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1 007 DreamWorks LLC and Paramount Pictures Corporation. Camaro sowie alle darauf bezogenen Logos und Karosserie-Designs der Fahrzeuge sind Warenzeichen von General Motors und werden von Hasbro, Inc. unter Lizenz verwendet. Saleen und S81 sind eingetragene Warenzeichen von Saleen Inc. und werden unter Lizenz verwendet. 007 Hasbro. Alle Rechte vorbehalten. Vertrieb in Deutschland und Österreich durch Hasbro Deutschland GmbH. Kundenservice Deutschland: Overweg 9, D-599 Soest. Tel Kundenservice Österreich: Auhofstraße 190, A-1130 Wien. Tel Vertrieb in der Schweiz durch / Distribué en Suisse par / Distribuito in Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Lindenstrasse 8, CH-630 Baar. Tel Aa Made in Ireland SPIELER 0 1 KOMMANDOBUCH

2 INHALT SEITE DAS ZIEL DES SPIELS 3 UNTERSCHIEDE ZUM STANDARD-RISIKO 3 SPIELVORBEREITUNG -5 DER SPIELABLAUF 6 PHASE 1: ROBOTER PLATZIEREN 7 PHASE : TRANSFORMIEREN 9 PHASE 3: ANGREIFEN 11 Durchführung von Befreiungsaktionen 1 Ergebnisse von Befreiungsaktionen 13 Anführer in Befreiungsaktionen 1 PHASE : VERSTÄRKUNG ANFORDERN 16 PHASE 5: KARTE ZIEHEN 17 RUNDEN (TAGE) 18 DAS SPIEL GEWINNEN 18 ZUSAMMENBAU 19 SPIELAUSSTATTUNG Spielplan, Rüstungskarten, Phasenübersichtskarten, Anführerkarten, Aufkleberblatt, 5 sechsseitige Würfel, 5 achtseitige Würfel, Sätze mit Spielfiguren (Roboter und Fahrzeuge), Anführer, Schiebezonen-Aufsätze und Drehzonen-Aufsätze. DER KRIEG UM CYBERTRON Sie haben 6 Tage (bzw. Runden) Zeit, um den Planeten Cybertron zu befreien. Bekämpfen Sie die gegnerischen Truppen, wenn sie versuchen, Ihre Zonen und Sektoren zu besetzen. Ihr Anführer kann vom Roboter zum Fahrzeug transformieren und hat in beiden Formen andere besondere Fähigkeiten. Mit strategischem Geschick und etwas Würfelglück besiegen Sie Ihre Gegenspieler und besetzen die Sektoren mit Ihren eigenen Truppen. DAS ZIEL DES SPIELS Besetzen Sie die meisten Zonen und Sektoren des Planeten Cybertron mit Ihren Einheiten. TIPP Es ist strategisch sinnvoll, die Startrampe zu besetzen, da sie Ihnen bei einem Unentschieden am Ende des Spiels den Sieg bringt! Wenn Sie RISIKO noch niemals gespielt haben, sollten Sie sich die Spielregeln komplett durchlesen, bevor Sie mit dem Spiel beginnen. Während des Spiels dienen Ihnen die Phasenübersichtskarten zur Erinnerung an die wichtigsten Schritte des Spielablaufs. UNTERSCHIEDE ZUM STANDARD-RISIKO Wenn Sie häufig RISIKO spielen, können Sie hier sehen, in welchen Punkten sich das TRANSFORMERS RISIKO vom Standardspiel unterscheidet. Das Spiel verläuft über 6 Tage (Runden). An jedem Tag führt jeder Spieler einen Zug durch. Siehe hierzu Seite 18. Der Spielplan zeigt den Planeten Cybertron aus der Welt der Transformers. Die Gebiete werden hier Zonen genannt, und Kontinente heißen Sektoren. Siehe hierzu Seite 7. Vier Zonen können transformieren (durch Drehen oder Schieben). Siehe hierzu Seite 9. Die Infanterieeinheiten heißen Roboter; Kavallerieeinheiten heißen Fahrzeuge. Zusätzlich zu einer Armee