Einführung in das Programmieren mit VB 2010

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1 - 1 - Einführung in das Programmieren mit VB 2010

2 1 Grundlagen Einführung in das Programmieren mit VB 2010 VB 2010 ist eine freie sog. IDE (Integrated Development Enviroment), d.h. eine Entwicklungsumgebung, die unter einer grafischen Oberfläche alle Werkzeuge zur Programmentwicklung zusammenfasst. Sie arbeitet weitgehend wie die Originalanwendung von Borland, verfügt aber nicht über alle komplexen Funktionen für die Anwendungsentwicklung. Download: Was heißt Basic? Basic = Beginners All Purpose Symbolic Instruction Set = Allgemeiner Symbolbefehlssatz für Anfänger Wie funktioniert eine Programmiersprache? Alle PCs werden von einem Baustein gesteuert, der CPU. Alle Mikroprozessoren können nur eine Sprache verstehen, die Maschinensprache. Sie besteht aus einer Aneinanderreihung von 0en und 1en, z.b Diese Befehle interpretiert der Mikroprozessor. Die Maschinensprache besitzt den Nachteil, daß sie schwer zu programmieren ist. Daher gibt es Programmiersprachen. So kann man ein Programm mit relativ einfachen Befehlen schreiben. Diese Programmiersprachen- Befehle werden dann von dem dazugehörigen Programm in Maschinencode übersetzt. Vor- und Nachteile von Visual Basic und Maschinensprache: Maschinensprache Visual Basic + schnell - langsam - aufwendig zu schreiben + leicht zu schreiben - schwer zu kontrollieren + leicht zu lesen - fehleranfällig Wie entsteht ein Programm? 1. Beschreibung was das Programm leisten soll (in wenigen umgangssprachlichen Sätzen) 2. Festlegung welche Daten eingegeben werden müssen und welche Daten herauskommen sollen 3. Evtl. Flußdiagramm oder Ablaufpan. 4. Umsetzung in Visual Basic Starte VB Zunächst erscheint der Startbildschirm. Das erscheinende Programmfenster gliedert sich in verschiedene Bereiche Einführung in das Programmieren mit VB 2010

3 Toolbox mit den verfügbaren Projektelementen Hauptfenster mit Standard-Symbolleisten Komponenten etc. Begrüßungsfenster mit Zugang zu den Online-Dokumentationen, News etc. Hier kann auch ein neues Projekt gestartet werden. Der Startbildschirm kann auch ausgeschaltet werden. Vor einer genaueren Beschäftigung sollten ein paar Einstellungen verändert bzw. geprüft werden. Öffne das Menü Extras>Optionen. Die Standard-Projekteinstellung sollten standardmäßig den Wert Option Explicit ON enthalten. Dies bewirkt, dass die Programmierumgebung auf einer Variablendeklaration besteht. Weiterhin sollten Zeilenumbruch und Zeilennummern im Editor aktiviert sein. Wenn gewünscht, kann auch noch festgelegt werden, dass neue Projekte bereits beim Erstellen einmal gespeichert werden Einführung in das Programmieren mit VB 2010

4 2. Das erste Programm Hallo Welt Wähle nun den Punkt neues Projekt im Begrüßungsbildschirm oder im Menü Datei. Dann erfolgt die Auswahl im folgenden Fenster. Wähle Windows-Forms-Anwendung. Es erscheint das Projektfenster: Es ist neben der Windows-üblichen Menü- und Symbolleiste vier Bereiche: Toolbox alle Objekte, die in VB 2010 genutzt werden können. Dies sind fertig vorbereitete Programmelemente, die durch Klicken und Ziehen in das Formularfenster eingebaut werden können. Formularfenster hier befindet sich die grafische Darstellung des Programms, so wie es später aussehen wird. Auf der Form werden die einzelnen Programmobjekte platziert. Projektmappen- Explorer zeigt die Elemente, die zu einem Projekt gehören. Eigenschaften - Fenster zeigt alle Eigenschaften des im Formularfenster ausgewählten Objekts, z. B. Farbe, Größe, Name und Aufschrift Einführung in das Programmieren mit VB 2010

5 In der Mitte befindet sich das Formularfenster. Oben kann nach einem Doppelklick auf die Form zwischen der Designansicht, die die Form zeigt, und der Codeansicht, die die Programmbefehle zeigt, umgeschaltet werden. Im oberen Bereich ist die sog. Form zu sehen. Sie zeigt die Elemente des Programms, wie sie später auch zu sehen sein werden Aussehen des Programms Speichere das neue Projekt in einem eigenen Ordner ab! (Datei>Alle speichern oder Strg + Umschalt+S) Visual Basic speichert für jedes Projekt eine umfangreiche Ordnerstruktur. Daher sollte jedes Projekt in einem eigenen Ordner gespeichert werden. Im Ordner Debug wird später die exe-datei liegen, die VB während des Testens erstellt. Zunächst soll nun das Aussehen der Form geändert werden. Hierzu bietet das Eigenschaften - Fenster diverse Möglichkeiten. Die Eigenschaften sind grundsätzlich alphabetisch geordnet. Einzelne Eigenschaften, z. B. font für die Schrift, verfügen über Untermenüs Einführung in das Programmieren mit VB 2010

