Dem Andenken an John Daniels gewidmet, der nun hoffentlich woanders spielt.

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2 1 Dem Andenken an John Daniels gewidmet, der nun hoffentlich woanders spielt.

3 Das Spiel Automobile dreht sch um die Frühzeit der Automobilindustrie von etwa 1896 bis In dieser Zeit leistete Henry Ford Pionierarbeit für die Technik der Massenproduktion und William Crapo Durant kaufte Autofirmen bis zum Rande des Bankrotts auf, um General Motors zu gründen. Alfred P. Sloan übernahm dann dieses Sammelsurium ungleicher Firmen und formte daraus den damals größten Konzern auf diesem Planeten. Walter Chrysler wandte seine Aufmerksamkeit der Produktion der fortschrittlichsten Autos jener Zeit zu, nachdem er zuvor schon die komplizierte Technik der Dampfeisenbahnen gemeistert hatte. Viele moderne Autobestandteile, wie der Anlassermotor, wurden von Charles Kettering von der Firma Delco erfunden und entwickelt. Schließlich ist da noch einer der größten Automobilverkäufer jener Zeit, Charles Howard. Alle diese Giganten der amerikanischen Automobilindustrie sind zentrale Elemente dieses Spiels. Die Spieler müssen entscheiden, welche dieser Talente sie benutzen wollen, um das Wachstum ihrer eigenen Firma zu fördern. Wie in der echten Automobilindustrie haben die Spieler das Ziel, durch den Bau und Verkauf von Autos das meiste Geld zu machen. Jeder startet mit 2000 $ und kann maximal 2 Kredite aufnehmen. Spielmaterial 2 Spielmarker pro Spieler 6 Fabrikmarker pro Spieler ca. 40 Forschungs- & Entwicklungsmarker * 3 Marker Bonusverkauf 28 Automarker pro Spieler 8 Vertriebsmarker pro Spieler 5 Marker Zulieferfabrik 12 Marker Geschlossene Fabrik ca. 40 Verlustquader * 4 Marker Preisreduzierung 10 Verlustscheiben 1 Ford Marker 1 Sloan Marker 1 Chrysler Marker 2 Spielmarker 16 Nachfragemarker (je4x2,3,4,5) Spielgeld 1 Stoffbeutel Das Spiel geht über vier Spielrunden. In jeder Runde bauen die Spieler Fabriken und produzieren Autos. Die Autos sind in drei Klassen aufgeteilt Kleinwagen, Mittelklasse und Spitzenklasse. Im Laufe des Spiels ändert sich die Nachfrage für diese drei Marktsegmente. Die Spieler haben eine ungefähre Vorstellung von der möglichen Nachfrage, aber kein vollständiges Bild davon. Daher müssen sie vorsichtig sein, nicht zu viele Autos zu produzieren. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto größer werden die Verluste, durch schwarze Quader und Scheiben dargestellt. Durch das Schließen von Fabriken und die Wahl bestimmter Charaktere können die Verluste reduziert werden. Wer nicht die Kontrolle über seine Verluste behält, wird das Spiel schnell verlieren. Ein ausführliches Spielbeispiel folgt zum Ende der Regeln. Automobile ist für drei bis fünf Spieler und dauert etwa zwei bis drei Stunden. Spielvorbereitung Jeder Spieler nimmt einen Satz Spielsteine einer Farbe seiner Wahl, bestehend aus x28 achtundzwanzig Autos, acht Vertriebsmarkern, sechs Fabriken und 2 Spielermarkern. Außerdem x2 nimmt jeder Spieler eine Zulieferfabrik und eine bestimmte Anzahl Forschungs- & Entwicklungsmarker, je nach Spieleranzahl. Bei x6 drei Spielern beginnt jeder mit fünf Forschungs- & Entwicklungsmarkern**, bei vier Spielern mit vier und bei fünf Spielern mit drei. x8 Alle Nachfragemarker werden in den Stoffbeutel gelegt. Alle Verlustquader und -scheiben werden x1 zusammen mit den übrigen R&D als Vorrat neben den Spielplan gelegt. Unbenutzte Spielsteinsätze und Zulieferfabriken werden zurück in die Schachtel gelegt, sie werden in dieser Spielpartie 5 Spieler nicht gebraucht. Das Geld wird in Stapeln mit gleichen Werten 4 Spieler sortiert und bildet