Medientechnik. Heinrich Hußmann Ludwig-Maximilians-Universität München Sommersemester Prof. Hußmann: Medientechnik. LMU München Sommer 2009
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1 Medientechnik Heinrich Hußmann Ludwig-Maximilians-Universität München Sommersemester 2009 Kap. 1 Folie 1
2 Lehr- und Forschungseinheit Medieninformatik Prof. Dr. Heinrich Hußmann Amalienstr. 17, 5. OG, Raum 508 Übungsleitung: Bettina Conradi, 5. OG, Raum 501 Raphael Wimmer, 2. OG, Raum 206 Wichtigste Informationsquelle: WWW Folien (vor der Vorlesung) Podcasts Übungsaufgaben Aktuelle Informationen Kap. 1 Folie 2
3 Inhalt der Vorlesung Diese Vorlesung: Ergänzendes Wissen zu digitalen Medien Teilweise aufbauend auf Digitale Medien Technische Grundlagen der Multimediatechnik Basisinformationen zu Algorithmen der Medienbearbeitung Achtung: Im Vergleich zu früheren Vorlesungen gleichen Titels deutlich reduzierter Programmieranteil! Themen: Programmierung grafischer Benutzungsoberflächen (Bsp. Java Swing) Grundlagen der Fototechnik, digitale Fotografie, Bildbearbeitung Film- und Videotechnik analog und digital, digitaler Filmschnitt Audio-Aufnahme- und Wiedergabetechnik, Tonbearbeitung Ein- und Ausgabegeräte, Speichermedien, digitale Hardware-Schnittstellen Kap. 1 Folie 3
4 Vorlesung und Übungen Vorlesung "Medientechnik": Konzepte, Überblickswissen, keine vollständigen technischen Detailinformationen Übungen "Medientechnik": Praktische Anwendung und Ergänzung des Vorlesungsstoffs Zum Themenschwerpunkt Hardware/Technik:» Drei Praktika (in kleinen Gruppen): Praktische Arbeit zu Foto, Video, Audio Zum Thema Programmierung:» Übungsgruppen, (wenige) Hausaufgaben Kap. 1 Folie 4
5 Übungen und Praktika Programmierübungen: Einzeln zu bearbeiten Übungsblätter jeweils Freitag nach der Vorlesung online Abgabe eine Woche später vor der Vorlesung (bis 10 Uhr) über UniWorX Anmeldung zu einer Übung ab heute, nach der Vorlesung, über UniWorx (MT-Pro) Praktika (Foto, Video, Audio): In Vierergruppen Jeweils 3 Stunden Praktikum, Nachbearbeitung als Hausaufgabe Anmeldung zu einer Praktikumsgruppe von Donnerstag, , 21:00 Uhr bis Freitag, , 21:00 Uhr, über UniWorx (MT-Pra), FCFS-Prinzip. Den Gruppen sind schon Termine für die Foto-Praktika zugeordnet (siehe Website). In den anderen beiden Praktika bleiben diese Gruppen bestehen, die Praktikumstermine können Sie wählen (wird dann angekündigt). Kap. 1 Folie 5
6 Übungen und Praktika Erwerb der ECTS-Punkte: Teilnahme an allen drei Praktika Sinnvolle (>50% der Punkte) Abgabe aller Hausaufgaben Ein Freischuss erlaubt (keine Abgabe eines ÜBs) Erstellung eines abschließenden Berichts zu den Übungen und Praktika Beteiligung an der Abschlusspräsentation der Praktikumsergebnisse Keine Klausur, keine Benotung! Kap. 1 Folie 6
7 Zeitplan Übungen und Praktika Kap. 1 Folie 7
8 Plagiarismus Abschreiben von Kommilitonen von anderen Quellen (z.b. Wikipedia)! ist in keiner Weise erlaubt! OK ist: zusammen lernen Links zu guten Quellen austauschen gemeinsames Code Review Tricks verraten Nicht OK ist: Code/Text von anderen kopieren oder zusammen schreiben Kap. 1 Folie 8
9 Plagiarismus Im Zweifelsfall immer vor der Abgabe nachfragen. Wenn Sie erwischt werden, wird die Teilaufgabe, das Übungsblatt, oder auch die gesamte Übung als nicht bestanden gewertet. Wir prüfen nach eventuell auch erst nach Ende der Übungen. Kap. 1 Folie 9
