Aufgabenblatt 9. Die Abgabe muss bis Sonntag, 21. Juni 2009, 24 Uhr, erfolgen. Verspätet eingereichte Lösungen werden nicht berücksichtigt.
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- Julia Stieber
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1 Fachbereich Informatik Prof. Dr. Peter Becker Programmiersprache Java Objektorientierte Programmierung II Sommersemester Juni 2009 Aufgabenblatt 9 Vorbemerkungen Mit diesem Aufgabenblatt können Sie wiederum Bonuspunkte für die Prüfung Programmiersprache bzw. Objektorientierte Programmierung II (GPS 2. Sem., bzw. GINF, 2. Sem.) erlangen. Welche Aufgabe muss ich bearbeiten? Es gibt diesmal fünf Aufgaben. Ihre Matrikelnummer sei 9XXXXAB, d.h. A und B sind die beiden letzten Ziffern Ihrer Matrikelnummer. Dann gilt: Aufgabe = AB mod 5 Beispiel: Die Matrikelnummer muss Aufgabe 2 bearbeiten, denn 67/5 = 13 Rest 2. Abgabetermin? Die Abgabe muss bis Sonntag, 21. Juni 2009, 24 Uhr, erfolgen. Verspätet eingereichte Lösungen werden nicht berücksichtigt. Wie gebe ich meine Lösung ab? Schicken Sie die Quelltexte Ihrer Lösung als jar-datei an die folgende -Adresse: peter.becker@fh-bonn-rhein-sieg.de. Geben Sie unbedingt Ihre Matrikelnummer sowie die Aufgabe, die Sie bearbeitet haben, an. Beachten Sie bitte, dass Ihre jar-datei die Quelltexte enthält und nicht nur die class-dateien. Achten Sie darüberhinaus auf das richtige Format. Abgaben, die keine jar-dateien sind, werden nicht akzeptiert (z.b. zip- oder rar-dateien). Allgemeine Anforderungen Bearbeiten Sie nur die Aufgabe, der Sie zugeordnet sind (ansonsten 0 Punkte). Setzen Sie die gelernten Konzepte der Objektorientierung (insbesondere Vererbung, für die Bewertung relevant: bis Kapitel 5) sinnvoll ein. Achten Sie darauf, dass Ihre Implementierung robust ist. Vermeiden Sie nach Möglichkeit Einschränkungen, die laut Aufgabenstellung nicht vorgesehen sind. Gestalten Sie Ihren Quelltext sinnvoll und verwenden Sie Kommentare.
2 Plagiate Die Korrekteure werden Lösungen, bei denen erheblicher Zweifel an der Eigenständigkeit besteht (z.b. weil sie eine mehr als zufällige Ähnlichkeit mit anderen Lösungen aufweisen), mit 0 Punkten bewerten.
3 Aufgabe 0 Wir wollen uns wieder ein virtuelles Aquarium bauen (vgl. Aufgabenblatt 6, Aufgabe 3). Diesmal leben in dem Aquarium unterschiedliche Arten von Fischen, nämlich Haie (<///====><), Kugelfische (<()><) und Schwertfische (-<><). Jeder Fisch schwimmt wiederum hin und her, wobei er seine Schwimmtiefe mit einer der folgenden Wahrscheinlichkeiten um -1 bzw. +1 wechselt: 1/4 für Haie, 1/10 für Kugelfische und 1/5 für Schwertfische. Wenn ein Fisch seine Schwimmtiefe ändern soll und er sich am Boden des Aquariums befindet, dann kann er die Schwimmtiefe natürlich nur verringern (-1). Analog hierzu kann ein Fisch, der sich schon an der Wasseroberfläche befindet, nur tiefer tauchen (+1). Ansonsten wird zufällig bestimmt, ob der Fisch seine Schwimmtiefe verringert oder erhöht. Implementieren Sie eine allgemeine Klasse für Fische. Implementieren Sie spezifische Klassen für die verschiedenen Fischarten. Schreiben Sie ein Testprogramm, mit dem Sie ein virtuelles Aquarium erzeugen und die Fische hin und her schwimmen lassen (vgl. Aufgabenblatt 6, Gruppe 3).
4 Aufgabe 1 Eine schweizerisch-deutsche Firma stellt Produkte her. Jedes Produkt hat eine Artikelnummer, eine Bezeichnung und einen Preis. Artikelnummer und Bezeichnung werden bei der Erzeugung des zugehörigen Objektes angegeben. Für ein gegebenes Objekt können sie ermittelt, aber nicht geändert werden. Der Preis ist veränderbar. Jedes Produkt wird entweder in der Schweiz oder in Deutschland hergestellt. Bei den schweizer Produkten ist der angegebene Preis in Schweizer Franken (CHF), bei den deutschen Produkten in Euro (EUR). Wir möchten nun einen elektronischen Katalog mit allen Produkten aufbauen. In diesem Katalog sollen wir blättern können (vor und zurück, von Produkt zu Produkt), wobei für das jeweils aktuelle Produkt die Produkteigenschaften angezeigt werden. Die Produktpreise sollen dabei einheitlich für alle Produkte in der gleichen Währung angezeigt werden, also stets in Euro oder stets in Schweizer Franken. Der Katalogbenutzer soll die Währung auswählen und wechseln können. Benutzen Sie als Umrechnungkurs 1 EUR = CHF. Erstellen und implementieren Sie eine Klassenhierarchie für die Produkte. Bauen Sie einen Katalog auf, der beispielhaft einige Produkte enthält. Schreiben Sie ein Testprogramm zum Blättern in ihrem Katalog.