von Robotern verfügt jeder Spieler über einen Anführer. Die Anführer können zwischen dem Roboter- und dem Fahrzeugmodus wechseln, wobei sie in jedem Modus andere besondere Fähigkeiten haben. Siehe hierzu Seite 9. Die Seestraßen zwischen den Kontinenten sind hier Hyperlinks zwischen den Sektoren. Es gibt 5 achtseitige Würfel (für Angriff und Verteidigung) sowie 5 normale sechsseitige Würfel. Die Rüstungskarten unterstützen Sie bei Ihren Befreiungsaktionen. Siehe hierzu Seite 11. 3

3 1 3 SPIELVORBEREITUNG Legen Sie den Spielplan in die Tischmitte. Bringen Sie die Dreh- und Schiebezonen wie auf Seite 19 beschrieben an. Anführer stehen zur Auswahl: Autobots (Optimus Prime und Bumblebee) sowie Decepticons (Megatron und Barricade). Die Verteilung hängt von der Anzahl der Spieler ab: Die teilnehmenden Spieler nehmen sich gemäß der folgenden Aufstellung jeweils eine Anführerfigur und die dazugehörige Anführerkarte. SPIELER (DUELL): Ein Spieler wählt einen Autobot-Anführer und der andere einen Decepticon-Anführer. 3 SPIELER (JEDER GEGEN JEDEN): Ein Spieler wählt einen Autobot-Anführer. Die anderen beiden wählen je einen Decepticon-Anführer. SPIELER (BÜNDNISSE): Bilden Sie Teams Autobots gegen Decepticons. Die Teamkollegen sitzen sich jeweils gegenüber. Hinweis: Einige Spielregeln gelten nur bei Spielern. Jeder Spieler nimmt sich alle Roboter und Fahrzeuge seiner Anführer-Farbe. Zählen Sie davon 30 Roboter ab: Dies sind Ihre Arbeitsroboter, die zu Beginn des Spiels aufgestellt werden. Ihre übrigen Roboter und Fahrzeuge bilden Ihren Schrottplatz, wo sie auf spätere Einsätze warten. 5 TIPP 6 Stellen Sie Ihren Anführer und einen Arbeitsroboter auf die Startzone Ihres Anführers (siehe Anführerkarte). Ihr Anführer muss im Robotermodus sein. Der jüngste Spieler beginnt die Startaufstellung (die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn): Stellen Sie einen Ihrer Arbeitsroboter auf eine freie Zone. Dies wird reihum so lange fortgesetzt, bis alle Zonen mit jeweils 1 Roboter besetzt wurden. Eine Zone, die mit einem Ihrer Roboter besetzt ist, wird von Ihnen kontrolliert. Wenn Sie alle Zonen eines Sektors kontrollieren, erhalten Sie dafür später im Spiel zusätzliche Roboter. Sobald jede Zone mit einem Roboter besetzt wurde, setzen Sie reihum nacheinander weiter jeweils einen Ihrer Arbeitsroboter auf eine Ihrer Zonen. In jeder Zone dürfen beliebig viele Roboter einer Farbe stehen. Jeder Spieler nimmt sich eine Phasenübersichtskarte. Mischen Sie die Rüstungskarten durch und legen Sie den Stapel verdeckt hin. Der jüngste Spieler stellt einen seiner Schrottplatz-Roboter auf Feld 1 des Tageszählers. TAG SIE SIND NUN FÜR DEN KRIEG UM CYBERTRON STARTKLAR! DREHZONE SCHROTTPLATZ VON SPIELER BLAU HYPERLINK Anführer Roboter Fahrzeug (= 3 Roboter) TAGESZÄHLER ZONE SEKTOR SEKTOREN- BONUS GEHEIMFABRIK ANFÜHRER ZONEN Ñ ROBOTER TABELLE ABLAGESTAPEL 5 ANFÜHRERKARTE RÜSTUNGSKARTEN SCHWARZE ANGRIFFSWÜRFEL SCHIEBEZONE WEISSE VERTEIDIGUNGSWÜRFEL

