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- Christa Baumgartner
- vor 8 Jahren
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Transkript
1 1
2 Von Dampf und Elektronischer Kunst Ökonomische Perspektiven auf Computer- und Videospiele Jun.-Prof. Dr. Sven Jöckel Universität Erfurt Kommunikationswissenschaft / Digitale Spiele 2
3 Die Erklärung einer Metapher Von Dampf und Elektronischer Kunst 3
4 Die Erklärung einer Metapher Computerspiele im Spannungsfeld aus Kunst und Kommerz Okami Deutscher Computerspielpreis Shadow of the Colossus 4
5 Die Erklärung einer Metapher Computerspiele sind wie alle Medienprodukte sowohl (immaterielle) Kultur- als auch (materielle) Wirtschaftsgüter werden produziert, vertrieben und gehandelt 5
6 Die Erklärung einer Metapher Steam ( Dampf ) beschreibt eine Online- Vertriebsplattform für Computerspiele Electronic Arts ( Elektronische Kunst ) ist der weltweit erfolgreichste Entwickler und Vertreiber von Computerspielen 6
7 Die Erklärung einer Metapher Spannungsfeld 1: Kunst/ Kultur vs. Kommerz / Ökonomie Spannungsfeld 2: Traditionelle Medienunternehmen vs. innovative, neue Netzwerkunternehmen 7
8 Agenda Von der Computerspielemanufaktur zum vernetzten Unternehmen Ökonomische Perspektiven auf Computerund Videospiele 8
9 Historische Entwicklung Das Zeitalter der Manufaktur er 1980er Jahre Das Industrie-Zeitalter er 2000er Jahre Das Zeitalter vernetzter Unternehmen - heute Das Zeitalter der aktiven NutzerInnen (Wikinomics & Prosumerism) - heute 9
10 Das Zeitalter der Manufaktur Die Manufaktur als Übergang vom Handwerk hin zur Fabrik Vor-Industrielle Produktion mit einzelnen standardisierten Arbeitsschritten Sächsische Porzellanmanufaktur 10
11 Die Computerspiel -Manufaktur Das Beispiel Sierra Online Roberta und Ken Williams entwickeln am Küchentisch das Grafik-Adventure Mystery House Aus der Heimarbeit erwächst in den 1980er Jahren ein Medienunternehmen Sierra Online Mittlerweile gehört Sierra zum Vivendi-Medienkonzern foodhandler.com blarcade.com gamespot.com 11
12 Die Computerspiel-Manufaktur In den 1970er / 1980er Jahren entstehen vorwiegend im Umfeld von Universitäten und der der neu entstehenden IT-Industrie (Silicon Valley; MIT) erste meist semi-professionell geführte Unternehmen der Spiele-Industrie Bis 1982 zunehmende Ökonomisierung und Professionalisierung der Branche => Krise Ab Mitte der 1980er Jahre => PC und Konsole, Etablierung der Industrie 12
13 Die Industrialisierung 13
14 Ausdifferenzierung der Rollen in der Entwicklung von Computerspielen Von Entwicklern und Publishern 14
15 Rollenverteilung in der Computerspiel-Industrie Software Entwickler sind Unternehmen oder Personen, die ein Spiel vom Konzept bis zum fertigen Produkt, dem so genannten Goldmaster entwickeln. Die Projekte werden meist von den Publishern finanziert, die Projektmodalitäten wie die einzuhaltenden Termine, die so genannten Meilensteine, werden in einem Publishing-Vertrag festgelegt. (BIU) Publisher sind die Produzenten von Computer- und Videospielen. Ihre Kernaufgaben sind die Finanzierung, das Marketing sowie der Vertrieb der Spiele (BIU) Hardware Konsolenhersteller 15
16 Wertkette Produktion Aggregation Distribution Konsum Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument Will Wright ripten.com bluebyte.de 16
17 Wertkette: Konsolen Produktion Aggregation Distribution Konsum Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument Konsolenhersteller lizenziert Titel, die für Plattform erscheinen dürfen verdient an jeder produzierten Einheit mit folgt dem Rasierer-Rasierklingen -Prinzip 17
18 Die Industrialisierung in der Spielebranche Die zunehmende Industrialisierung wird deutlich an größeren Teams bei der Entwicklung von Computerspielen (< 300) gestiegenen Produktionskosten (< $ 10 Millionen) professionalisiertem Management (Projektmanagement) Tendenz zur Ausdifferenzierung und Vertikalen Integration 18
