MACHIAVELLI EINLEITUNG

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1 MACHIAVELLI EINLEITUNG MACHIAVELLI ist eine Variante von DIPLOMACY. Die Diplomacy-Regeln sind gültig, wenn sie in diesem Regelwerk nicht anders beschrieben sind. Die zahlreichen Erweiterungen geben dem Spiel mehr Möglichkeiten und realistische Tiefe; auf Kosten erhöhter Komplexität. Die bedeutendsten Neuerungen sind die Existenz von Geld und das Bezahlen von Einheiten; und die Karte, die Italien in der Mitte des 15. Jahrhunderts repräsentiert. Weitere Neuerungen sind befestigte Städte, in denen sich Garnisonen, eine dritte Einheitsform, aufhalten können; Belagerung; Rebellionen; die Möglichkeit, Einheiten zu bestechen; Spezialeinheiten; Hungersnöte; Attentate. Es gibt mehrere Brettspiel Editionen (Battleline 1978, danach Avalon Hill ), die einige Unterschiede in Karte und Regeln aufweisen. Dieses PBEM-Regelwerk basiert auf der zweiten Avalon Hill Edition von 1995 und enthält zahlreiche Abweichungen und Erweiterungen. THE BALANCE OF POWER 1454 Die Mächte mit Kürzel und Startgeld Valois France F 2 Hapsburg Austria A 1 Duchy of Milan M 6 Republic of Venice V 9 Republic of Florence L 6 Papacy of Rome P 4 Kingdom of Naples N 4 Ottoman Turks T 4 Um das Jahr 1454 haben die fünf größten italienischen Mächte eine ungefähre Gleichheit an Einfluß erreicht. Sie versuchen, die Aggressivität einzudämmen und eine Friedensallianz zu konstituieren. Die geopolitische Situation hat sich seit 1400 stark entwickelt. Viele unabhängige Staaten sind absorbiert worden, und fünf große Staaten dominieren nun die politische Szene Italiens: Die Republik Venedig, das Herzogtum Mailand, die Republik Florenz, das Königreich Neapel und der Vatikan. Venedig hat zusätzlich zu seiner Seemacht und seiner wirtschaftlichen Effizienz respektablen Einfluß auf dem Land gewonnen. Florenz hat expandiert und ist nun eine Seemacht mit exzellenten Handelsrouten. Der Vatikan hat Rom wieder in festen Händen und kann unter solch umtriebigen Päpsten wie Martin V. seine Souveränität und Landeshoheit über die päpstlichen Provinzen behaupten. Mit den Ressourcen und Beiträgen von Gläubigen in ganz Europa ist das wiederhergestellte und nun durchaus säkulare Papsttum eine Kraft, mit der man rechnen muß. Nachdem Mailands Versuch, die gesamte Halbinsel zu beherrschen, scheiterte, ist es unter Francesco Sforza noch immer eine der mächtigsten italienischen Staaten. Schließlich Neapel, das, nachdem es durch Alfonso von Aragon wieder mit Sizilien vereint wurde, eine prächtige See- und Landstreitmacht besitzt. Ein neuer delikater Faktor ist das Interesse der außenstehenden Mächte Frankreich, Österreich und die Türkei. Die Türken, vereint und begierig auf Expansion, ermutigt vom Sieg über Konstantinopel, sind bereit, auf dem Balkan oder in Süditalien einzufallen.

2 INHALT Seite EINLEITUNG 1 INHALT 2 REGELWERK 3 1 Spielablauf 3 2 Die Karte 3 3 Einheiten 4 4 Befehle 4 5 Rückzüge 5 6 Kontrolle über Provinzen und Städte 5 7 Kontrolle über Mächte 5 8 Finanzen 6 9 Rüstung 8 10 Finanzielle Aufwendungen 9 11 Bestechung Rebellion Assassination Hungersnot Spezialeinheiten Prüfpflicht der Spieler Vor dem Spiel Spielende 15 NOTATIONSBEISPIELE 16 GLOSSAR 17

3 REGELWERK 1 SPIELABLAUF 1.1 Ein Spieljahr hat vier Züge und beginnt mit dem Winter. Der Winter ist ein Rüstungszug. Frühling, Sommer und Herbst sind Spielzüge. Die Partie beginnt im Frühling Die Reihenfolge der einzelnen Phasen ist bindend (mit einer Ausnahme: Regel 8.2.2). Phasen werden für alle Spieler gleichzeitig durchgeführt. 1.2 Ein Winterzug besteht aus: 1 Dukatentransfer an andere Spieler (siehe 8.2) 2 Dukatentransfer an die Bank (siehe 8.3.4) 3 Einheiten bezahlen (siehe 9.1) 4 Rüsten (Einheiten behalten, aufbauen, abbauen) (siehe 9.2) 5 Vergleichen der Kontostände (siehe 8.2.4) 6 Entfernen von eliminierten Mächten (siehe 7.5) 1.3 Ein Spielzug besteht aus: 1 Dukatentransfer an andere Spieler (siehe 8.2) 2 Dukatentransfer an die Bank (siehe 8.3.4) 3 Kredite aufnehmen (siehe 8.3) 4 Automatischer Bankeinzug von fälligen Krediten (siehe 8.3.3) 5 Aufwendungen bezahlen (siehe 10.1) 6 Aufwendungen auswerten (siehe 10 bis 15) 7 Rebellionsphase (siehe 12 und ) 8 Auswertung der militärischen Befehle (siehe 2 bis 5, und 15) 9 Rückzüge (siehe 5) 1.4 Bei einer Frühlingsauswertung kommt hinzu: 10 Entfernen von Einheiten in Feldern mit Hungersnot (siehe ) 11 Entfernen der Hungersnöte (siehe ) 1.5 Bei einer Herbstauswertung kommt hinzu: 10 Ermittlung der Kontrolle von Feldern und Mächten (siehe 6 und 7) 11 Ermittlung von Hungersnöten (siehe 14) 12 Ermittlung des Gesamteinkommens (siehe 8.4 und 8.5) 2 DIE KARTE 2.1 Es gibt Provinzen und Städte, die sich in Provinzen befinden. Städte können befestigt und unbefestigt sein. Unbefestigte Städte sind dargestellt durch ein kleines schwarzes Quadrat, befestigte Städte durch ein weißes Quadrat mit schwarzem Rand. Hauptstädte sind befestigte Städte, die etwas größer sind und eine Zahl beinhalten (2 oder 3). Hafenstädte sind gekennzeichnet durch einen Anker. Als Feld wird eine Provinz inklusive ihrer Stadt bezeichnet. 2.2 Armeen sind dargestellt durch Kreise, Flotten durch Dreiecke, Garnisonen sind Quadrate (ohne Rand) innerhalb einer befestigten Stadt, genau so groß, daß zwischen ihnen und dem schwarzen Rand der Stadt ein Pixel weiß bleibt. Einheiten haben die Farbe der zugehörigen Macht (etwas dunkler als die Provinzfarbe). Autonome Garnisonen sind gelb mit einem schwarzen Wappensymbol. Die Verschiedenheit der Wappen ist reine Zierde. Hungersnöte sind durch schwarze Bullenköpfe mit roten Augen dargestellt. Rebellionseinheiten sind schwarz mit einem roten diagonalen Kreuz. 2.3 BESONDERHEITEN Venice ist eine Seeprovinz mit einer befestigten Stadt. Nur Flotten und Garnisonen können sich in Venice aufhalten. Ansonsten ist Venice eine ganz normales Feld.