6 Ändere die Eigenschaft Text in HALLO WELT. Bei der Eigenschaft Text handelt es sich um die Aufschrift eines Objekts. Dies darf nicht mit der Eigenschaft Name verwechselt werden! Der Name wird benötigt, um das Objekt im Programm anzusprechen. Änder die Eigenschaft BackColor, die Hintergrundfarbe, auf Salmon. Ändere das Icon links oben im Formfenster. Wähle aus den Icons im Klassenordner aus! Klicke dazu auf die drei Punkte neben der Eigenschaft Icon, im folgenden Fenster auf Öffnen und lade die Icon-Datei. Nun könnte das Programm über den Button Debugging starten (F5) schon getestet werden. Noch passiert aber nichts. Erstelle drei Buttons, indem Du entweder das Button-Symbol in der Toolbox anklickst und auf die Form ziehst oder das Button- Symbol anklickst und dann auf der Form einen Button aufziehst. Stelle die folgenden Eigenschaften ein: Text Aktion 1 Objektaufschrift Aktion 2 Aktion 3 Location 30 Abstand vom X Location Y Size Width Size Height oberen Rand Abstand vom linken Rand 90 Höhe des Objekts 30 Breite des Objekts Label enthalten Text, der vom späteren Programmnutzer nicht verändert werden kann. Erstelle ein Label mit den Eigenschaften Text Objektaufschrift, hier leer Location X 130 Abstand vom oberen Rand Location Y 80 Abstand vom linken Rand Size Width 140 Höhe des Objekts Size Height 40 Breite des Objekts AutoSize False Das Label passt sich nun nicht mehr dem Inhalt an. TextAlignt MiddleCenter Ausrichtung des Textes im Label Font Size Größe 12 Schriftgröße Noch immer geschieht aber beim Testen nichts. Dazu muss nun entsprechender Programmtext geschrieben werden. Vorab sollte aber in jedem Fall gespeichert (Strg + Umsch + S) werden Einführung in das Programmieren mit VB 2010

7 2.2. Prozeduren Prozeduren sind eigenständige Teile des Programmcodes. Sie können von anderen Programmteilen beliebig oft aufgerufen werden, was den Programmtext verkleinert und Wiederholungen (Redundanzen) vermeidet, und werden als Ganzes abgearbeitet. Sie teilen den Programmtext in logische Strukturen (Prinzip der Strukturiertheit), ermöglichen die Verwendung eines Programmteils in anderen Programmen (Prinzip der Modularität). Eine Prozedur beginnt mit dem Schlüsselwort Sub, von Subroutine, dann folgt der Objektname, dann Parameterliste in runden Klammern und schließlich der Handler, der zeigt, welches Ereignis ggf. ausgelöst wird. Vorangestellt werden Private oder Public, die anzeigen, ob die Sub nur in diesem Programmteil oder darüber hinaus, also z. B. in einer weiteren Form, genutzt werden können. Beispiel Private/ Public Sub Name(Parameter) Handles Objekt.Methode Code End Sub Beim Klicken auf den Button1 soll die Schrift Hallo Welt im Label erscheinen. Deshalb muss der Programmtext auch diesem Objekt zugeordnet werden. Klicke doppelt auf den Button, um in das Editorfenster zu gelangen. Der Cursor befindet sich gleich an der richtigen Stelle. Die Grundstruktur der Prozedur ist bereits erstellt. Der Cursor steht an der Stelle, an der die Eingaben der Befehle erwartet wird. Die elementaren Elemente sind bereits eingegeben hier fett dargestellt. Nun sind die Befehle einzugeben. Private Sub Button1_Click(ByVal sender As Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click L Label1.Text = "Hallo Welt!" ' Dies ist die neue Aufschrift. REM So geht es auch. Label1.BackColor: = Color.Beige Hier wird gesagt, dass es sich um eine Prozedur handelt, die beim Klicken auf den Button1 abgearbeitet wird. Das leere Label erhält eine neue Aufschrift. Die Anführungszeichen zeigen einen String an, der als Ganzes übernommen und vom Programm nicht als Programmbefehl interpretiert wird. Jede Befehlszeile muss mit einem Zeilenumbruch (Enter-Taste) abgeschlossen werden. Möglich ist auch die Einleitung mit REM Änderung der Labelfarbe Diese Zeile enthält einen Fehler. Im unteren Bereich erscheint eine Fehlerliste mit entsprechenden Hinweisen: Einführung in das Programmieren mit VB 2010

8 Der Fehler wird auch im Programmtext mit einer blauen Wellenlinie markiert: Label1.BackColor = Color.Beige Label1.ForeColor = Color.BlueViolet End Sub So ist es richtig! Dies ist die Schriftfarbe des Labels. Die beiden anderen Buttons erhalten den folgenden Programmtext. Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click Label1.Visible = False 'das Label verschwindet End Sub Private Sub Button3_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button3.Click Close() REM Das Programm wird geschlossen End Sub In der Sub zu Button 2 wurde eine Datentyp genutzt. VB verfügt über eine ganze Reihe von Datentypen, die genutzt werden, um Variablen und Eigenschaftswerte anzugeben. Hier eine Übersicht der wichtigsten Datentypen: VB-Datentyp.Net-CLR-Typ Erklärung Short System.Int16 kurze Ganzzahl zwischen ( ) Integer System.Int32 Ganzzahl zwischen ( ) Long System.Int64 lange Ganzzahl ( ) Single System.Single einfachgenaue Gleitkommazahl mit 7-stelliger Genauigkeit zwischen ca. +/- 3.4E-45 und +/- 3.4E+38 Double System.Double doppeltgenaue Gleitkommazahl mit 16-stelliger Genauigkeit zwischen ca. +/- 4.9E-324 und +/- 1.8E+308 Länge (Byte) Einführung in das Programmieren mit VB 2010