10 Gliederung 1. Programmierung von Benutzungsschnittstellen (Swing) Grafische Oberflächen, Ereignisgesteuerte Programmierung, MVC-Muster 2. Fototechnik und digitale Bildbearbeitung Grundlagen der digitalen Fototechnik, Bildgestaltung,Bildbearbeitung 3. Film- und Videotechnik und digitale Videobearbeitung Grundlagen der Film- und Videotechnik, Spezialeffekte, Filmschnitt 4. Tontechnik und digitale Tonbearbeitung Grundlagen der Tontechnik, Audiogestaltung, Tonbearbeitung 5. Eingabe- und Ausgabetechnik Technik von Monitoren, Druckern, Eingabegeräten 6. Schnittstellen und Speichermedien Anschlusstechnologien, optische Speicherung (z.b. CD/DVD/Bluray) 7. Digitale Rundfunktechnik DAB, DVB Kap. 1 Folie 10
11 Begleitende Literatur Zu dieser Vorlesung empfohlen: Peter A. Henning: Taschenbuch Multimedia, 2. Auflage, Fachbuchverlag Leipzig/Carl Hanser 2001 Andreas Holzinger: Basiswissen Multimedia, Band 1: Technik, Vogel Verlag, 2000 Ralf Steinmetz: Multimedia-Technologie. Grundlagen, Komponenten und Systeme, Springer, 2000 Kapitelspezifische und weiterführende Literatur: Bei den einzelnen Kapiteln angegeben Siehe auch die Web-Seiten zur Vorlesung! Kap. 1 Folie 11
12 1. Programmierung von Benutzungsschnittstellen 1.1 Modell-Sicht-Paradigma 1.2 Bausteine für grafische Oberflächen 1.3 Ereignisgesteuerte Programme Kap. 1 Folie 12
13 Benutzungsoberflächen Technische Realisierungen: Stapelverarbeitungssprache (batch control, job control) Zeilenorientierte interaktive Kommandosprache» Beispiele: Kommandosprachen von MS-DOS, UNIX Skriptsprache Bildschirm- und maskenorientierter Dialog» Beispiele: Dialogoberfläche von MVS, VM/CMS Graphische Benutzungsoberfläche (graphical user interface, GUI) Multimedia-Benutzungsoberfläche Virtuelle Welt Tendenz: Bessere Anpassung an menschliche Kommunikation Weg von sequentieller Organisation hin zu freier Interaktionsgestaltung Kap. 1 Folie 13
14 Modell und Sicht Sicht 1 Sicht 2 Methodenaufrufe => Änderungen Benachrichtigung über Änderungen Modell Beispiele: Verschiedene Dokumentenansichten, Statusanzeigen, Verfügbarkeit von Menüpunkten Frage: Wie hält man das Modell unabhängig von den einzelnen Sichten darauf? Muster "Observer" Kap. 1 Folie 14
15 Model-View-Controller-Architektur (MVC) V C Model: Fachliches Modell, weitestgehend unabhängig von Oberfläche Beobachtbar (observable) View: Repräsentation auf Benutzungsoberfläche Beobachter des Modells Erfragt beim "update" ggf. notwendige Daten beim Modell Controller: Modifiziert Werte im Modell Ist an bestimmte Elemente der "View" (z.b. Buttons) gekoppelt Reagiert auf Ereignisse und setzt sie um in Methodenaufrufe M Kap. 1 Folie 15
16 Sichten: Motivierendes Beispiel Sicht 1 Sicht 2 cf: CounterFrame Modell c: Counter k = 7 Counter k + count() + reset() + getvalue() Kap. 1 Folie 16
17 Ein Zähler (Beispiel fachliches Modell) class Counter { private int k = 0; public void count () { k++; public void reset () { k = 0; public int getvalue () { return k; Kap. 1 Folie 17
18 Beobachtbares Modell (Model) class Counter extends Observable { private int k = 0; public void count () { k++; setchanged(); notifyobservers(); public void reset () { k = 0; setchanged(); notifyobservers(); public int getvalue () { return k; Das fachliche Modell enthält keinerlei Bezug auf die Benutzungsoberfläche! Kap. 1 Folie 18
19 java.util.observable, java.util.observer public class Observable { public void addobserver (Observer o); public void deleteobserver (Observer o); protected void setchanged(); public void notifyobservers (); public void notifyobservers (Object arg); public interface Observer { public void update (Observable o, Object arg); Argumente für notifyobservers(): meist nur Art der Änderung, nicht gesamte Zustandsinformation Beobachter können normale Methodenaufrufe nutzen, um sich näher zu informieren. Kap. 1 Folie 19