4 2.3.2 Meeresengen: Armeen und Flotten können sich zwischen Sardinia und Corsica, und zwischen Messina und Otranto bewegen. Dies ist gekennzeichnet durch Pfeile Eine Flotte in Messina kontrolliert die Durchfahrt bei Messina. Solange in Messina eine Flotte steht, können sich feindlichen Flotten aus der Ionian Sea in den Gulf of Naples und umgekehrt weder bewegen noch können sie eine Armee von einer Flotte zur anderen geleiten. Zieht eine Flotte erfolgreich nach MES im gleichen Zug, in dem jemand anderes versucht, die Meeresenge zu passieren, kann er nicht passieren. Dies gilt auch, wenn sich eine Garnison in MES in eine Flotte umwandelt, und ebenfalls, wenn sich eine Flotte in MES in eine Garnison umwandelt (auch als Rückzug). Wenn Spieler A also mit einer Flotte die F MES von Spieler B vertreibt, und diese sich in die Stadt zurückzieht, kann keiner von beiden passieren. Zieht sie sich nicht in die Stadt zurück, kann A passieren, B nicht. Freies Passieren einer anderen Macht kann jedoch erlaubt werden mit dem Befehl MESSINA STRAITS OPEN FOR TURKEY. 3 EINHEITEN 3.1 Es gibt drei verschiedene Einheitsformen: Armeen (A), Flotten (F) und Garnisonen (G). 3.2 Garnisonen sind Einheiten, die sich in befestigten Städten aufhalten. Sie können sich in Armeen und Flotten umwandeln, und umgekehrt (siehe 4.3). Ebenso wie in einer Provinz kann sich auch in einer befestigten Stadt nur eine Einheit aufhalten. Es ist also möglich, daß sich in der Stadt Rom eine Garnison aufhält, und in der Provinz Rom eine Armee oder Flotte. Eine F ROME kann sich jedoch weder in eine G ROME umwandeln, noch eine G ROME belagern, weil Rom keine Hafenstadt ist (siehe 2.1, 4.3 und 4.4). In unbefestigten Städten halten sich niemals Garnisonen auf. 3.3 Autonome Garnisonen sind passiv und haben ausschließlich Befehle zum Halten. Sie sind genauso von Hungersnot betroffen wie alle anderen Einheiten (siehe ). Autonome Garnisonen können nur durch die Aufwendung CON entstehen (siehe ). 4 BEFEHLE 4.1 Es gibt 6 verschiedene Befehle: Bewegen ( ), Unterstützen ( S ), Halten ( H ), Konvoi ( C ), Umwandlung ( = ), und Belagerung ( B ). 4.2 Konvoi: Flotten können Konvois durchführen, auch wenn sie sich in Küstenprovinzen aufhalten. Die zu geleitende Armee muß sich in einer Provinz befinden, deren Küste an die Küste der Provinz grenzt, in der die Flotte steht, und auch in solchen landen. A BARI OTR MES PAL TS PIO PISA ist möglich. Der gesamte Pfad muß angegeben werden. Die Flotten müssen C BARI PISA angeben. 4.3 Umwandlung: Eine Armee oder Flotte in einer Provinz kann sich mit diesem Befehl in die in dieser Provinz liegende, befestigte, unbesetzte Stadt bewegen, indem sie sich in eine Garnison umwandelt. Flotten können dies nur in Städten tun, die einen Hafen haben. Garnisonen können sich mit diesem Befehl in die umliegende Provinz bewegen, indem sie sich in eine Armee oder Flotte umwandeln. Garnisonen können sich nur in eine Flotte umwandeln, wenn die befestigte Stadt, in der sie sich befindet, einen Hafen hat. Notation: G ANC = F oder G ANC = A oder A ANC = G oder F ANC = G. Die Umwandlung einer Garnison in eine Armee oder Flotte unterliegt den normalen Regeln für Bewegung, sie kann also geblockt und unterstützt werden, Unterstützungen unterbrechen usw. Eine Umwandlung in eine befestigte Stadt hinein kann natürlich nicht unterstützt werden, weil keine andere Einheit an die Stadt grenzt. Garnisonen kann man nicht vertreiben (auch nicht mit Spezialeinheiten, siehe 15), sondern belagern (siehe 4.4). 4.4 Belagerung: Einheiten können Städte, in denen sich Garnisonen befinden, belagern, wenn sie sich in der Provinz um diese Stadt aufhalten. Flotten können nur Hafenstädte belagern. Eine Belagerung muß in zwei aufeinanderfolgenden Spielzügen erfolgen, um erfolgreich zu sein. Nach dem zweiten Spielzug der Belagerung wird die belagerte Garnison entfernt ("G BOL surrenders"). Die belagernde Einheit bleibt in der Provinz. Eine Belagerung wird abgebrochen (bzw erst gar nicht begonnen), wenn die belagernde Einheit vertrieben wird. Die belagernde Einheit kann beim Halten unterstützt werden, ebenso wie die Garnison bei einem Ausfall (Umwandlung), welcher in beiden Belagerungszügen möglich ist. Belagerte Garnisonen können natürlich auch das Vertreiben der belagernden Einheit unterstützen. 4.5 Notation: Alle Befehle (und Aufwendungen etc) werden mit GROSSEN Buchstaben geschrieben. Einfach CapsLock drücken. Zwischen allen Kürzeln bitte ein Leerzeichen, auch zwischen Strich und Einheit/Feld. Die Ausnahme ist "d" für Dukaten, welches klein

5 geschrieben und direkt an die Summe gehängt wird. Bei Unterstützungen von belagernden, unterstützenden oder geleitenden Einheiten reicht ein H anstatt B, S... bzw C.... Bei Konvois muß für die geleitete Armee der gesamte Pfad angegeben werden. Die Befehle der geleitenden Flotten müssen nur Start und Ziel des Pfades enthalten. Notationsbeispiele befinden sich im Anhang. 5 RÜCKZÜGE 5.1 Ist eine Einheit, die sich zurückziehen muß, in einer Provinz, die eine unbesetzte, befestigte Stadt beinhaltet, so kann sie sich sofort in eine Garnison umwandeln und in diese Stadt zurückziehen. Flotten können sich nur in Hafenstädte zurückziehen. 5.2 Notation: Rückzüge werden in Befehlsform extra unter den Befehlen angegeben, in der Reihenfolge der Priorität. Bei Rückzügen in eine befestigte Stadt also ein Umwandlungsbefehl. Beispiel: A MON GEN, SAV, = G. 5.3 Automatischer Rückzug: Wenn keine Rückzüge angegeben sind, treten automatisch die sogenannten "globalen" Rückzüge in Kraft, die wie folgt ermittelt werden: 1. Garnison 2. Seefeld 3. Eigene Provinz mit befestigter, unbesetzter Stadt 4. Eigene Provinz mit unbefestigter Stadt 5. Eigene Provinz mit befestigter, besetzter Stadt 6. Eigene Provinz ohne Stadt 7. Provinz unter Kontrolle desjenigen, der den Rückzug verursacht hat, mit befestigter, unbesetzter Stadt 8. Provinz unter Kontrolle desjenigen, der den Rückzug verursacht hat, mit unbefestigter Stadt 9. Provinz unter Kontrolle desjenigen, der den Rückzug verursacht hat, mit befestigter, besetzter Stadt 10. Provinz unter Kontrolle desjenigen, der den Rückzug verursacht hat, ohne Stadt 11. Neutrale Provinz mit befestigter, unbesetzter Stadt 12. Neutrale Provinz mit unbefestigter Stadt 13. Neutrale Provinz mit befestigter, besetzter Stadt 14. Neutrale Provinz ohne Stadt 15. Sonstige Provinz mit befestigter, unbesetzter Stadt 16. Sonstige Provinz mit unbefestigter Stadt 17. Sonstige Provinz mit befestigter, besetzter Stadt 18. Sonstige Provinz ohne Stadt 19. Auflösung der Einheit. Bei mehreren Möglichkeiten innerhalb eines Punktes (zb auch wenn zwei Spieler gemeinsam "Verursacher" sind) entscheidet der Würfel. Nach Provinzen mit Hungersnöten kann sich nicht zurückgezogen werden (Einheit würde ja verhungern). Soll sich eine Einheit nicht zurückziehen, sondern im Falle der Vertreibung auflösen, muß dies angegeben werden mit dem Rückzugsbefehl DISBAND. Beispiel: A HER - DAL, DISBAND. 6 KONTROLLE ÜBER PROVINZEN UND STÄDTE 6.1 Bei Beginn kontrolliert jeder Spieler die Heimatfelder seiner Macht. 6.2 Die Kontrolle über eine Provinz und ihrer Stadt ist untrennbar. Man kontrolliert beide oder keine von beiden, also Felder als Ganzes. 6.3 Um Kontrolle über ein neues Feld zu erlangen (es zu erobern), muß am Ende des Herbstzuges dort eine Einheit stehen, entweder in der Provinz oder in der befestigten Stadt, falls vorhanden. 6.4 Wenn ein Spieler am Ende eines Herbstzuges eine Einheit in einer Provinz stehen hat, und ein anderer Spieler (oder ein autonomer Fürst) eine Garnison in deren befestigter Stadt, kontrolliert keiner von beiden etwas davon. 6.5 Nachdem man Kontrolle über ein Feld erlangt hat, bleibt es unter Kontrolle bis ein anderer Spieler die Kontrolle darüber erlangt, oder Regel 6.4 in Kraft tritt, in welchem Falle es neutral wird (hellgelb, oder im Falle von Venice, hellblau). 6.6 Außer der Provinz von Venice werden niemals Seefelder kontrolliert. 7 KONTROLLE ÜBER MÄCHTE 7.1 Es gibt acht Mächte. Jeder dieser Mächte hat ein Heimatland (alle Provinzen und Städte die sie bei Beginn der Partie kontrolliert). Zu Beginn kontrolliert jeder Spieler eine Macht.