5 Aufgabe 2 Wir wollen Ruderwettkämpfe mit den folgenden Bootsklassen simulieren: Doppelzweier / / \ \ <--o-o--> <--o-o--> \ \ / / Vierer / / \ \ <--o-o-o-o--> <--o-o-o-o--> \ \ / / In einem Wettkampf treten N Boote der gleichen Bootsklasse gegeneinander an. Der Wettkampf geht über eine vorgegebene Distanz. Die Stärke eines Bootes ergibt sich durch die Gesamtleistung der Ruderer im Boot. Je nach Tagesform leistet ein Ruderer zwischen 350 und 450 Watt. Erstellen Sie für die Simulation die folgenden Klassen: Eine Klasse Ruderer zur Repräsentation von Ruderern. Die Leistung eines Ruderers liegt zufällig verteilt im Bereich zwischen 350 und 450 Watt. Klassen zur Repräsentation der Boote. Die Geschwindigkeit der Boote soll dabei von der Gesamtleistung der Ruderer im Boot abhängen. Eine Klasse zur Simulation des Rennens.
6 Aufgabe 3 Auf einer Fläche der Größe 25 mal 80 sollen Rechtecke, Quadrate sowie horizontale und vertikale Strecken verwaltet werden. Alle solche Objekte haben eine ganzzahlige Position, sie können verschoben werden und ihnen ist ein Zeichen für die Zeichnung des Randes zugeordnet. Für Rechtecke und Quadrate kann darüberhinaus angegeben werden, ob sie ausgefüllt werden sollen. Für das Ausfüllen wird ein anderes Zeichen genutzt, das für jedes Rechteck und Quadrat separat angegeben werden kann. Entwerfen und Implementieren Sie eine Klassenhierarchie für Rechtecke, Quadrate und Strecken. Sehen Sie hierbei verallgemeinernde Oberklassen vor. Schreiben Sie ein Testprogramm zur Verwaltung und Darstellung (Standardausgabe) von Rechtecken, Quadraten und Strecken. Mit Ihrem Testprogramm soll es möglich sein, Rechtecke, Quadrate und Strecken zu erzeugen, zu verschieben, ihre Eigenschaften zu ändern und sich die Objekte auf einer 25 mal 80 großen Fläche anzeigen zu lassen.
7 Aufgabe 4 Wir wollen ein virtuelles Gebäude bestehend aus Räumen erstellen. Jeder Raum hat eine Raumnummer (z.b. A102). Von einem Raum aus kann man bis zu vier andere Räume erreichen. Dazu bietet ein Raum eine Methode an, mit der man eine Liste (z.b. in Form eines Feldes) der benachbarten Räume erhält. Weiterhin können sich in einem Raum bis zu fünf Gegenstände befinden. Dementsprechend bieten Räume ebenfalls eine Methode an, mit der abgefragt werden kann, welche Gegenstande sich in einem Raum befinden. Ein Spieler soll solche Gegenstände aufnehmen bzw. ablegen können (wenn der Raum dafür noch Platz bietet). Manche Räume haben eine statistische Tarnvorrichtung an den Türen zu den Nachbarräumen. Dies bedeutet, dass bei einer Anfrage der Nachbarraum mit einer Wahrscheinlichkeit von 1/2 nicht in der Liste der Nachbarräume erscheint. Darüberhinaus gibt es noch Teleporterräume. Ein Teleporterraum bietet neben den Nachbarräumen noch einen Zugang zu einem weiteren Raum. Welcher Raum dies ist, wird bei jeder Anfrage durch einen Zufallsmechanismus neu entschieden. Hierzu wird ein beliebiger Raum aus allen Räumen zufällig ausgewählt. Entwerfen und Implementieren Sie eine Klassenhierarchie für die Repräsentation der Räume. Sehen Sie für die speziellen Räume geeignete Unterklassen vor. Erstellen Sie eine kleine virtuelle Welt, indem Sie Räume erzeugen und diese miteinander verbinden. Schreiben Sie ein Testprogramm, mit dem Sie sich in ihrer virtuellen Welt bewegen können. Sie sollen durch die Räume wandern, sowie Gegenstände aufnehmen und ablegen können.
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