Nutzersituation. Personas und Kontext. KP Ludwig John. Nutzersituation Personas und Kontext

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2 Hintergrund Projektentwicklung nach den Prinzipien des User Centered Design Bedürfnisse der Nutzer sind Bezugspunkt aller Entscheidungen im Projekt Ziel: Inhaltliche Entscheidungen (was kommt rein?) Optimieren der Interaktionsabläufe (Struktur) Gestaltung der Benutzerschnittstelle nach Usability-Gesichtspunkten Voraussetzung: klären

3 klären 2 Komponenten 1. Personas (Zielgruppe) 2. Nutzungskontext (Interface; Raumsituation, Zeitrahmen)

4 Personas? Was ist das? Discuss and collect 2 minutes

5 Personas Was ist das? - archetypische Beschreibung von Zielgruppen, die Produkt/Webseite/Anwendung typischerweise nutzen - veranschaulichen von Motiven, Präferenzen, Nutzungsgewohnheiten, Wissen, Kenntnisse oder Fähigkeiten, die sich auf Nutzungsverhalten auswirken.

6 Personas Wozu? - helfen dem Entwicklungsteam, sich zu fokussieren - Entscheidungshilfe bezüglich Gestaltung von Interaktion und Interface - verleihen der abstrakten Zielgruppe ein individuelles Gesicht - konkretisieren den Nutzern mit seinen Bedürfnissen, Erwartungen, Erfahrungen und Motivationen Beispiel:

7 Student project IA6/2011 Persona 1 realistic images of the person the personal environment characteristic objects a realistic name for the person a descriptive name for the person age profession personal situation Likes Dislikes Experience and habits using media technology personal habits Lean UX Personas

8 Student project IA6/2011 Persona 2 realistic images of the person the personal environment characteristic objects a realistic name for the person a descriptive name for the person age profession personal situation Likes Dislikes Experience and habits using media technology personal habits Lean UX Personas

9 Student project IA6/2011 Persona 3 realistic images of the person the personal environment characteristic objects a realistic name for the person a descriptive name for the person age profession personal situation Likes Dislikes Experience and habits using media technology personal habits Lean UX Personas

10 Personas Was ist das? - beschreiben typische Nutzer der Anwendung - helfen die Vorstellung von der Zielgruppe zu konkretisieren - sind fiktive Individuen, sehr detailliert beschrieben 2 Arten Personas für Marketing Zwecke referenzieren Kaufmotive und -entscheidungen Personas im IA-Design modellieren typische Nutzerverhalten und -erwartungen Quellen: Moser: User Experience Design; Springer Vieweg, 2012

11 Personas Erstellen im Team mit allen beteiligten Disziplinen erarbeiten: Designer, Entwickler, Marketing Entscheiden: - Wer wird die zu entwickelnde Anwendung nutzen? - Mit welchem Ziel / welcher Motivation? Zuerst allgemein die Zielgruppe umreißen, dann als konkrete Personen beschreiben Quellen: Moser: User Experience Design; Springer Vieweg, 2012 Unger/Chandler: A Project Guide to UX-Design; New Riders 2012

12 Personas Erstellen - Vorgehen Schritt 1: Interviews mit Projektbeteiligten (Auftraggeber, Team, Personen mit direktem Kundenkontakt) Fragen: Welche Zielgruppen werden gesehen? Mit welchen Interessen nutzen diese Personen die Anwendung? Quellen: Unger/Chandler: A Project Guide to UX-Design; New Riders

13 Personas Erstellen - Vorgehen Schritt 2: Interviews mit potentiellen Kunden / Nutzern selbst (derzeitige Nutzer, angestrebte Nutzergruppe) Fragen: Was sind deren Interessen? Was sind deren Gewohnheiten und Erwartungen? Quellen: Unger/Chandler: A Project Guide to UX-Design; New Riders

14 Personas Erstellen - Vorgehen Schritt 3: Interviews mit persönlichen Bekannten die das identifizierte Nutzerprofil in etwa treffen Wichtig: - Erwartungsfrei in die Gespräche gehen! - Antworten nicht in den Mund legen! Quellen: Unger/Chandler: A Project Guide to UX-Design; New Riders

15 Personas Typen Primäre Persona Repräsentant der wichtigsten Nutzergruppe Falls es davon mehrere gibt, mehrere erstellen Sekundäre Persona Gruppe, die z.b. zusätzliche Funktionen gern nutzen würde evtl. weniger zahlreich oder mit speziellem Hintergrund Negative Persona Nutzergruppe, für die Produkt explizit nicht gebaut wird hilft, gewisse Funktionen auszuschließen Quelle: Moser: User Experience Design; Springer Vieweg, 2012 Mindestens 1 pro Typ erstellen!

