I N F O R M A T I O N

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1 I N F O R M A T I O N zur Pressekonferenz mit Landeshauptmann-Stellvertreter Franz Hiesl am 23. März 2007 zum Thema "Positivprädikatierung von Computerspielen" Weitere Gesprächsteilnehmer: Mag. Willibald Rammer, Geschäftsführer Saturn

2 "Oberösterreich muss das familienfreundlichste Land der Welt werden", lautet die Vision von Landeshauptmann-Stellvertreter Franz Hiesl. Diesem Ziel kann man jedoch nur mit Partnern näher kommen, die diese Vision mittragen. In der Vergangenheit hat sich gezeigt, dass so genannte Ego-Shooter (Spiele deren Inhalt die maximale Erreichung von Punkten durch die Anwendung von Gewalt ist) maßgeblich zur Steigerung des Aggressionspotenzials von Kindern beitragen können. Deshalb haben wir im Rahmen des Bündnis für Familie gemeinsam mit der Bundesstelle für Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen und dem Elektrohandelsunternehmen Saturn Linz, Landstraße die Aktion "ENJOY THE GAME" ins Leben gerufen. Die Kennzeichnung positivprädikatisierter Spiele soll die Auswahl beim Kauf von diesen erleichtern. "Ab sofort werden alle positiv prädikatisierten PC-Spiele anhand von Aufklebern ausgestattet und in eigenen Regalen in den Verkaufsflächen ausgestellt. Greifen Sie nur zu diesen gekennzeichneten Spielen!" rät Landeshauptmann-Stellvertreter Franz Hiesl "Diese Aktion entspricht auch meiner persönlichen Überzeugung, deshalb haben wir uns daran beteiligt" bestätigt Saturn Linz, Landstraße Geschäftsführer Mag. Willibald Rammer FÄLLE AUS DER VERGANGENHEIT Psychologische Studien, wie etwa die an der Universität von South Carolina im Bereich der Computerspiele zeigten, dass Kinder, die ein Gewaltspiel spielten, nach diesem eine erhöhte Aggressivität und geringere Bereitschaft für Mitgefühl besaßen. So hatte der 14-jährige Schüler Michael Carneal aus Kentucky in Amerika fünf Kinder mittels Kopfschuss getötet. Er hatte zuvor noch nie eine Waffe in der Hand gehabt, aber dies virtuell mit Hilfe eines Computerspieles geübt. GEWALTTÄTIGE PC-SPIELE In Kriegs- und Schießspielen geht es in erster Linie darum, einen Gegner mit Hilfe eigener Waffenarsenale (Panzer und Kampfhubschrauber, aber auch Messer und Beile) auszuschalten und möglichst rasch zu vernichten. Je schneller dies geschieht und je mehr Gegner getötet werden, umso höher ist der Highscore. Die Problematik solcher Spiele liegt vor allem darin begründet, dass Angebote zur friedlichen Konfliktlösung von vornherein unterschlagen werden und die totale Vernichtung des Gegners als das einzige und selbstverständliche Mittel der Auseinandersetzung und Konfliktbeilegung angeboten wird. Der Spieler wird hierbei in eine Situation gebracht, in der er den Gegner vernichten muss, um selbst nicht zu verlieren. Er lernt hierbei, dass seine Reaktion um so mehr belohnt wird, je schneller und brutaler diese ausfällt. Es besteht also die Gefahr, dass eine solche Art der Problemlösung bei häufiger Spielwiederholung auch Eingang in das eigene Verhaltensrepertoire findet. Seite 2

