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1 Begriffe 1 (Wiederholung) Klasse Eine Klasse ist der Bauplan für ein oder mehrere Objekte. In einer Klasse werden Dienste (Methoden) zur Verfügung gestellt. Klassennamen beginnen mit einem Großbuchstaben. Objekt Ein Objekt ist die Realisierung einer Klasse. Jedes Objekt gehört zu einer Klasse. Die Dienste eines Objekts können aufgerufen werden. Objektnamen beginnen mit Kleinbuchstaben. Attribut Eine Eigenschaft eines Objektes bezeichnet man als Attribut. Attributnamen beginnen mit Kleinbuchstaben. Attribute sind keine Objekte sondern primitive Datentypen. Prinzip Attribute werden immer als private deklariert, um Seiteneffekte zu vermeiden. Der Zugriff auf Attribute erfolgt immer über Dienste der Klasse. (Haben wir im Unterricht nicht so gemacht!)

2 Begriffe 2 Dienst (Methode) Dienste beschreiben Fähigkeiten von Objekten. Dienste werden in Klassen definiert. Es gibt zwei Arten von Diensten: Anfragen und Aufträge. Dienstbezeichner beginnen mit einem Kleinbuchstaben und enden mit einer evtl. leeren Klammer für Parameter. Anfrage Eine Anfrage ist ein Dienst, den eine Klasse für ihre Objekte zur Verfügung stellt. Eine Anfrage liefert ein Ergebnis zurück. Auftrag Ein Auftrag ist ein Dienst, den eine Klasse für ihre Objekte zur Verfügung stellt. Wenn ein Objekt einen Auftrag erhält, tut es etwas, es liefert kein Ergebnis zurück. Punktnotation Wenn der Dienst eines Objekts aufgerufen wird, sagt man auch, dass dem Objekt eine Botschaft geschickt wird. Dazu benutzt man die Schreibweise Objekt.Dienst(evtl. Parameter), die als Punktnotation bezeichnet wird.

3 Begriffe 3 Punktnotation Wenn der Dienst eines Objekts aufgerufen wird, sagt man auch, dass dem Objekt eine Botschaft geschickt wird. Dazu benutzt man die Schreibweise Objekt.Dienst(evtl. Parameter), die als Punktnotation bezeichnet wird. Parameter Parameter ermöglichen es, Werte an Dienste zu übergeben. Parameter werden in Klammern hinter den Dienst geschrieben und beeinflussen die Art, wie der Dienst ausgeführt wird.

4 Begriffe 4 Hat-Beziehung Wenn ein Objekt ein anderes Objekt erzeugt und verwaltet, so spricht man von einer hat-beziehung. Bei einer hat-beziehung ist die besitzende Klasse für die Erzeugung und Freigabe der besessenen Objekte verantwortlich. Kennt-Beziehung Wenn ein Objekt ein anderes Objekt im Konstruktor oder einem anderen Dienst kennen lernt, so spricht man von einer kennt-beziehung. Das Objekt kann so auf Dienste des kennt-objekts zugreifen. Klassendiagramm Ein Klassendiagramm ist ein Rechteck mit drei Feldern. Oben wird der Name der Klasse eingetragen, danach folgen die Attribute und zum Schluss kommen die Dienste. So erhält man in knapper Form Informationen über die Klasse.

5 Vererbung (Ist-Beziehung) Darunter versteht man eine spezielle Möglichkeit der Wiederverwendung von Eigenschaften einer Klasse in einer neuen Klasse. Im Gegensatz zur Verwendung anderer Objekte per Hat- oder Kenntbeziehung und dem damit verbundenen Zugriff auf die Eigenschaften der Objekte einer anderen Klasse durch Benutzen handelt es sich hier um eine Beziehung zwischen Klassen, von denen eine, die abgeleitete oder Unterklasse die Eigenschaften einer anderen Klasse, der Oberklasse übernimmt. Es entsteht eine hierarchische Gliederung von Klassen, eine Klassenhierarchie.

6 Beispiel

7 Fortsetzung Beispiel In der Klasse Kugel sind die Eigenschaften beschrieben, die allen Kugeln gemeinsam sind, beispielsweise die Attribute Durchmesser, Position, Geschwindigkeit, Farbe und grafische Benutzeroberfläche sowie der Dienst bewege. Sie ist die Oberklasse der Klasse Nummernkugel. Diese wiederum erbt alle Eigenschaften der Oberklasse. Man bezeichnet sie als abgeleitete Klasse oder Unterklasse. Beim Entwurfsprozess entstehen die Unterklassen durch Spezialisierung aus der Oberklasse, oder die Oberklasse durch Generalisierung bzw. Abstraktion aus den Unterklassen. Vererbung definiert eine Beziehung zwischen Klassen und nicht zwischen Objekten. Dies kann man sich anhand der Bauplanmetapher verdeutlichen: Der Bauplan der Objekte der Unterklasse basiert auf dem Bauplan der Objekte der Oberklasse. Durch die Vererbung wird eine Ist-Beziehung hergestellt: Jede Nummernkugel ist (auch) eine Kugel.

8 Regeln 1 Eine Klasse wird auf eine mögliche Vererbung vorbereitet, indem für alle Attribute Setze- und Hole-Methoden, und für Objekte in Hat- oder Kennt-Beziehung Hole-Methoden implementiert werden. (Achtung: Das haben wir im Unterricht nicht gemacht!) Die Konstruktoren der abgeleiteten Klassen enthalten einen Aufruf von super mit der geeigneten Parameterliste und bestimmen damit den Konstruktor der Oberklasse, der als erstes im Konstruktor der Unterklasse ausgeführt werden soll. Der Aufruf des Oberklassenkonstruktors sorgt dafür, dass sämtliche in der Oberklasse definierten Variablen erzeugt werden und die dort definierten Methoden angelegt werden. Ohne Aufruf eines solchen Konstruktors bleibt die abgeleitete Klasse unvollständig.

9 Regeln 2 Die Ableitung einer Klasse aus einer Oberklasse wird mit Hilfe des Schlüsselwortes extends signalisiert: public class Unterklasse extends Oberklasse In der Unterklasse können Methoden und Attribute neu deklariert werden Um eine Methode der Oberklasse zu überschreiben, wird sie mit der gleichen Signatur nochmals implementiert. Der Zugriff auf die Funktionalität der ursprünglichen Methode erfolgt mit Hilfe des Schlüsselwortes super, das durch einen Punkt getrennt, dem Methodennamen vorangestellt wird (super.bewege()).

Eine Klasse beschreibt Objekte mit gleichen Attributen und Methoden.

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