BACKGROUND. Background. Quizzer. Neue Szenarien für das Spielbasierte Lernen. Projekte und Aktivitäten

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1 Quizzer. Neue Szenarien für das Spielbasierte Lernen Background Standortbestimmung E-Learning Das Quizzer-Szenario Technische Umsetzung Ausblick Background Projekte und Aktivitäten BACKGROUND»vbc.studiolab«TUB + FHTW Berlin Content-Entwicklung für MBI-/CS-Kurse Prozessengineering im Medienbereich Background Virtual Global University Seite 4

2 Prostgraduate course»mobile Computing«Workload: ~25 Stunden Blended Learning 25 Wochen á Stunden 2 h Präsenzlehre Vorlesung 2 h Rechnerübungen 4 h E-Learning 2 h Mobile Learning. Weitere Infos: COMPUTING«WEITERBILDUNGSKURS DER FHTW BERLIN Background Mobile Computing Seite 5 Background Commetrix Seite 6 Vormerken 23. Mai 28 Kultur und Informatik: Informationssysteme inka.fhtw-berlin.de Background Commetrix Seite 7 Background Konferenzen Seite 8

3 2 Standortbestimmung E-Learning Key advantages of Online-Learning (n=998) Zur Genese des elektronisch unterstützten Lernens Scott-Jackson et al. (27 ): Realising Value from On-Line Learning in Management Development, Survey, Chartered Management Institute, Oxford Oct. 27 Standortbestimmung E-Learning Seite Use of newer learning technologies by management level Scott-Jackson et al. (27 ): Realising Value from On-Line Learning in Management Development, Survey, Chartered Management Institute, Oxford Oct. 27 Technology centralized distributed interactive TV Video VOIP POTS CATV Zeitungsverlag MMORPG P2P Mobile Mesh MoBlogs / MoVlogs ad-hoc Netze Flickr, YouTube Blog MashUps % of managers Nach: F. Brody: Zwischen Web 2. und Web 3., MP27 Berlin centralized Media distributed Standortbestimmung E-Learning Seite Standortbestimmung Der Weg zum Web 3. Seite 2

4 Driver Web Media Owner Extend into Internet Web 2. User User Generated Content Web 3. Content Semantic Network Quelle: F. Brody: Zwischen Web 2. und Web 3., MP27 Berlin Standortbestimmung Der Weg zum Web 3. Seite 3 Standortbestimmung Semantic text mining MindNet Seite 4 Driver Web Media Owner Extend into Internet Web 2. User User Generated Content Web 3. Content Semantic Network Quelle: F. Brody: Zwischen Web 2. und Web 3., MP27 Berlin Abbildung 4.: Datenvorverarbeitungssystem Standortbestimmung Semantic text mining MindNet Seite 5 Standortbestimmung Der Weg zum Web 3. Seite 6

5 E-Learning. E-Learning 2. E-Learning 3. Courseware Learning Management Systeme (LMS), Autorenwerkzeuge Top-Down Lehrer-getrieben Faktenwissen (Know That) Learning Content Management Systeme (LCMS), Diskussionsgruppen, Blogs Kollaborativ kooperativ Prozedurales Wissen (Know How) Wiki, Ad-Hoc-(Video)-Komm. Social networking & bookmarking, Add-ins, Mash-ups Bottom-up, Lerner-getrieben Peer-learning Kombination aus Fakten-, prozeduralem und sozialem Wissen Entwicklung Rezeptionsumfang Nutzungszeit Distribution Zugriff Treiber und Contentersteller Lang und aufwändig Schnell und effizient Nahezu kein Entwicklungsaufwand 6-9 min -2 min -5 min Vor oder nach der Arbeit In Pausen Während der Arbeit In einem Stück In vielen Teilen Bei Bedarf LMS Blog, Forum, -Abo Suche, RSS Feed Lehrer Partizipativ (Mehr Lehrer als Lerner) Lerner, Community Inhalt Traditionelles, urheberrechtlich zuzuordnendes Lehrmaterial Traditionelles Material und User generated Content OpenContent Rahmengestalter, Arrangeur Mix aus klassischen und kollaborativen, aktiven Lernformen Mentor, Kritiker und Helfer Gestalter eigener Wissensräume, selbstbestimmter Lernprozess Technische Komponenten Akteure Gegenstand Rolle des Lehrers Wissensquelle Wissenssenke, Rolle des Lerners eher passive Lernhaltung Standortbestimmung Systematik EDU 3. Seite 7 Seite 8 Standortbestimmung EDU 3. Projekte The mobile opportunity facts and stats Das Quizzer-Szenario User generated Game Based EDU Content $9 billion spentweltweit on mobile 2.6 Milliarden Mobiltelefone (2/27) content in 25* 9 Milliarden US$ wurden bereits 25 Content By 29 the figure is estimated für Mobile investiert. to reach $45 billion annually* Für 29 werden Ausgaben für Mobile Content von 45 Milliarden US$ jährlich prognostiziert UK GSM Netzabdeckung erreicht inzwischen 4% mobile phone penetration 79 % der Weltbevölkerung - 68M phones for 6M people* 23 Mio MP3 Player Verkäufe weltweit in 27 Daily total of 4 million WAP page impressions* 7% revenue generated offportal* The mobile internet 2 Millions of users 3 World-wide Mobile Marktentwicklung 2.2 billion phones world-wide* During 25, the world-wide number of phone users connected to the internet exceeded the number connected from a PC Fixed phone lines Mobile subscribers Quellen: MDA, Vodafone UK, Gartner, Informa Telecoms, Morgan Stanley, Netsize,Sources: Bango, Kukulska-Hulme Traxler 25,Informa MIC Taiwan 26, isupply MDA, Vodafone&UK, Gartner, Telecoms, Morgan27 Stanley, Netsize Quizzer-Szenario Umfeld Mobile Market Mobile internet Fixed internet Seite 2 4