16 Personas ÜBUNG Beantworten Sie folgende Fragen: Wer sind Ihre Nutzer und warum (Bedarf) nutzen sie die Anwendung? Welche Fähigkeiten, Kenntnisse und Erfahrungen in Bezug auf das Produktumfeld bringen die Nutzer mit? Discuss and collect 5 minutes

17 Personas - Erstellen Setzen Sie den begonnen Prozess fort. Sammeln Sie weitere konkrete Informationen zu den von Ihnen identifizierten potentiellen Nutzergruppen. Datenerhebung im Entwicklerteam unter (ggf. bereits vorhandenen) Nutzern (Vorversion, Vergleichsprodukt) im Bekanntenkreis

18 Personas - Erstellen Führen Sie die gewonnenen Erkenntnisse zusammen: Condense: Look for themes/characteristics that are specific, relevant, and universal to the system and its users. Organize: elements into persona groups that represent your target users. Name or classify each group. Refine: Combine and prioritize the rough personas. Separate them into primary, secondary, and, if necessary, complementary categories. Make them realistic: Develop the appropriate descriptions of each personas background, motivations, and expectations. Beispiel reference:

19 Beispiel Projekt: Handy-Spiel mit NFC KP Ludwig John IA Eine von 3 Primär-Personas

20 Personas Bestandteile Kategorien können je nach Art des Produktes erweitert werden Quelle: Moser: User Experience Design; Springer Vieweg, 2012 Sprechender (glaubhaft klingender) Name Realistische Fotos im Kontext Alter, Familienstand, Wohnsituation Beruf (evtl. spezifische Aufgaben) Fähigkeiten, Kenntnisse und Erfahrungen in Bezug auf das Produktumfeld Vorlieben, Hobbys (Alltag) Ziele, Erwartungen und Motivation bei Nutzung des Produkts Kurzes Zitat

21 Beispiel Projekt: Augmented Reality App IMS.mobile 2014

22 Beispiel Projekt: smart watch App IMS.UX 2016

23 Personas Kriterien - Checkliste Gute Personas - basieren auf Fakten (nicht auf Annahmen) - könnten reale Nutzer des Produkts sein - grenzen sich klar voneinander ab - einfach und verständlich beschrieben - sind hilfreich bei Designentscheidungen - übersichtlich und leicht erfassbar gestaltet Quelle: Moser: User Experience Design; Springer Vieweg, 2012

24 Personas Zusammenfassung Welche Typen von Personas werden unterschieden? Was sind die essentiellen Bestandteile einer Persona?

25 Personas Welche Typen von Personas werden unterschieden? Primäre Persona Repräsentant der wichtigsten Nutzergruppe Sekundäre Persona Gruppe, die z.b. zusätzliche Funktionen gern nutzen würde Negative Persona Nutzergruppe, für die Produkt explizit nicht gebaut wird

26 Personas Bestandteile Kategorien können je nach Art des Produktes erweitert werden Quelle: Moser: User Experience Design; Springer Vieweg, 2012 Sprechender (glaubhaft klingender) Name Realistische Fotos im Kontext Alter, Familienstand, Wohnsituation Beruf (evtl. spezifische Aufgaben) Fähigkeiten, Kenntnisse und Erfahrungen in Bezug auf das Produktumfeld Vorlieben, Hobbys (Alltag) Ziele, Erwartungen und Motivation bei Nutzung des Produkts Kurzes Zitat

27 Personas Empfehlung Personas ausdrucken und im Arbeitsraum jederzeit sichtbar anbringen dadurch: konstante Erinnerung, für wen das Projekt entwickelt wird emphatische Haltung mit der Zielgruppe

28 klären 2 Komponenten 1. Personas (Zielgruppe) 2. Nutzungskontext (Interface; Raumsituation, Zeitrahmen