neben dem Spielplan die Bank. Jeder Spieler erhält 2000 $. Eine geschlossene Fabrik wird auf den markierten Platz der Leiste Entscheidungen der 3 Spieler Geschäftsleitung ( Executive decisions ) gelegt. Die übrigen geschlossenen Fabriken werden neben den Spielplan gelegt. Je ein Bonusverkaufsmarker wird auf die entsprechenden Plätze der Leiste Entscheidungen der Geschäftsleitung gelegt. Zwei Preisreduzierungsmarker werden auf den ersten dafür vorgesehen Platz der Leiste Entscheidungen der Geschäftsleitung gelegt, dann je einer auf die beiden nächsten Plätze. Auf beliebige Weise wird ein Startspieler bestimmt. Die Spielerreihenfolge in der ersten Spielrunde verläuft reihum im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Startspieler. Die Reihenfolge wird mit je einem Spielermarker auf der Auswahlleiste ( Selection order ) markiert. R&D werden wie vorgegeben auf die Felder der Charaktere gelegt, außerdem werden die Ford, Sloan und Chrysler Marker dort platziert. * Es gibt ungefähr jeweils 40 weiße und schwarze Marker. Bei der Produktion passieren Fehler und solange jeweils so viele Marker enthalten sind, dass es fast vierzig sind, kann das Spiel problemlos gespielt werden. Falls es aber deutlich weniger als 40 pro Sorte sind, schickt mir eine und ich werde euch Ersatz zuschicken. ** Hinweis: Ab jetzt werden Forschungs- & Entwicklungsmarker (Englisch: Research & Development) der Einfachheit halber immer nur als R&D bezeichnet, auch auf den Marker wird hierbei und bei anderem Spielmaterial weitgehend verzichtet. 2

4 Der Spielplan Automodell Leiste besteht aus 26 Automodellen. Das rückständigste Modell ist der Duryea. Das fortschrittlichste Modell ist der Cadillac 452. Spielrundenleiste Kreditfelder gibt den Wert der Verlustpunkte an und wie viele Nachfragemarker gezogen Spielrundenablauf werden (s. Regel). Verkaufsfelder Drei Preissegmente, hoch, mittel, niedrig. Jeweils zwei Felder für den Mittel- und Niedrigpreisbereich. Wenn ein Spieler seine Preise reduziert, verkauft er zum niedrigeren Preis. Vertriebsbereich Hier werden Vertriebsmarker platziert, um den Autoverkauf zu forcieren. Produktionskosten und -kapazitäten Charakterfelder Auswahlleiste Leiste Entscheidungen der Geschäftsleitung Automodellfelder Kosten pro Fabrik Spitzenklassewagen, Verkauf nur für 200 $ pro Auto. Mittelklassewagen, Verkauf für 150 $ oder 100 $ pro Auto. Kleinwagen, Verkauf für 100 $ oder 70 $ pro Auto. 3

5 Spielrundenablauf Das Spiel geht über vier Spielrunden, jede Spielrunde besteht aus folgenden Phasen: 1. Nachfragemarker ziehen 2. Charaktere wählen 3. Spieleraktionen - 3 Runden 4. Autos über Howard verkaufen 5. Autos über eigenen Vertrieb verkaufen 6. Entscheidungen der Geschäftsleitung 7. Autos über Nachfragemarker verkaufen 8. Verluste 9. Rundenende Ein schwarzer Marker wird auf das erste Feld des Spielrundenablaufs gesetzt. Zum Ende jeder Phase wird der Marker ein Feld vorgeschoben. Phase eins: Nachfragemarker ziehen Die sechzehn Nachfragemarker sind von zwei bis fünf nummeriert. Jeder Spieler zieht einen oder zwei davon, je nach Spielrunde, und hält den/die gezogenen Wert/e geheim. Er kennt damit einen Teil der möglichen Nachfrage nach Autos, ohne vollständig darüber informiert zu sein. In der ersten Spielrunde zieht jeder Spieler einen Marker. Diese Marker bestimmen die Nachfrage nach Mittelklassewagen. In der zweiten Spielrunde zieht jeder Spieler zwei Marker. Der höherwertige Marker dient zur Nachfragebestimmung für Mittelklassewagen, der niedrigerwertige für die Nachfragebestimmung für Kleinwagen. In der dritten und vierten Spielrunde zieht jeder Spieler zwei