20 Grundidee der Implementierung von Observable Der Programmierer muß den hier skizzierten Code nicht kennen, sondern nur indirekt anwenden! public class Observable { private Collection observed; private boolean changed = false;... public void addobserver (Observer o) { observed.add(o); public void setchanged() { changed = true; public void notifyobservers (Object arg) { Iterator it = observed.iterator(); if (!changed) return; while (it.hasnext()) { (it.next()).update(this, arg); Kap. 1 Folie 20
21 Beispielablauf a extends Observable; b1, b2 implements Observer; a: A b1: A-Beobachter b2: A-Beobachter addobserver(b1) addobserver(b2) setchanged() notifyobservers(c) update(a, c) update(a, c) Kap. 1 Folie 21
22 1. Programmierung von Benutzungsschnittstellen 1.1 Modell-Sicht-Paradigma 1.2 Bausteine für grafische Oberflächen 1.3 Ereignisgesteuerte Programme Kap. 1 Folie 22
23 Graphische Benutzungsoberflächen 1980: Smalltalk-80-Oberfläche (Xerox) 1983/84: Lisa/Macintosh-Oberfläche (Apple) 1988: NextStep (Next) 1989: OpenLook (Sun) 1989: Motif (Open Software Foundation) 1987/91: OS/2 Presentation Manager (IBM) 1990: Windows 3.0 (Microsoft) : Windows 95/NT/98/2000/ME/XP (Microsoft) 1995: Java Abstract Window Toolkit AWT (SunSoft) 1997: Swing Components for Java (SunSoft) Kap. 1 Folie 23
24 Bibliotheken von AWT und Swing Wichtigste AWT-Pakete: java.awt: u.a. Grafik, Oberflächenkomponenten, Layout-Manager java.awt.event: Ereignisbehandlung Andere Pakete für weitere Spezialzwecke Wichtigstes Swing-Paket: javax.swing: Oberflächenkomponenten Andere Pakete für Spezialzwecke Viele AWT-Klassen werden auch in Swing verwendet! Standard-Vorspann: import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; (Naiver) Unterschied zwischen AWT- und Swing-Komponenten: AWT: Button, Frame, Menu,... Swing: JButton, JFrame, JMenu,... Kap. 1 Folie 24
25 AWT/Swing-Klassenhierarchie (Ausschnitt) lang.object awt.component awt.container swing.jcomponent awt.window swing. JButton swing. JLabel swing. JTextComponent swing. JPanel swing. JFrame swing. JTextField Dies ist nur ein sehr kleiner Ausschnitt! Präfixe "java." und "javax." hier weggelassen. Kap. 1 Folie 25
26 Component, Container, Window, JFrame, JPanel awt.component (abstrakt): Oberklasse aller Bestandteile der Oberfläche public void setsize (int width, int height); public void setvisible (boolean b); awt.container (abstrakt): Oberklasse aller Komponenten, die andere Komponenten enthalten public void add (Component comp); public void setlayout (LayoutManager mgr); awt.window Fenster ohne Rahmen oder Menüs public void pack (); //Größe anpassen swing.jframe Größenveränderbares Fenster mit Titel public void settitle (String title); swing.jpanel Zusammenfassung von Swing-Komponenten JPanel Component Container Window JFrame Kap. 1 Folie 26
27 JComponent Oberklasse aller in der Swing-Bibliothek neu implementierten, verbesserten Oberflächenkomponenten. Eigenschaften u.a.: Einstellbares "Look-and-Feel" (sh. letzte Folie) Component Komponenten kombinierbar und erweiterbar Rahmen für Komponenten Container void setborder (Border border); JComponent (Border-Objekte mit BorderFactory erzeugbar) ToolTips -- Kurzbeschreibungen, die auftauchen, wenn der Cursor über der Komponente liegt void settooltiptext (String text); Automatisches Scrolling Beispiele für weitere Unterklassen von JComponent: JList: Auswahlliste JComboBox: "Drop-Down"-Auswahlliste mit Texteingabemöglichkeit JPopUpMenu: "Pop-Up"-Menü JFileChooser: Dateiauswahl Kap. 1 Folie 27