9 Decimal System.Decimal hochgenaue Gleitkommazahl zwischen /- 79E+27 (ohne Dezimalpunkt) und ca. +/-1.0E E+27 (mit Dezimalpunkt) 16 Date System.DateTime Datum/Zeit zwischen 1. Januar 1 bis 31. Dezember Char System.Char ein beliebiges Unicode-Zeichen 2 String System.String beliebige Unicode-Zeichenfolge mit einer maximalen Länge von ca Zeichen Boolean System.Boolean Wahrheitswert (True, False) 2 Byte System.Byte positive Ganzzahl zwischen Object System.Object universeller Datentyp 4 2 pro Zeichen plus 10 Das Projekt kann nun noch über den Menüpunkt Debuggen>hallo_welt erstellen zu einer ausführbaren Datei gemacht werden. Das Ergebnis erscheint im Ordner Release Einführung in das Programmieren mit VB 2010

10 3. Farbmischer Der Farbmischer ist ein kleines Programm, das über Scrollregler die Erstellung der RGB- Farben ermöglicht und diese mischt. Die Mischfarbe wird als Hexadezimalwert ausgegeben. Zunächst muss die Form erstellt werden. Für die Farbflächen werden vier rechteckige Shapes aus dem Bereich Visual Basic Power Packs benötigt und drei Scrollbars. Die Anzeige der Farbwerte erfolgt in vier Labels und ein Button zum Beenden des Programms darf ebenso nicht fehlen wie ein Label mit der Überschrift. Folgende Objekte müssen vorhanden sein: ShapeRed LabelRed VScrollBarRed BtnSchliessen ShapeGreen LabelGreen VScrollBarGreen ShapeBlue LabelBlue VScrollBarBlue ShapeMix LabelMix Einführung in das Programmieren mit VB 2010

11 Die Shapes erhalten als FillStyle den Wert solid, so dass ihre Füllfarbe sichtbar wird. Die Scrollbars verfügen über einen maximalen Scrollwert, der in den Eigenschaften auf 255 gesetzt werden sollte, da der Farbbereich der einzelnen RGB-Farben von 0 bis 255 reicht. Dieser Wert wird einmal als Integer-Wert zum Rechnen und einmal als String zur Anzeige in den Labels benötigt. Deklariere die entsprechenden Variablen (scrollwertred, scrollwertredstr, scrollwertgreen, scrollwertgreenstr, scrollwertblue, scrollwertbluestr) global! Variablen sind Programmelemente, die veränderliche Werte in unterschiedlichen Datentypen enthalten. Variablen müssen deklariert werden. Diese Deklaration kann in zwei Weisen erfolgen: 1. Lokal Die Variable wird in der Prozedur deklariert. Sie kann auch nur in dieser Prozedur verwendet werden. 2. Global Die Variable wird außerhalb der Prozeduren, üblicherweise am Beginn des Codes, deklariert. Sie kann Prozedurübergreifend genutzt werden. Der Code ist identisch: Dim scrollwertred As Integer Zulässig ist es, Variablen gleichen Typs durch Komma getrennt zu deklarieren. Dim scrollwertredstr, scrollwertgreenstr, scrollwertbluestr As String Die Variablendeklaration erfolgt über dem Prozedurbereich, wie hier abgebildet. Hier werden drei Variablen als Integer und drei als String deklariert. Integer Werte sind ganze Zahlen. Eventuell vorhandene Kommastellen werden abgeschnitten, nicht gerundet. Im unteren Bereich befindet sich bereits der Code für den Schließen-Button. Scrollbars geben den Wert ScrollPos als Integer-Wert zurück. Er lässt sich in einer Variablen erfassen: scrollwertred = VScrollBarRed.Value Für das Label muss er in einen String umgewandelt werden Einführung in das Programmieren mit VB 2010

12 Dies ist relativ problemlos möglich. VB bietet Standardfunktionen zur Umwandlung von Variablen. Konvertierungsfunktion Datentyp Konvertierungsfunktion Datentyp CShort(Ausdruck) Short CBool (Ausdruck) Boolean CInt (Ausdruck) Integer CByte(Ausdruck) Byte CLng (Ausdruck) Long CChar (Ausdruck) Char CDec(Ausdruck) Decimal CDate(Ausdruck) Date CSng(Ausdruck) Single CStr (Ausdruck) String CDbl (Ausdruck) Double CObj (Ausdruck) Object Das Verfahren ist immer das Gleiche: Es werden die nötigen Variablen deklariert und dann einer Variablen ein Wert zugewiesen. In einem weiteren Schritt wird der zweiten Variablen die umgewandelte erste Variable zugeordnet. Dim erste as integer Dim zweite as string erste = 25 zweite = CStr(erste) Weitere Konvertierungsmöglichkeiten bietet z.b. eine Variante zur Umwandlung in Hexadezimalwerte. NeueVariable = Hex(AlteVariable) Dies würde aus der alten Variablen einen Hexadezimalwert erzeugen. Auch die Variante mit To ist möglich. Beispiel: Dim newstring As String = " " Dim MyInt As Integer = Convert.ToInt32(newString) ' MyInt hat den Wert Dementsprechend lautet der Code für den Farbmischer: scrollwertredstr = CStr(scrollwertred) Nun muss das entsprechende Label noch den Wert anzeigen: LabelRed.Text = scrollwertredstr Die Farbe des Shapes wird über die Eigenschaft Fill.Color verändert: ShapeRed.FillColor = Color.FromArgb(VScrollBarRed.Value, 0, 0) Einführung in das Programmieren mit VB 2010