4 1 3 DER SPIELABLAUF PHASE 1: ROBOTER PLATZIEREN Gut zu wissen! Sie erhalten Rüstungskarten, indem Sie während des Spiels Zonen von den Truppen anderer Spieler befreien (höchstens 1 Karte pro Zug). Wenn ein Roboter bei einer Befreiungsaktion besiegt wurde, stellen Sie ihn auf Ihren Schrottplatz. Keine Zone darf während des Spiels unbesetzt sein. Auf jeder Zone muss immer mindestens 1 Roboter oder 1 Anführer stehen. Sie dürfen jederzeit 3 Roboter gegen = 1 Fahrzeug eintauschen und umgekehrt. Sie sind am Zug! Der jüngste Spieler ist zuerst am Zug; die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Jeder Zug besteht aus 5 Phasen, die in dieser Reihenfolge durchgeführt werden müssen: PHASE 1: ROBOTER PLATZIEREN PHASE : TRANSFORMIEREN PHASE 3: ANGREIFEN PHASE : VERSTÄRKUNG ANFORDERN PHASE 5: KARTE ZIEHEN WENN SIE DÜRFEN Sobald Sie alle 5 Phasen Ihres Zugs durchgeführt haben, ist der nächste Spieler dran. Nachdem jeder Spieler seinen Zug gemacht hat, ist die Runde vorbei und der nächste Tag beginnt (siehe Seite 18). Jetzt geht es mit einer genauen Beschreibung der einzelnen Phase weiter. In dieser Phase stoßen neue Roboter zu Ihrer Armee. Führen Sie die folgenden Schritte A bis E durch. A Zonen zählen Zählen Sie alle Zonen, die Sie kontrollieren (d.h. mindestens einer Ihrer Roboter steht darauf). Sehen Sie sich nun die ZONEN Ñ ROBOTER Tabelle auf dem Spielplan an: Die schwarzen Ziffern stehen für die Anzahl der Zonen. Daneben steht in Rot die Anzahl der Roboter, die Sie für so viele Zonen erhalten. Nehmen Sie sich entsprechend viele Roboter von Ihrem Schrottplatz und stellen Sie sie zu Ihren Arbeitsrobotern. Diese neuen Arbeitsroboter dürfen Sie in Schritt E dieser Phase platzieren. ZONEN Ñ ROBOTER TABELLE B Karten ausspielen Wenn sie irgendwelche Rüstungskarten haben, durch die Sie Bonusroboter erhalten, dürfen Sie diese jetzt ausspielen. Legen Sie die Karten offen auf einem separaten Ablagestapel neben dem Nachziehstapel ab. Auf Seite 17 erfahren Sie mehr über die Karten. C Sektorenbonus Cybertron ist in Zonen aufgeteilt, die 6 Sektoren in unterschiedlichen Farben bilden. SEKTOR ZONEN ROT 6 GELB GRÜN 1 BLAU 9 LILA 7 ORANGE Wenn Sie alle Zonen eines Sektors kontrollieren, erhalten Sie dafür zusätzliche 6 7 Arbeitsroboter (siehe unten). Nehmen Sie sich diese Roboter von Ihrem Schrottplatz. Hinweis: Wenn eine Geheimfabrik geöffnet ist, zählt sie zu den Zonen dieses Sektors. D Geheimfabriken Unter den beiden Schiebezonen verbergen sich geheime Fabriken. Zu Beginn des Spiels sind die Fabriken geschlossen, doch sie können in Phase geöffnet werden. Für jeden Roboter (oder Anführer), der auf einer offenen Geheimfabrik steht, stellen Sie einen zusätzlichen Roboter zu Ihren Arbeitsrobotern (höchstens 3 pro Fabrik). Sie erhalten keine Zusatzroboter, wenn die Geheimfabrik geschlossen ist. E Roboter platzieren Stellen Sie Ihre Arbeitsroboter auf die Zonen, die Sie kontrollieren. Wie viele Roboter Sie auf welche Zone stellen, bleibt Ihnen überlassen. DENKEN SIE DARAN: Je mehr Roboter auf einer Zone stehen, desto stärker ist Ihr Angriff und Ihre Verteidigung.

