtet 23
24 y E D ET (Scanline 11) DE 7 26/2 11 3/2 CD Der Pixel (13, 11) wird nicht gesetzt, da er y max zweier Kanten ist - Kanten DE und CD entfernen x y 11 9 D ET (Scanline 12) 7 E x Sowohl ET als auch ET sind leer -- ENDE 24
25 E 25
26 3. Füllen von Polygonen 3.4. Zusammenfassung Eigenschaften: Effizienter lgorithmus Beliebige Polygone (auch konkave) Vereinfachung für konvexe Polygone möglich (immer nur eine Spanne) Performance-Gewinn durch Schnelles Sortieren Integer-rithmetik (beim ddieren von dx/dy) Wird häufig angewendet, u.a. beim Shading in der 3D- Computergraphik 26
27 4. Füllen mit Mustern Muster als Bitmap (Textur = 2D Bild) gegeben, soll in das Innere eines Polygons übertragen werden Keine einheitliche Farbe, daher direkte Zuordnung zu füllendes Pixel auf Texturpixel notwendig 27
28 4. Füllen mit Mustern Verankerung der linken unteren Textur-Ecke in einer Polygonecke Muster ist mit Polygon verbunden, bewegt sich bei nimationen mit dem Polygon Verankerung der Textur auf dem Hintergrund Muster nicht mit Polygon verbunden, Polygon bewegt sich über der Textur Belegen der Polygonpixel mit dem Wert 1 und logische UND- Verknüpfung mit dem Muster 28
29 4. Füllen mit Mustern Einfache Erweiterung der Füllalgorithmen Keine einheitliche Farbe stattdessen: Lookup der Pixelfarbe in der Textur Verknüpfen der Texturfarbe mit der Hintergrundfarbe in verschiedenen Modi: Farben verknüpfen (Interpolation, verschiedene Verfahren) Textur-Farbwert für weitere Berechnungen verwenden Verwendung beim Rendering: Shading in Verbindung mit Texturierung Texture Mapping, Bump Mapping, etc. 29
Computergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen IX. Texturen und Schatten Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Texture Mapping 1. Texture Pipeline 2. Environment Mapping 3.
MehrGraphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Clippen in 2D und 3D Graphische DV und BV, Regina Pohle, 19. Clippen in 2D und 3D 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung
MehrComputer Graphik I Polygon Scan Conversion
11/23/09 lausthal omputer raphik I Polygon Scan onversion. Zachmann lausthal University, ermany zach@in.tu-clausthal.de Klassifikation der Polygone Konvex Für jedes Punktepaar in einem konvexen Polygon
Mehr:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese
Geometrisches Modell bestehend aus Datenstrukturen zur Verknüpfung geometrischer Primitive, welche eine Gesamtszene beschreiben Bildsynthese := Modellabbildung Pixelbasiertes Modell zur Darstellung eines
MehrInhaltsverzeichnis. 1 Hardwaregrundlagen
Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2.4 2.5 Perspektivische 2.6 Parallele 2.7 Umsetzung der Zentralprojektion 2.8 Weitere 2.9 Koordinatensysteme, Frts. 2.10 Window to Viewport 2.11 Clipping 3 Repräsentation
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen X. Rasterung Linien und Kreise Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Was ist ein Pixel? 2. Rasterung 3. Pixelgraphik Vor- und
MehrGeometrische Algorithmen
Geometrische Algorithmen Thomas Röfer Motivation Scan-line-Prinzip Konvexe Hülle Distanzprobleme Voronoi-Diagramm Rückblick Manipulation von Mengen Vorrangwarteschlange Heap HeapSort swap(a, 0, 4) 1 5
MehrComputer Graphik I Polygon Scan Conversion
omputer raphik I Polygon Scan onversion lausthal Klassifikation der Polygone Konvex Für jedes Punktepaar in einem konvexen Polygon liegt die Verbindung auch innerhalb des Polygons. Zachmann lausthal University,
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen V. Die Rendering-Pipeline Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Der Begriff Rendering 2. Die Rendering-Pipeline Geometrische Modellierung
MehrComputergraphik I. Scan Conversion: Lines & Co. Einordnung in die Pipeline. G. Zachmann Clausthal University, Germany zach@tu-clausthal.