6 7.2 Kontrolliert ein Spieler eine Macht, erhält er das variable Einkommen dieser Macht (siehe 8.5) und kann in ihrem Heimatland Einheiten aufbauen (siehe 9). Dies wird dargestellt durch das betreffende Kürzel in der Spalte "Mächte" in der Kontrolltabelle. 7.3 Kontrolliert ein Spieler am Ende eines Herbstzuges keine einzige Stadt eines seiner Heimatländer, verliert er die Kontrolle über diese Macht. 7.4 Um eine Macht zu erobern (die Kontrolle über sie zu erlangen), muß man alle Provinzen ihres Heimatlandes am Ende eines Herbstzuges kontrollieren. 7.5 Eine Macht gilt so lange als kontrolliert, bis Regel 7.3 in Kraft tritt. Kontrolliert ein Spieler keine einzige Macht, ist er eliminiert. Statt seines Einkommens zeigt die Tabelle in diesem Jahr "Eliminated". Alle seine Einheiten und Dukaten werden (im Winter) entfernt, seine Provinzen werden (im Winter) neutral. 7.6 Erobert ein Spieler ein Heimatland im selben Herbstzug, in dem er sein (einziges) bisheriges verliert, lebt er nicht im neuen Heimatland weiter sondern ist eliminiert. Hat er bereits ein anderes Heimatland erobert, wenn er sein bisheriges verliert, bleibt er in der Partie. 7.7 Ein erobertes Heimatland kann ein Spieler als sein Heimatland bezeichnen, es gibt aber dennoch Unterschiede zu seinem ursprünglichen Heimatland von 1454: In Bezug auf Rebellionen gelten Provinzen eroberter Heimatländer als Nicht-Heimatprovinz, dh in einer solchen Provinz eine Rebellion zu entfachen, kostet nur 9 statt 15d (siehe und 12), und sie rebellieren leichter im Falle eines Bankrotts oder einer Ermordung (siehe ). Ein weiterer Unterschied ist das doppelte variable Einkommen, das nur ursprüngliche Republiken erhalten (siehe 8.5). 8 FINANZEN 8.1 FINANZPHASEN Phasen 1 5 von Spielzügen (Frühling, Sommer und Herbst) sind Finanzphasen. Ihre Reihenfolge ist wichtig. 1 Dukatentransfer an andere Spieler (siehe 8.2) 2 Dukatentransfer an die Bank (siehe 8.3.4) 3 Kredite aufnehmen (siehe 8.3) 4 Automatischer Bankeinzug von fälligen Krediten (siehe 8.3.3) 5 Aufwendungen bezahlen (siehe 10.1) Winterzüge haben ausschließlich die folgenden Finanzphasen: 1 Dukatentransfer an andere Spieler (siehe 8.2) 2 Dukatentransfer an die Bank (siehe 8.3.4) 3 Einheiten bezahlen (siehe 9.1) Alle anderen Finanzphasen finden im Winter nicht statt. Siehe auch SPIELERTRANSFERS Man kann Dukaten nur dann an andere Spieler überweisen, wenn man keine Schulden bei der Bank hat. Die Notation lautet 3d TO PAPACY. Wenn der Transfer gültig ist (dh der Geber hat keine laufenden Kredite und genug Dukaten), wird der Betrag dem Empfänger nach Beendigung der Spielertransfers (nach Phase 1) gutgeschrieben. Das bedeutet, daß man Dukaten, die man gerade erhält, nicht gleichzeitig an andere Spieler weiterreichen kann, sie für alle anderen Zwecke jedoch sofort zur Verfügung stehen. Spielertransfers werden in der Spalte "Spielertransfer" veröffentlicht (es sei denn Optionalregel ist in Kraft) Man kann im selben Zug, in dem man seine Schulden bei der Bank durch einen aktiven Banktransfer in Phase 2 komplett tilgt, bereits Dukaten an andere Spieler überweisen. Dies ist die einzige Regel, die mit der Abfolge der Phasen bricht Optional: Der Spielleiter kann Dukatentransfer unter Spielern zwischen den ZATs erlauben. Dies fördert den Geldaustausch, weil er dadurch sicherer ist. Der Spielleiter stellt in den Hausregeln eine Frist auf (gewöhnlich 24 oder 48 Stunden), innerhalb der er den Transfer zu bestätigen verspricht. Mit der Bestätigung des Spielleiters (die er nur gibt, wenn Regel erfüllt ist) findet der Dukatenaustausch statt. Man kann einen Transfer nicht rückgängig machen, auch nicht bevor die Bestätigung des Spielleiters eintrifft. Die Möglichkeit, in Phase 1

7 Dukaten zu überweisen (wofür Regel ein Grund sein könnte), bleibt von dieser optionalen Regel unberührt. Sollte die Partie nicht mit verdeckten Spielertransfers gespielt werden (Optionalregel 8.2.4), werden alle Transfers in der kommenden Auswertung veröffentlicht. Banktransfers sind weiterhin nur in Zugabgaben möglich Optional: Der Spielleiter kann Spielertransfers, und mit ihnen die Kontostände, verdeckt führen. Dies fördert den Geldaustausch, weil öffentliche Spielertransfers unerwünschte diplomatische Auswirkungen haben können. Die Kontostände verdeckt zu führen, ist ein höherer Aufwand. Der Spielleiter führt eine geheime Liste, in der jede einzelne Veränderung getrennt vermerkt wird, um etwaige Fehler nachverfolgen zu können. Da niemand außer dem Spielleiter nunmehr die Richtigkeit seiner Buchführung beobachten kann, muß jeder Spieler als Teil seiner Winterzugabgabe seinen neuen Kontostand und, wenn der Spielleiter es wünscht, auch die Buchungen des vergangenen Jahres an den Spielleiter senden, der sie mit seiner Liste vergleicht. Wenn der Spieler es vergißt, kann der Spielleiter ihn verwarnen. Bei Übereinstimmung braucht der Spielleiter den Kontostand nicht zu bestätigen. 8.3 DIE BANK Ein Fürst kann sich in Phase 3 eines jeden Spielzugs (nicht im Winter) bei der Bank Geld leihen. Der Gesamtbetrag aller Darlehen eines Fürsten kann 25 nie überschreiten. Anfallende Zinsen werden dabei nicht mit eingerechnet. Kreditlaufzeiten betragen entweder ein oder zwei Jahre. Wenn ein Kredit zurückgezahlt wird, müssen Zinsen bezahlt werden: 20% für einjährige Kredite, 50% für zweijährige Kredite. Es wird immer aufgerundet Die Notation beinhaltet die Summe, die Zinsen, und den Spielzug, in dem der Kredit ausläuft. Zum Beispiel 6+3 H56 (ein zweijähriger Kredit aufgenommen im Herbst 54). Alle Kredite sind öffentlich. Frisch aufgenommene Kredite werden dickgedruckt dargestellt. Kredite, die am selben Datum fällig sind, werden zusammenaddiert (sobald der Dickdruck des neuen Kredits aufgehoben wird). Aus einem 5+1 Kredit und einem genau ein Jahr früher aufgenommenen 6+3 Kredit wird ein 11+4 Kredit In Phase 4 eines jeden Spielzugs prüft der Spielleiter, ob Kredite fällig werden. Der Gesamtbetrag (Kredit+Zinsen) des in diesem Spielzug fälligen Kredites wird vom Konto des Fürsten automatisch eingezogen. Dies ist ein passiver Banktransfer und wird in der Form "Kredit+Zinsen" (zb "5+1") in der Spalte "Banktransfer" veröffentlicht. Übersteigt der Gesamtbetrag des fälligen Kredites den momentanen Kontostand des Fürsten, ist er bankrott (siehe 8.3.5) Ein Fürst kann in Phase 2 eines jeden Zugs (auch im Winter) mit der Notation 6d TO BANK Dukaten an die Bank überweisen (aktiver Banktransfer). Dies tut er entweder, um Regel anwenden zu können, oder, was viel häufiger vorkommt, um einen Kredit vorzeitig zu tilgen, weil er den Kreditrahmen (25d + Zinsen) zu sehr belastet. Was man in Phase 2 zurückzahlt, kann man sich in Phase 3 wieder leihen (abgesehen von den bezahlten Zinsen) und was man sich in Phase 3 leiht, braucht man eventuell in Phase 4, wenn ein Kredit fällig wird (siehe 8.3.3). Aktive Banktransfers tilgen immer zunächst die Zinsen des baldigst fälligen Kredites, dann erst den baldigst fälligen Kredit selbst. Wenn man also 5d überweist, wird aus einem 10+2 Kredit ein 7+0 Kredit (was den Kreditrahmen um 3d lockert). Aktive Banktransfers werden in der Spalte "Banktransfer" als Summe angeführt (zb "6"), damit man sie von passiven unterscheiden kann. [Beispiel: Es wird ein 6+3 Kredit fällig, man hat aber nur noch 6d statt den notwendigen 9, und bereits 25d Gesamtkredit. Wie geht man vor? Man trägt die 6d zur Bank (Phase 2), dabei gehen 3 für die Zinsen drauf und 3 sind vom Kredit abbezahlt. Die Gesamtschulden betragen nur noch 22d, also kann man sich in Phase 3 wieder 3d leihen, um die noch fälligen 3+0 in Phase 4 von der Bank einziehen zu lassen, und dem Bankrott zu entgehen. Wenn man einem größeren Krediteinzug die Stirn bieten will und sich am Limit bewegt, kann man die aktiven Banktransfers nutzen, um den größeren Kredit auf mehrere kleinere zu verteilen. Nehmen wir an, im Herbst wird ein 15+3 Kredit fällig und man hat vielleicht sogar noch einen weiteren 5er oder 6er Kredit hinterherlaufen. Je nachdem wieviel man bar hat, zahlt man zb bereits im Frühling alles was man hat zurück, leiht sofort wieder alles was geht, zahlt im Sommer wieder alles zurück usw bis der Herbstkredit überwunden ist. Die Zinsen werden dadurch nicht weniger, aber manchmal will man einfach nicht bankrott gehen...] Wenn ein Kredit fällig wird und nicht genügend Geld vorhanden ist, um ihn mitsamt Zinsen zu bezahlen, ist der Fürst bankrott und erleidet dieselben Maßnahmen als wäre er einem Attentat zum Opfer gefallen: 1. Alle seine Einheiten halten in diesem Zug. 2. Seine Provinzen versuchen zu rebellieren (siehe 13.2). Deshalb nennt der Volksmund diesen Vorgang "von der

