Universität Paderborn Prof. Dr. Stefan Böttcher. Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek

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1 Abschluss von Kapitel 2: Programmierung Grafischer Oberflächen mit der Swing-Bibliothek 1

2 Ereignis-orientierte Programmierung Prinzipien Programm besteht aus einer Reihe von Dämonen (=Listener) Dämon (=Listener) schläft und wartet darauf, dass sein Ereignis eintritt (z.b. ButtonClicked) Wenn "sein Ereignis" auftritt, wird Listener ausgeführt und startet die ihm als Parameter übergebene Methode in der Regel ist ein Defaultverhalten "tue nichts" implementiert ein anderes Wunschverhalten erhält man durch überschreiben der betreffenden Methode 2

3 Ereignisse und Ereignistypen Ereignisse sind gruppiert zu Ereignistypen XXXEvent Es existieren diverse Ereignistypen XXXEvent: FocusEvent KeyEvent MouseEvent WindowEvent,... Zwei Nutzungs-/Implementierungsvarianten: Zu jedem Ereignistyp XXXEvent existiert ein Interface XXXListener, das mögliche Ereignisse aufzählt Zu jedem Ereignistyp XXXEvent existiert eine abstrakte Klasse XXXAdapter mit leeren Methodenimplementierungen 3

4 Programmiertechnik 1 für Listener (1) Zu jedem Ereignistyp XXXEvent existiert ein Interface XXXListener, das mögliche Ereignisse aufzählt Beispiel WindowEvent: public interface WindowListener extends EventListener { void windowactivated (WindowEvent); void windowclosing (WindowEvent);... void windowopened (WindowEvent); 4

5 Programmiertechnik 1 für Listener (2) Grundidee: 1. Bilden einer Klasseninstanz, die dieses Interface erfüllt 2. Verknüpfen dieser Klasseninstanz mit einer GUI-Komponente, die diesen Ereignistyp erzeugt 3. Die entsprechende Methode wird aufgerufen, sobald das zugehörige Ereignis auftritt Beispiel WindowListener: class MyWindowListener implements WindowListener { void windowactivated (WindowEvent) { /* Aktionen beim Aktivieren des Fensters */ void windowclosing (WindowEvent) { System.exit(0);... void windowopened (WindowEvent) {... MyWindowListener mwl = new MyWindowListener(); f.addwindowlistener(mwl); // z.b. für "meinen" MyFrame f 5

6 Programmiertechnik 2 für Listener Zu jedem Ereignistyp XXXEvent gibt es eine abstrakte Klasse XXXAdapter mit leeren Methodenimplementierungen: public abstract class WindowAdapter implements WindowListener { public void windowactivated (WindowEvent) { public void WindowClosing (WindowEvent) {... public void windowopened (WindowEvent) { Reaktion auf nur wenige Methodenaufrufe des Interface: Deklaration einer Unterklasse von XXXAdapter und Überschreibung der benötigten Adapter-Methoden: f.addwindowlistener ( new WindowAdapter(){ public void windowclosing (WindowEvent e) {System.exit(0); ); 6

7 Vererbung Spezialfall: Anonyme Klassen Anonyme Klassen innere Klasse, die nur an einer Stelle gebraucht wird, braucht keinen Namen anonyme Klasse typische Anwendung: einmalige Erweiterung vorhandener Klasse, z.b. in Swing mit Redefinition einer Methode, i.d.r. andere Reaktion auf ein Ereignis f.addwindowlistener ( new WindowAdapter(){ public void windowclosing (WindowEvent e) {System.exit(0); ); // fügt einen eigenen WindowAdapter zum Frame f hinzu 7