13 Die Eigenschaft Füllfarbe des Shapes erhält hier einen Farbwert aus seiner RGB-Farbe, bestehend aus den drei in der Klammer stehenden Werten. Achtung: Damit der richtige RGB-Wert verändert wird, muss die Reihenfolge Rot-Grün-Blau in der Klammer eingehalten werden. Das A aus ARGB steht für den Alpha-Kanal. Der hier nicht angesprochen wird. Für das Shape mit der Mischfarbe gilt dasselbe: ShapeMix.FillColor = Color.FromArgb(VScrollBarRed.Value, VScrollBarGreen.Value, VScrollBarBlue.Value) Schließlich muss noch die Hexadezimalanzeige für das untere Label erstellt werden. Dazu werden für jede Farbe und für die Mischfarbe je eine String-Variable deklariert. Dim hexawert, hexawertred, hexawertgreen, hexawertblue As String Für jede Scrollbar wird nun der Hexadezimalwert des Scrollwertes ermittelt. hexawertred = Hex(scrollwertred) Abschließend werden die Variablen in der Eigenschaft Text des Labels LabelMix mittelds Operatoren zusammengeführt. LabelMix.Text = hexawertred & hexawertgreen & hexawertblue Vervollständige das Programm und teste es! Einführung in das Programmieren mit VB 2010

14 Ein Überblick über die verfügbaren Operatoren: Arithmetische Operatoren Operator Beispiel Erklärung + x + y Addition - x - y Subtraktion -x negative Zahl x * y Multiplikation / x / y Division \ x \ y Integer-Division (liefert nur ganzzahligen Mod x Mod y Modulo-Division (liefert Restwert) ^ X A y Potenzoperator & "a" & "b" Addition von Zeichenketten Zuweisungsoperatoren Operator Beispiel Erklärung = x = y x wird der Wert von y zugewiesen += x += y x ergibt sich zu x+ y - = x -= y x ergibt sich zu x y * = x *.= y X ergibt sich zu x* y /= x /= y x ergibt sich zu x / y (Nachkommastellen \= x \= y x ergibt sich zu x \ y (Nachkommastellen ^= x A= y x wird mit y potenziert &= x &= y an String x wird String y angehängt Logische Operatoren Operator Beispiel Erklärung And x And y Und: liefert True, wenn beide Operanden Or x Or y Oder: liefert True, wenn mindestens Xor x Xor y Exklusiv Oder: liefert True, wenn genau Hier noch einmal das vollständige Skript Einführung in das Programmieren mit VB 2010

15 Einführung in das Programmieren mit VB 2010

16 4. Mausrennen Ziel des Mausrennens ist es, eine Maus über eine vorgegebene Strecke zu führen. Dabei soll sich die Strecke abschnittsweise farblich verändern und die Zeit soll gemessen werden. Schließlich soll die Eintragung des Ergebnisses in eine einfache Highscoreliste eingetragen und gespeichert werden. Auch das Laden dieser Liste soll möglich sein. Am Ende wird das Programm etwa so aussehen: Einführung in das Programmieren mit VB 2010

17 4. 1. Erste Version Erstelle zwei Buttons (Button 1 und Button2), ein Label (label1) über dem Startbutton () und fünf Label (Nr. 2-6) vom Start- zum Erfolgsbutton. Erstelle weiterhin den Beenden - Button und den Programmtext, der das Programm beendet. Ein siebtes Label soll den Titel Mausrennen enthalten Ändere weiterhin die Farbe der Form (hier: LighterGray) und der Label (hier: CornFlowerBlue). Das Programm sollte sich nun starten und beenden lassen. Teste! Einführung in das Programmieren mit VB 2010