8 Bank ermordet werden". Ein Bankrott hat noch drei weitere Folgen für den Fürsten: 1. All sein Geld wird eingezogen. 2. Er ist schuldenfrei. 3. Er kann in der gesamten Partie keinen neuen Kredit mehr aufnehmen. Letzteres wird in der Kreditspalte mit "N/A" gekennzeichnet ("Not Available", "Never Again"). Im Spielzug des Bankrotts zeigt die Befehlsspalte "Bankrupt!", und alle rebellierenden Provinzen werden dort angeführt Wenn ein Kredit fällig wird, kann ein Fürst, obwohl er genug Geld hat, um den Kredit mit Zinsen zu bezahlen, freiwillig bankrott gehen. Um dies zu tun, muß er den Befehl WASTE MONEY abgeben Wenn ein Kredit fällig wird, ein Fürst ihn nicht bar begleichen kann, und sich genug Dukaten leihen könnte, um den Bankeinzug zu decken dies jedoch nicht tut muß der Fürst seinen Willen, bankrott zu gehen, ebenfalls mit dem Befehl WASTE MONEY unterstreichen. Unterläßt er dies, wird die Partie angehalten, damit der Spielleiter den Spieler fragen kann, ob er das ernst meint oder ob es ein Versehen war. War es ein Versehen, hat der Spieler die Möglichkeit, seine Zugabgabe zu ändern. Für diese Verzögerung kann der Spielleiter den Spieler verwarnen. Ob nur dieser Spieler seinen Zug ändern darf oder ob der ZAT verschoben wird, entscheidet der Spielleiter. 8.4 EINKOMMEN Provinzen: Man erhält 1 Dukaten für jede Provinz, die man kontrolliert oder besetzt hat. Es spielt keine Rolle, ob sich in dieser Provinz eine Stadt befindet oder diese Stadt von einer feindlichen Garnison besetzt ist. Man erhält jedoch nichts für eine Provinz, in der eine Rebellion stattfindet (siehe ), oder in der Hungersnot herrscht (siehe ) Städte: Man erhält 1 Dukaten für jede Stadt, bzw 2 oder 3 Dukaten für jede Hauptstadt, die man kontrolliert oder mit einer Garnison besetzt hat. Es spielt keine Rolle, ob die Stadt belagert wird oder nicht. Man erhält jedoch nichts für eine Stadt, die unter Rebellion steht (siehe ), oder Hunger leidet (siehe ) Seefelder: Man erhält 1 Dukaten für jedes besetzte Seefeld. 8.5 VARIABLES EINKOMMEN Jede Macht erhält ein staatliches Einkommen, das nach folgender Tabelle in jeder Herbstauswertung ermittelt wird. Es wird einmal gewürfelt, gültig für alle Venedig und Florenz erhalten doppeltes variables Einkommen. Dies beschränkt sich auf ihre eigene Republik wenn sie also ein fremdes Heimatland oder Genua erobern, erhalten sie dort normales variables Einkommen. Wenn eine Republik erobert wird, ist es keine Republik mehr, also erhält man auch dann nur normales variables Einkommen (selbst wenn eine Republik eine Republik erobert) Der Fürst, der Genua kontrolliert oder eine Garnison in Genua stationiert hat, erhält das variable Einkommen Genuas Frankreich Austria Mailand Venedig Florenz Papsttum Neapel Türkei Genua RÜSTUNG 9.1 Eine Einheit kostet 3 Dukaten pro Jahr. Im Winterzug werden alle Einheiten, die weiterhin bestehen sollen, alle Einheiten, die aufgebaut, und alle Einheiten, die abgebaut werden sollen, angegeben. Neu aufzubauende Einheiten werden vorne mit einem Plus versehen, abzubauende mit einem Minus. Über die Einheiten schreibt man die Anzahl der in Winterphase 3 zu bezahlenden Einheiten und ihr Preis ("5 UNITS 15d"). Decken sich diese

9 Einträge nicht mit der Auflistung der Einheiten, gilt die Liste. Wenn der Kontostand nicht ausreicht, fallen die untersten Einträge weg. 9.2 Neue Einheiten können nur aufgebaut werden in kontrollierten Heimatfeldern, die eine Stadt enthalten und nicht von Hungersnot befallen sind. Flotten können nur in Provinzen aufgebaut werden, die eine Hafenstadt beinhalten. In einem jeden Winter kann nur eine Einheit pro Feld aufgebaut werden. Man kann eine Garnison in einer befestigten Stadt aufbauen, deren Provinz bereits eine Einheit enthält, bzw eine Armee oder Flotte in einer Provinz, deren Stadt von einer Garnison besetzt ist, aber nicht beides. Existierende Einheiten können in einem Feld nicht "ausgetauscht" werden wenn man eine Einheit abbaut, darf man in diesem Feld nicht gleichzeitig eine neue Einheit aufbauen. Man kann also nicht in einem Rüstungszug eine Armee auflösen, indem man sie nicht bezahlt, und im gleichen Feld eine Flotte oder Garnison aufbauen oder umgekehrt. 10 FINANZIELLE AUFWENDUNGEN 10.1 In jedem Spielzug (nicht im Winter) kann man eine unbegrenzte Anzahl an Aufwendungen durchführen. Jede Aufwendung beinhaltet die Art der Aufwendung (ein Code in Klammern), das Ziel, und die bezahlte Summe (Notation siehe 10.3). Fehlt eine dieser drei Sachen, oder ist die Aufwendung nicht durchführbar, ist sie ungültig, und das Geld ist weg. Fehlt der Betrag, wird die Mindestsumme dieser Art der Aufwendung eingezogen. Alle Aufwendungen eines Spielzuges werden in Phase 5 bezahlt. Ist der Kontostand zu niedrig, kann die Aufwendung nicht ausgeführt werden und das Geld ist weg. Bei mehreren möglichen Aufwendungen zählt die Reihenfolge der Auflistung. Ungültige Aufwendungen werden veröffentlicht, und mit "invalid" gekennzeichnet Alle Aufwendungen, außer Rebellionen, werden gleichzeitig ausgewertet, in Phase 6, vor der Auswertung der Rebellionen (Phase 7) und der militärischen Befehle (Phase 8). Daher muß man einer Einheit, die man kauft (siehe ), auch gleich Befehle geben ARTEN DER AUFWENDUNGEN Diese Aufwendungen sind keine Bestechungen (zweistellige Codes). FAMINE RELIEF (FR) TUN 3d Kosten: 3d. Entfernt eine Hungersnot aus einer Provinz. Siehe 14. CONQUERED PROVINCE TO REBEL (RC) GEN 9d Kosten: 9d. Entfacht eine Rebellion in einer vom Feind kontrollierten und/oder besetzten Provinz, die nicht zu seinem ursprünglichen Heimatland gehört. Siehe 12. HOME PROVINCE TO REBEL (RH) TYR 15d Kosten: 15d. Entfacht eine Rebellion in einer vom Feind kontrollierten und/oder besetzten Provinz, die zu seinem ursprünglichen Heimatland gehört. Siehe 12. PACIFY REBELLION (PR) ANC 12d Kosten: 12d. Entfernt eine Rebellion aus einer Provinz und ihrer Stadt. Siehe 12. ASSASSINATION ATTEMPT (AA) VENICE 12d Kosten: mindestens 12d. Der Versuch, einen Fürsten ins Chaos zu stürzen. Siehe 13. COUNTERBRIBE (CB) A/F/G PISA 3d Kosten: Ganze Vielfache von 3d. Counterbribes richten sich an eine Einheit, die eventuell von jemandem bestochen wird. Ein Counterbribe substrahiert die für den Counterbribe bezahlte Summe (3, 6, 9 etc) von den Beträgen aller Bestechungsversuche auf diese Einheit. Counterbribes können an alle Einheiten gerichtet werden, unabhängig davon, wo sie stehen