28 Zähler-Beispiel: Grobentwurf der Oberfläche JPanel valuepanel JPanel buttonpanel CounterFrame cf Kap. 1 Folie 28
29 Die Sicht (View): Gliederung class CounterFrame extends JFrame { JPanel valuepanel = new JPanel(); JPanel buttonpanel = new JPanel(); public CounterFrame (Counter c) { settitle("swingcounter"); add(valuepanel); add(buttonpanel); pack(); setvisible(true); Hinweis: getcontentpane() nicht mehr nötig seit Java 1.5 Kap. 1 Folie 29
30 Zähler-Beispiel: Entwurf der Wertanzeige JPanel valuepanel JLabel valuelabel JTextField valuedisplay Kap. 1 Folie 30
31 JTextComponent, JTextField, JLabel, JButton JTextComponent: Oberklasse von JTextField und JTextArea public void settext (String t); public String gettext (); public void seteditable (boolean b); JTextField: Textfeld mit einer Zeile public JTextField (int length); JLabel: Einzeiliger unveränderbarer Text public JLabel (String text); JButton: Druckknopf mit Textbeschriftung public JButton (String label); Component Container JComponent JTextComponent JTextField JButton JLabel Kap. 1 Folie 31
32 Die Sicht (View): Elemente der Wertanzeige class CounterFrame extends JFrame { JPanel valuepanel = new JPanel(); JTextField valuedisplay = new JTextField(10); JPanel buttonpanel = new JPanel(); public CounterFrame (Counter c) { settitle("swingcounter"); valuepanel.add(new JLabel("Counter value")); valuepanel.add(valuedisplay); valuedisplay.seteditable(false); add(valuepanel); add(buttonpanel); pack(); setvisible(true); Kap. 1 Folie 32
33 Layout-Manager Definition Ein Layout-Manager ist ein Objekt, das Methoden bereitstellt, um die graphische Repräsentation verschiedener Objekte innerhalb eines Container-Objektes anzuordnen. Formal ist LayoutManager ein Interface, für das viele Implementierungen möglich sind. In Java definierte Layout-Manager (Auswahl): FlowLayout (java.awt.flowlayout) BorderLayout (java.awt.borderlayout) GridLayout (java.awt.gridlayout) In awt.component: public void add (Component comp, Object constraints); erlaubt es, zusätzliche Information (z.b. Orientierung, Zeile/Spalte) an den Layout-Manager zu übergeben Kap. 1 Folie 33
34 Flow-Layout Grundprinzip: Anordnung analog Textfluß: von links nach rechts und von oben nach unten Default für JPanels z.b. in valuepanel und buttonpanel für Hinzufügen von Labels, Buttons etc. Parameter bei Konstruktor: Orientierung auf Zeile, Abstände Constraints bei add: keine Kap. 1 Folie 34
35 Border-Layout Grundprinzip: Orientierung nach den Seiten (N, S, W, O) bzw. Mitte (center) Default für Window, JFrame z.b. in CounterFrame für Hinzufügen von valuepanel, buttonpanel Parameter bei Konstruktor: Keine Constraints bei add: BorderLayout.NORTH, SOUTH, WEST, EAST, CENTER Oberer ("Nord")-Bereich (z.b. valuepanel) Unterer ("Süd")-Bereich (z.b. buttonpanel) Kap. 1 Folie 35
36 Grid-Layout Grundprinzip: Anordnung nach Zeilen und Spalten Parameter bei Konstruktor: Abstände, Anzahl Zeilen, Anzahl Spalten Constraints bei add: Zeilen- und Spaltenindex als int-zahlen 1,1 1,2 1,3 2,1 2,2 2,3 Kap. 1 Folie 36
37 Zähler-Beispiel: Entwurf der Bedienelemente JPanel buttonpanel JButton countbutton JButton resetbutton JButton exitbutton Kap. 1 Folie 37