Marker. Der höherwertige Marker dient zur Nachfragebestimmung für Kleinwagen, der niedrigerwertige für die Nachfragebestimmung für Mittelklassewagen. Die Spielrundenleiste zeigt an, wie viele Nachfragemarker jeder Spieler ziehen muss und für welchen Wagentyp jeweils der höher-/niedrigerwertige Marker gilt. Die Spieler ziehen nie selbst einen dritten Nachfragemarker für die Spitzenklassewagen. In der dritten und vierten Spielrunde wird dafür jeweils ein Nachfragemarker gezogen, und zwar dann, wenn die Spieler ihre Nachfragemarker aufdecken. In der vierten Spielrunde wird außerdem ein einzelner zusätzlicher Nachfragemarker für Kleinwagen gezogen und auf den Spielplan gelegt. Phase zwei: Charaktere wählen In Automobile sind sechs Charaktere vertreten, die bei der Entwicklung der Autoindustrie eine maßgebliche Rolle gespielt haben. Jeder Charakter verleiht dem Spieler, der ihn wählt, eine besondere Fähigkeit. Die Reihenfolge der Charaktere ist auch sehr wichtig, da sie die Spielreihenfolge bestimmt. Die Reihenfolge, in welcher die Spieler einen Charakter auswählen, ist durch die Auswahlleiste vorgegeben. Von links nach rechts gehend nimmt jeder Spieler seinen Marker und setzt ihn auf einen der noch nicht gewählten Charaktere. Jeder Charakter kann pro Spielrunde immer nur von einem Spieler gewählt werden. Auf drei Charakteren liegen Spielmarker, nämlich Ford, Sloan und Chrysler. Wer einen dieser Charaktere wählt, nimmt sich auch den Marker. Die Sloan und Chrysler Marker dienen zur Erinnerung, Verlustquader abzuwerfen; der Ford Marker dient als Erinnerung, dessen besondere Fähigkeit zu nutzen. Auf den Charakterfeldern sind unterschiedlich viele weiße Marker angebildet, zwischen null und drei. Das bedeutet, dass der Spieler, der diesen Charakter wählt, auch so viele R&D erhält. Diese werden vorher auf die Felder verteilt und sofort von dem Spieler genommen, wenn er den Charakter wählt. Ford Henry Ford ist der berühmteste Autohersteller der Geschichte und vor allem bekannt für seine Entwicklung von Massenfertigungstechniken. Wer diesen Charakter wählt, kann eine Fabrik oder Zulieferfabrik an einem Ort bauen, an dem er bereits eine oder mehrere Fabriken hat. Diese Sonderaktion kann er ausführen, wenn er an der Reihe ist, eine Aktion auszuführen, und zwar zusätzlich zu seiner normalen Aktion, entweder vorher oder nachher. Dafür gelten die normalen Kosten. Anschließend legt der Spieler den Ford Marker zurück auf das Charakterfeld um anzuzeigen, dass er die Sonderaktion bereits ausgeführt hat. Kettering Charles Kettering war einer der Spitzenerfinder jener Zeit und arbeitete in den Delco Laboratorien. Wer diesen Charakter wählt, nimmt die drei auf dem Feld liegenden R&D. Sloan Alfred P. Sloan organisierte den Zusammenschluss der verschiedenen zu General Motors gehörenden Firmen zu einem schlagkräftigen Konzern. Sloan schrieb gewissermaßen das Buch der Managementtheorie. Wer diesen Charakter wählt, wirft in der Verlustphase die Hälfte (aufgerundet) seiner Punkte ab, nachdem die Verlustpunkte zugewiesen wurden, aber bevor die Spieler dafür zahlen müssen. Howard Charles Howard war der erfolgreichste Autoverkäufer dieser Zeit (und Besitzer des berühmten Rennpferdes Seabiscuit). Es gab eine Zeit, da war er für jedes achte in Kalifornien verkaufte Auto verantwortlich, was seinen großen Reichtum erklärt. Wer diesen Charakter wählt, muss in der Verkaufsphase zwei seiner Autos für den jeweils höchsten Preis verkaufen. Durant Billy Durant war ein Finanzgenie und zog die Firmen zusammen, die schließlich General Motors bildeten. Er konnte Firmen wie Cadillac und Oldsmobile zu einem Zeitpunkt