6 Nutzung mobiler Endgeräte % % 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% % User-Generated Learning Content Handy MP3-Player ipod Portal zum spielbasierten Lernen innerhalb einer virtuellen Community (»Serious Games«) PDA Palm Neue Zielgruppen erreichen Content einfach erstellen Unterhaltend und effektiv lernen Feldstudie Mobile Learning (25-27), n=68 Quizzer-Szenario M-Learning Feldstudie 5-7 Seite 2 Quizzer-Szenario Überblick Seite 22 Was bieten etablierte Systemansätze? LMS - Rechtesystem E-Learning Autorentools - Kosten und Verbreitung Quiz-Portale - Quiz-Verwaltung, Präsentation - Kein Fokus auf Lernen oder Austausch Mobile Quiz-Spiele - Hardware, Kosten Kernkriterien für den Erfolg Einfache und schnelle Herstellung optisch anspruchsvoller Quiz Möglichkeiten eines ausführlichen Feedbacks Gezieltes Spielen von Themengebieten Möglichkeit zur Kooperation Motivieren über Wettbewerb Spielcharakter? Quizzer-Szenario Abgrenzung Seite 23 Quizzer-Szenario Erfolgskriterien Seite 24

7 Quizzer-Szenario Spielmodus Seite 25 Quizzer-Szenario Fragen anlegen Seite 26 Mobile Nutzung Quizzer-Szenario Ergebnisse Seite 27 Quizzer-Szenario Mobiler Spielmodus Seite 28

8 4 Technische Umsetzung Technologien Systemarchitektur Technische Umsetzung Architektur 5 Wesentliche Funktionen des Prototypen Fragen, Gruppen, Kataloge und Wettbewerbe sehr einfach anlegen. Quiz spielen - Single- und Multiple-Choice - alleine oder gegeneinander - simultan oder zeitversetzt - auf stationären oder mobilen Geräten Statistiken zu den gespielten Quiz einsehen. Technische Umsetzung Implementierte Funktionen Seite 3 Ausblick Erweiterungsmöglichkeiten Einsatz und Integration Seite 3

9 QKNKP=aÉê=péáÉäJjçÇìë aéê= Ñê= ãçäáäé= båçöéê íé= ëçïáé= Ç~ë= nìáòòéêjmçêí~ä= ÉáåÜÉáíäáÅÜ= éêçöê~ããáéêíé= péáéäj jççìë=ïáêç=äéê=çáé=mêçöê~ããáéêìåö=~å=çáé=àéïéáäáöéå=båçöéê íé=~åöéé~ëëík aéëâíçéjséêëáçå få=ç~ë=nìáòòéêjmçêí~ä=ïáêç=çéê=péáéäjjççìë=çáêéâí=áåíéöêáéêí=ìåç=ü~í=çéå=âçãéäéííéå== fåü~äíëäéêéáåü=îçå=srméñ=g=qrréñ=òìê=séêñöìåöi=ïáé=áå=^ääk=qkq=òì=ëéüéå=áëík Erweiterungsgspotential Erweiterung um kollaborative Tools in Form von Chats und Foren póëíéãéåíïìêñ Erweiterung um weitere Lerninteraktionstypen Personalisierbare Avatare Turniermodus für zusätzliche Motivation Tool zur Erstellung mehrseitiger Feedbacks (~Micro-E-Learning-Kurse) Einbindung von Quizzer als Web-Service für Lernportale (z.b. LMS) ^ÄÄáäÇìåÖ=QKQ=péáÉäJjçÇìë=áååÉêÜ~äÄ=ÇÉë=nìáòòÉêJmçêí~äë RM ^ÄÄáäÇìåÖ=QKP=e~ìéíå~îáÖ~íáçå=ÇÉë=mçêí~äë=~ìÑ=ÉáåÉã=ma^ Ausblick Erweiterungspotential Seite 33 Ausblick Einsatz und Integration QKNKP=aÉê=péáÉäJjçÇìë aéê= Ñê= ãçäáäé= båçöéê íé= ëçïáé= Ç~ë= nìáòòéêjmçêí~ä= ÉáåÜÉáíäáÅÜ= éêçöê~ããáéêíé= péáéäj jççìë=ïáêç=äéê=çáé=mêçöê~ããáéêìåö=~å=çáé=àéïéáäáöéå=båçöéê íé=~åöéé~ëëík aéëâíçéjséêëáçå få=ç~ë=nìáòòéêjmçêí~ä=ïáêç=çéê=péáéäjjççìë=çáêéâí=áåíéöêáéêí=ìåç=ü~í=çéå=âçãéäéííéå== fåü~äíëäéêéáåü=îçå=srméñ=g=qrréñ=òìê=séêñöìåöi=ïáé=áå=^ääk=qkq=òì=ëéüéå=áëík Quizzer. Neue Szenarien für das Spielbasierte Lernen ^ÄÄáäÇìåÖ=QKQ=péáÉäJjçÇìë=áååÉêÜ~äÄ=ÇÉë=nìáòòÉêJmçêí~äë RM Seite 34

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