18 4. 2.Zweite Version - Variablen Verzweigungen Variablen sind Werte, die über einen Namen angesprochen werden können. Diese Werte sind innerhalb des Programms veränderbar und enthalten in der Regel Daten, mit denen das Programm arbeitet. Variablen müssen deklariert werden. Dabei wird der Typ der Variable angegeben, damit das Programm weiß, wie es den enthaltenen Wert verarbeiten soll. Die Deklaration erfolgt global für das gesamte Programm oder lokal für eine Prozedur. Für unser Spiel sollte die Variable spiel_begonnen global als Boolean deklariert werden. Diese Variable kann nur zwei Werte haben: true oder false. Im oberen Teil des Programmtexts wird der entsprechende Text eingefügt. Dim spiel_begonnen As Boolean Wenn das Spiel beginnt, soll der Nutzer das mitgeteilt bekommen. Dazu wird in der Prozedur des Startbuttons Label1.Text = "Jetzt gehts los!" eingefügt. Damit der Spieler die Fläche erkennt, über die er gerade die Maus führt, muss sich die Farbe jedes Labels ändern. Wähle dazu das Label2 aus und klicke im Objektinspektor auf das Symbol Ereignisse. Hier sind verschiedene Ereignisse aufgelistet, zu denen automatisch Prozeduren erstellt werden können. Wähle das Ereignis MouseMove mit Doppelklick aus, so dass sich die entsprechende Prozedur im Codefenster öffnet. Nun werden wir die erste Verzweigung einfügen. Verzweigungen ermöglichen Entscheidungen, wie das Programm in einem bestimmten Fall weiterarbeiten soll. Verzweigungsanweisung If Bedingung Then Anweisungen [Else Anweisungen] End If If Bedingung1 Then Anweisungen [ElseIf Bedingung2 Then Anweisungen ElseIf Bedingung3 Then Anweisungen...] [Else Anweisungen] End If Erklärung Bedingte Verzweigung, wenn die gesamte If Then- Anweisung in einer einzigen Zeile steht, kann auf End If verzichtet werden. Blockstrulctur If...Elself...End If Jede Zeile muss mit Then enden! Else-Anweisungen werden dann ausgeführt, wenn keine der If- bzw. ElseIf-Bedingungen zutrifft Einführung in das Programmieren mit VB 2010

19 Select Case Ausdruck Case Ausdruck1 Anweisungen [Case Ausdruck2 Anweisungen ] [Case Else Anweisungen] End Select Blockstruktur Select Case/Case/End Select Der Ausdruck kann eine Variable oder ein beliebiger Ausdruck sein, der mit den hinter Case angeführten Ausdrücken verglichen wird. Nach erstem Erfolg wird der Block verlassen! If spiel_begonnen=true then Label2.Color:=clYellow; Diese Bedingung prüft, ob die Variable spiel_begonnen auf true gesetzt wurde. Ist dies der Fall, so verfärbt sich das Label, sonst geschieht nichts. Die Variable steht bei der Deklaration zunächst auf false. Sie soll daher auf true gesetzt werden. Klicke dazu doppelt auf den Startbutton und gib den Programmtext ein: spiel_begonnen:=true; Programmiere nun für alle Label den Farbwechsel. Der Erfolgsbutton schließlich soll Hurra! im Label1 erscheinen lassen. Teste das Programm! Messages Leider lässt sich die Maus problemlos auch über die Form bewegen, ohne dass etwas geschieht. Natürlich könnte man das Spiel bei einer Mausbewegung auf der Form beenden, aber dann käme ja niemand mehr zum Startbutton. Eine Alternative sind Bedingungen Form if then else.. der Einführung in das Programmieren mit VB 2010

20 Mit Hilfe einer Bedingungsanweisung soll verhindert werden, dass der Nutzer die vorgegebene Strecke verlässt, ohne dass etwas geschieht. Es wird eine Prozedur für die Form mit dem Ereignis MouseMove erstellt, die den folgenden Text enthält: If spiel_begonnen = True Then Me.BackColor = Color.Gold spiel_begonnen = False Label1.Text = "Doch nicht!" Label2.BackColor = Color.CornflowerBlue Label3.BackColor = Color.CornflowerBlue Label4.BackColor = Color.CornflowerBlue Label5.BackColor = Color.CornflowerBlue Label6.BackColor = Color.CornflowerBlue End If Erklärung: Die Form soll umgefärbt werden. Der Aufruf Form1.BackColor ist allerdings nicht erlaubt, da das Objekt sich dann selbst aufruft. Daher muss mit Me gearbeitet werden. Die Variable spiel_begonnen wird auf False gesetzt. Schließlich wird dem Spieler das Spielende im entsprechenden Lavel mitgeteilt und alle Labels werden farblich zurückgesetzt. Bei erfolgreichem Spiel soll der Spieler deutlicher informiert werden. Die Information mittels Messagebox ist einfach: MsgBox("Sie haben gewonnen!") Dieser Code führt dazu, dass der Spieler mit dem in Anführungszeichen stehenden Text informiert wird. Eine Messagedialogbox sollte den Spieler nach dem Spiel fragen, ob er das Programm wirklich beenden will. Eine Messagedialogbox ist folgendermaßen aufgebaut: MessageBox.Show("Nachrichtentext", "Boxtitels?", Bestätigungsbuttons, Boxicon) MessageDialogButtons Einführung in das Programmieren mit VB 2010