5 Anführer zurückholen Wenn Ihr Anführer auf dem Schrottplatz steht, weil er in einer Befreiungsaktion zerstört wurde, können Sie ihn für 3 Arbeitsroboter freikaufen: Stellen Sie die 3 Roboter auf Ihren Schrottplatz und setzen Sie Ihren Anführer im Roboteroder Fahrzeugmodus auf eine Ihrer Zonen. Sobald Sie alle zusätzlichen Arbeitsroboter auf den Spielplan gestellt haben, fahren Sie mit Phase fort. BEISPIEL Spieler Rot kontrolliert 3 Zonen. Darin enthalten sind alle Zonen des lila Sektors sowie Roboter in der Decagon- Geheimfabrik. Phase 1 von Spieler Rot sieht so aus: A Zonen zählen Für die kontrollierten 3 Zonen erhält Spieler Rot 7 Arbeitsroboter. B Karten ausspielen Rot spielt die folgenden Rüstungskarten aus: DIE ARENA KALIS Durch die Massenproduktion erhält Rot 3 zusätzliche Arbeitsroboter. Die Karte Auslöser sperren verdoppelt den Sektorenbonus. C Sektorenbonus Für die Kontrolle des lila Sektors erhält Spieler Rot 5 Bonusroboter. Durch die Verdopplung der Rüstungskarte Auslöser sperren werden daraus 10 Roboter. D Geheimfabriken Da seiner Roboter auf der Geheimfabrik stehen, erhält Rot weitere Arbeitsroboter. E Roboter platzieren Insgesamt erhält Spieler Rot neue Arbeitsroboter. Er darf sie in beliebiger Verteilung auf die Zonen stellen, die bereits von seinen Robotern kontrolliert werden. In dieser Phase dürfen die Anführer sowie die Dreh- und Schiebezonen transformiert werden. Anführer transformieren Kippen Sie Ihren Anführer um, damit er in den anderen Modus wechselt: vom Roboter zum Fahrzeug oder umgekehrt. Je nach Form verfügt Ihr Anführer über andere besondere Fähigkeiten (siehe Anführerkarte). Sonderzonen transformieren Um eine Dreh- oder Schiebezone zu transformieren, müssen Sie: die betroffene Sonderzone oder eine andere Zone desselben Sektors kontrollieren UND eine Rüstungskarte mit dem Transformieren-Symbol ausspielen. Drehzonen Mit den Drehzonen (Praxus und Pion Tower) können Sie die Verbindung zwischen benachbarten Zonen öffnen oder schließen. Richten Sie die Pfeile der Drehplattform an den Pfeilen der Zonen aus, damit sie verbunden sind, ODER trennen Sie eine Zone von der anderen, indem Sie die Mauern der Drehplattform vor die Pfeile auf dem Spielplan drehen. 8 9 PHASE : TRANSFORMIEREN Schiebezonen Unter den Schiebezonen (Decagon und Mond Alpha) verbergen sich geheime Fabriken. Die Schiebezonen müssen am Anfang des Spiels verschlossen sein. Schiebezone öffnen: 1 Spielen Sie eine Rüstungskarte mit dem Transformieren-Symbol aus. Öffnen Sie die Zone, um die Geheimfabrik aufzudecken. 3 Stellen Sie einen Ihrer Roboter vom Schrottplatz auf die Geheimfabrik. Die Geheimfabrik zählt so lange als normale Zone, bis sie wieder geschlossen wird. OFFENE SCHIEBEZONE Schiebezone schließen: 1 Spielen Sie eine Rüstungskarte mit dem Transformieren-Symbol aus. Schließen Sie die Zone. Alle Roboter, die darauf standen, sind zerstört und werden auf den Schrottplatz ihres Besitzers gestellt. GESCHLOSSENE SCHIEBEZONE

6 BEISPIEL 1 Optimus Prime (als Fahrzeug) steht auf der Arena umgeben von gegnerischen Robotern. BEISPIEL Spieler Gelb möchte Praxus angreifen, das nur von einem schwarzen Roboter verteidigt wird. Allerdings ist der Weg blockiert, da die Drehzone geschlossen ist. BEISPIEL 3 Auf der Decagon-Geheimfabrik stehen 3 rote Roboter. Spieler Blau kontrolliert die Plasma- Energiekammer und spielt für die Schiebezone eine Transformieren-Karte aus. In Phase transformiert Spieler Rot Optimus Prime in die Roboterform, wodurch er einen