kaufen, als diese dringend Wachstumskapital brauchten. Als Spekulant an der US Aktienbörse gewann und verlor er mehrmals große Vermögen. Beim großen Wall Street Crash verlor er schließlich alles. Wer diesen Charakter wählt, muss sofort eine Fabrik auf einem noch freien Modellfeld der Automobilleiste bauen. Um die Fabrik auf einem Feld noch vor der aktuell fortschrittlichsten Fabrik zu bauen, muss der Spieler einen R&D abgeben, der Spieler kann mit dem R&D zahlen den er durch die Wahl von Durant gewinnt. Auch die Baukosten der Fabrik muss der Spieler zahlen. Chrysler Walter Chrysler war ein exzellenter Manager und Erfinder, ein Allroundtalent. Er arbeitete sich von ganz unten nach ganz oben hoch und begann zunächst im Eisenbahngeschäft. Wer diesen Charakter wählt, nimmt die beiden auf dem Feld liegenden R&D. In der Verlustphase wirft er so viele Verlustpunkte ab, wie es der aktuellen Spielrundennummer entspricht, also z. B. drei Punkte in der dritten Spielrunde. Diese Phase endet, nachdem alle Spieler einen Charakter gewählt haben. Die weitere Spielerreihenfolge wird durch die Reihenfolge der gewählten Charaktere bestimmt, von links nach rechts. 4

6 BEISPIEL: Hier ist die Spielerreihenfolge grün rot blau gelb. Phase drei: Spieleraktionen Die Phase der Spieleraktionen besteht aus drei Runden. In jeder Runde führt jeder Spieler genau eine Aktion aus. Die Spielerreihenfolge ist durch die in der vorherigen Phase gewählten Charaktere bestimmt, s. o. Wer an der Reihe ist, muss eine der folgenden Aktionen ausführen: Fabrik bauen Vertrieb ausbauen Zwei R&D nehmen Autos produzieren Fabrik schließen Die Spieler können in verschiedenen Runden dieselbe Aktion wählen. AKTION Fabrik bauen Mit dieser Aktion baut der Spieler eine oder zwei Fabriken auf einem leeren Feld der Automodell Leiste oder einem Feld, auf dem er bereits eigene Fabrik(en) hat. Die Baukosten sind in jedem Feld links oben angegeben, gegebenenfalls kommen noch R&D Kosten hinzu. Die Automodellfelder müssen grundsätzlich in Reihenfolge bebaut werden, im Uhrzeigersinn um den Spielplan herum. Das Feld links oben mit dem Namen Duryea ist das erste Feld, das bebaut werden kann. Nachdem ein Feld bebaut ist, kann das nächste Feld bebaut werden, usw. Im Falle von Duryea ist das nächste bebaubare Feld das Oldsmobile Dash Feld. Es ist aber auch möglich, Felder auszulassen. Zusätzlich zu den Baukosten kostet es einen R&D, um in einem Feld zu bauen, das direkt vor dem (örtlich) zuletzt bebauten Feld liegt. Wer in einem Feld vor dem zuletzt bebauten Feld bauen und dabei ein Feld überspringen möchte, muss außer den Baukosten drei R&D zahlen, wer zwei Felder überspringen möchte muss dafür sechs R&D zahlen usw. Diese R&D Kosten fallen generell für den ersten Fabrikbau auf dem Feld an, nicht für jede einzelne dort gebaute Fabrik. Für den Bau auf einem übersprungenen leeren Modellfeld fallen keine R&D Kosten an. Auf einem Modellfeld können immer nur Fabriken eines Spielers stehen. Auf einem Modellfeld können maximal drei Fabriken und eine Zulieferfabrik gebaut werden. Auf einem Modellfeld mit geschlossener Fabrik kann nicht mehr gebaut werden. Zulieferfabrik Jeder Spieler verfügt über eine Zulieferfabrik, die er anstatt einer Fabrik bauen kann. Der Bau der Zulieferfabrik kostet 500 $, unabhängig von Fabrikbaukosten des Feldes. Eine Zulieferfabrik reduziert die Produktionskosten dieses Modells. Da jeder Spieler nur eine Zulieferfabrik hat, kann jeder Spieler zu gleicher Zeit auch immer nur höchstens eine Zulieferfabrik auf dem Spielplan haben. Wer seine Zulieferfabrik schließt, nimmt sie zurück in seinen Vorrat und kann sie später