Systemoptimierung durch Anwenderperspektiven. Jörg Thomaschewski Hochschule Emden/Leer Thies Pfeiffer Universität Bielefeld

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1 Systemoptimierung durch Anwenderperspektiven Jörg Thomaschewski Hochschule Emden/Leer Thies Pfeiffer Universität Bielefeld

2 2 Prof. Dr. Jörg Thomaschewski Seit 2000 Professor für Medieninformatik Internetprogrammierung Mensch Computer Kommunikation Softwaretechnik Institut für Medien und Technik Institut für Informatik Automatisierungstechnik und Robotik

3 3 Dr. Thies Pfeiffer Seit 2003 Wissenschaftler an der Universität Bielefeld Mensch-Maschine-Interaktion Virtuelle und Erweiterte Realität Seit 2006 Geschäftsleiter der Mediablix IIT GmbH Institut an der Universität Bielefeld Usability-Dienstleister Seit 2013 Wissenschaftler am Exzellenzcluster Cognitive Interaction Technology

4 4 System Mensch Maschine Software Mensch Einzige Schnittstelle: Antenne Maschine Software Systeme im Wandel der Zeit Schnittstellenentwicklung Modularisierung Unterschiedliche Lebenszyklen

5 5 System Mensch Maschine Software Mensch Maschine Software Bedienung im Wandel der Zeit Zunehmende Komplexität in der Bedienung

6 Anzahl Schnittstellen 6 System Mensch Maschine Software Autonome Komponenten

7 7 Drei Dimensionen der Problemstellung Autonome Komponenten Schnittstellenvielfalt Komplexität Schnellere Änderungszyklen Zeit User-Interface Dashboards für Auswertungen Ansprüche / Usability

8 8 Drei Dimensionen der Problemstellung Autonome Komponenten Schnittstellenvielfalt Komplexität Unser Thema: Schnellere Wie kann Änderungszyklen man die Komplexität in der Bedienung Zeit und die schnellen Änderungen managen? User-Interface Dashboards für Auswertungen Ansprüche / Usability

9 9 Inhalt des Vortrags 1. Usability und User Experience 2. Agile Methoden 3. Anwendungsbeispiele Eye-Tracking (mit vielen Videos)

10 10 Usability und User Experience Usability (dt. Gebrauchstauglichkeit) Maß für die gute Benutzbarkeit Gebrauchstauglichkeit ist das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. (ISO :1998)

11 11 Usability und User Experience Usability (dt. Gebrauchstauglichkeit) Maß für die gute Benutzbarkeit Benutzer Arbeitsumgebung Ziele

12 12 Usability und User Experience User Experience (dt. Benutzererlebnis) Ganzheitlicher Ansatz Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die aus der tatsächlichen und/oder der erwarteten Benutzung eines Produkts, eines Systems oder einer Dienstleistung resultieren (ISO :2010)

13 13 Usability und User Experience User Experience (dt. Benutzererlebnis) Ganzheitlicher Ansatz

14 14 Usability und User Experience 1. Human Centered Design Prozess zur Gestaltung 2. Agile Methoden Softwareentwicklung

15 15 Usability und User Experience 1. Human Centered Design Prozess zur Gestaltung 2. Agile Methoden Softwareentwicklung

16 16 Usability und User Experience 1. Human Centered Design Prozess zur Gestaltung 2. Agile Methoden Softwareentwicklung 24 Stunden 3 Wochen Sprint Backlog Potentially shippable Product Increment

17 Agile Dokumentation 17 Agile Prozesse in der Software-Welt Komponentenhersteller Integration Endkunden Agiles Feedback

18 18 AGILE DOKUMENTATION & AGILES FEEDBACK

19 19 Aufzeichnungen aus der Ego-Perspektive Audio erfasst Arbeitsumfeld und Kommentare der Nutzer Video: Zyklopenkamera vorderes Sichtfeld erfasst Aktionen Eye-Tracking erfasst die Aufmerksamkeit der Nutzer Erlaubt Rückschluss auf Intentionen

20 20 Echter Mehrwert durch mobiles Eyetracking

21 21 Echter Mehrwert durch mobiles Eyetracking Blickbewegungen verknüpfen Denken und Handeln erlauben Rückschluss auf unbewusste, automatisch ablaufende Prozesse stören nicht den Arbeitsprozess eilen Handlungen voraus, auch abgebrochene Handlungen lassen sich detektieren

22 22 Potential von mobilem Eyetracking Quantitative Daten zur Performance-Optimierung Vorteil: Probanden müssen nicht den Prozess reflektieren, sondern nur interagieren! Agile Dokumentation Handlungen und Interaktionen Instruktionen / Schulungsmaterial Kommunikation von Nutzungsszenarien Agiles Feedback Arbeitsprozesse Nutzungsprobleme

23 23 Blickbewegungen als Indikator für Expertise Einer der beiden beobachteten Personen ist der Experte, der die Anlage gebaut hat, der andere wird gerade angelernt. Welche Dokumentation stammt vom Experten?

24 24 Quantitative Auswertung

25 25 Potential von mobilem Eyetracking Quantitative Daten zur Performance-Optimierung Vorteil: Probanden müssen nicht den Prozess reflektieren, sondern nur interagieren! Agile Dokumentation Handlungen und Interaktionen Instruktionen / Schulungsmaterial Kommunikation von Nutzungsszenarien Agiles Feedback Arbeitsprozesse Nutzungsprobleme

26 26 Kommunikation von Nutzungsszenarien

27 27 Potential von mobilem Eyetracking Quantitative Daten zur Performance-Optimierung Vorteil: Probanden müssen nicht den Prozess reflektieren, sondern nur interagieren! Agile Dokumentation Handlungen und Interaktionen Instruktionen / Schulungsmaterial Kommunikation von Nutzungsszenarien Agiles Feedback Arbeitsprozesse Nutzungsprobleme

28 28 Agiles Feedback in der Service Unterstützung

29 29 Potential von mobilem Eyetracking Quantitative Daten zur Performance-Optimierung Vorteil: Probanden müssen nicht den Prozess reflektieren, sondern nur interagieren! Agile Dokumentation Handlungen und Interaktionen Instruktionen / Schulungsmaterial Kommunikation von Nutzungsszenarien Agiles Feedback Arbeitsprozesse Nutzungsprobleme

30 30 Direkte Handlungsmöglichkeiten Sie haben konkrete Usability-Probleme? Nutzen Sie die Agile Dokumentation um die Probleme Ihrer Bediener vor Ort an den Hersteller zu kommunizieren. Sie möchten den Endkunden stärker in Ihren Entwicklungsprozess integrieren? Nutzen Sie die Agile Dokumentation um Ihre Entwickler für die Arbeitsabläufe beim Endkunden zu sensibilisieren! Sie entwickeln innovative HMIs? Nutzen Sie die Agile Dokumentation, um Ihre Kunden von der Einfachheit der Bedienung zu überzeugen.

31 Vielen Dank Jörg Thomaschewski Thies Pfeiffer

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