Vorteil von +1 auf jeden Würfelwurf erhält. Siehe hierzu Seite 1. Um angreifen zu können, spielt Gelb eine Transformieren-Karte aus und dreht Praxus herum, um den Weg zwischen Praxus und den beiden Nachbarzonen freizumachen. Die Schiebezone schließt die Geheimfabrik, zerstört dabei die roten Roboter und schickt sie zurück auf den Schrottplatz. In dieser Phase dürfen Sie eine oder mehrere Befreiungsaktionen durchführen, um Zonen von der Besetzung durch andere Spieler zu befreien. Nachbarzonen Sie dürfen nur gegnerische Zonen angreifen, die zu Ihren Zonen benachbart liegen. Zonen gelten als benachbart, wenn sie eine gemeinsame Grenze haben oder durch einen Hyperlink miteinander verbunden sind. Drehzonen gelten zu den daneben liegenden Zonen nur dann als benachbart, wenn ihre Pfeile aufeinander ausgerichtet sind. Beispiel: Uraya liegt benachbart zu Primus und Protihex (sie haben gemeinsame Grenzen). Auch die Praetoren-Landestelle ist eine Nachbarzone von Uraya (über einen Hyperlink). Pion Tower liegt nur dann benachbart zu Uraya, wenn ihre Pfeile zueinander gedreht wurden. Hinweis: Da der Planet Cybertron rund ist, laufen zwei Hyperlinks über den Spielplan hinaus und erscheinen wieder auf einer anderen Seite: zwischen Autobasis (roter Sektor) und Kalis (gelber Sektor). SOWIE zwischen Protihex (grüner Sektor) und den Neutralen Territorien (roter Sektor) PHASE 3: ANGREIFEN Grundsätzliche Angriffsregeln In der Zone, mit der Sie den Angriff machen möchten, müssen mindestens Roboter stehen, da immer 1 Roboter zurückbleiben muss, um die Zone zu sichern. Sie dürfen höchstens mit 3 Robotern angreifen. Im Spiel mit Spielern dürfen sich Teamkollegen nicht gegenseitig angreifen. Die Würfel Roboter und Fahrzeuge benutzen bei Befreiungsaktionen die 6-seitigen Würfel; Anführer benutzen die 8-seitigen Würfel. Es gibt allerdings ein paar Rüstungskarten, die diese Regel verändern. Karten ausspielen Angreifer und Verteidiger dürfen während der Befreiungsaktion Rüstungskarten ausspielen (siehe Seite 16). Jede Karte gibt an, wann sie ausgespielt wird und welchen Einfluss sie auf die Befreiungsaktion hat. Wenn eine Karte bei diesem Angriff angibt, dann gilt der Vorteil bis zum Ende des einzelnen Angriffs (siehe Ergebnisse von Befreiungsaktionen auf Seite 13). Wenn eine Karte in diesem Zug angibt, gilt der Vorteil so lange, bis der angreifende Spieler seine Befreiungsaktionen beendet. In allen anderen Fällen wird die Karte sofort wirksam. Führen Sie ihre Anweisung aus und legen Sie sie danach offen auf den Ablagestapel. >>>

7 DURCHFÜHRUNG VON BEFREIUNGSAKTIONEN Wenn Sie am Zug sind, sind Sie der Angreifer, und der Spieler, den Sie angreifen, ist der Verteidiger. 1 Sagen Sie, welche Zone Sie angreifen, und von welcher Zone aus Sie angreifen. Sagen Sie, mit wie vielen Robotern Sie angreifen (1, oder 3). Hinweis: Ein Roboter muss zur Sicherung in der angreifenden Zone zurückbleiben und darf an der Befreiungsaktion nicht teilnehmen. 3 Der Verteidiger gibt nun an, mit wie vielen Robotern er sich verteidigt (1 oder ). Hinweis: Der Verteidiger muss keinen Roboter zurücklassen. Wenn er Roboter in der angegriffenen Zone hat, darf er beide zur Verteidigung einsetzen. 