38 Die Sicht (View): Bedienelemente class CounterFrame extends JFrame { JPanel valuepanel = new JPanel(); JTextField valuedisplay = new JTextField(10); JPanel buttonpanel = new JPanel(); JButton countbutton = new JButton("Count"); JButton resetbutton = new JButton("Reset"); JButton exitbutton = new JButton("Exit"); public CounterFrame (Counter c) { settitle("swingcounter"); valuepanel.add(new JLabel("Counter value")); valuepanel.add(valuedisplay); valuedisplay.seteditable(false); add(valuepanel); buttonpanel.add(countbutton); buttonpanel.add(resetbutton); buttonpanel.add(exitbutton); add(buttonpanel); pack(); setvisible(true); Kap. 1 Folie 38
39 Die Sicht (View): Alle sichtbaren Elemente class CounterFrame extends JFrame { JPanel valuepanel = new JPanel(); JTextField valuedisplay = new JTextField(10); JPanel buttonpanel = new JPanel(); JButton countbutton = new JButton("Count"); JButton resetbutton = new JButton("Reset"); JButton exitbutton = new JButton("Exit"); public CounterFrame (Counter c) { settitle("swingcounter"); valuepanel.add(new JLabel("Counter value")); valuepanel.add(valuedisplay); valuedisplay.seteditable(false); add(valuepanel, BorderLayout.NORTH); buttonpanel.add(countbutton); buttonpanel.add(resetbutton); buttonpanel.add(exitbutton); add(buttonpanel, BorderLayout.SOUTH); pack(); setvisible(true); Kap. 1 Folie 39
40 Zähler-Beispiel: Anbindung Model/View class CounterFrame extends JFrame implements Observer {... JTextField valuedisplay = new JTextField(10);... public CounterFrame (Counter c) {... valuepanel.add(valuedisplay); valuedisplay.seteditable(false); valuedisplay.settext(string.valueof(c.getvalue()));... c.addobserver(this); pack(); setvisible(true); public void update (Observable o, Object arg) { Counter c = (Counter) o; valuedisplay.settext(string.valueof(c.getvalue())); Kap. 1 Folie 40
41 1. Programmierung von Benutzungsschnittstellen 1.1 Modell-Sicht-Paradigma 1.2 Bausteine für grafische Oberflächen 1.3 Ereignisgesteuerte Programme Kap. 1 Folie 41
42 Ereignisgesteuerter Programmablauf Definition Ein Ereignis ist ein Vorgang in der Umwelt des Softwaresystems von vernachlässigbarer Dauer, der für das System von Bedeutung ist. Eine wichtige Gruppe von Ereignissen sind Benutzerinteraktionen. Beispiele für Benutzerinteraktions-Ereignisse: Drücken eines Knopfs Auswahl eines Menüpunkts Verändern von Text Zeigen auf ein Gebiet Schließen eines Fensters Verbergen eines Fensters Drücken einer Taste Mausklick Kap. 1 Folie 42
43 Ereignis-Klassen Klassen von Ereignissen in (Java-)Benutzungsoberflächen: WindowEvent ActionEvent MouseEvent KeyEvent,... Bezogen auf Klassen für Oberflächenelemente: Window JFrame JButton JTextField,... Zuordnung (Beispiele): JFrame erzeugt WindowEvent» z.b. bei Betätigung des Schließsymbols (X) JButton erzeugt ActionEvent» bei Betätigung der Schaltfläche Kap. 1 Folie 43
44 Einfaches Fenster (leer) import java.awt.*; Import javax.swing.*; class EventDemoFrame extends JFrame { public EventDemoFrame () { settitle("eventdemo"); setsize(150, 50); setvisible(true); class Event1 { public static void main (String[] argv) { EventDemoFrame f = new EventDemoFrame(); Event1 Kap. 1 Folie 44
45 Einfaches Fenster mit Schaltfläche (Button) import java.awt.*; Import javax.swing.*; class EventDemoFrame extends JFrame { public EventDemoFrame () { settitle("eventdemo"); JButton closebutton = new JButton("Close"); add(closebutton); setsize(150, 50); setvisible(true); class Event2 { public static void main (String[] argv) { EventDemoFrame f = new EventDemoFrame(); Event2 Kap. 1 Folie 45
46 Ereignis-Delegation (1) Laufzeit-System betätigt Schaltfläche Benutzer Reaktion auf ein Ereignis durch Programm: Ereignis wird vom Laufzeitsystem erkannt Programm soll von technischen Details entkoppelt werden Beobachter-Prinzip:» Programmteile registrieren sich für bestimmte Ereignisse» Laufzeitsystem sorgt für Aufruf im passenden Moment Objekte, die Ereignisse beobachten, heißen bei Java Listener. Kap. 1 Folie 46