10 oder wem sie gehören. Counterbribes von verschiedenen Fürsten auf dieselbe Einheit werden addiert. Rebellionseinheiten sind unbestechlich. Siehe auch Diese Aufwendungen sind Bestechungen (dreistellige Codes). Siehe 11. DISBAND AUTONOMOUS GARRISON (DIS) G TUR 6d Kosten: 6d. Entfernt eine autonome Garnison. BUY AUTONOMOUS GARRISON (BUY) G MAN 9d Kosten: 9d. Konvertiert eine autonome Garnison in eine eigene Garnison. CONVERT GARRISON (CON) G PISA 9d Kosten: 9d. Konvertiert eine feindliche Garnison in eine autonome Garnison. DISBAND ENEMY UNIT (DIS) A/F/G AVI 12d Kosten: 12d. Entfernt eine feindliche Einheit. BUY ENEMY UNIT (BUY) A/F/G TRE 18d Kosten: 18d. Konvertiert eine feindliche Einheit in eine eigene Einheit gleicher Art. 11 BESTECHUNG 11.1 Bei Kosten von Bestechungen handelt es sich um Mindestsummen, die erreicht werden müssen, damit der Bestechungsversuch erfolgreich ist. Alle Counterbribes, die in diesem Spielzug auf diese Einheit unternommen werden, werden von der Summe aller Bestechungsversuche, die in diesem Spielzug auf diese Einheit unternommen werden, abgezogen. In Schritten von 3d kann man die Bestechungsumme erhöhen, um Counterbribes entgegenzutreten. Ein wegen Counterbribes gescheiterter Bestechungsversuch wird mit "countered" versehen Wenn mehrere (gültige und ungekonterte) Bestechungsversuche dieselbe Einheit betreffen, wird nur der Versuch mit der höchsten Summe in Betracht gezogen. Alle kleineren Gebote werden ignoriert und das Geld ist weg. Sind zwei gleich hohe Beträge vorhanden, sind beide gescheitert, das Geld ist weg. Durch solcherlei Umstände gescheiterte Bestechungsversuche werden mit "failed" gekennzeichnet. Beispiel: Zwei Bestechungen betreffen dieselbe Einheit: (DIS) F UA 18d und (BUY) F UA 21d. Letztere ist erfolgreich, die Erste ist "failed". Würde es außerdem einen (CB) F UA 6d geben (oder zweimal (CB) F UA 3d), wäre die erste Bestechung erfolgreich (weil 12d für eine Auflösung ausreichen), die andere wäre "countered" (weil 15d für einen Kauf nicht ausreichen) Man kann Bestechungen nur auf Einheiten in Feldern richten, die angrenzen an ein Feld unter eigener Kontrolle oder das von einer eigenen Einheit besetzt ist. Beispiel: Wenn man Modena kontrolliert oder eine Einheit dort hat, könnte man eine Garnison in Genua bestechen Die Mindestkosten für Bestechungen, die auf Garnisonen in Hauptstädten zielen, sind doppelt so hoch. Die autonome Garnison in Genua aufzulösen kostet also 12d, zu kaufen 18d. 12 REBELLION 12.1 Rebellionen richten sich immer gegen einen bestimmten Fürsten. Rebellionen, die durch Bankrott oder Tod eines Fürsten entstehen (siehe und 13), richten sich naturgemäß gegen diesen. Rebellionen, die speziell entfacht werden durch Aufwendung RC bzw RH (siehe ), richten sich gegen den Fürsten, dessen Einheit sich in der Rebellionsphase (Phase 7, nach der Auswertung von Bestechungen) in der betreffenden Provinz befindet. Befindet sich zu diesem Zeitpunkt keine Einheit in dieser Provinz, richtet die Rebellion sich gegen den Fürsten, der diese Provinz kontrolliert. Ist diese Provinz (unbesetzt und) neutral, ist die Rebellion gescheitert ("failed"), und das Geld ist weg. Man kann also in neutralen Provinzen nur dann eine Rebellion entfachen, wenn sich darin eine feindliche Einheit befindet.

11 12.2 Durch Käufe und Auflösungen von Einheiten kann sich also unerwartet ändern, gegen welchen Fürsten sich die durch Aufwendung RC oder RH entfachte Rebellion richtet. Im Sinne von kann daher aus einer Nicht-Heimatprovinz (passende Aufwendung: RC, Kosten: 9d) eine Heimatprovinz werden (passende Aufwendung: RH, Kosten: 15d) und umgekehrt. Da Rebellionen in Heimatprovinzen teurer sind als in Nicht-Heimatprovinzen, ist eine Rebellion, die auf eine Nicht-Heimatprovinz gerichtet war (RC), welche aber durch eine Bestechung plötzlich zur Heimatprovinz wurde (da sie zum ursprünglichen Heimatland des Fürsten gehört, gegen den sich die Rebellion nun richtet), gescheitert ("failed"), und das Geld ist weg. Im umgekehrten Fall ist die Rebellion aber dennoch gültig, da 15d in jedem Falle ausreichend sind. [Beispiel: Der Fürst von Venedig kontrolliert Bologna (es ist braun gefärbt) und es ist außerdem besetzt mit einer venezianischen Armee. Der Fürst von Florenz zettelt eine Rebellion in Bologna an durch die Aufwendung (RC) BOL 9d (da Bologna nicht zum venezianischen Heimatland gehört), aber der Papst kauft die venezianische A BOL. Die Rebellion richtet sich nun also nicht mehr gegen den Fürsten von Venedig sondern gegen den Papst (siehe 12.1). Da Bologna allerdings zum päpstlichen Heimatland gehört (egal wer es gerade kontrolliert), ist der Rebellionsversuch unzureichend, eine Rebellion findet nicht statt.] 12.3 Rebellionen treten auf der Karte als Rebellionseinheiten in Erscheinung, welche aber nicht mit militärischen Einheiten zu vergleichen sind: Wenn von Einheiten die Rede ist, schließt das Rebellionseinheiten aus. Beim Ausbrechen einer Rebellion in einem Feld wird eine Rebellionseinheit in der Provinz plaziert, unabhängig davon, ob sich in dieser Provinz eine Einheit befindet oder nicht. Eine weitere Rebellionseinheit wird in der sich in dieser Provinz befindlichen, befestigten, unbesetzten Stadt plaziert, wenn eine solche vorhanden ist. Es kann jedoch sein, daß man die Rebellionseinheiten gar nicht zu Gesicht bekommt, wenn sie in dem Zug ihrer Entstehung bereits liberalisiert werden (siehe ). Rebellionseinheiten bewegen sich nicht Es gibt niemals mehr als eine Rebellion an einem Ort. Entfachen mehrere Spieler dieselbe Rebellion, entsteht nur eine Rebellion, aber das Geld ist weg Rebellionen können nicht auf Seefeldern entfacht werden. Wenn eine Rebellion in Venedig angezettelt wird, rebelliert die Stadt (wenn unbesetzt), aber nicht die Provinz Venedig AUSWIRKUNGEN VON REBELLIONEN Unterstützung: Rebellionen unterstützen Einheiten von Fürsten, gegen die sich die Rebellion nicht richtet, beim Bewegen in die Provinz, in der die Rebellion stattfindet. Es spielt keine Rolle, ob sich Rebellionseinheiten in der Stadt oder in der Provinz oder in beiden befinden, die Unterstützung hat immer eine Stärke von 1. Diese Unterstützung ist automatisch und wird nicht angegeben. Wenn mehrere Spieler gleichzeitig versuchen, eine Rebellion zu nutzen (sich hineinbewegen), bekommt niemand die Unterstützung. Rückzüge werden von Rebellionen nicht unterstützt Bewegung: Einheiten des Fürsten, gegen den die Rebellion gerichtet ist, können in rebellierenden Provinzen ihre Befehle normal ausführen, sich aus ihnen heraus und in sie hinein bewegen, und sich in sie zurückziehen. Sie können sich jedoch nicht in rebellierende Städte bewegen (in Garnisonen umwandeln), und sich nicht in sie zurückziehen Kein Einkommen: Eine Provinz oder Stadt unter Rebellion produziert kein Einkommen. Eine befestigte Stadt, die sich in einer rebellierenden Provinz befindet, aber selbst nicht rebelliert (weil sich beim Ausbruch der Revolte eine Garnison darin befand), produziert Einkommen auch wenn sich die Garnison inzwischen herausbewegt hat Kein Aufbau: In einer Provinz oder Stadt, die unter Rebellion ist, kann man keine Einheiten aufbauen. Man kann jedoch in einer nicht rebellierenden Stadt aufbauen, die sich in einer rebellierenden Provinz befindet, und umgekehrt ENTFERNEN VON REBELLIONEN Der Fürst, auf den die Rebellion gerichtet ist, kann die Rebellionseinheit in der Provinz niederschlagen, indem er eine Armee oder Flotte in dieser Provinz einen Zug lang halten läßt. Dazu ist ein direkter Haltebefehl notwendig (S, C oder B reichen nicht aus). Die Rebellionseinheit in der Provinz wird dann (am Ende der militärischen Auswertung) entfernt, nicht jedoch die in der Stadt, falls vorhanden.