5 6 TIPP 7 8 Sowohl Angreifer als auch Verteidiger dürfen ihre Anführer an der Aktion teilnehmen lassen (sofern sie in der richtigen Zone stehen). WICHTIG: Wenn Sie Ihren Anführer beim Angriff einsetzen, sehen Sie auf seiner Karte nach, welche Vorteile er Ihnen verschaffen kann. Siehe hierzu Seite 1. Für den Angriff werden die schwarzen Würfel verwendet und für die Verteidigung die weißen. Zur Erinnerung: Roboter und Fahrzeuge benutzen die 6-seitigen Würfel, der Anführer die 8-seitigen. Würfeln: Angreifer und Verteidiger werfen gleichzeitig jeweils einen Würfel pro Roboter, der an der Aktion beteiligt ist (einschließlich Anführer). Die höchsten Wurfergebnisse von Angreifer und Verteidiger werden verglichen: Das höhere Ergebnis gewinnt. Bei einem Gleichstand gilt immer der Verteidiger als Gewinner. Der Verlierer nimmt einen seiner beteiligten Roboter von der Zone und stellt ihn auf seinen Schrottplatz. Stellen Sie Ihren Anführer erst dann auf den Schrottplatz, wenn sie keine anderen Roboter mehr übrig haben. Wenn beide Spieler mehr als je 1 Würfel geworfen haben, werden die nächsthöheren Wurfergebnisse verglichen. Wieder gewinnt das höhere Wurfergebnis, und der Verlierer stellt einen seiner Roboter auf den Schrottplatz. Die Ergebnisse der Befreiungsaktionen sehen Sie auf der nächsten Seite. ERGEBNISSE VON BEFREIUNGSAKTIONEN Bei den Befreiungsaktionen gibt es 3 mögliche Ergebnisse: ERGEBNIS 1 Sie haben alle Roboter des Verteidigers in einer Zone besiegt und die Zone befreit! Die Befreiungsaktion ist damit beendet. Ziehen Sie mit allen am Angriff beteiligten Robotern in die befreite Zone. Sie dürfen weitere Roboter von Ihrer Ausgangszone in die befreite Zone nachziehen, sofern Sie einen Roboter zur Sicherung zurücklassen. Sie dürfen nun eine neue Befreiungsaktion von einer anderen Zone aus starten, in der Sie mehr als einen Roboter haben. ERGEBNIS Der Verteidiger hat noch Roboter in seiner Zone übrig UND Sie haben noch mindestens Roboter in Ihrer Ausgangszone. Jetzt können Sie: die Aktion FORTSETZEN Wiederholen Sie die Schritte bis 8 des Abschnitts Durchführung von Befreiungsaktionen. ODER die Aktion BEENDEN. Sie dürfen danach von derselben oder einer anderen Zone aus eine neue Befreiungsaktion beginnen. ERGEBNIS 3 Sie haben nur noch 1 Roboter in Ihrer Ausgangszone übrig: Sie haben die Befreiungsaktion verloren! Die Befreiungsaktion ist damit beendet. Sie dürfen von einer anderen Zone aus eine neue Befreiungsaktion beginnen. Keine Roboter mehr übrig! Wenn Sie keine Roboter mehr auf dem Spielplan übrig haben, ist Ihre Armee zerstört und Sie scheiden aus dem Spiel aus. Legen Sie Ihre Karten (sofern Sie welche haben) zurück auf den Nachziehstapel und mischen Sie den Stapel neu durch. Wenn Sie alle gegnerischen Armeen besiegt haben, haben Sie das Spiel gewonnen! 1 13

8 ANFÜHRER IN BEFREIUNGSAKTIONEN Anführer verwenden beim Angriff und bei der Verteidigung immer einen 8-seitigen Würfel. Von der Anführerkarte entnehmen Sie die besonderen Fähigkeiten Ihres Anführers in der Roboter- oder Fahrzeugform. Beim Angriff gilt Ihr Anführer als einer Ihrer 3 Roboter. BEISPIELE hat Rot gewonnen. Schwarz tauscht 1 Fahrzeug gegen 3 Roboter ein und stellt einen davon auf seinen Schrottplatz. Roboterform Bumblebee und Megatron erhöhen beim Angriff einen beliebigen Würfel um +1. Optimus Prime und Barricade erhöhen bei der Verteidigung einen beliebigen Würfel um +1. (Dieser Bonus gilt für einen Würfel Ihrer Wahl und nicht unbedingt für den Würfel des Anführers.) TIPP Dieser Bonus gilt nur, wenn der Anführer an der Befreiungsaktion beteiligt ist. Fahrzeugform Jeder Anführer verfügt über eine besondere Fähigkeit, die er nur in der Fahrzeugform einsetzen kann. OPTIMUS PRIME (Lastwagen) In Phase dürfen Sie Optimus Prime als Fahrzeug in jede Ihrer Zonen ziehen, um sie in zukünftigen Zügen zu verteidigen oder von dort aus anzugreifen. MEGATRON (Düsenjäger) Megatron kann jede Zone angreifen. Wenn die Zone nicht benachbart ist, muss er allein angreifen. BUMBLEBEE (Chevrolet Camaro) Wenn Bumblebee im Kampf besiegt wird, stellen Sie ihn nicht auf den Schrottplatz, sondern auf eine Nachbarzone. Wenn Sie keine Nachbarzone kontrollieren, stellen Sie ihn wie üblich auf den Schrottplatz. 