19 Ausdifferenzierung Produktion Aggregation Distribution Konsum Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument 19
20 Ausdifferenzierung K.I. Programmierung Game Engine Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument Grafik Sound Level-Design 20
21 Ausdifferenzierung K.I. crysisturkey.com Programmierung Game Engine Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument Grafik gossipgamers.com Sound Level-Design 21
22 Vertikale Integration K.I. Programmierung Game Engine Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument Grafik Sound Level-Design 22
23 Vertikale Integration K.I. Programmierung Game Engine Entwickler Publisher Großhandel Einzelhandel Konsument Grafik Sound Level-Design Konsolenhersteller Alle Wertschöpfungsstufen in einem Unternehmen 23
24 Beispiel: Das Studio-System der 1930er Jahre Alle Wertschöpfungs-stufen in einem Unternehmen Vom Regisseur bis zum Kartenabreißer sind alle an der Wertschöpfung Beteiligten beim Studio angestellt Industrielle Massenproduktion von Spielfilmen 24
25 Electronic Arts Electronic Arts, Umsatz: $ 4,2 Mrd. Mitarbeiter: ca entwickelt und vertreibt Computer- und Videospiele vermarktet Spiele für alle populären Plattformen (PC, Konsole, Handheld) kauft erfolgreiche Entwickler auf (Maxis, Bullfrog, Origin) vertreibt erfolgsversprechende Titel von unabhängigen Entwicklern (Crysis) erwirbt Lizenzen aus anderen Medienbereichen (Harry Potter, Herr der Ringe, FIFA) 25
26 Das Studio-System in der Spiele- Industrie Electronic Arts: 250 Mio. Umsatz Wolf
27 Das Ende des Studio-Systems 27
28 Die Besonderheiten der Spielebranche Beschleunigte Entwicklung der Branche (von 1970er Jahre bis heute) Kein so hoher Grad der vertikalen Integration wie beispielsweise in der Filmindustrie Immer wieder Beispiele für kreative Freiräume Rag Doll Kung-Fu datascope.co.uk Neue Herausforderungen durch das Internet 28
29 Veränderungen der Wertschöpfung durch das Internet Kern-Thesen Auslassung oder Ablösung des Handels durch Spielwebseiten und Internet Service Provider (Dis- bzw. Re- Intermediation) Wandel des handelsorientierten Geschäftes hin zu einem wissensintensiven Vetriebsprozess Integration nutzergenerierter Veränderungen (Mods) in das Spiel 29
30 Die neue Internet-Wertkette Produktion Aggregation Distribution Konsum Software- Content- Value Added erstellung erstellung Services Engines Original IP Aggregation Server Infrastruktur Net Services Billing Konsument Prosument Lizenz UGC 30
31 Beispiel Steam und Valve Valve entwickelt Computerspiele, dabei vor allem eine flexibel einsetzbare Game Engine (Source Engine) Erfolgreichste Reihe Half-Life Nutzer entwickeln dieses Spiele zu Counter-Strike weiter Zum Vertrieb der eigenen, aber auch von Nutzern und anderen kommerziellen Anbietern (Engine Nutzer) wird die Verkaufsplatform Steam gegründet 31
32 Folgen Online Distribution ermöglicht neue Geschäftmodelle setzt auf die Integration von User-Generated-Content Schafft somit einen Rahmen für eine neue Art der Computerspielmanufaktur ist immer noch nicht ausgereift setzt sich auch im Konsolenbereich allmählich durch 32
33 Die Ökonomie von Computerspielen Fazit 33
34 Von der Manufaktur zur Netzwerkökonomie in 30 Jahren Die Computerspielebranche ist mittlerweile sehr ausdifferenziert Es vollziehen sich Entwicklungen, die aus anderen (Medien)Branchen bekannt sind Die Geschwindigkeit der Branchenentwicklung ist hoch Sowohl Technologie als auch die Nutzenden selbst als Triebfedern der Entwicklung 34
35 Das Top-Spiel von heute..ist der Langweiler von Morgen 35
36 Für Fragen und Anregungen Jun.-Prof. Dr. Sven Jöckel Kommunikationswissenschaft / Digitale Medien Universität Erfurt Seminar für Medien- und Kommunikationswissenschaft sven.joeckel@uni-erfurt.de Studiengang Master Kinder- und Jugendmedien makjm@uni-erfurt.de 36
37 Bildquelle Bilder soweit nicht anders angegeben von 37
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