Software- Projektmanagement. Dokument V Oliver Lietz - Projektmanagement. Projektmodelle im Vergleich. Agil Extreme Programming /

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1 Software- Projektmanagement Management- und Phasen-Modelle Vom Wasserfall bis Extreme Programming / Scrum Dokument V Projektmodelle im Vergleich Klassisch Wasserfall -Modell Spezifikation/Pflichtenheft (Anforderungen) Projektarbeit Meilensteine Abgabe Abnahme Probleme: Erfolg? [ Ggf. Wiederholung ] Änderungen der Anforderungen während des Projektes? Agil Extreme Programming / Scrum Kurze Spezifikation Häufige Teillieferungen ( Time-Boxing ) Enge Kommunikation Änderungen während w Projekt möglichm

2 Projektarbeit klassisch Auftraggeber Projekt-Idee / Ziele [Anforderungen/Spezifikation/ Lastenheft] Ausschreibung/Anfrage Auftragnehmer Abgleich Anforderungen Angebot Planung [Pflichtenheft] Auftrag Ausführung Abnahme Projekte nach Schema F? reibungsloser Ablauf nach Plan? Lösungen? Umfangreiche detaillierte Planung? Oder Ständige Anpassung an Änderungswünschensche Idealvorstellung nicht realisierbar Änderungen während w Projektlaufzeit notwendig

3 Probleme bei Projekten Viel Arbeit, die an den Zielen vorbeigeht Viel Dokumentation für f r unbenutzte Bestandteile Fehlende Kommunikation Variables Ziel ( Wolke( Wolke ) oose GmbH

4 Projektmodelle Softwareentwicklung Produktionsprozesse nach PMBOK Phasenmodelle Code & Fix Modell (Hacking( Hacking) Wasserfallmodell V-Modell Inkrementelle Modelle Spiralmodell RUP Agile Methoden Extreme Programming (XP) Scrum Code & Fix Phasenmodelle Nur Entwickeln und Fehler beheben Spaghetticode Nur für f r nicht gewartete 1-Personen1 Personen-ProjekteProjekte Wasserfallmodell / V-ModellV Sehr strukturierter Ansatz Spezifikation, Implementierung, Abnahme Erst planen, dann Arbeiten

5 Wasserfallmodell Viele Nachteile: Alle Anforderungen müssen bekannt sein Dokumentenzentriert Kunde sieht erst Gesamtergebnis Redesign unmöglich Nur geeignet bei stabilen, gut bekannten Anforderungen Lasten und Pflichten Lastenheft: gehört Auftraggeber vom Auftraggeber festgelegte Gesamtheit der Forderungen an die Lieferungen und Leistungen eines Auftragnehmers (DIN 69901) was und wofür Pflichtenheft: gehört Auftragnehmer Realisierung der Anforderungen des Lastenheftes was und womit (Methoden, Hilfsmittel, Tools) Projektpläne Durchführung hrung Akzeptanztests, Abnahme

6 Meilensteine Projektkontrolle: Verlauf wie geplant? Entscheidende neue Schritte realisiert Objektiv messbar, überprüfbar Testfälle erfolgreich / nicht erfolgreich Architektur xxx vorhanden Nicht: Entwicklung zu 50% fertig Regelmässigkeit ssigkeit: : ca Wochen Code & Fix (Hacking( Hacking): unstrukturiert, ziellos, alleine Agil = Hacking? Agil: Kunde, Team, kurze Ziele, schnelle testbare Ergebnisse Time-Boxing Boxing: : feste Liefertermine, Funktionalität t variabel! Bekannte Konzepte aus der Industrie: Schlanke Produktion (Lean Management, Toyota) Kai-Zen: höchste h Qualität t bei niedrigstem Aufwand

7 Extreme Programming (XP) Enge Kundenanbindung während w des Projektes Kurze Entwicklungsschritte (2-3 3 Tage) Schnelle Releases (lauffähige Software) Tägliches Meeting ( Stand( Stand-Up,, max. 10min.) Unit Tests für f r jedes Modul (Qualität!) t!) User Stories: : Anforderungen des Kunden Pair Programming: : 2 Entwickler je PC Prioritäten ten nach Geschäftswert (Business Value) Time-Boxing Iterationen, User Stories, Tasks