1 3 Schwarz: 5 Spieler Schwarz verkündet den Angriff von Hexima auf die benachbarte Startrampe (von Rot kontrolliert). Schwarz greift mit 3 Robotern an. Rot verteidigt sich mit Robotern: einem normalen Arbeitsroboter sowie seinem Anführer Optimus Prime. Schwarz wirft für die 3 Roboter 3 sechsseitige Würfel. Rot wirft für seinen Roboter 1 sechsseitigen Würfel und für seinen Anführer 1 achtseitigen Würfel. Die beiden Spieler vergleichen ihre höchsten Wurfergebnisse: Schwarz gewinnt (6 gegen ). 6 Rot verliert. Er entscheidet sich, seinen Anführer zu behalten und BARRICADE einen Arbeitsroboter auf den (Ford Mustang Schrottplatz zu stellen. Polizeiauto) 7 Die beiden Spieler vergleichen nun Wenn Barricade als ihre nächsthöheren Wurfergebnisse. Fahrzeug angreift, darf sich der Verteidiger Rot setzt den +1-Verteidigungsbonus nur mit 1 Roboter verteidigen, auch wenn er von Optimus Prime ein, um seinen Wurf zwei oder mehr Roboter in der angegriffenen von 3 auf zu erhöhen. Beide Spieler Zone hat. haben nun dasselbe Wurfergebnis ( gegen ). Da der Verteidiger beim Unentschieden immer gewinnt, 1 15 Rot: Ergebnis: Rot hat noch einen Roboter auf der Startrampe übrig, während Schwarz 5 Roboter auf der Startrampe hat. Schwarz beschließt, die Befreiungsaktion fortzusetzen (d.h. er beginnt wieder bei Schritt ). 1 3 Schwarz: Rot: 5 6 Schwarz entscheidet sich, seine Aktion fortzusetzen, und verkündet Rot den Angriff. Schwarz greift wieder mit 3 Robotern an. Rot verteidigt sich mit seinem letzten Roboter in dieser Zone: seinem Anführer Optimus Prime. Und sie würfeln... Der +1-Bonus von Optimus Prime nutzt nichts: Spieler Schwarz hat das höhere Wurfergebnis und gewinnt. Optimus Prime landet auf dem Schrottplatz. Ergebnis: Schwarz hat die Startrampe befreit und zieht mit seinen 3 beteiligten Robotern in die Zone. Schwarz darf nun weitere Roboter nachziehen, doch er muss mindestens 1 Roboter zurücklassen, um Hexima zu verteidigen.

9 PHASE : VERSTÄRKUNG ANFORDERN PHASE 5: KARTE ZIEHEN Wenn Sie Verstärkung anfordern, dürfen Sie Ihre Roboter von einer Zone in eine andere ziehen, um Ihre Verteidigung aufzustocken. WENN SIE DÜRFEN Wenn Sie in diesem Zug eine Zone von den Robotern eines Gegenspielers befreit haben, ziehen Sie eine Rüstungskarte. Ziehen Sie beliebig viele Roboter aus einer Zone in eine andere, verbundene Zone (denken Sie daran, einen Roboter zur Verteidigung zurückzulassen). Zonen sind miteinander verbunden, wenn Sie alle dazwischen liegenden Nachbarzonen kontrollieren. Siehe hierzu Seite 10. Optimus Prime BEISPIEL Als Fahrzeug darf Optimus Prime in Phase in eine beliebige Ihrer Zonen springen, auch wenn sie mit der Ausgangszone nicht verbunden ist. Sie dürfen Optimus Prime bewegen und Verstärkung anfordern. Denken Sie daran: Keine Zone darf zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels unbesetzt sein! Verstärkung anfordern (Phase ) Einige Rüstungskarten erlauben es Ihnen, in der Phase vor einem Angriff Verstärkung anzufordern. Die Regeln für Verstärkungen entsprechen dabei genau den Regeln dieser Phase, nur dass Sie Optimus Prime als Fahrzeug nicht bewegen dürfen. Bei Spielern Sie dürfen Ihre Verstärkung durch die Zonen Ihres Teamkollegen anfordern. Alternativ dazu dürfen Sie auch Ihrem Teamkollegen eine Zone übergeben, anstatt Verstärkung anzufordern. Und das geht so: 1 Sagen Sie, welche Zone Sie übergeben. Stellen Sie Ihre Roboter aus dieser Zone auf Ihren Schrottplatz. 