Technology-Enhanced CELSTEC Ausgangslage, Entwicklung und Trends

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1 Technology-Enhanced CELSTEC Ausgangslage, Entwicklung und Trends Dr. Roland Klemke Heerlen,

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3 CELSTEC Centre for Learning Science and Technology

4 1 AUSGANGSLAGE UND ZIELE

5 Aufmerksamkeitskurve Präsenztraining Nach 10 Min hört ein Drittel nicht mehr zu Anteil aufmerksamer Teilnehmer Nach 25 Min hören drei Viertel nicht mehr zu In diesem Zeitfenster nichts Wichtiges sagen! Dauer in Minuten Quelle: Red Magma 2008

6 Ausgangslage: Präsenztraining Kosten (Trainerhonorare, Reisekosten) Qualität Umsetzbarkeit / Relevanz Vergeudete Zeit (fehlende Voraussetzungen, fehlende Nachhaltigkeit) Effekt (Prüfung, Übung, Praxisbezug)

7 Ausgangslage: Arbeitssituation Berufsbilder werden zunehmend mobil Arbeitszeiten werden flexibilisiert Einsatzzeiten in einem Berufsbild verkürzen sich Präsenztrainings und einheitliche Gruppenschulungen verlieren an Bedeutung

8 Ziele des klassischen E-Learning Organisatorische Sicht

9 Ziele neuer Ansätze: Lerner-zentrierte Sicht

10 Lernfunktionen Vermittlung Umsetzung Erarbeiten Funktionen Nachschlagen Übung Prüfung

11 Didaktische Dimensionen Formalität Vernetzung Aufbau Motivation Formal Individuell Explorativ Selbstgesteuert Informell Kooperativ Expositorisch Fremdgesteuert

12 2 ENTWICKLUNG

13 Historie: Web

14 Historie: Web Web: Information Mein Web, Semantik Individuelle Computer Mit-Mach- Web

15 Trend: von Informationsangeboten zu Web2.0-Seiten

16 Historie: E-Learning Individuell Sozial Personalisiert Computerbased Training Webbased Training User-generated Content Social Networks Learning Management Systeme Virtual Learning Environment Personal Learning Environment

17 3 TRENDS

18 Trends Open Educational Resources Personalisierung Personal Learning Environments Mobile Learning Soziale Netzwerke Learning Communities Social Media Integration Immersive Learning Game-based Learning Mixed-Reality Learning CELSTEC Labs

19 Open Educational Resources Freier Zugang zu Bildungsressourcen Vernetzung von Bildungsressourcen weltweit Ziel: Zugang zu den bestmöglichen Ressourcen zu einem Thema

20 Strategie: Outcome-oriented Learning Paradigmenwechsel: Lernergebnisse statt Lerninhalte im Vordergrund Lernergebnisse: Fähigkeiten und Kompetenzen Offizielle Strategie der Europäischen Union Bologna Prozess: Studenten-zentrierte Lehre mit expliziten Learning Outcomes European Qualification Framework: Lerner Mobilität erhöhen durch standardisiertes Kompetenzmodell

21 Outcome-oriented Learning Learning Outcomes Assessment Didaktik Lernprozess Lerninhalte

22 Outcome-oriented Learning Standardisierungsebenen Lehr- & Lern Aktivitäten Mensch zu Mensch IT-gestützte Prozesse Mensch zu Maschine Services Daten Maschine zu Maschine

23 Offene Bildungsangebote (Open Educational Resources) MACE Project Quelle:

24 Personal Learning Environments Menschenbild: eigenmotivierter Lerner Abkehr von institutionellen Lernprozessen Der Lerner steht im Mittelpunkt und in der Verantwortung Rolle der Institution: Befähiger, Ermöglicher Institutionen schaffen Rahmenbedingungen, in denen Lernende sich selbst entwickeln können

25 Quelle: Turner 2008 Personal Learning Environments

26 Mobile Learning Persönliche Lernumgebung Neue Technologische Möglichkeiten

27 Mobile Learning Mobiltelefone werden als Spielzeug und nicht als Lernmittel angesehen. Quelle: Specht 2009

28 Quelle: Specht 2009

29 Mobiltelefone sind universelle Werkzeuge für: Lesen, Diskutieren, Dokumentieren, Annotieren, und andere Lernaktivitäten. Quelle: Specht 2009

30 Quelle: Specht 2009 Mobile Learning Content (itunes U)

31 Quelle: Specht 2009 Examples of sensors GPS + compass + accelerometer

32 body network sensors, rooms intelligent carpets, wall colour, or gesture tracking, building, architects already create completely new facades for buildings, public places and city planning new artefacts will enable dynamic routing and highlighting of space Enhanced Environments Quelle: Specht 2009 Sybren A. Stüvel, Colours and bricks via Flickr, Creative Commons Attribution.

33 Social Media Integration Soziale Netzwerke für Lernprozesse nutzen Communities, virtuelle Welten Kommunikation und Kollaboration

34 Social Media Integration Online Educational Communities (e.g. TELeurope.org) Quelle: Darlene Arlantho, Flickr.com

35 Social Media Integration Education in Virtual Worlds Quelle: Darlene Arlantho, Flickr.com

36 Social Media Integration Education in Virtual Worlds Quelle: 2ndlook.org Quelle: Darlene Arlantho, Flickr.com

37 Immersive Learning Quelle: Nadolski 2010

38 Immersive Learning Authentische Lernumgebungen mit Lernern als Akteuren Eigenes Handeln hat direkte Auswirkungen auf die Lernsituation Quelle: Nadolski 2010

39 Spielerische Vermittlung von IT-Kompetenz

40 Mixed-Reality Learning

41 CELSTEC Labs Ansätze Open Innovation Vernetzung mit Partnern Zwischen Grundlagenforschung und Umsetzung

42 Quelle: Specht 2010 Innovation Process

43 Quelle: Specht 2010 Innovation Scenarios

44 Vielen Dank! Fragen? Dr. Roland Klemke Center of Learning Sciences and Technology Open Universiteit Nederland

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