29 Nutzungskontext Fragen Welche Hardware steht zur Verfügung? Welche technischen Interfaces werden genutzt? Gibt es besondere räumliche Anforderungen (Licht, Feuchtigkeit, Lärm etc.) Gibt es bestimmte Einschränkungen für die Nutzung? (Handschuhe, Umwelteinflüsse, Sichtverhältnisse, etc.) Was ist zeitlicher Rahmen bei Nutzung der Anwendung? Beispiele:

30 Kleiner Bildschirm Interaktion über Maus und Tastatur Nutzungsumgebung Steuerungssoftware Klärwerk IMS-KIS/2011

31 Akteur bedient gleichzeitig andere Geräte in der Arbeitsumgebung Bewegt sich im Raum Nutzungsumgebung Steuerungssoftware Klärwerk IMS-KIS/2011

32 Akteur verlässt teilweise Steuerraum, um Arbeiten außen zu erledigen Nutzungsumgebung Steuerungssoftware Klärwerk IMS-KIS/2011

33 Benachbarter Laborarbeitsplatz Nutzungsumgebung Steuerungssoftware Klärwerk IMS-KIS/2011

34 Maus, Tastatur, großer Bildschirm, Internetverbindung Konzentrierte Haltung, ruhige Umgebung Nutzungsumgebung Bibliothek

35 Touchscreen, relativ klein, tragbar, Internetverbindung Nutzer in Bewegung, viele Eindrücke aus der Umgebung, laut Nutzungsumgebung Freiluftmuseum

36 NFC-Tag auf dem Tisch / smart phone mit kleinem touchscreen Starkes Ablenkungspotential der Umgebung, laut Nutzer in konzentrierter sitzender Haltung Nutzungsumgebung Kneipe

37 Navigationsgerät, mittelgroßer touchscreen, Audio sehr gut Aufmerksamkeitsfokus auf Fahrsituation, visuelle und haptische Interaktion nur eingeschränkt möglich Nutzungsumgebung Fahrzeug Innenraum

38 RFID-Chip KP Ludwig Zugangssystem John mit Bildschirm und Sensor Vom Fahrgast mitgeführt: Token oder Chipkarte Kurzzeit Interaktion, mehrfach (Intervall) Nutzungsumgebung Fahrt mit der Metro

39 Zwischen KP Ludwig den John Interaktionen große Pausen, in denen die Aufmerksamkeit anderweitig gefordert ist Nutzungsumgebung Fahrt mit der Metro

40 Nach KP Ludwig der Fahrt John Verlassen des Metrosystems durch Rückgabe des Tokens Nutzungsumgebung Fahrt mit der Metro

41 RFID KP Ludwig Reader, John Students ID Card, Großer Touchscreen Nutzer steht während der Interaktion, rel. kurze Verweildauer Ablenkung aus dem Umfeld durch Passanten, Beobachter, Geräusche Nutzungsumgebung interactive public screen

42 Nutzungskontext Bestandteile Kategorien können je nach Art des Produktes erweitert werden Benennung des Nutzungskontextes (Es kann mehrere geben) Realistische Fotos der Nutzungsumgebung Hardware / Interface Beschreibung der genutzten technischen Schnittstellen (Eingabe / Ausgabe) Räumliche Situation (ruhig, belebt, Betrachtungsabstand, Kontext (was geschieht im Umfeld)) Persönliche Situation während der Interaktion (in Bewegung, sitzend, stehend, konzentriert / abgelenkt, ggf. Einschränkungen) Zeitliche Situation während der Interaktion (geschätzte Interaktionsdauer, Interaktionsintervalle)

43 Nutzungskontext Projekt: smart watch App IMS.UX 2016

44 Nutzungskontext Projekt: smart watch App IMS.UX 2016

45 Nutzungskontext Projekt: smart watch App IMS.UX 2016

46 Nutzungskontext Projekt: smart watch App IMS.UX 2016

47 Nutzungskontext Empfehlung Nutzungskontexte ausdrucken und sichtbar anbringen dadurch: konstante Erinnerung, für welche Situation das Projekt entwickelt wird emphatische Haltung mit der Zielgruppe

48 Termine 10. April 2017 Personas, Kontext fertig >> ABGABE (alle) 2 Präsentationen (á 15 Min.) Vortrag Use Cases 24. April 2017 Demonstration Technik UX-Lab Slot A: 14:00-15:00 Slot B: 15:00-16:00 Parallel: Teamkonsultationen

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