11/4/10 lausthal omputergraphik I Scan onversion of Lines. Zachmann lausthal University, ermany zach@tu-clausthal.de Einordnung in die Pipeline Rasterisierung der Objekte in Pixel Ecken-Werte interpolieren
Mehr(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU
(7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung
MehrGeometrie 1. Christian Bay Christian Bay Geometrie / 46
Geometrie 1 Christian Bay 02.07.2013 Christian Bay Geometrie 1 02.07.2013 1 / 46 Inhaltsverzeichnis Grundlagen CCW Polygone Picks Theorem Konvexe Hülle Christian Bay Geometrie 1 02.07.2013 2 / 46 Geometrie
MehrRastergrafikalgorithmen
Rastergrafikalgorithmen Vortrag über Rastergrafikalgorithmen im Rahmen des Proseminars Computergrafik Vortragender: Christian Vonsien Dienstag, 18. Mai 2010 Proseminar Computergrafik SS2010 - Rastergrafikalgorithmen
MehrGeometrie I. Sebastian Redinger Informatik 2 Programmiersysteme Martensstraße Erlangen
Geometrie I Sebastian Redinger 01.07.2015 Informatik 2 Programmiersysteme Martensstraße 3 91058 Erlangen Gliederung Grundlagen CCW Polygone Picks Theorem Konvexe Hülle - Graham Scan - Jarvis March 2 Gliederung
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen VII. Clipping und Culling Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Definition und Anwendung von Clipping 2. Sichtbarleitsbestimmung
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen VIII. Beleuchtung und Shading Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Beleuchtungsmodelle 2. Lichtquellen Punktförmige und flächenhafte
MehrKapitel 4: Schattenberechnung
Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler
MehrKonvexe Hülle. Konvexe Hülle. Mathematik. Konvexe Hülle: Definition. Mathematik. Konvexe Hülle: Eigenschaften. AK der Algorithmik 5, SS 2005 Hu Bin
Konvexe Hülle Konvexe Hülle AK der Algorithmik 5, SS 2005 Hu Bin Anwendung: Computergraphik Boundary Kalkulationen Geometrische Optimierungsaufgaben Konvexe Hülle: Definition Mathematik Konvex: Linie zwischen
MehrChristina Nell. 3D-Computergrafik
Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung
MehrÜbersicht über Informatik und Softwaresystemtechnik WS 99/00, Prof. Dr. Andreas Schwill
Konvexe Hülle Hierbei handelt es sich um ein klassisches Problem aus der Algorithmischen Geometrie, dem Teilgebiet der Informatik, in dem man für geometrische Probleme effiziente Algorithmen bestimmt.
MehrGeometrie 1. Roman Sommer. Informatik 2 Programmiersysteme Martensstraße Erlangen
Geometrie 1 Roman Sommer Informatik 2 Programmiersysteme Martensstraße 3 91058 Erlangen Grundlagen Punkte, Vektoren Schreibweise: Skalar: Vektor: Komponente: Punkt: (spitzer) Winkel zw. zwei Vektoren:
MehrNichtrealistische Darstellung von Gebirgen mit OpenGL
Nichtrealistische Darstellung von Gebirgen mit OpenGL Großer Beleg Torsten Keil Betreuer: Prof. Deussen Zielstellung Entwicklung eines Algorithmus, der die 3D- Daten einer Geometrie in eine nichtrealistische
Mehr"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen
3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)
MehrPolygontriangulierung
Vorlesung Algorithmische Geometrie Polygone triangulieren INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Martin Nöllenburg 03.05.2012 Das Kunstgalerie-Problem Aufgabe: Installiere ein Kamerasystem
MehrGraphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung
Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Morphologische Operatoren Graphische DV und BV, Regina Pohle, 5. Morphologische Operatoren Einordnung in die Inhalte der Vorlesung
MehrWas bisher geschah. 1. Zerlegung in monotone Polygone 2. Triangulierung der monotonen Teilpolygone
Was bisher geschah Motivation, Beispiele geometrische Objekte im R 2 : Punkt, Gerade, Halbebene, Strecke, Polygon, ebene Zerlegung in Regionen (planare Graphen) maschinelle Repräsentation geometrischer
MehrComputergraphik Grundlagen
Computergraphik Grundlagen VI. Geometrische Modellierung Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Geometrische Modlle Geometrie Topologie Forderungen an Geometrierepräsentationen
MehrUniversität Augsburg. 20. April 2012. B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6
Kapitel 1 Einführung B. Möller Universität Augsburg 20. April 2012 B. Möller (U. Augsburg) Computergraphik SS12 20. April 2012 1 / 6 Begriffsdefinition Computergrafik: realistische Darstellung realer oder
MehrGeradenarrangements und Dualität von Punkten und Geraden
Vorlesung Algorithmische Geometrie von Punkten und Geraden INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Martin Nöllenburg 12.06.2012 Dualitätsabbildung Bisher haben wir Dualität für planare
MehrVektorobjekte auf der Formebene zeichnen. Form-Werkzeug wählen und über die Optionsleiste die Formeigenschaften festlegen
Vektorobjekte Besonderheiten von Vektorobjekten Was sind Vektorobjekte? Vektorobjekte bestehen aus Linien oder Kurven, die mathematisch berechnet werden. Die Konturen von Vektorobjekten werden als Pfade
MehrAufgabe S 1 (4 Punkte)
Aufgabe S 1 (4 Punkte) In einem regelmäßigen Achteck wird das Dreieck ABC betrachtet, wobei C der Mittelpunkt der Seite ist, die der Seite AB gegenüberliegt Welchen Anteil am Flächeninhalt des Achtecks
MehrBeispiel 1: Fakultät
16. Rekursion Beispiel 1: Fakultät Rekursive Definition der Fakultät (Mathematik) n! = 1 falls n=0 n*(n-1)! falls n>0 Programmierung mittels einer rekursiven Funktion in C++ double fakultaet(int n) if
MehrGeoinformation I Geometr.-topol. Datenstrukturen
Folie 1 von 23 Geoinformation I Geometr.-topol. Datenstrukturen Folie 2 von 23 Geometr.-topol. Datenstrukturen Übersicht! Überblick/Motivation! Fokus! Geometrisch-topologische Datenstrukturen " Spaghetti
MehrDie Polygone im Vordergrund werden zuletzt wiedergegeben und überdecken möglicherweise weiter hinten liegende Polygone ganz oder teilweise.
Dreidimensionale Schattierungsverfahren Umwandlung von 3D-Senen in 2D-Rasterbilder Objekte sind durch Polygone in Euklidschen bw. homogenen Vektorräumen definiert. Sie werden mit einer Kamera (i.a. Zentralprojektion)
MehrSichtbarkeitsbestimmung
Sichtbarkeitsbestimmung Oliver Deussen Sichtbarkeit Problemdefinition Szenario: Gegebene Objektmenge wird von einem Augenpunkt aus betrachtet (perspektivische Projektion) Gegeben: Eine Menge M von Objekten
MehrGEOMETRIE (4a) Kurzskript
GEOMETRIE (4a) Kurzskript Dieses Kurzskript ist vor allem eine Sammlung von Sätzen und Definitionen und sollte ausdrücklich nur zusammen mit weiteren Erläuterungen in der Veranstaltung genutzt werden.