21 Allein bewirkt die Messagebox nichts. Es muss geprüft werden, welchen Button der Nutzer gedrückt hat und dann muss das Programm entsprechend verfahren. Dazu wird eine Variable antwort lokal als DialogResult deklariert. Nun kann geprüft werden, welche Antwort der Nutzer gegeben hat. Der Programmtext lautet: Dim antwort As DialogResult antwort = MessageBox.Show("Wollen Sie wirklich beenden?", "Schluss?", MessageBoxButtons.YesNoCancel, MessageBoxIcon.Question) If antwort = Windows.Forms.DialogResult.Yes Then Close() ElseIf antwort = Windows.Forms.DialogResult.No Then Exit Sub ElseIf antwort = Windows.Forms.DialogResult.Cancel Then Exit Sub End If Der Ordnung halber sollten folgende Feinheiten jetzt geregelt warden: 1. Wenn der Startbutton gedrückt wird, müssen alle Farben wieder korrekt sein. 2. Wenn der Spieler einen Fehler gemacht hat, darf der Zielbutton nicht mehr reagieren. 3. Wenn das Ziel erreicht wurde, darf sich die Form nicht mehr umfärben, wenn mit die Maus zum Startbutton bewegt wird Eigene Sub erstellen Auf Dauer ist es lästig, identischen Code an verschiedenen Stellen zu wiederholen. Dafür bieten sich eigene Subs an, die dann an verschiedenen Stellen aufgerufen werden können. Dies ist ganz einfach: Sub verloren() Me.BackColor = Color.Gold Label1.Text = "Doch nicht!" spiel_begonnen = False Label2.BackColor = Color.CornflowerBlue Label3.BackColor = Color.CornflowerBlue Label4.BackColor = Color.CornflowerBlue Label5.BackColor = Color.CornflowerBlue Label6.BackColor = Color.CornflowerBlue End Sub Nun kann die Sub an anderer Stelle aufgerufen warden, z. B: beim Berühren der Form mit der Maus während des Spiels: Private Sub Form1_MouseMove(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.Windows.Forms.MouseEventArgs) Handles MyBase.MouseMove If spiel_begonnen = True Then verloren() End If End Sub Einführung in das Programmieren mit VB 2010

22 4.3. Dritte Version - Timer Noch ist es kein Rennen, denn es fehlt eine Zeitmessung. Wähle in der Toolbox im Bereich Komponenten den Timer. Ziehe einen Timer (name: stoppuhr) auf der Form auf. In den Eigenschaften muss er deaktiviert werden. Der aktivierte Timer wird automatisch jede Millisekunde einmal aufgerufen. (Interval 100) Der enthaltene Programmtext wird abgearbeitet. Zur Anzeige der Zeit ist noch ein entsprechendes Label (Label8) nötig. Außerdem benötigen wir zwei Variablen für die Zeitverarbeitung. Deklariere zeit als Double und zeitstr als string. Dim zeit As Double Dim zeitstr As String Wechsle mit Doppelklick auf den Timer in das Editorfenster und gib den entsprechenden Code ein: zeit = zeit + 1 zeitstr = CStr(zeit) Label8.Text = zeitstr CStr wandelt den Wert einer Variable (hier: zeit) in einen String um. Wenn die Maus den richtigen Weg verlässt, soll der Timer deaktiviert und die Zeitanzeige auf null gesetzt werden. werden. Nach erfolgreichem Rennen soll der Timer ebenfalls stehen bleiben, aber die Anzeige erhalten bleiben. Ergänze den entsprechenden Programmtext. Teste das Programm! Einführung in das Programmieren mit VB 2010

23 4. 4. Vierte Version - Highscore Die einzelnen Spieler sollen ihre Ergebnisse in einer Highscoreliste sehen können. Ziehe eine GroupBox auf und ändere ihre Caption in Highscoreliste. Erstelle in dieser ein Label (name: lblname) mit Name und Zeit und eine TextBox (name: TextBoxHigh). Daneben befinden sich ein TextBox-Feld (name: TextBoxName), ein Bestätigen-Button und ein Label mit dem Hinweis Bitte Namen eingeben und Enter Drücken. Der Zeilenumbruch wird über die Eigenschaft WordWrap ermöglicht. Ein Klick auf den Bestätigen-Button überträgt die Eingabe an die Highscoreliste. Dann folgt dieser Programmtext: If TextBoxHigh.Text <> "" Then If TextBoxName.Text <> "" Then TextBoxHigh.Text = ControlChars.NewLine + TextBoxHigh.Text + ControlChars.NewLine + TextBoxName.Text + " " + zeitstr + " s" End If Else TextBoxHigh.Text = TextBoxName.Text + " " + zeitstr + " s" End If TextBoxName.Text = "" TextBoxName.Enabled = False Erklärung: Wenn die Highscore-Textbox nicht leer ist, dann soll, wenn der Nutzer etwas in das Eingabefeld eingegeben hat, der bisherige Inhalt der Highscore-Box und dahinter der neue Eintrag in die Textbox geladen werden. ControlChars.NewLine bewirkt den Zeilenumbruch. Sonst soll nur der Inhalt des Eingabefeldes in die Textbox geladen werden. Die Eingabe-Textbox wird geleert. Möglich ist z.b., die TextBox zu deaktivieren, um Eingaben vor erfolgreichem Spielende zu verhindern. Ergänze den Code entsprechend! Einführung in das Programmieren mit VB 2010

24 4. 5. Fünfte Version - Menü Am Ende ist es sinnvoll, ein Menü zu erstellen. Es sollte das Programm beenden. In der Toolbox befindet sich die Komponente MenueStrip. Aktiviere sie und ziehe sie auf die Form. Ein Klick öffnet den MenueStrip. Wenn das Menü markiert ist, dann kann direkt eine Aufschrift eingegeben werden, die über die Eigenschaft Text geändert werden kann. Ein Verschieben der Menüelemente ist möglich. Die leeren Menüelemente können, soweit sie nicht gebraucht werden, ignoriert werden. Daneben befinden sich weitere Hauptmenüblöcke und darunter Untermenüs. Sinnvoll ist es, die Menüelemente mit treffenderen Nehmen, MenueDatei und MenueSchliessen, zu versehen. Gib das Menü Datei und dann die Untermenüs Schließen (name: MenueSchliessen), Speichern (MenueSpeichern) und Öffnen (name: MenueOeffnen) ein. Über das Ereignis OnClick oder einen Doppelklick auf das Menüelement wird die entsprechende Prozedur erstellt. Erstelle den Programmtext zum Schließen des Programms für den entsprechenden Menüpunkt. Vergiss die Messagebox nicht! Die Form sollte inzwischen so aussehen: Einführung in das Programmieren mit VB 2010