erneut bauen. AKTION Vertrieb ausbauen Durch den Aufbau eines nationalen Vertriebsnetzes können die Spieler ihr Verkaufspotential steigern. Mit dieser Aktion setzt der Spieler bis zu drei eigene Vertriebsmarker auf den Vertriebsbereich. Dieser besteht aus drei großen Feldern, entsprechend den drei Preisklassen der Automobile. Die Vertriebsmarker werden in die großen Felder gelegt, pro Aktion beliebig in eins oder mehrere. Die Anzahl Vertriebsmarker in jedem großen Feld ist nicht begrenzt, die Marker in einem Feld können verschiedenen Spielern gehören. Jeder Spieler kann allerdings maximal acht Vertriebsmarker einsetzen, das Spielmaterial ist das Limit. BEISPIEL: Blau hat bereits eine Fabrik gebaut, als er Durant gewählt hat. Grün möchte ein Feld überspringen und baut den Franklin A.Er baut dort sogar 2 Fabriken, was ihn 600 $ und drei R&D kostet. Es ist immer sinnvoll, seine Vertriebsmarker zunächst in das Mittelklassefeld zu setzen, da sie später von dort aus nach oben oder unten gesetzt werden können. Man sollte darauf achten, nicht zu viele Vertriebe einzusetzen, da jeder Vertrieb, der kein Auto verkauft, vom Plan genommen wird und dem Besitzer einen Verlustpunkt einbringt. Hinweis - in den ersten beiden Spielrunden existiert der Markt für Spitzenklassewagen nur auf diesem Feld, auch die Nachfrage nach Kleinwagen besteht in der ersten Spielrunde nur auf diesem Feld. Die R&D Kosten für das Überspringen von Modellfeldern bilden eine arithmetische Folge höherer Ordnung, wie oben gezeigt. Jedes Feld wird immer um einen R&D teurer, man zahlt die Kosten für das Feld selbst und für alle übersprungenen. Zu Spielbeginn würde der Fabrikbau also auf dem Duryeafeld 1 R&D kosten, auf dem Oldsmobilefeld 3 R&D und 6 R&D auf dem Franklinfeld usw. Es können beliebig viele Felder übersprungen werden, wobei die R&D Kosten schnell ansteigen (1, 3, 6, 10, 15 usw.). AKTION Zwei R&D nehmen Der Name dieser Aktion ist selbsterklärend. Wer diese Aktion wählt, nimmt 2 R&D aus dem allgemeinen Vorrat. Es gibt keine Einschränkung dafür, wie viele R&D ein Spieler in seinem persönlichen Vorrat haben darf. Die einzige Begrenzung bildet die Menge des vorhandenen Spielmaterials. 5

7 AKTION Autos produzieren Mit dieser Aktion kann der Spieler an jedem Ort (Modellfeld), an dem er Fabriken hat, Autos produzieren. Die Anzahl der auf einem Feld produzierten Autos hängt von der Anzahl der dort vorhandenen Fabriken ab. Die Produktionstabelle zeigt die Maximal- und Minimalproduktion von Autos an, abhängig von der Anzahl Fabriken auf dem Feld. Je nach Preisklasse weichen die Werte voneinander ab. Wer Autos eines Feldes produziert, muss mindestens die Minimalmenge laut Tabelle produzieren, er kann nicht mehr als die Maximalmenge laut Tabelle produzieren. Auch wenn er könnte, muss ein Spieler nicht produzieren, wenn er es nicht möchte. Die Produktionskosten pro Auto sind in der Tabelle angegeben. Das sind die Produktionskosten für jeden einzelnen Wagen, der in jedem Feld produziert wird. Eine Zulieferfabrik reduziert die Produktionskosten pro Auto in dem Feld um 20 $. Die Produktionskosten eines Kleinwagens würden sich z. B. von 50 $ auf 30 $ verringern. Die produzierten Autos jeder Fabrik werden auf dasselbe Feld gestellt. BEISPIEL: Blau hat mit einer Fabrik das Maximum von drei Autos produziert, Grün hingegen das Minimum, nämlich vier Autos mit zwei Fabriken. Die Spieler müssen gut überlegen, wie viele Autos sie produzieren wollen. Unverkaufte Autos bringen Verlustpunkte, außerdem ist das Geld für die Produktion verschwendet. Unverkaufte Autos werden von der Modell Leiste entfernt. Die Minimal- und