8 Scrum Scrum = Gedränge beim Rugby Etwas formaler als XP Kurze Arbeitsschritte (Tasks( Tasks): Tage Sprints mit variablen Ergebnissen (2-4 4 Wochen) Termine stehen fest, Inhalte nicht ( Timeboxing( Timeboxing ) Neue Begriffe: Scrum Master, Product Owner,, Team, Backlog Scrum: : Sprints und Reviews Sprints: Team arbeitet und organisiert alleine Daily Scrum: : Kurzbesprechung des Standes Sprint-Review Review: : Besprechung der Arbeitsergebnisse Team, Product Owner (Kunde), Moderator: Scrum Master Nicht erledigte Tasks in nächsten n Sprint verschuben Anpassung der Anforderungen (Product( Backlog)

9 Reviews Entwicklung ohne und mit Reviews [Mangold] User Story Anforderung aus Benutzer-Sicht Beispiel: Projekt Online-Shop Story: Kunde kann mit Kreditkarte bezahlen Er muss nicht den Kartentyp angeben Aufgaben: Zahlungsformular erweitern auf Kreditkartennummer Erkennung des Kartentypes anhand der Nummer

10 User Story Anforderung (Requirement( Requirement) ) aus Kundensicht Stories so unabhängig ngig wie möglichm Testfall: Wie kann die Story verifiziert werden Als ein (Rolle) möchte m ich (etwas) [, so dass (Vorteil)] Beispiel: Als ein Kunde möchte m ich die Bestellung mit Kreditkarte durchführen, hren, damit die Bestellung schneller ausgeführt wird Anforderungen Verfeinern Software-Projekt Internet-Jobbörse Grob: Feiner: Als ein Absolvent möchte m ich einen Job suchen, um Karriere zu machen Webseite mit Jobangeboten erstellen Job-Profile verwalten... Noch Feiner: Suchergebnis in Listenform anzeigen Lebenslauf hochladen

11 Verlauf agile Entwicklung Kurzes Konzept, Kein Pflichten-/Lastenheft Planen der folgenden Iteration (1-4 4 Wochen) User Stories mit Prioritäten ten durch den Kunden Stories können entfernt/verschoben/zugefügt gt werden Tägliches kurzes Standup-Meeting (10 min.) Woran wird gearbeitet? Probleme? Scrum-Prozess Anforderungen im Backlog Ständige Fortführung Daily Scrum-Meeting (10 min.) Sprint (14-30 Tage) Review

12 Aufwand schätzen / Story Points Sehr schwierig! Kleine Schritte (User Stories / Tasks) Erfahrung nötig n (bisherige Projekte) Story Points : : fiktiver Aufwand Beispiele: Produkt in Warenkorb legen: 2 Bezahlung mit Kreditkarte: 5 Anbindung Payment: : 3 Erkennung Kartentyp: 1 XP und Scrum XP ist die extremste agile Variante Abstrakte, leichte Regeln Kommunikation Einfachheit: The simplest thing that could possibly work Inkrementelle Änderungen Keine festen Rollen oder Zeitvorgaben Iterationszeiten Wochen Team bis ca. 10 Feste Arbeitszeiten (40h-Woche) Collective Ownership : : jeder darf alles bearbeiten Scrum gibt viele Regeln vor Rollen: Backlog, Scrum Master,

13 Wann funktionieren Agile Methoden nicht? Kulturen / Firmenstrukturen müssen m passen Chefs geben Anweisungen, erwarten komplett dokumentierte Systeme zum festen Termin Arbeitsumgebung muss passen (enger Austausch aller Beteiligten) Aufwändige Systeme einfache Testfälle nicht immer möglichm (aufwändige Maschinen/Systeme, ) Integration in komplizierte, hierarchische Großsysteme Literatur: Extreme Programming (XP) Kent Beck / Martin Fowler, 2000 ff. Extreme Programming Explained Planning Extreme Programming

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