MehrM. Pester 29. Ein konvexes d-polytop ist eine begrenzte d-dimensionale polyedrale Menge. (d = 3 Polyeder, d = 2 Polygon)
M. Pester 29 6 Konvexe Hülle 6.1 Begriffe Per Definition ist die konvexe Hülle für eine Menge S von lich vielen Punkten die kleinste konvexe Menge, die S enthölt (z.b. in der Ebene durch ein umspannes
Mehr3D-Computergrafik und animation. Shading und globale Beleuchtungsverfahren, Animationstechniken
3D-Computergrafik und animation Shading und globale Beleuchtungsverfahren, Animationstechniken 1 Von 2D nach 3D Weiter: Modell für eine Sichtbeschreibung 2 Kameramodell Reale Kamera als Orientierung und
Mehrcomputer graphics & visualization
Entwicklung und Implementierung echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs echtzeitfähiger Verfahren zur Darstellung von reflektierenden Objekten auf GPUs Motivation
MehrGeometrische Algorithmen
Geometrische Algorithmen Bin Hu Algorithmen und Datenstrukturen 2 Arbeitsbereich für Algorithmen und Datenstrukturen Institut für Computergraphik und Algorithmen Technische Universität Wien Einführung
MehrJuly 04, Geometrie I. Hallo Welt! für Fortgeschrittene. Daniel Uebler
July 04, 2012 Geometrie I Hallo Welt! für Fortgeschrittene Daniel Uebler Einleitung Einleitung Algorithmische Geometrie Die algorithmische Geometrie ist der Zweig der Informatik, der Algorithmen zum Lösen
MehrProbelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering
Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten
MehrSoftwareprojekt Spieleentwicklung
Softwareprojekt Spieleentwicklung Prototyp I (2D) Prototyp II (3D) Softwareprojekt 12.04. 19.04. 26.04. 03.05. 31.05. Meilenstein I 28.06. Meilenstein II Prof. Holger Theisel, Tobias Günther, OvGU Magdeburg
MehrComputergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung
Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,
MehrProgrammieren Übung! Meine ersten Schritte als ProgrammiererIn! Prolog 2014 Stefan Podlipnig, TU Wien
Programmieren Übung! Meine ersten Schritte als ProgrammiererIn! Stefan Podlipnig, TU Wien Beispiel 1 Programmierung - Übung! 2 Geben Sie folgende Anweisungen ein size(300, 200); rect(100, 50, 100, 100);
MehrQuadtrees und Meshing
Vorlesung Algorithmische Geometrie INSTITUT FÜR THEORETISCHE INFORMATIK FAKULTÄT FÜR INFORMATIK Martin Nöllenburg 24.06.2014 Motivation: Meshing von Platinenlayouts Zur Simulation der Hitzeentwicklung
MehrDebayeringverfahren. 19. Mai Thomas Noack, Nikolai Kosjar. SE Computational Photography - Debayeringverfahren
Debayeringverfahren Thomas Noack, Nikolai Kosjar 19. Mai 2010 Was bisher geschah... Reduktion der Herstellungskosten durch Einsatz von nur noch einem CCD-Sensor mit Bayer-Filter Problem: Bayer Image Full
MehrTriangulierung von einfachen Polygonen
Triangulierung von einfachen Polygonen - Seminarvortrag von Tobias Kyrion - Inhalt: 1.1 Die Problemstellung Quellenangabe 1.1 Die Problemstellung Definition Polygon: endlich viele paarweise verschiedene
Mehr6. Triangulation von Polygonen
1 6. Triangulation von Polygonen 2 Problemstellung 3 Problemstellung 4 Problemstellung 5 Problemstellung 6 Jedes Polygon lässt sich triangulieren. Wir führen einen Induktionsbeweis nach der Anzahl der
MehrWiederholung Wozu Methoden? Methoden Schreiben Methoden Benutzen Rekursion?! Methoden. Javakurs 2012, 3. Vorlesung
Wiederholung Wozu? Schreiben Benutzen Rekursion?! Javakurs 2012, 3. Vorlesung maggyrz@freitagsrunde.org 5. März 2013 Wiederholung Wozu? Schreiben Benutzen Rekursion?! 1 Wiederholung 2 Wozu? 3 Schreiben
MehrÜbersicht der Vorlesung
Übersicht der Vorlesung. Einführung. Bildverarbeitung. Morphologische Operationen 4. Bildsegmentierung 5. Merkmale von Objekten 6. Klassifikation 7. Dreidimensionale Bildinterpretation 8. Bewegungsanalyse
Mehr3D rendering. Introduction and interesting algorithms. PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14. Kore Nordmann <kore@php.net>