Maximalproduktionszahlen betreffen nur die Produktion jeder einzelnen Produktionsaktion und nicht die Gesamtmenge Autos, die während einer kompletten Spielrunde auf dem jeweiligen Feld produziert werden kann. AKTION Fabrik schließen Mit dieser Aktion schließt der Spieler alle seine Fabriken auf genau einem Modellfeld. Wer das tut, gibt die Hälfte seiner Verlustpunkte ab, aufgerundet. Für jede geschlossene Fabrik, einschließlich Zulieferfabrik, erhält der Spieler die Baukosten abzüglich 100 $ von der Bank erstattet (also beispielsweise 400 $ für eine Zulieferfabrik). Der Spieler nimmt die Fabriken zurück in seinen Vorrat und legt einen Marker geschlossene Fabrik auf das Feld. Auf einem Feld mit geschlossener Fabrik kann niemand mehr bauen, eine geschlossene Fabrik zählt bei der Verlustberechnung als Fabrik. In diesem Fall stellt das Spielmaterial kein Limit dar, wie oft diese Aktion während des Spiels gewählt werden kann. Falls alle 12 Marker auf dem Spielplan sind und weitere gebraucht werden, nimmt man einfach von hinten welche weg (also die zuerst geschlossenen Fabriken), das hat keinen Einfluss auf das Spiel. Ersatzweise können auch andere Marker wie Münzen o. ä. benutzt werden. BEISPIEL: Grün beschließt, seine Fabriken auf dem Franklin Feld zu schließen. Er muss beide schließen, erhält 400 $ von der Bank und setzt einen Marker geschlossene Fabrik auf das Feld. Die blaue Fabrik fährt weiterhin Verlustpunkte ein, so als wären die grünen Fabriken noch produktiv. Kredite Es wird vorkommen, dass ein Spieler mehr Geld benötigt. Jeder Spieler kann insgesamt zwei Mal während des gesamten Spiels einen Kredit aufnehmen, jederzeit wenn er Geld braucht. Er vermerkt dies, indem er einen seiner Spielermarker auf eins der beiden Kreditfelder setzt. Er erhält für jeden Kredit 500 $ von der Bank, während der Verlustphase muss er für jeden seiner Kredite 50 $ Zinsen zahlen. Kredite können erst zum Ende des Spiels zurück gezahlt werden. Zum Spielende muss jeder Kredit mit 600 $ getilgt werden (die Banken waren auch damals schon sehr gierig!). Phase vier: Autos über Howard verkaufen Der Spieler, der als Charakter Howard gewählt hatte, muss zwei seiner produzierten Autos über Howard verkaufen. Diese beiden Autos können aus verschiedenen Feldern kommen, dabei verkauft der Spieler einen Klein- oder Mittelklassewagen jeweils zum höheren Preis. Er bekommt also für 150 $ für einen Mittelklasse- und 100 $ für einen Kleinwagen. Der Spieler erhält das Geld sofort und nimmt die beiden Autos zurück in seinen Vorrat. Phase fünf: Autos über eigenen Vertrieb verkaufen In Spielerreihenfolge haben nun alle Spieler Gelegenheit, jeweils ein Auto über eine eigene Vertriebsniederlassung zu verkaufen. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis alle Spieler so viele Autos verkauft haben, wie es über ihr eigenes Vertriebsnetz möglich ist. Zu Beginn dieser Phase sind alle eingesetzten Vertriebsmarker auf den drei großen Feldern, rechts neben den kleinen Feldern. Wer an der Reihe ist ein Auto zu verkaufen, setzt einen seiner Vertriebsmarker aus einem der großen Felder nach links auf ein leeres kleines Feld. Die drei Bereiche entsprechen den drei Preisklassen. Indem er einen seiner Vertriebsmarker in den Bereich kleiner Felder versetzt, kann der Spieler ein Auto der entsprechenden Preisklasse verkaufen. Ein Vertriebsmarker aus der Spitzenklasse kann nach links in den Spitzenklasse- oder den Mittelklassebereich gesetzt werden. Ein Vertriebsmarker aus der Mittelklasse kann nach links in alle drei Bereiche gesetzt werden. Ein Vertriebsmarker aus der Kleinwagenklasse kann nach links in den Kleinwagen- oder den Mittelklassebereich gesetzt werden. Wenn ein Spieler seinen Vertriebsmarker von einem großen auf ein kleines Feld nach links versetzt, nimmt er eins seiner Autos aus einem Modellfeld des entsprechenden Preises und legt es in eins der entsprechenden Verkaufsfelder. Jeder Verkauf geschieht zum höchsten Preis innerhalb der Preisklasse. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis alle Spieler alle ihre Vertriebsmarker benutzt haben. Es ist nicht erlaubt nicht zu verkaufen, wenn ein Verkauf möglich ist. Die Anzahl möglicher Verkäufe steigert sich im Laufe des Spiels. In der ersten Spielrunde kann nur über die mit 1 4 gekennzeichneten Felder verkauft werden, in der zweiten Spielrunde nur über die mit 1 4 und 2 4 gekennzeichneten Felder. Ab der dritten Spielrunde kann über alle Felder verkauft werden. 6

8 Die Spieler erhalten nun Geld von der Bank für ihre verkauften Autos, diese werden aus den Verkaufsfeldern entfernt und kommen zurück in den jeweils eigenen Vorrat der Spieler. Die Vertriebsmarker werden direkt nach rechts auf die entsprechenden großen Felder zurück gezogen, ein Preisklassenwechsel ist jetzt nicht möglich! Ein Vertriebsmarker aus dem Kleinwagenbereich bleibt also im Kleinwagenbereich, usw. Falls ein Spieler nicht alle seine Vertriebsmarker nutzen konnte, muss er die unbenutzten aus den großen Feldern in seinen Vorrat zurück nehmen, noch bevor die benutzten wieder nach rechts versetzt werden. Für jeden zurück genommenen Vertriebsmarker muss er einen Verlustpunkt nehmen. BEISPIEL: Gelb ist Startspieler und hat die Möglichkeit, Mittelklasseoder Kleinwagen zu verkaufen. Er entscheidet sich für den Verkauf eines Mittelklassewagens. Rot und Blau tun das ebenfalls und Grün verkauft einen Spitzenklassewagen. Gelb hätte mit keinem seiner Vertriebe einen Spitzenklassewagen verkaufen können, da er dann zwei Stufen hätte hochgehen müssen, aber nur eine erlaubt ist. Das Spiel geht weiter, in Reihenfolge verkauft jeder Spieler immer ein eigenes Auto über einen eigenen Vertrieb. Da wir erst in der zweiten Spielrunde sind, können von den Mittelklassewagen nicht mehr als sechs Stück verkauft werden. Gelb und Rot haben beide Kleinwagen und können diese noch verkaufen. Grün konnte einen Vertrieb nicht nutzen, muss ihn entfernen und dafür einen Verlustpunkt nehmen. Die benutzten Vertriebsmarker werden wieder nach rechts versetzt, wie abgebildet. Gelb verdient 400 $, Rot 500 $, Blau 300 $ und Grün 400 $. erhält $ Phase sechs: Entscheidungen der Geschäftsführung Diese Phase kann als kurze Pause im Produktions- und Verkaufsprozess betrachtet werden, um Überlegungen für die Verbesserung des eigenen Verkaufspotentials anzustellen. Dabei kann sich eine Änderung der Spielerreihenfolge für die nächste Spielrunde ergeben. In aktueller Spielerreihenfolge hat jeder Spieler als Geschäftsleiter Gelegenheit, jedes Mal, wenn er an der Reihe ist, eine Entscheidung zu treffen. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis alle Spieler gepasst haben. Die Spieler haben die Wahl zu folgenden Entscheidungen: Eine Fabrik schließen Einen Marker Bonusverkauf nehmen Zwei/einenMarker Preisreduzierung nehmen Passen Nur ein Spieler kann die Aktion Fabrik schließen wählen. Das ist dieselbe Aktion wie schon bei den Spieleraktionen beschrieben. Wer sich hierfür entscheidet, nimmt den Marker geschlossene Fabrik von der Leiste Entscheidungen der Geschäftsleitung und legt ihn auf das Feld, auf dem er seine Fabrik(en) schließt. Damit ist auch klar, dass in dieser Spielrunde kein weiterer Spieler mehr diese Entscheidung treffen kann. Insgesamt können drei Marker Bonusverkauf