12 Befindet sich die Rebellionseinheit in einer befestigten Stadt, kann der Spieler, auf den die Rebellion gerichtet ist, die Rebellion durch eine erfolgreiche Belagerung entfernen. Bei Beendigung der Belagerung wird automatisch auch die Rebellionseinheit in der Provinz entfernt, falls noch vorhanden Eine Rebellion wird liberalisiert, wenn sich am Ende einer militärischen Auswertung in der betreffenden Provinz eine Armee oder Flotte befindet, die nicht zu dem Fürsten gehört, auf den die Rebellion gerichtet war. Die Rebellion (auch die Rebellionseinheit in der Stadt, falls vorhanden) wird dann entfernt Eine Rebellion, die sich gegen einen Fürsten richtet, der am Ende einer militärischen Auswertung die betroffene Provinz weder kontrolliert, noch besetzt, endet automatisch Man kann Rebellionen befrieden durch Aufwendung PR (Kosten: 12d). Falls sich in diesem Feld zwei Rebellionseinheiten befinden, werden beide entfernt Rebellionseinheiten sind von Hungersnot nicht betroffen. [Beispiel zu Rebellionen: Der Fürst von Mailand kontrolliert Tyrol (es ist rot gefärbt), es ist aber von einer österreichischen Armee besetzt. Frankreich hat eine Garnison in Tyrol und entfacht eine Rebellion mit der Aufwendung (RH) TYR 15d (da er erwartet daß sie sich gegen den Fürsten von Österreich richtet weil dessen Armee in der Provinz steht und Tyrol zur österreichischen Heimat gehört) um seine Garnison beim Umwandeln zu unterstützen (siehe ). Gleichzeitig löst der Fürst von Mailand A TYR auf. Die Rebellion richtet sich nun also gegen den Fürsten von Mailand (siehe 12.1), da er Tyrol kontrolliert und sich keine Einheit in dieser Provinz befindet. Die Rebellion findet dennoch statt (siehe 12.2). In der Provinz Tyrol wird eine Rebellionseinheit plaziert (aber nicht in der Stadt, da sie besetzt ist), die alle Einheiten beim Bewegen in diese Provinz unterstützt, außer die des Mailänder Fürsten. Dieser zieht zwar A MIL TYR aber G TYR = A bekommt die Unterstützung der Rebellion gegen den Fürst von Mailand. In der Auswertung steht also eine französische Armee in Tyrol, jedoch keine Rebellion, da sie sofort liberalisiert wurde (siehe ). --- Wäre eine österreichische A AUS ebenfalls nach Tyrol gezogen, hätte sie sich mit der Garnison geblockt; niemand käme rein, aber in der Provinz Tyrol stünde eine Rebellionseinheit. Hätte weiterhin der Fürst von Mailand seinen Zug nach TYR unterstützt, wäre sein Zug erfolgreich gewesen, da die Rebellion, wenn zwei Fürsten sie versuchen zu nutzen, niemanden unterstützt (siehe ); eine Rebellionseinheit würde aber in der Provinz plaziert. Im nächsten Spielzug hätten Austria und/oder Frankreich eine weitere Chance, die Rebellion zu nutzen, auch wenn der Fürst von Mailand durch A TYR H versuchte, die Rebellionseinheit niederzuschlagen (siehe ), da diese Rebellionseinheit erst am Ende des Zuges entfernt wird.] 13 ASSASSINATION 13.1 Durch die Aufwendung AA kann man versuchen, einen feindlichen Fürsten heimtückisch ermorden zu lassen. Für jede 12 Dukaten, die für einen Meuchelmord bezahlt werden, wird ein sechsseitiger Würfel geworfen. Befindet sich darunter eine 1, ist es ein Erfolg. Die Erfolgschancen betragen also bei 12d = 16,67% (1 in 6), bei 24d = 30,56% (11 in 36), bei 36d = 42,13% (91 in 216), bei 48d = 51,77% (671 in 1296), bei 60d = 59,81% (4651 in 7776), bei 72d = 66,51%, bei 80d = 72,09%. Es können mehrere Attentatsversuche auf denselben Fürsten im gleichen Spielzug gemacht werden. Ob ein Versuch oder mehrere Erfolg haben, ist gleichgültig, die Auswirkungen sind dieselben, nämlich der Tod des Fürsten (siehe 13.2). Statt der Befehle (siehe ) wird "Assassinated!" in die Befehlsspalte geschrieben, sowie alle Felder aufgeführt, die rebellieren (siehe ). Auf die Finanzphasen und Aufwendungen des Opfers haben Meuchelmorde keine Auswirkung AUSWIRKUNGEN VON TODESFÄLLEN UND BANKROTTEN Alle Einheiten des Opfers führen in diesem Spielzug lediglich Halte- und Rückzugsbefehle aus. Sie bekommen automatisch den Befehl zum Halten und ziehen sich automatisch zurück (siehe 5.3), falls keine Rückzüge angegeben wurden. Sie können von anderen Fürsten beim Halten unterstützt werden. Sie schlagen in diesem Zug durch ihre Haltebefehle jedoch keine Rebellionen nieder. Ist eine der Einheiten gerade am Belagern, wird die Belagerung nur um einen Zug verzögert, aber nicht aufgehoben. Alle Garnisonen des Opfers, die gerade belagert werden, werden sofort entfernt, es sei denn, der belagernde Fürst wird in diesem Spielzug ebenfalls ermordet oder geht bankrott In der Rebellionsphase wird für jede einzelne Provinz des Opfers nach folgender Tabelle ermittelt, ob sie revoltiert. Betroffen sind alle Provinzen, 1. die das Opfer kontrolliert und von