47 Ereignis-Delegation (2) Laufzeit-System betätigt Schaltfläche b: JButton Quelle e: ActionEvent Benutzer vom System neu erzeugt: registriert bei l: ActionEventListener Delegation: Aufruf einer Methode von l mit Argument e Kap. 1 Folie 47
48 Registrierung für Listener In javax.swing.jbutton (ererbt von javax.swing.abstractbutton): public class JButton... { public void addactionlistener(actionlistener l) java.awt.event.actionlistener ist eine Schnittstelle: public interface ActionListener extends EventListener{ public void actionperformed(actionevent e) Vergleich mit Observer-Muster: Button bietet einen "Observable"-Mechanismus Listener ist eine "Observer"-Schnittstelle Kap. 1 Folie 48
49 java.awt.event.actionevent public class ActionEvent extends AWTEvent {... // Konstruktor wird vom System aufgerufen public ActionEvent (...); // Abfragemöglichkeiten public Object getsource (); public String getactioncommand(); public long getwhen();... Kap. 1 Folie 49
50 Listener für Ereignis "Schaltfläche gedrückt" import java.awt.*; import java.awt.event.*; class CloseEventHandler implements ActionListener { public void actionperformed(actionevent event) { System.exit(0); // System.exit(0) beendet das laufende Programm Kap. 1 Folie 50
51 Programm mit Schaltfäche "Schließen" class Event3 { public static void main (String[] argv) { EventDemoFrame f = new EventDemoFrame(); class EventDemoFrame extends JFrame { public EventDemoFrame () { settitle("eventdemo"); JButton closebutton = new JButton("Close"); getcontentpane().add(closebutton); closebutton.addactionlistener(new CloseEventHandler()); setsize(150, 50); setvisible(true); class CloseEventHandler implements ActionListener { public void actionperformed(actionevent event) { System.exit(0); Event3 Kap. 1 Folie 51
52 Vereinfachung 1: Innere Klasse class EventDemoFrame extends JFrame { class CloseEventHandler implements ActionListener { public void actionperformed(actionevent event) { System.exit(0); public EventDemoFrame () { settitle("eventdemo"); JButton closebutton = new JButton("Close"); getcontentpane().add(closebutton); closebutton.addactionlistener(new CloseEventHandler()); setsize(150, 50); setvisible(true); Kap. 1 Folie 52
53 Vereinfachung 2: Anonyme innere Klasse class EventDemoFrame extends JFrame { public EventDemoFrame () { settitle("eventdemo"); JButton closebutton = new JButton("Close"); getcontentpane().add(closebutton); closebutton.addactionlistener(new ActionListener() { public void actionperformed(actionevent event) { System.exit(0); ); ); setsize(150, 50); setvisible(true); Event4 Kap. 1 Folie 53
54 Model-View-Controller-Architektur View Controller bc: ButtonController cf: CounterFrame <<beobachtet>> <<steuert>> Model c: Counter k = 7 Counter k + count() + reset() + getvalue() Kap. 1 Folie 54
55 java.awt.event.actionevent, ActionListener public class ActionEvent extends AWTEvent {... // Konstruktor wird vom System aufgerufen public Object getsource () public String getactioncommand()... public interface ActionListener extends EventListener { public void actionperformed (ActionEvent ev); Kap. 1 Folie 55
