Ultimate Frisbee im Schulsport

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1 Ultimate Frisbee im Schulsport Diese Dokumentation soll helfen, Ultimate Frisbee im Schulsport oder Sport im ähnlichen Rahmen zu unterrichten. Die Themen unterteilen sich in: - Aufwärmspiele - Technik - Übungen - Spielformen Alle Übungen, zusätzliche Lektionsplanungen (mit Aufbau), Videos und Fehlerbilder zu Übungen/Technik/Spielformen gibt es auf (Thema: Ultimate Frisbee). Eine Variante stellt eine zusätzliche Aufgabe/Regel dar. Eine Variation eine kleine Änderung/Ergänzung im Spiel, um es z.b. einfacher/anspruchsvoller zu gestalten. Spielerzahlen können grundsätzlich frei gewählt werden, die angegebenen Spielerzahlen sind Empfehlungen. Bei Fragen könnt ihr mich jederzeit kontaktieren, luca@famiglioretto.com, Aufwärmspiele Aufwärmspiele können auch als Spielformen gespielt werden. Frisbee Schnapp 4vs4 mit einer Scheibe. Ziel ist es, die Scheibe während 5 Pässen in den eigenen Reihen zu halten, ohne dass die Verteidiger die Scheibe berühren oder sie zu Boden fällt. Andernfalls darf das andere Team die Scheibe aufnehmen und dasselbe probieren. 5 Pässe ergeben einen Punkt. Wenn ein Punkt erzielt wird, so wird die Scheibe auf den Boden gelegt und die Gegner kommen in Scheibenbesitz. Spielvarianten: Beide Teams wählen einen König in ihren Teams. Ein geglückter Pass auf den König zählt 2 Pässe anstelle von einem. 8 erfolgreiche Pässe ergeben einen Punkt. Variation: Spielfeld vergrössern/verkleinern, Anzahl Pässe erhöhen/reduzieren Linienfrisbee Bilde 2 sich gegenüberliegende Linien in einem Abstand von ca. 20m (Breite der Linien: Mannschaftsgrösse x 2m). Seitliches aus nicht unbedingt nötig (Wand oder Linie wählen). Ein Punkt wird erzielt, wenn eine Mannschaft es schafft, die Scheibe auf die gegnerische Linie abzulegen (keine Spagate als Ausfallschritt erlaubt). Variante: Make-it take-it: Die Scheibe wird nicht abgelegt, sondern nur auf die Linie getippt. Sofort wird die andere Linie von der gleichen Mannschaft angegriffen (Punktelinien wechseln nach jedem Punkt). Variation: Spielfeldgrösse, Breite der Punktelinie 1

2 Technik Wurfgasse Die Spieler bilden 2 Linien im Abstand von 10m und werfen die Scheibe zu zweit hin und her. Der Übungsleiter gibt eine Aufgabe vor (z.b. 10 Backhand ). Wechsel der Aufgabe bei bestimmter Anzahl von Würfen oder auf ein Signal des Leiters. Falls die Lehrperson mitmacht, sollte sie sich in der Mitte der Übung (L) befinden. Falls die Lehrperson nicht mitspielt, soll sie die 2er Gruppen individuell korrigieren. Fangtechniken Sandwichcatch Catch hoch Catch tief Griffe Backhand (Rückhand), Powergrip Griff von unten Griff seitlich Griff von oben Sidearm (Vorhand) Griff von oben Griff seitlich 2

3 Griff von unten Griffvariation (nur am Anfang, nicht Empfehlenswert für Fortgeschrittene) Übungen Box Pässe in den Lauf Die Spieler verteilen sich auf die 4 Ecken des Feldes (10x10m 20x20m). Um die Übung zu starten, muss aus einer Ecke ein Läufer loslaufen und bekommt von derselben Ecke einen vorgelegten, schwebenden Pass zugespielt. Sobald der Pass gefangen wurde, läuft der nächste Läufer von der nächsten Ecke los und bekommt die Scheibe. Wenn die Übung im Uhrzeigersinn gespielt wird, sollte "Sidearm" geworfen werden, im Gegenuhrzeigersinn "Backhand". Der Läufer kann einen kleinen Cut nach aussen ausführen, um dem Fänger den Wurf zu erleichtern. Gute Einwärmübung, vor allem an windigen Tagen, da alle in alle Richtungen werfen müssen. Pfeil durchgezogen: Laufweg, Pfeil gestrichelt: Passweg 3