25 4. 5. Sechste Version Verbesserungen (Bonus) Verschiedene Verbesserungen sind denkbar. Über die Komponenten OpenFileDialog und SaveFileDialog der ToolBox kann die Highscoreliste gespeichert und wieder aufgerufen werden. Ziehe die Komponenten in die Form. Damit der Öffnen-Dialog nur Textdateien öffnet, wird in seinen Eigenschaften unter Filter der folgende Text eingegeben: "Textdateien (*.txt) *.txt" Dasselbe sollte für den Speichern-Dialog geschehen. Damit das Speichern gelingt, wird zunächst der Speicherort festgelegt. Der folgende Code erscheint noch vor der ersten Sub. Imports System.IO Imports System Imports System.Text 'Imports-Anweisungen verkürzen den Zugriff auf bestimmte Klassen Die Imports-Anweisung am Beginn sorgt dafür, dass auf bestimmte Klassen ohne große Schreibarbeit zugegriffen warden kann. Nun werden die Menüs mit Code versorgt, so dass die Dialoge auch genutzt werden können. Mit einem Doppelklick wird zum Editor gewechselt. Die erste Sub liest die Textdatei am angegebenen Ort, die zweite speichert am angegebenen Ort. Um sicherzustellen, dass es den Ordner auch gibt, wird zudem in der Speichern-Sub ein entsprechender Ordner erstellt. Private Sub ÖffnenToolStripMenuItem_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MenueOeffnen.Click Dim filereader As String filereader = My.Computer.FileSystem.ReadAllText("C:\test\test.txt") TextBoxHigh.Text = TextBoxHigh.Text + ControlChars.NewLine + filereader End Sub Private Sub MenueSpeichern_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MenueSpeichern.Click Dim text As String My.Computer.FileSystem.CreateDirectory("C:\test") text = TextBoxHigh.Text My.Computer.FileSystem.WriteAllText("C:\test\test.txt", text, True) End Sub Tricks, um das Spiel ohne Anstrengung zu gewinnen, müssen noch abgestellt werden. So darf der Spieler nicht die Entertaste nutzen. Imports System.Windows.Forms Unter den Variablendeklarationen: Private Declare Function GetKeyState Lib "user32" (ByVal nvirtkey As Long) As Integer ' Ermöglicht das Prüfen, ob eine Taste gedrückt wurde, hier die mit der ASCII-Nr. 13 für die Enter-Taste Einführung in das Programmieren mit VB 2010

26 Eine ergänzte Sub für den Erfolgsbutton: Private Sub Button2_KeyUp(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.Windows.Forms.KeyEventArgs) Handles Button2.KeyUp If (System.Windows.Forms.Keys.Enter = 13) Then verloren() End If End Sub Teste und vervollständige das Programm. Auch wenn die Maustaste immer gedrückt wird, kann man das Programm überlisten. Um dies zu verhindern wird einfach geprüft, ob alle Labels korrekt gefärbt sind. If Label6.BackColor = Color.Chartreuse And Label5.BackColor = Color.Chartreuse And Label4.BackColor = Color.Chartreuse And Label3.BackColor = Color.Chartreuse And Label2.BackColor = Color.Chartreuse And spiel_begonnen = True Then stoppuhr.enabled = False Label1.Text = "Hurra!" TextBoxName.Enabled = True MsgBox("Sie haben gewonnen!") spiel_begonnen = False stoppuhr.enabled = False Else verloren() End If Teste das vollständige Programm! Versuche weitere Verfeinerungen zu finden! Einführung in das Programmieren mit VB 2010

27 5. Würfelspiel In diesem Spiel soll der Benutzer eine Zahl wählen. Der Computer würfelt dann eine andere Zahl, die in einem Feld angezeigt wird. Es soll angezeigt werden, ob der Spieler gewonnen oder verloren hat, wie oft er gewonnen oder verloren hat und welche Zahl der Computer gewürfelt hat. Beim Beenden soll gefragt werden, ob wirklich beendet werden soll und die Entscheidung zum Beenden bestätigt werden. Zunächst wird eine Oberfläche benötigt. Erstelle auf einem Panel fünf Shapes. Ändere die Farbe des Panels und über die Eigenschaft Shape die Form der Shapes. Ändere auch ihre Farbe. Halte bei den Shapes die nebenstehende Nummerierung ein, damit die Programmbeispiele sich problemlos übertragen lassen Erstelle weiterhin die benötigten Buttons (btnschliessen btn1,2 etc.) und Labels. Die Label, deren Caption verändert wird heißen lblverloren, lblgewonnen, lblcompzahl und lblanzeige. Ergänze den Quelltext für den Schließen-Button, speichere das Programm und teste es. Nun zum Programmtext. Wenn der Nutzer auf den Button Eins klickt, muss die Zahl, die er gewählt hat, gespeichert werden. Dafür wird die Variable ratezahl global als Integer deklariert und in den Programmtext zum Button kommt der Text ratezahl:=1;. Jetzt muss der Computer würfeln, also eine Zufallszahl erzeugen. Dies erfolgt in einer eigenen Sub. Sub Zufall() Dim zufallszahl1 As Double Randomize() zufallszahl1 = Math.Round(Rnd() * 5 + 1) 'Zufallszahl generieren zufallszahl = CInt(zufallszahl1) wuerfelanzeige() zufallstr = CStr(zufallszahl) lblcompzahl.text = zufallstr End Sub Einführung in das Programmieren mit VB 2010