13 Feinden unbesetzt sind, und 2. die das Opfer besetzt (und nicht kontrolliert). Garnisonen beeinflussen diese Würfe nicht (sie stehen ja nicht in der Provinz), jedoch ihre Auswirkungen (denn besetzte Städte revoltieren nie, siehe 12.3). Wird eine der angegebenen Zahlen gewürfelt, bricht in dem betreffenden Feld eine Rebellion aus. Als Heimatprovinzen zählen nur Provinzen, die zum ursprünglichen Heimatland gehören (siehe 7.7). 14 HUNGERSNOT Heimatprovinz mit eigener Einheit 1 Heimatprovinz ohne Einheit 1-2 Nicht-Heimatprovinz mit eigener Einheit 1-3 Nicht-Heimatprovinz ohne Einheit In Phase 8 einer jeden Herbstauswertung wird ermittelt, ob und in welchen Provinzen Hungersnöte ausbrechen. Auf folgender Tabelle wird durch Würfelwurf ermittelt, ob das Jahr eine reiche Ernte brachte: 1 Gutes Jahr Keine Not 2-3 Schlechtes Jahr Nur Zeile 4-5 Schlechtes Jahr Nur Spalte 6 Beschissenes Jahr Zeile und Spalte 14.2 Sofern kein gutes Jahr ist, wird mit zwei sechsseitigen Würfeln auf folgender Tabelle ermittelt, welche Provinzen betroffen sind. Bei einem beschissenen Jahr wird zweimal gewürfelt, jeweils für Zeile und Spalte Provence Patrimony Modena Corsica Ancona 3 Piombino Tunis Palermo 4 Perugia Otranto Padua Swiss Cremona Herzegovina 5 Friuli Bologna Salerno Verona Austria Milan Siena Durazzo 6 Marseilles Ragusa Carinthia Bergamo Pistoia Spoleto Hungary 7 Bari Slavonia Montferrat Urbino Fornovo Como Trent 8 Ferrara Rome Pavia Arezzo Saluzzo Albania Genoa 9 Croatia Florence Turin Mantua Capua Treviso 10 Savoy Sardinia Parma Bosnia Tyrol Naples Dalmatia 11 Venice Carniola Messina 12 Pisa Aquila Avignon Lucca Istria 14.3 AUSWIRKUNGEN VON HUNGERSNÖTEN Im Herbst: Eine Provinz, in der Hungersnot herrscht, und ihre unbesetzte Stadt produzieren kein Einkommen. Eine Stadt mit einer Garnison produziert Einkommen trotz Hungersnot Im Winter: In Feldern, die von Hungersnot befallen sind, können keine neuen Einheiten aufgebaut werden (weder in Provinz noch in befestigter Stadt) Im Frühling: Eine Einheit in einem Hunger leidenden Feld kann ihre Befehle normal ausführen. Sollte sie sich jedoch in Phase 10 der Frühlingsauswertung in einem hungernden Feld befinden, wird sie aufgelöst ("A PRO starves"). Dies schließt jegliche Garnisonen ein (auch autonome). Rebellionseinheiten sind von Hungersnot nicht betroffen ENTFERNEN VON HUNGERSNÖTEN Mit der Aufwendung FR kann man eine Hungersnot im Frühling für 3d entfernen (siehe ) Alle Hungersnöte sind in Phase 11 der Frühlingsauswertung automatisch beendet und werden entfernt.

14 15 SPEZIALEINHEITEN 15.1 Jeder Spieler kann immer nur eine Spezialeinheit im Kommando haben. Wenn man eine Spezialeinheit im Spiel hat, kann man eine weitere Spezialeinheit weder aufbauen noch kaufen. Die Spezialeinheit kann alle Formen annehmen (A, F oder G). Bestehende Einheiten kann man nicht zu Spezialeinheiten aufwerten. Auf der Karte werden Spezialeinheiten mit den weißen Buchstaben C, M oder P markiert. Dieses Kürzel wird bei der Notation direkt an die Einheitsform gehängt. Beispiele: AM MON S GP SAV = FP (eine Söldnerarmee unterstützt eine professionelle Garnison bei der Umwandlung in eine professionelle Flotte) oder Aufwendung (DIS) GC VEN 48d (soviel kostet es, eine Garnisonsmiliz in Venedig aufzulösen) Es gibt drei verschiedene Spezialeinheiten: CITIZEN MILITIA (C) "Miliz" Kosten: Bestechung: 6d pro Jahr Doppelte Summe notwendig ELITE MERCENARIES (M) "Söldner" Kosten: 6d pro Jahr Stärke: 2 ELITE PROFESSIONALS (P) "Professionelle" Kosten: 9d pro Jahr Stärke: 2 Bestechung: Doppelte Summe notwendig 15.3 Stärke 2 gilt für Bewegen, Umwandeln in Armee oder Flotte, Halten, und Unterstützen, aber nicht für Rückzüge. Wenn man eine solche Einheit während eines Unterstützungsbefehls angreift mit einer einzelnen normalen Einheit, ist eine Unterstützung unterbrochen, die andere nicht. Wenn man sie unterstützt angreift oder mit einer Einheit der Stärke 2, sind beide Unterstützungen unterbrochen. Am Belagerungsprozeß ändert sich für Spezialeinheiten nichts. 16 PRÜFPFLICHT DER SPIELER 16.1 Jeder Spieler hat die Verpflichtung, die ihn betreffenden Daten jeder Auswertung zu überprüfen. Dies betrifft alles, was auf der Auswertungsseite dargestellt wird: Spielertransfers und Kontostand (falls ohne Optionalregel gespielt wird), Banktransfers, Kredite, Aufwendungen, die Karte, die Kontrolltabelle, sowie das teilweise aufgeschlüsselte Einkommen. Fehler müssen baldigst gemeldet werden. Ist dies bis zum nächsten ZAT nicht geschehen, wird der Spieler beim späteren Entdecken des Fehlers nach dem Ermessen des Spielleiters verwarnt. Diese Regel soll darauf hinweisen, daß die Spieler mehr Verantwortung über die Richtigkeit ihrer Daten haben als der Spielleiter. Spielleiter machen Fehler, daher ist Überprüfung notwendig, und niemand kann es besser als die jeweiligen Spieler selbst Punkt der Ludomaniac-Regeln besagt: "Fehler, die bis zur Veröffentlichung der nächsten Auswertung nicht entdeckt worden sind, werden nicht mehr korrigiert." Dies gilt hier nicht. Eine Korrektur soll selbst im Nachhinein durchgeführt werden, wenn irgend möglich. Sollte der seit dem Fehler vergangene Spielverlauf von der Korrektur derart betroffen sein, daß man ihn wiederholen müßte, hat man ein Problem, denn man kann Züge allermeistens nicht wiederholen (alle Spieler müßten zustimmen). In solcherlei Fällen muß der Spielleiter (evtl in Verhandlung mit den Spielern) eine besondere Lösung finden. Diese Lösung hat nicht das Ziel, den Verursacher (meistens ein Spieler aufgrund der Prüfpflicht) zu bestrafen (dazu gibt es Verwarnungen), sondern eine im Sinne des Spiels möglichst gerechte Spielsituation herzustellen. Im Zweifelsfall geht die Lösung natürlich eher zu Lasten des Verursachers als Anderer.

15 17 VOR DEM SPIEL 17.1 Noch bevor die Länderverteilung veröffentlicht wird, muß über die optionalen Regeln und entschieden werden. Der Spielleiter kann das Verwenden der optionalen Regeln ablehnen. Regel bedingt, daß der Spielleiter oft online ist. Regel macht mehr Arbeit (man muß eine geheime Liste führen, darf keine Fehler machen, und muß bei der Winterauswertung allen Spielern die Kontostände aus der Nase ziehen um sie mit der Liste zu vergleichen). Wenn der Spielleiter dazu bereit ist, stellt er eine Kombination der beiden Regeln zur öffentlichen Abstimmung. Die Mehrheit genügt. Bei Gleichstand entscheidet der Spielleiter (oder läßt wiederholt abstimmen) Länderverteilung: Die Mächte werden nach Wunschlisten verteilt. Jeder erhält seinen Erstwunsch. Haben mehrere Spieler denselben Erstwunsch wird unter ihnen ausgewürfelt. Wer verliert, bekommt seinen Zweitwunsch. Wenn dieser bereits vergeben ist, oder man gegen andere Zweitwünsche im Würfeln verliert, bekommt man seinen Drittwunsch, usw bis alle Länder vergeben sind. Die Wunschlisten werden mitveröffentlicht Hausregeln: Da es bei Machiavelli mehr Gründe für Verwarnungen gibt, kann der Spielleiter die Anzahl an Verwarnungen, die zu einem Rauswurf führen, auf drei oder mehr erhöhen. Die Hausregeln sollten angeben, welche optionalen Regeln verwendet werden und, wenn Regel verwendet wird, in welchem Zeitraum der Spielleiter die Transfers zu bestätigen sucht. 18 SPIELENDE 18.1 SOLO Ein Solo ist vollbracht, wenn ein Spieler die Kontrolle über 23 Städte und 3 Mächte erlangt. Sobald dies eintritt, ist die Partie beendet. Die verbliebenen Spieler plazieren sich nach der Anzahl ihrer Städte. Bei gleicher Anzahl von Städten entscheidet die Anzahl der Provinzen. Bei gleicher Anzahl von Städten und Provinzen belegt man den gleichen Platz. Die ausgeschiedenen Spieler plazieren sich nach der Reihenfolge ihres Ausscheidens. Bei gleichzeitiger Eliminierung belegt man den gleichen Platz FRIEDEN Die in einer Partie verbliebenen Spieler können sich zu jedem Zeitpunkt auf Frieden einigen. Es wird geheim abgestimmt. Der Vorschlag muß die Ränge aller verbliebenen Spieler genau bestimmen, wobei alle oder manche von ihnen denselben Rang belegen können. Belegen alle am Frieden beteiligten Spieler denselben Rang, nennt man es Draw. Belegen zwei oder mehr Spieler den obersten Rang eines Friedens, während sich mindestens ein Friedensteilnehmer darunter plaziert, nennt man es friedlicher Draw PLATZIERUNGEN Belegen zwei oder mehr Spieler denselben Rang (durch gleichzeitige Eliminierung, Friedenskondition oder gleiche Anzahl von Städten und Provinzen bei Solosieg) teilen sie sich die errungenen Platzierungen. Die Teilnahme an einem 2er-Draw ist also ein 1,5ter Platz. Ein 3er-Draw ist einem 2. Platz gleichwertig. Werden zwei Spieler gleichzeitig eliminiert, wenn alle anderen noch im Spiel sind, belegen die Eliminierten den 7,5ten Platz. Bei dreien, den 7. Platz DIE HIGHSCORE Es werden rein nach Platzierung exponentiell Punkte vergeben. Der Rang wird in diese Formel eingesetzt: Rang. Da gerundet werden muß, und die Punkte im richtigen Verhältnis zueinander stehen sollen, wird zuerst der niedrigste Wert gerundet (von 0, auf 0,7), und dann auf die höheren Bruch-Ränge potenziert. Das ergibt bei dem höchsten Bruchwert (2er-Draw) eine "Rundung" von 45, ( 2 5,5 ) auf 44,8 ( 0,7 x 2 6 ). Die sich ergebende Punkteverteilung wird in folgender Tabelle dargestellt.