3 Seite 3 Einige weitere Computerspiele beinhalten detaillierte Gewaltdarstellungen und fordern zur Selbstjustiz auf, wenn es etwa darum geht, eine Stadt von Verbrechern zu säubern. Während im ersten Fall der Spieler zur Ausübung von Gewalt angehalten und dafür belohnt wird, wird er im zweiten dazu aufgefordert, das Gesetz zu missachten, um selbst die Rolle sowohl des Richters als auch des Richtenden zu übernehmen. Befürchtet wird hierbei, dass häufiges und wiederholtes Spielen zur Abstumpfung gegenüber Gewalt und zur Verrohung beitragen und dazu führen kann, dass die Hemmschwelle zur Begehung eigener aggressiver Handlungen gesenkt wird. Auch Computerspiele mit nationalsozialistischem, rechtsextremistischem oder pornographischem Gedankengut beinhalten meist gewalttätige Darstellungen, auf die wir hier aber nicht weiter eingehen wollen. AUSWIRKUNGEN MEDIALER GEWALT Bei den möglichen Wirkungen von Gewaltdarstellungen in Medien kann man zwischen körperlichen, kognitiven, emotionalen, sozialen und verhaltenswirksam werdenden Auswirkungen unterscheiden: Körperliche Wirkungen: Erregungszustände, Schweißausbrüche, Überaktivität, gesteigerte Pulsfrequenz, schwerer körperlicher Stress, Unkonzentriertheit, Schlafstörungen Kognitive Wirkungen: veränderte Vorstellungen von der gesellschaftlichen und politischen Wirklichkeit und Ausprägung eines verzerrten Weltbildes, in dem Mord und Totschlag alltäglich sind, das Faustrecht gilt und brutale Gewalt folgenlos bleibt Emotionale Wirkungen: Ekel, Ängste, das Gefühl ständiger Bedrohung, Alpträume, Überreizung der Phantasie, Identifizierung mit den aus den Medien bekannten gewalttätigen Helden, Gewaltverherrlichung und Gewaltbereitschaft, emotionale Verarmung bis zur Gefühllosigkeit Soziale Wirkungen: Unterentwicklung von moralischen Werten, kein Aufbau von Tabus, Hemmungen oder Toleranz, Absenkung von Scham- und Hemmschwellen. Abstumpfung gegenüber den Folgen von Gewaltanwendung. Fehlende Fähigkeit, Frustrationen auszuhalten. Legitimierung von Gewalt zur Konfliktlösung anstelle von Kompromissbereitschaft. Veränderte Einstellung zu den Geschlechterrollen (männliche Dominanz, falsche Vorstellungen über die sexuelle Verfügbarkeit von Frauen)

4 KENNZEICHNUNG DER PC-SPIELE Seite 4 Um positiv prädikatisierte Computer- und Konsolenspiele zu kennzeichnen wurden eigene Verkaufsständer angefertigt und jedes einzelne Spiel mit einem Aufkleber versehen. Diese Aufkleber bescheinigen ein durch getestetes Spiel:

5 Seite 5 MERKMALE VON BUPP-SPIELEN Im Vordergrund bei der Aktion "Enjoy the Game" stehen die folgenden vier Merkmale, die ein positivprädikatisiertes Spiel erfüllen muss: ;) hoher Spielspaß ;) pädagogisch empfehlenswert ;) Spiel fördert wichtige Fähigkeiten ;) technisch am neuesten Stand Diese Merkmale werden von der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen getestet und eingestuft. ÜBER BUPP Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen. Träger ist die Abteilung II/5 -Jugendpolitik des BMGFJ (Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend). Ziel ist, Erziehenden eine Orientierungshilfe bei der Auswahl von Computerspielen zu bieten.

6 Seite 6 AUSGANGSLAGE DER BUPP Computer- und Konsolen spiele gehören zum Freizeitmix vieler Kinder und Jugendlicher selbstverständlich dazu. Es macht einfach Spaß zu spielen. Sofern die Rahmenbedingungen passen, bieten viele Computerspiele darüber hinaus aber auch das Potential, die unterschiedlichsten Fähigkeiten und Fertigkeiten zu fördern. Angesichts der Vielzahl an Spielen, die Jahr für Jahr erscheinen, ist es jedoch schwer, den Überblick zu behalten. ARBEITSWEISE DER BUPP Die BUPP veröffentlicht eine laufend aktualisierte Liste guter Spiele. Gute Spiele sind aus Sicht der BUPP solche, die in erster Linie Spaß machen und darüber hinaus das positive Potential, das Computerspiele grundsätzlich bieten können, auch möglichst gut ausschöpfen. Die Empfehlungen der BUPP werden von drei Säulen getragen: 1. Qualifizierte Gutachter/innen, 2. nachvollziehbare Kriterien und 3. ein effizientes Prüfverfahren. So ist sichergestellt, dass es keine Einzelmeinungen sind, die zu einer Entscheidung führen, sondern über jedes einzelne Spiel ein qualifizierter Diskurs geführt wird.

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