28 Dazu wird mit Randomize; der Zufallsgenerator gestartet. Die Variable zufallszahl1 wird lokal als Double deklariert, da ein Integer-Wert die Zahlen nach dem Komma abschneiden würde, so dass das Runden keinen Sinn mehr macht. Sie muss dann in eine Integer Zahl umgewandelt werden, um mit ihr weiter zu arbeiten. Die Funktion Rnd berechnet eine Zufallszahl zwischen Null und Eins. Diese wird mit 5 multipliziert und ergibt dann zahlen zwischen Null und Fünf. Das +1 ist nötig, um die Sechs zu ermöglichen und die Null zu vermeiden. Teste, indem du zunächst nur die Zufallszahl berechnest und dann die Formel weiter aufbaust. Jetzt wird die Zufallszahl noch in einen String umgewandelt, damit sie auch in einem Label angezeigt werden kann. Natürlich muss auch die neue Variable zufallstr global deklariert werden, ebenso wie alle noch folgenden Variablen. Dann kann man sie im Label lblcompzahl anzeigen lassen. Natürlich muss der Nutzer noch angezeigt bekommen, ob er gewonnen oder verloren hat und auch seine Punkte müssen gezählt werden. Es wäre sehr lästig, dies bei allen Buttons in den Programmtext zu schreiben. Effektiver ist es, eigene Subs zu definieren, die immer gleiche, wiederkehrende Abläufe enthalten. Dazu wird im oberen Teil des Programmtextes die Prozedur benannt, hier sub auswertung; und dann kann sie weiter unten mit Inhalt gefüllt werden. Im folgenden Programmtext werden die Gewinnpunkte bei erfolgreichem Raten um eins erhöht und in einen String umgewandelt, damit sie im Label angezeigt werden können. Außerdem erhält die Variable labelanzeige den Inhalt gewonnen.. Bei falschem Raten wird dagegen die Zahl der verlorenen Punkte erhöht und die Variable labelanzeige erhält den Inhalt verloren.. Nun muss die Sub nur noch aufgerufen werden. Sub auswertung() If zufallszahl = ratezahl Then gewonnen = gewonnen + 1 gewonnenstr = CStr(gewonnen) lblanzeige.text = "Gewonnen!" Else verloren = verloren + 1 verlorenstr = CStr(verloren) lblanzeige.text = "Verloren!" End If End Sub Der Aufruf der Prozedur erfolgt, indem ihr Name in den Programmtext jedes Buttons eingebaut wird, also ratezahl = 3 Zufall() auswertung() lblverloren.text = verlorenstr lblgewonnen.text = gewonnenstr Noch tut sich aber beim eigentlichen Würfel nichts. Eigentlich soll hier ja angezeigt werden, was der Würfel gewürfelt hat Einführung in das Programmieren mit VB 2010

29 Für jeden möglichen Zustand des Würfels muss nun eine eigene Sub geschrieben werden, die alle Shapes, die nicht zur gewürfelten Zahl passen, also z. B. eins, unsichtbar machen: Sub sechs() OvalShape1.Visible = True OvalShape2.Visible = True OvalShape3.Visible = True OvalShape4.Visible = True OvalShape5.Visible = True OvalShape6.Visible = True OvalShape7.Visible = False End Sub Nun ist nur noch zu prüfen, welche Zahl gewürfelt wurde und die entsprechende Prozedur aufzurufen: Sub wuerfelanzeige() If zufallszahl = 1 Then eins() If zufallszahl = 2 Then zwei() If zufallszahl = 3 Then drei() If zufallszahl = 4 Then vier() If zufallszahl = 5 Then fuenf() If zufallszahl = 6 Then sechs() End Sub Baut man diese Prozedur in die Programmtexte zu den Buttons 1 bis 6 ein, so erscheinen nur noch die gewürfelten Punkte. Ergänze das Programm, so dass es vollständig funktioniert. Es fehlen noch die Programmtexte für die Würfelzahlen zwei bis sechs und die Programmtexte für die Buttons zwei bis sechs. Teste das Programm! Literatur Doberenz / Gewinnus: Visual Basic Grundlagen und Profiwissen. Hanser Verlag 2010 Thomas Theis; Einstieg in Visual Basic 2010: Inkl. Visual Studio Express Editions (Galileo Computing) Klaus Fahnenstich: Richtig einsteigen: Programmieren lernen mit Visual Basic 2010: Mit Visual Basic 2010 Express auf DVD Hans-Georg Schumann: Visual Basic 2010 für Kids Einführung in das Programmieren mit VB 2010

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