4 Pass auf Bauch Präzises zuspielen Zwei Linien vis à vis im Abstand von mindestens 15m bilden. Die ersten 4 Spieler jeder Gruppe haben eine Scheibe, ausser dem Vordersten der Gruppe A. Er läuft an und B wirft einen einfachen, schwebenden Wurf vor ihn hin. Er fängt, schliesst hinter der B Gruppe an und gibt die Scheibe einem andern Spieler in der Reihe vor ihm. (1) B läuft danach auf die entgegengesetzte Seite an und bekommt Scheibe von der A Seite (2) usw. Hinweis: Zu Beginn der Übung sollte nur Backhand als Passform gewählt werden. Spielformen Ultimate Frisbee (in kürze) - 2 Mannschaften a 7 Spieler (Schulsport besser 5vs5) - Ziel: Durch gegenseitiges zuspielen in der gegnerischen Endzone Punkten - Punkt ist wenn innerhalb der gegnerischen Endzone gefangen wird - Wer gefangen hat muss stehen bleiben, Sternschritt erlaubt - 10 Sekunden zum weiterspielen (Gegner zählt im Sekundentakt) - Mindestens eine Armlänge abstand zum Werfer, es darf nur 1 Gegenspieler direkt verteidigen - Angriffswechsel (Turnover) wenn: Scheibe fällt zu Boden, Scheibe wird abgefangen (wegschlagen erlaubt), Fänger im Aus (Linie = aus), Scheibe berührt Wand/Aus, Werfer hat nach 10 Sekunden nicht weitergespielt Fouls: - Gröbere Körperberührung ist Foul, der gefoulte Spieler ruft Foul und erhält die Scheibe zurück - Aktive Wurfbehinderung - Kontakt bei der Wurfbewegung ausgelöst durch den Verteidiger - Scheibe aus der Hand schlagen 4

5 Tipps für Lehrpersonen: - Spieler sollen weit stehen und sich freilaufen (soll laufintensiv sein!) - In den Raum passen (oft wird gegen den Lauf gepasst) - Aktiv mitspielen, auch Verteidigung nicht rumstehen Variation: Falls Schüler noch nicht fangsicher: Scheibe darf pro Punktversuch 3x wieder aufgelesen werden falls nicht gefangen. Feld in Originalgrösse. Für Schulsport entsprechend verkleinern Affeninsel Markiere eine freistehende Insel mit 4 Hütchen auf jeder Seite. Beide Teams stellen nun einen Affen auf die gegnerische Insel. Der Affe muss auf der Insel bleiben, es darf niemand sonst auf die Insel. Ziel: Die Spieler versuchen dem Affen die Scheibe zuzuwerfen. Kann er sie fangen, gibt es einen Punkt. Der Affe wird daraufhin ausgewechselt und der Gegner bekommt die Scheibe. Je grösser die Insel, desto einfacher ist es zu punkten. Ein Punkteversuch darf von überall geworfen werden, es ist allerdings einfacher wenn man nahe ist. Für diese Spielform eignet es sich vorher den overhead einzuführen, da dem Affe oft mit dem überspielen eines Gegners erfolgreich gepasst werden kann. 5

6 Mini-Ultimate Gleiche Regeln wie Ultimate, Felder allerdings kleiner. Je weniger Spieler pro Feld (mind. 3vs3), desto mehr werden diese ins Spiel miteinbezogen. Ev. mehrere kleine Felder Parallel stellen, Mannschaften oft wechseln Hallen-Ultimate (Fortgeschrittene) Erst muss in den A-Zonen die Scheibe gefangen werden (Reihenfolge egal), dann kann in der B- Zone gepunktet werden. 6

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