16 Rang Gemeinsame Belegung der Ränge Draw Punkte , er 44, er 32 2, er 22, er 16 3, er 11, er 8 4, er 5, , , , , , ,7 8 0,5 Es gibt zwei Highscores. Für die erste Highscore werden alle errungenen Punkte eines Spielers addiert und durch die Anzahl der gespielten Partien (mind. 2) dividiert. Die zweite Highscore führt alle Spieler nach Gesamtpunktzahl. Ersatzspieler erhalten keine Punkte. Ausgestiegene Spieler erhalten keine Punkte, ihre Teilnahme zählt jedoch als gespielte Partie. NOTATIONSBEISPIELE Alle Befehle (und Aufwendungen etc) werden mit GROSSEN Buchstaben geschrieben. Einfach CapsLock drücken. Zwischen allen Kürzeln bitte ein Leerzeichen, auch zwischen Strich und Einheit/Feld. Die Ausnahmen sind "d" für Dukaten, welches klein geschrieben und direkt an die Summe gehängt wird, sowie das Kürzel einer Spezialeinheit, das direkt an die Einheitsform gehängt wird (jedoch als Großbuchstabe). Bei Unterstützungen von belagernden, unterstützenden oder geleitenden Einheiten reicht ein H anstatt B, S... bzw C.... Bei Konvois muß für die geleitete Armee der gesamte Pfad angegeben werden. Die Befehle der geleitenden Flotten müssen nur Start und Ziel des Pfades enthalten. Die aufgeführten Beispiele sind in der richtigen Reihenfolge. Am besten beibehalten, in dieser Reihenfolge werden sie ja auch abgewickelt. Betreffszeile: Partie - Machtkürzel - Zug zb MA11 - MIL - S56 Machtkürzel in diesem Fall: FRA, AUS, MIL, VEN, FLO, ROM, NAP, TUR. Zugabgabe eines Spielzugs: 3d TO AUSTRIA 9d TO BANK 10+2 H H56 (FR) TUN 3d FAMINE RELIEF TUNIS Hungersnot stillen (RC) TRENT 9d REBEL TRENT Rebellion anstiften in Nicht-Heimatfeld (RH) MIL 15d REBEL MILAN Rebellion anstiften in Heimatfeld (PR) GEN 12d PACIFY GENOA Rebellion befrieden (AA) FRANCE 24d ASSASSINATE FRANCE Attentatsversuch (CB) A BOL 3d COUNTERBRIBE A BOL Gegenbestechung (DIS) G LUC 6d DISBAND G LUC Autonome Garnison auflösen (BUY) G FER 9d BUY G FER Autonome Garnison kaufen (CON) G TRE 9d CONVERT G TRE Garnison in autonome Garnison wandeln (DIS) F LA 12d DISBAND F LA Einheit auflösen (BUY) A BOL 21d BUY A BOL Einheit kaufen

17 A COMO - TUR G TUR = A A AVI S G TUR = A F GEN B FP LS S F GEN H F COR S FP LS H AM CAP - TS - GOL - MAR F TS C AM CAP - MAR F GOL C AM CAP - MAR G MAR S AM CAP - MAR R: A MOD - BOL, = G, GEN, MAN, LUC, DISBAND FP VEN = GP, - PAD, TRE, FRI A URB DISBAND MESSINA STRAITS OPEN FOR PAPACY AND AUSTRIA (wird nicht veröffentlicht) Zugabgabe eines Winters: 2d TO TURKEY 6d TO BANK 6 UNITS 21d A AVI A SWI G TUR F GOL + F MAR + GM AVI G TYR A COMO NEUER KONTOSTAND 4d (wenn mit Optionalregel gespielt wird) GLOSSAR DIE AUSWERTUNGSSEITE FINANZEN Spielertransfer Spalte nur vorhanden, wenn ohne Optionalregel gespielt wird. Spielertransfer ist nur möglich wenn der Absender keinen Kredit bei der Bank und genug Dukaten hat. Siehe 8.2 Banktransfer "5+1" ist ein passiver Banktransfer, "6" ist ein aktiver. Siehe 8.3. Kredite Kontostand Siehe 8.3. Neue Kredite werden dickgedruckt dargestellt. "N/A" steht für bankrott gegangene Fürsten die keine Kreditwürdigkeit mehre haben (siehe 8.3.5). Spalte nur vorhanden, wenn ohne Optionalregel gespielt wird. Aufwendungen countered Bestechungsversuch wegen Counterbribe(s) mißlungen (siehe 11.1). failed Bestechungsversuch, der wegen eines weiteren, höheren Bestechungsversuchs scheitert (siehe 11.2); oder eine gescheiterte Rebellion (siehe 12.1 und 12.2). invalid Die Aufwendung ist ungültig (siehe 10.1).

18 MILITÄR Befehle Assassinated! Bankrupt! NSU NOR impossible void bounce Fürst ist der Aufwendung AA zum Opfer gefallen (siehe 13). Die rebellierenden Provinzen werden hier angegeben. Fürst konnte oder wollte einen fälligen Kredit nicht bezahlen (siehe 8.3.5). Die rebellierenden Provinzen werden hier angegeben. No such unit. Einheit nicht vorhanden, weil sie bestochen wurde oder wegen eines Irrtums/Tippfehlers. No order received. Keinen Befehl für diese Einheit erhalten. Sie hält, kann beim Halten unterstützt werden, aber schlägt keine Rebellionen nieder. Befehl nicht durchführbar aus Gründen, die von keinem anderen Begriff näher beschrieben werden. Unterstützung oder Konvoi war nicht möglich weil die empfangende Einheit einen anderen Befehl hatte. Konnte Zielort nicht besetzen weil die sich am Zielort befindliche Einheit nicht vertrieben wurde. Wenn keine Zahlen angefügt sind, handelt es sich um einen 1:1 bounce. bounce with XXX Patt mit Einheit einer anderen Macht. Wenn keine Zahlen angefügt sind, handelt es sich um einen 1:1 bounce. standoff Patt durch Einheiten derselben Macht. Wenn keine Zahlen angefügt sind, handelt es sich um einen 1:1 standoff. besieged defeated by XXX Garnison konnte sich nicht umwandeln weil sie belagert wurde. Wenn keine Zahlen angefügt sind, handelt es sich um ein 1:1. Besiegt. Konnte Zielort nicht besetzen, weil er durch eine feindliche Einheit mit höherer Stärke besetzt wird. Wenn keine Zahlen angefügt sind, handelt es sich um ein 1:2. Einheiten derselben Macht können sich gegenseitig besiegen. dislodged by XXX Vertrieben. Hat Rückzug zur Folge. Wenn keine Zahlen angefügt sind, handelt es sich um ein 1:2. Einheiten derselben Macht können sich nicht gegenseitig vertreiben. Rückzüge disbands Einheit konnte oder wollte sich nicht zurückziehen und wurde entfernt (siehe 5). surrenders Garnison wurde erfolgreich belagert und entfernt (siehe 4.4). starves Einheit wurde durch eine Hungersnot vernichtet (siehe ). Version 2.3 4/2001, 9/2001, 11/2002, 9/2004 AVALON HILL, MACHIAVELLI AND DIPLOMACY ARE TRADEMARKS OF HASBRO INC., ALL RIGHTS RESERVED.

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