Syntax-Kurzfassung zum PovRay-Leitprogramm
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- Jacob Fürst
- vor 6 Jahren
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1 Syntax-Kurzfassung zum PovRay-Leitprogramm Syntax zum Kapitel Koordinaten Definiton Koordinaten: <x,y,z> x,y,z sind Zahlen, z.b. <1, 2.5, -3> z ist die Koordinate, die nach oben zeigt. Dies kann auch anders definiert werden. Definition Kugel: sphere { <x,y,z>, r Farbe x,y,z: Koordinaten des Mittelpunktes der Kugel, r: Radius der Kugel. Farbe: Grossgeschrieben, Englisch (wird später noch genau erklärt) Syntax zum Kapitel Objekte Farben vordefiniert: FARBE mögliche Farben: Red, Green, Blue, Yellow, Cyan, Magenta, White, Black, Aquamarine, BlueViolet, Brown, CadetBlue, Coral, DarkGreen, DarkOliveGreen, DarkTurquoise, Firebrick, ForestGreen, Gold, Goldenrod, GreenYellow, IndianRed, Khaki, LightBlue, LimeGreen, Maroon, MediumBlue, Navy, NavyBlue, Orange, OrangeRed, Pink, Salmon, SeaGreen, SkyBlue, Violet, YellowGreen, Brass, Copper, Bronze, Silver, NeonPink, NeonBlue, DarkBrown
2 Kugel: sphere { <X,Y,Z>, R FARBE Quader: box { <X2,Y2,Z2> FARBE Zylinder: cylinder { <X2,Y2,Z2>, R FARBE Kegel: cone { R1, <X2,Y2,Z2>, R2 FARBE
3 Ring: torus { HAUPTRADIUS, NEBENRADIUS translate <POSITION> FARBE Ebene: plane { <X,Y,Z>, D FARBE Farben: color rgb <R,G,B> Transparenz: color rgbt <R,G,B,T> Wobei R für Rot, G für Grün, B für Blau und T für Transparenz steht. Alle Werte sind Zahlen zwischen 0 und 1 wobei rgb <1,1,1> Weiss ist und rgb <0,0,0> Schwarz. Setzt man T auf 1 ist das dazugehörige Objekt vollständig durchsichtig. Zylinder: cylinder { <X2,Y2,Z2>, R FARBE Schachbrettmuster: checker FARBE1, FARBE2 Wabenmuster: hexagon FARBE1, FARBE2, FARBE3
4 Granit: granite color_map { [X1, FARBE1] [X2, FARBE2]... [Xn, FARBEn] Wellen: waves color_map { [X1, FARBE1] [X2, FARBE2]... [Xn, FARBEn] Gefleckt: bozo color_map { [X1, FARBE1] [X2, FARBE2]... [Xn, FARBEn] Syntax zum Kapitel Variablen Variablen Deklarieren: #declare Variablenname = Wert; Variablen benuzten: Wenn du eine Variable deklariert hast, dann kannst sie nachher im Programm benutzen: Schreibe den Variablennamen hin, und PovRay benutzt dann den Wert der Variablen statt den Variablennamen. Bsp: #declare Radius = 2; sphere { <2, 3, 5>, Radius Blue Variablennamen Der Name der Variable darf keine ä,ö und ü enthalten. Variablen in Zuweisungen wiederverwenden #declare Summand = 5; #declare Summe = 3 + Summand; Variablen inkrementieren
5 #declare Alpha = 5; #declare Alpha = Alpha + 1; Am Schluss ist Alpha = 6. Inkrementieren heisst, um 1 erhöhen. Variablen & Farben #declare Hellblau = rgb <0,1,1> ; pigment{color Hellblau rgb <0, 0.3, 1> + <0.25, 0, -0.1> ergibt rgb <0.25, 0.3, 0.9> Farben können auch mit Zahlen multipliziert werden. Dann wird jede Farbkomponente mit dieser Zahl multipliziert. Farben und Vektoren #declare Kugelposition = <1,2,3> ; Addieren und Multiplizieren von Vektoren ist analog zu den Farben. Syntax zum Kapitel Entscheidungen IF-Else-Entscheidungen geben dir die Möglichkeit, ein Programmstück nur auszuführen, wenn eine Bedingung erfüllt ist. Das Prinzip ist: Wenn A dann B. #if (Bedingung) Das was passiert wenn die Bedingung erfüllt ist Dies sind die Bedingungen, die du benutzen kannst: Operator Beispiel Bedingung Gleich = (R = 2) Kleiner < (R < K) Grösser > (R > 4) Kleiner-Gleich <= (3 <= K) Grösser-Gleich >= (R >= 0) Es ist egal, was links vom Operator steht. (R = 4) ist also dasselbe wie (4 = R). NICHT-Operator: (K = 3) ist die Bedingung K gleich 3. (!(K = 3)) ist die Bedingung "nicht K gleich 3", oder "K ungleich 3". UND-Operator: Wenn A UND B erfüllt, dann C
6 #If ((H = 2) & (R < 1)) #declare R = 2; ODER-Operator: Wenn A ODER B ODER beide erfüllt, dann C #If ((A = 2) (B >= 0)) #declare A = B; Achtung: NICHT, UND, ODER Operator: immer noch einmal Klammern rundherum setzen! IF-ELSE-Entscheidungen sind für Probleme der Form "Wenn A dann B sonst C": #if (Radius = 1) #declare Hoehe = 2; #else #declare Hoehe = 4; IF-ELSE-Entscheidungen (und IF-Entscheidungen) können auch geschachtelt werden. Wenn A dann B sonst C: B und C können wieder IF-ELSE-Entscheidungen sein! Syntax zum Kapitel Schleifen Die Syntax einer Schleife lautet folgendermassen: #declare Count=0; #while (Count < 10) sphere { <0,Count,0>,.25 Green #declare Count=Count+1; Die Anweisung zwischen #while und werden solange ausgeführt wie die Bedingung (Count < 10) zutrifft. In unserem Fall ist Count zu begin auf 0 gesetzt und zählt dann bis nach 10 hoch. Da bei Count = 10 die Bedingung (Count < 10) nicht mehr zutrifft, werden die Anweisungen in der Schleife nicht mehr ausgeführt. Anstatt einer Kugel kannst du natürlich beliebiege Objekte und auch mehrere gleichzeitig in einer Schleife unterbringen. Achte aber darauf, dass du bei mindestens einer Koordinate eine Variable verwendest, damit nicht alle Objekte übereinander gezeichnet werden.
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