3D rendering Introduction and interesting algorithms PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14 Kore Nordmann Speaker Kore Nordmann Studies computer science at the University Dortmund
MehrInhalt. Grundlagen - Licht und visuelle Wahrnehmung 1. Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 1) 43. Grundlagen - 2D-Grafik (Teil 2) 67
Grundlagen - Licht und visuelle Wahrnehmung 1 Physikalische Grundlagen 2 Licht 2 Fotometrie 6 Geometrische Optik 9 Schatten 13 Farben 15 Visuelle Wahrnehmung - vom Reiz zum Sehen und Erkennen 17 Das Auge
MehrPunkt-in-Polygon-Suche Übersicht
Folie 1 von 43 Punkt-in-Polygon-Suche Übersicht! Praxisbeispiel/Problemstellung! Zählen von Schnittpunkten " Schnitt einer Halbgerade mit der Masche " Aufwandsbetrachtung! Streifenkarte " Vorgehen und
MehrPhotonik Technische Nutzung von Licht
Photonik Technische Nutzung von Licht Raytracing und Computergraphik Überblick Raytracing Typen von Raytracern z-buffer Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung (engl. ray tracing): Berechnung von Lichtstrahlen
MehrBearbeitungszeit: Name: Erklärung
Ausgabe: Mittwoch, 05.05.2004 Abgabe: Freitag, 14.05.2004 Am Freitag den 14.05.2004 halte ich die Mathestunde. Bring deshalb auch dann dein Übungsblatt mit! Bearbeitungszeit: Name: Erklärung 1 2 3 Pflichtaufgabe
MehrLokale Beleuchtungsmodelle
Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell
MehrII.3.1 Rekursive Algorithmen - 1 -
1. Grundelemente der Programmierung 2. Objekte, Klassen und Methoden 3. Rekursion und dynamische Datenstrukturen 4. Erweiterung von Klassen und fortgeschrittene Konzepte II.3.1 Rekursive Algorithmen -
Mehr(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch
(12) Wiederholung Vorlesung Computergrafik T. Grosch Klausur 18.7. 14 16 Uhr, Hörsaal 5 (Physik) 2 Zeitstunden 8 Aufgaben Drei Aufgabentypen Übungsaufgaben Wissensfragen zur Vorlesung Transferfragen Unterschiedlicher
Mehr0 Einführung. Computergrafik. Computergrafik. Abteilung für Bild- und Signalverarbeitung
F1 Inhaltsverzeichnis 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Rasterung 5 Visibilität und Verdeckung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren
MehrKurs zur Ergänzungsprüfung Darstellende Geometrie CAD. Ebenes Zeichnen (2D-CAD) und die ersten Befehle
CAD Ebenes Zeichnen (2D-CAD) und die ersten Befehle Schnellzugriff-Werkzeugkasten (Quick Access Toolbar) Registerkarten (Tabs) Gruppenfenster (Panels) Zeichenfläche Befehlszeile: für schriftl. Eingabe
MehrRepetitorium Informatik (Java)
Repetitorium Informatik (Java) Tag 6 Lehrstuhl für Informatik 2 (Programmiersysteme) Übersicht 1 Klassen und Objekte Objektorientierung Begrifflichkeiten Deklaration von Klassen Instanzmethoden/-variablen
MehrRekursion. Annabelle Klarl. Einführung in die Informatik Programmierung und Softwareentwicklung
Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-13-14/infoeinf WS13/14 Action required now 1. Smartphone: installiere die App "socrative student"
MehrProgrammierpraktikum 3D Computer Grafik
Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Beleuchtungsmodelle in OpenGL Bump-Maps zur Erzeugung von Reliefartigen Oberflächen Height-Maps
MehrEinführung in die Informatik für Naturwissenschaftler und Ingenieure (alias Einführung in die Programmierung)
Wintersemester 2007/08 Einführung in die Informatik für Naturwissenschaftler und Ingenieure (alias Einführung in die Programmierung) (Vorlesung) Prof. Dr. Günter Rudolph Fakultät für Informatik Lehrstuhl
Mehr6. Algorithmen der Computer-Geometrie
6. Algorithmen der Computer-Geometrie 1. Einführung 2. Schnitt von zwei Strecken 3. Punkt-in-Polygon-Test 4. Schnitt orthogonaler Strecken 5. Punkteinschlussproblem Geo-Informationssysteme 146 6.1 Computer-Geometrie
MehrKartographische Visualisierung
Kartographische Visualisierung Kartenmodellierung Modellierung von Karten Ziel der Kartenmodellierung: Geodaten angemessen abbilden (repräsentieren) Informationen mit der Karte vermitteln (präsentieren).