3 Ihr Teamkollege stellt einen Roboter von seinem Schrottplatz auf die Zone, die er nun kontrolliert. In Phase fordert Spieler Rot Verstärkung an und zieht Roboter von der Autobasis zur Beta-Orbitalplattform. Sie dürfen pro Zug jeweils nur eine Karte ziehen, auch wenn Sie mehr als eine Zone befreit haben. Halten Sie die Karte vor Ihren Mitspielern geheim, bis Sie sie ausspielen können. Um eine Karte auszuspielen, legen Sie sie offen auf den Ablagestapel. Durch einige Karten können Sie Ihre Truppe aufrüsten sowie eine Transformation durchführen. Sie dürfen in Ihrem Zug nur das FUSIONSKANONE eine oder das andere durchführen, nicht beides. Aufrüsten Dies ist ein besonderer Vorteil, den Sie während des Spiels benutzen dürfen. Die Karte gibt an, wann Sie sie ausspielen dürfen und welchen Vorteil Sie dabei haben. Zone Hieraus entnehmen Sie, welche Zone am Ende eines Tages vom Allspark neu belebt wird. Siehe hierzu Seite 18. Transformieren Wenn die Karte dieses Symbol zeigt, dürfen Sie damit in Phase eine Dreh- oder Schiebezone transformieren. Siehe hierzu Seite 9. Vor Ihrem Angriff ausspielen. Bei diesem Angriff jeden Würfel um +1 erhöhen. PERIHEX Eine Zone in Phase transformieren. Wenn Sie die Phase 5 abgeschlossen haben, ist Ihr Zug beendet. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Waren Sie der letzte Spieler der Runde, befolgen Sie die Hinweise des Abschnitts Runden auf Seite

10 ZUSAMMENBAU RUNDEN (TAGE) Am Ende jeder Runde führt der letzte Spieler die folgenden Schritte durch: 1 Ziehen Sie die oberste Karte vom Nachziehstapel. Legen Sie die Karte offen auf den Ablagestapel. Die auf der Karte gezeigte Zone erhält durch den Allspark neues Leben. Der Spieler, der diese Zone kontrolliert, stellt sofort 3 Roboter von seinem Schrottplatz darauf. Rücken Sie den Roboter auf das nächste Feld des Tageszählers. Ein neuer Tag beginnt und alle Spieler führen ihren nächsten Zug durch. SCHIEBEZONEN 1 Bringen Sie den Geheimfabrik-Aufkleber (A) am Sockel an. Bringen Sie den Zonen-Aufkleber (B) auf dem Schiebestück an. GEHEIM- FABRIK DECAGON Wenn die Runde des letzten Tages bereits gespielt wurde, ist das Spiel vorbei. Siehe hierzu den folgenden Abschnitt. 3 Schieben Sie das Schiebestück auf den Sockel. DECAGON GEHEIM- FABRIK DAS SPIEL GEWINNEN Jeder Spieler zählt seine Zonen. Der Spieler, der am Ende des 6. Tages die meisten Zonen kontrolliert, hat gewonnen! Bei einem Unentschieden um die meisten Zonen gewinnt automatisch derjenige Spieler, der die Startrampe kontrolliert (unabhängig davon, wie viele Zonen er im Vergleich zu den anderen Spielern hat). Stecken Sie die Geheimfabrik auf den Spielplan. DECAGON Beispiel In einem Spiel mit 3 Spielern kontrollieren Schwarz und Gelb jeweils 16 Zonen. Spieler Rot hat nur 10 Zonen. Da er jedoch die Startrampe kontrolliert, gewinnt er das Spiel! DREHZONEN 1 Bringen Sie den Zonen-Aufkleber (C) auf der Scheibe an. PION TOWER Bei Spielern Am Ende des 6. Tages zählen beide Teams ihre Zonen zusammen. Das Team mit den meisten Zonen hat gewonnen. Stecken Sie die Drehzone auf den Spielplan. PION TOWER 18 19

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