8 Abfangen von Mausereignissen - Prinzip (1) Anbinden eines MouseListeners und/oder eines MouseMotionListeners (oder eines MouseInputListeners das ist beides kombiniert). MouseListener: reagiert bei den seltenen Mausereignissen Click, Press, Release: Drücken / Loslassen der Maustaste Enter, Exit: Betreten / Verlassen bezogen auf eine Fläche MouseMotionListener: reagiert bei jeder (kleinsten = 1 Pixel) Mausbewegung Moved: Bewegen der Maus ohne dass die Maustaste gedrückt ist Dragged: Bewegen der Maus bei festgehaltener Maustaste Angebunden wird eine Klasse, die das MouseListener- bzw. das MouseMotionListener-Interface implementiert an eine Komponente c, die sich für Mausereignisse interessieren soll: c.addmouselistener(...) 8

9 Abfangen von Mausereignissen - Prinzip (2) Die gleiche Technik: Erzeugen eines einzigen MouseAdapter- oder MouseMotionAdapter-Objekts mit Überschreiben der "interessierenden" Funktionen Ausschnitt aus der Dokumentation für das MouseListener-Interface void mouseclicked(mouseevent e) Invoked when the mouse has been clicked on a component. void mouseentered(mouseevent e) Invoked when the mouse enters a component. void mouseexited(mouseevent e) Invoked when the mouse exits a component. void mousepressed(mouseevent e) Invoked when a mouse button has been pressed on a component. void mousereleased(mouseevent e) Invoked when a mouse button has been released on a component. 9

10 Abfangen von Mausereignissen - Beispiel (1) class MausTest5 { public static void main(string [] a) { new MyFrame(); // einen Frame erzeugen class MyFrame extends JFrame { MyFrame() { getcontentpane().add(new Zeichenfläche()); setlocation(100, 100); setsize(400, 400); setdefaultcloseoperation(exit_on_close); setvisible(true); class Zeichenfläche extends JPanel { // hier kommt die Maus 10

11 Abfangen von Mausereignissen - Beispiel (2) class Zeichenfläche extends JPanel { Point a, b; Zeichenfläche() { addmouselistener(new MouseAdapter() { public void mousepressed(mouseevent m) { a = m.getpoint(); b = null; repaint(); public void mousereleased(mouseevent m) { b = m.getpoint(); repaint(); ); addmousemotionlistener(new MouseMotionAdapter() { public void mousedragged(mouseevent m) { b = m.getpoint(); repaint(); ); // es folgt noch die Methode paint( ) 11

12 Abfangen von Mausereignissen - Beispiel (3) class Zeichenfläche extends JPanel { Point a, b; Zeichenfläche() { // es folgt noch die Methode paint( ) public void paint(graphics g) { g.setcolor(getbackground()); // mit Hintergrundfarbe g.fillrect(0,0,getwidth(),getheight()); // Zeichenfläche ausmalen if ( a!=null && b!= null ) { g.setcolor(color.blue); // zeichne blaues Rechteck int obenlinks_x, obenlinks_y, breite, höhe; obenlinks_x = (int)math.min(a.getx(), b.getx()); obenlinks_y = (int)math.min(a.gety(), b.gety()); breite = (int)math.abs(a.getx()-b.getx()); höhe = (int)math.abs(a.gety()-b.gety()); g.drawrect(obenlinks_x, obenlinks_y, breite, höhe); Programm MausTest5.java 12

13 Swing - Zusammenfassung (1) Prinzipien der Verarbeitung von Ereignissen Listener-Programmierung Einsatz anonymer Klassen Einsatz der EventAdapter-Klassen bzw. der EventListener-Interfaces für alle Arten von Ereignissen (Mausereignisse, Keyereignisse, ) 13

14 Swing - Zusammenfassung (2) Swing-Komponenten JFrame - die zentrale Fensterklasse JPanel - der praktische Behälter für alles andere JLabel - passives Anzeigeelement JButton - das wichtigste ereignisauslösende Bedienelement JTextField, JTextArea - Texteingabe durch den Benutzer, Auswertung im Programm (sehr viele mehr) Layout-Manager - Festlegung des Layouts 14

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