56 Wieviele Controller? Möglichkeit 1: Ein Controller für mehrere Buttons (sh.nächste Folie) Speicherplatzersparnis Aber: Wie unterscheiden wir, woher die Ereignisse kommen? Z.B. über getsource()und Abfrage auf Identität mit Button-Objekt Z.B. über getactioncommand() und Abfrage auf Kommando-String» Default: Kommando-String aus Button-Beschriftung» Kann gesetzt werden mit setactioncommand()» Standard-Kommando-String gleich Button-Label - nicht ungefährlich Möglichkeit 2: Direkte Angabe von Eventhandlern» am knappsten über anonyme innere Klassen Viele Controller-Objekte Kap. 1 Folie 56
57 Die Steuerung (Controller) class ButtonController implements ActionListener { Counter mycounter; public void actionperformed (ActionEvent event) { String cmd = event.getactioncommand(); if (cmd.equals("count")) mycounter.count(); if (cmd.equals("reset")) mycounter.reset(); if (cmd.equals("exit")) System.exit(0); public ButtonController (Counter c) { mycounter = c; Kap. 1 Folie 57
58 Zähler-Beispiel: Anbindung des Controllers class CounterFrame extends JFrame {... JPanel buttonpanel = new JPanel(); JButton countbutton = new JButton("Count"); JButton resetbutton = new JButton("Reset"); JButton exitbutton = new JButton("Exit"); public CounterFrame (Counter c) {... ButtonController bc = new ButtonController(c); countbutton.setactioncommand("count"); countbutton.addactionlistener(bc); buttonpanel.add(countbutton); resetbutton.setactioncommand("reset"); resetbutton.addactionlistener(bc); buttonpanel.add(resetbutton); exitbutton.setactioncommand("exit"); exitbutton.addactionlistener(bc); buttonpanel.add(exitbutton);... Kap. 1 Folie 58
59 Controller durch anonyme Klassen class CounterFrame extends JFrame { private Counter ctr; public CounterFrame (Counter c) { settitle("counter"); ctr = c; countbutton.addactionlistener(new ActionListener() { public void actionperformed (ActionEvent event) { ctr.count(); ); Controller und View bilden eine Einheit: In der Praxis weit verbreitet. Kap. 1 Folie 59
60 Alles zusammen: CounterFrame (1) class CounterFrame extends JFrame implements Observer { JPanel valuepanel = new JPanel(); JTextField valuedisplay = new JTextField(10); JPanel buttonpanel = new JPanel(); JButton countbutton = new JButton("Count"); JButton resetbutton = new JButton("Reset"); JButton exitbutton = new JButton("Exit"); public CounterFrame (Counter c) { settitle("swingcounter"); valuepanel.add(new JLabel("Counter value")); valuepanel.add(valuedisplay); valuedisplay.seteditable(false); valuedisplay.settext(string.valueof(c.getvalue())); getcontentpane().add(valuepanel,borderlayout.north); ButtonController bc = new ButtonController(c); countbutton.setactioncommand("count"); countbutton.addactionlistener(bc); buttonpanel.add(countbutton); resetbutton.setactioncommand("reset"); resetbutton.addactionlistener(bc); buttonpanel.add(resetbutton); exitbutton.setactioncommand("exit"); exitbutton.addactionlistener(bc); buttonpanel.add(exitbutton); getcontentpane().add(buttonpanel,borderlayout.south); Kap. 1 Folie 60
61 Alles zusammen: CounterFrame (2) c.addobserver(this); pack(); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(exit_on_close); public void update (Observable o, Object arg) { Counter c = (Counter) o; valuedisplay.settext(string.valueof(c.getvalue())); Kap. 1 Folie 61
62 "Look-and-Feel" Jede Plattform hat ihre speziellen Regeln für z.b.: Gestaltung der Elemente von "Frames" (Titelbalken etc.) Standard-Bedienelemente zum Bewegen, Schließen, etc. von "Frames" Einstellbares Look-and-Feel: Standard-Java oder plattformspezifisch Dasselbe Java-Programm mit verschiedenen "Look-and-Feels": Macintosh (MacOS X) Windows Solaris (CDE) Plattformunabhängiges Java-Look-and-Feel (auf MacOS) Kap. 1 Folie 62
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