MehrProgrammierpraktikum WS 16/17
Programmierpraktikum in Rasterbildern Fakultät für Mathematik und Informatik Datenbanksysteme für neue Anwendungen FernUniversität in Hagen 8.Oktober 2016 c 2016 FernUniversität in Hagen Übersicht 1 Raster-
MehrLehrbuch der Grafikprogrammierung
Klaus Zeppenfeld Lehrbuch der Grafikprogrammierung Grundlagen Programmierung Anwendung unter Mitwirkung von Regine Wolters mit 2 CD-ROMs Spektrum Akademischer Verlag Heidelberg Berlin LE 1 1 Grundlagen
MehrKörper erkennen und beschreiben
Vertiefen 1 Körper erkennen und beschreiben zu Aufgabe 6 Schulbuch, Seite 47 6 Passt, passt nicht Nenne zu jeder Aussage alle Formen, auf die die Aussage zutrifft. a) Die Form hat keine Ecken. b) Die Form
MehrKapitel 9 Algorithm. Geometrie. Kürzeste Abstände Konvexe Hülle
Kapitel 9 Algorithm. Geometrie Kürzeste Abstände Konvexe Hülle Überblick Teilgebiet der Informatik, in dem es um die Entwicklung effizienter Algorithmen und die Bestimmung der algorithmischen Komplexität
MehrUberblick 1. Kurzeste Wege 2. Sichtbarkeitsgraphen 3. Berechnung des Sichtbarkeitsgraphen 4. Kurzeste Wege fur polygonale Roboter 1
Vorlesung Geometrische Algorithmen Sichtbarkeitsgraphen und kurzeste Wege Sven Schuierer Uberblick 1. Kurzeste Wege 2. Sichtbarkeitsgraphen 3. Berechnung des Sichtbarkeitsgraphen 4. Kurzeste Wege fur polygonale
MehrRastergrafikalgorithmen
Rastergrafikalgorithmen Sebastian Kurfürst Proseminar Computergrafik Institut für Software-und Multimediatechnik TU Dresden 10. Juli 2008 Zusammenfassung Es wird eine Einführung in Basisalgorithmen der
MehrInduktion und Rekursion
Induktion und Rekursion Induktion und Rekursion Vorkurs Informatik Theoretischer Teil WS 013/14. Oktober 013 Vorkurs Informatik WS 013/14 1/1 Vollständige Induktion Vorkurs Informatik WS 013/14 /1 Ziel
MehrKostenmaße. F3 03/04 p.188/395
Kostenmaße Bei der TM nur ein Kostenmaß: Ein Schritt (Konfigurationsübergang) kostet eine Zeiteinheit; eine Bandzelle kostet eine Platzeinheit. Bei der RAM zwei Kostenmaße: uniformes Kostenmaß: (wie oben);
MehrF B. Abbildung 2.1: Dreieck mit Transversalen
2 DS DREIECK 16 2 Das Dreieck 2.1 Ein einheitliches Beweisprinzip Def. Eine Gerade, die jede Trägergerade der Seiten eines Dreiecks (in genau einem Punkt) schneidet, heißt Transversale des Dreiecks. Eine
MehrFeaturebasierte 3D Modellierung
1 Featurebasierte 3D Modellierung Moderne 3D arbeiten häufig mit einer Feature Modellierung. Hierbei gibt es eine Reihe von vordefinierten Konstruktionen, die der Reihe nach angewandt werden. Diese Basis
MehrTag der Mathematik 2016
Tag der Mathematik 016 Mathematischer Wettbewerb, Klassenstufe 9 10 30. April 016, 9.00 1.00 Uhr Aufgabe 1 Der Mittelwert von 016 (nicht unbedingt verschiedenen) natürlichen Zahlen zwischen 1 und 0 16
MehrGeometrie Winkel und Vierecke PRÜFUNG 02. Ohne Formelsammlung! Name: Klasse: Datum: Punkte: Note: Klassenschnitt/ Maximalnote : Ausgabe: 2.
GEOMETRIE PRÜFUNGSVORBEREITUNG Seite 1 Geometrie Winkel und Vierecke PRÜFUNG 02 Name: Klasse: Datum: : Note: Ausgabe: 2. Mai 2011 Klassenschnitt/ Maximalnote : Selbsteinschätzung: / (freiwillig) Für alle
MehrVorlesung Informatik 2 Algorithmen und Datenstrukturen
Vorlesung Informatik 2 Algorithmen und Datenstrukturen (18 Bäume: Grundlagen und natürliche Suchbäume) Prof. Dr. Susanne Albers Bäume (1) Bäume sind verallgemeinerte Listen (jedes Knoten-Element kann mehr
MehrGeometrische Algorithmen Punkt-in-Polygon-Suche. Lernmodul 7: Geo-Algorithmen und -Datenstrukturen - Punkt-in-Polygon-Suche
Folie 1 von 51 Geometrische Algorithmen Punkt-in-Polygon-Suche Folie 2 von 51 Punkt-in-Polygon-Suche Übersicht Praxisbeispiel/Problemstellung Zählen von Schnittpunkten Schnitt einer Halbgerade mit der
MehrParallelogramme Rechtecke Quadrate
Parallelogramme Rechtecke Quadrate (Hinweis: Die ezeichnungen der Seiten entsprechen den ezeichnungen aus der Formelsammlung). erechne den Flächeninhalt des Parallelogramms mit der Seitenlänge a = 6,3
MehrKapitel 0. Einführung. 0.1 Was ist Computergrafik? 0.2 Anwendungsgebiete
Kapitel 0 Einführung 0.1 Was ist Computergrafik? Software, die einen Computer dazu bringt, eine grafische Ausgabe (oder kurz gesagt: Bilder) zu produzieren. Bilder können sein: Fotos, Schaltpläne, Veranschaulichung
MehrLernmodul 2 Geometr.-topol. Datenstrukturen. Lernmodul 2: Geoobjekte und ihre Modellierung - Geometr.-topol. Datenstrukturen
Folie 1 von 27 Lernmodul 2 Geometr.-topol. Datenstrukturen Folie 2 von 27 Geometr.-topol. Datenstrukturen Übersicht Überblick/Motivation Fokus Geometrisch-topologische Datenstrukturen Spaghetti Spaghetti
MehrUniversität Karlsruhe (TH)
Universität Karlsruhe (TH) Forschungsuniversität gegründet 1825 Kapitel X Zeichnen mit Java2D SWT I Sommersemester 2009 Prof. Walter F. Tichy David Meder Literatur Informationen zu Java2D finden Sie in
MehrOpenGL. (Open Graphic Library)
OpenGL (Open Graphic Library) Agenda Was ist OpenGL eigentlich? Geschichte Vor- und Nachteile Arbeitsweise glscene OpenGL per Hand Debugging Trend Was ist OpenGL eigentlich? OpenGL ist eine Spezifikation
MehrDENKEN VERSTEHEN LERNEN Computational Thinking in der Grundschule
FB Informatik, Programmiersprachen und Softwaretechnik DENKEN VERSTEHEN LERNEN Computational Thinking in der Grundschule Grundschulpraktikum (B.Ed. und B.Sc.) 24.11.2016 Einheit M1 Formen-Sprinter (Unplugged)
MehrMorphologische Bildverarbeitung II
FAKULTÄT FÜR MATHEMATIK UNIVERSITÄT ULM ABT. STOCHASTIK ABT. ANGEWANDTE INFORMATIONSVERARBEITUNG Seminar Simulation und Bildanalyse mit Java Morphologische Bildverarbeitung II BETREUER: JOHANNES MAYER
MehrArbeitsblätter zur Vergleichsklausur EF. Aufgabe 1 Bestimme die Lösungen der folgenden Gleichungen möglichst im Kopf.
Arbeitsblätter zur Vergleichsklausur EF Arbeitsblatt I.1 Nullstellen Aufgabe 1 Bestimme die Lösungen der folgenden Gleichungen möglichst im Kopf. Beachte den Satz: Ein Produkt wird null, wenn einer der
MehrTexture Based Direct Volume Rendering
Texture Based Direct Volume Rendering Vorlesung: "Advanced Topics in Computer Graphics" cbrak@upb.de 1 Agenda 1. Einleitung Volume Rendering 1.1. Volumendatensatz 1.2. Volumenintegral 1.3. Image order
MehrEinführung in die Informatik I
Einführung in die Informatik I Fortgeschrittene Rekursion Prof. Dr. Nikolaus Wulff Problematische Rekursion Mittels Rekursion lassen sich Spezifikationen recht elegant und einfach implementieren. Leider
MehrAbb. 5-5 Gegenüberstellung von Flat-Shading und Gouraud-Shading. Beleuchtungsberechnung mit nur einer Flächennormale pro Polygon
Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud) 5.1.5 Kontinuierliche Schattierung von Polygonen (Gouraud-Shading) bisher: Zerlegung gekrümmter Flächen (Zylinder, Kugeln, B-Spline-Flächen etc.) in Polygone (meist
MehrBedienungsanleitung Version: 1.0 Datum:
Bedienungsanleitung Version: 1.0 Datum: 16.07.2007 CD LAB AG, Irisweg 12, CH-3280 Murten, Tel. +41 (0)26 672 37 37, Fax +41 (0)26 672 37 38 www.wincan.com Inhaltsverzeichniss 1 Einführung... 3 2 Systemvoraussetzungen...
MehrKollisionserkennung
1 Kollisionserkennung von Jens Schedel, Christoph Forman und Philipp Baumgärtel 2 1. Einleitung Wozu wird Kollisionserkennung benötigt? 3 - für Computergraphik 4 - für Simulationen 5 - für Wegeplanung
MehrHauptprüfung Abiturprüfung 2016 (ohne CAS) Baden-Württemberg
Hauptprüfung Abiturprüfung 26 (ohne CAS) Baden-Württemberg Wahlteil Analytische Geometrie / Stochastik Hilfsmittel: GTR und Formelsammlung allgemeinbildende Gymnasien Alexander Schwarz www.mathe-aufgaben.com
MehrFACHHOCHSCHULE ZÜRICH Musterprüfung Geometrie * Klasse ZS K2 18. März 2011
1 FACHHOCHSCHULE ZÜRICH Musterprüfung Geometrie * Klasse ZS K2 18. März 2011 A Name:... 1. Teil: Winkelberechnungen Aufgabe W-1: In nebenstehendem Sehnenviereck sei = 80º und = 70º. Wie gross sind dann
MehrDokumentation: RAG Regression Analysis Graph
Dokumentation: RAG Regression Analysis Graph Inhalt: Dokumentation: RAG Regression Analysis Graph... 1 Übersicht... 2 LinkedInt64List... 2 RAGGraph... 2 RAG... 2 Details... 2 TRAGGraphType (Enumeration)...
Mehr1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen
3D-Rendering Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen Anzeigefläche (a) Worin besteht das Sichtbarkeitsproblem?
MehrIch mache eine saubere, klare Konstruktionszeichnungen und zeichne die Lösungen rot
athplan 8.4 Geometrie Kreis Kreisteile Flächenberechnung Name: Hilfsmittel : Geometrie 2 / AB 8 Zeitvorschlag: 3 Wochen von: Lernkontrolle am: bis Probe 8.4 Wichtige Punkte: Ich mache eine saubere, klare
MehrEVC Repetitorium Blender
EVC Repetitorium Blender Michael Hecher Felix Kreuzer Institute of Computer Graphics and Algorithms Vienna University of Technology INSTITUTE OF COMPUTER GRAPHICS AND ALGORITHMS Filter Transformationen
Mehr