erworben werden. Der erste kostet zwei R&D, die beiden nächsten jeweils einen R&D. Der Spieler, der sich zuerst hierfür entscheidet, muss den ersten Marker von links für zwei R&D erwerben. Ein Bonusverkaufsmarker wird sofort auf ein Modellfeld mit eigener Fabrik gelegt. Auf einem Modellfeld kann immer nur höchstens ein Bonusverkaufsmarker liegen. Es gibt ein Mal zwei Marker Preisreduzierung und zwei Mal einen Marker. Wer sich hierfür entscheidet, kann entweder die beiden Marker nehmen, falls noch vorhanden, oder einen der einzelnen und sie/ihn dann auf ein Feld mit eigener Fabrik legen. Wer beide Marker nimmt muss sie zusammen auf dasselbe Feld setzen. Auf ein Feld mit Preisreduzierungsmarker(n) kann in dieser Spielrunde kein weiterer Preisreduzierungsmarker mehr gesetzt werden. Auf einem Modellfeld können Preisreduzierungsmarker und Bonusverkaufsmarker gleichzeitig liegen. Preisreduzierungsmarker können nicht auf ein Modellfeld der Spitzenklasse gelegt werden. Wer keine der oben genannten Entscheidungen treffen will oder kann, muss passen. Wer passt, setzt seinen Spielermarker vom Charakterfeld auf den ersten freien Platz von links der Auswahlleiste. Dadurch wird die Reihenfolge der Charakterwahl in der nächsten Spielrunde festgelegt. Bonusverkäufe und Preisreduzierungen erhöhen die Anzahl der Autos, die der Spieler in jeder Verkaufsrunde verkaufen kann, allerdings ohne den vollständigen Absatz garantieren zu können. Phase sieben: Autos über Nachfragemarker verkaufen Die Spieler decken nun ihre Nachfragemarker auf. In der ersten Spielrunde hat jeder Spieler nur einen Nachfragemarker, sie werden alle in die Mittelklasse Verkaufsfelder gelegt. In der zweiten Spielrunde hat jeder Spieler zwei Nachfragemarker, von denen er den höherwertigen in die Mittelklasse Verkaufsfelder legt, den niedrigerwertigen in die Kleinwagen Verkaufsfelder. In der dritten und vierten Spielrunde wird der höherwertige Marker in die Kleinwagen Verkaufsfelder gelegt und der niedrigerwertige in die Mittelklasse Verkaufsfelder. In der dritten und vierten Spielrunde wird zusätzlich jeweils ein Nachfragemarker aus dem Beutel gezogen und auf das Spitzenklasse Verkaufsfeld gelegt. In der vierten Spielrunde wird außerdem noch ein weiterer Marker gezogen und auf die Kleinwagen Verkaufsfelder gelegt.

9 Diese Marker bestimmen die Gesamtmenge Wagen, die in jeder Preisklasse verkauft werden können. Bei den Mittelklasse und Kleinwagen Verkaufsfeldern gibt es jeweils ein niedrigerwertiges Verkaufsfeld, da die Spieler ihre Verkaufspreise reduzieren können. Für die Gesamtnachfrage innerhalb der Klasse spielen die verschiedenen Verkaufspreise aber keine Rolle. BEISPIEL: In der zweiten Spielrunde ist der höhere Nachfragemarker für die Mittelklassenachfrage, der niedrigere für die Kleinwagennachfrage. Die Gesamtnachfrage nach Mittelklassewagen beträgt sechzehn Autos, die nach Kleinwagen elf Autos. Der Autoverkauf in dieser Phase geschieht in absteigender Reihenfolge der Modellfelder. Die Autos werden ausgehend von dem fortschrittlichsten Modellfeld rückwärts bis zum wenigsten fortschrittlichen Modellfeld verkauft. Von jedem Feld mit Autos wird immer eins verkauft, dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis die Nachfrage für jede Preisklasse erfüllt ist. Für jedes unverkaufte Auto muss sein Besitzer einen Verlustpunkt nehmen, es wird in den persönlichen Vorrat zurück genommen. Für jeden einzelnen Marker Bonusverkauf und Preisreduzierung auf einem Feld kann der Spieler in jeder Verkaufsrunde einen zusätzlichen Wagen dieses Feldes verkaufen. Von einem Feld mit einem oder zwei Markern Preisreduzierung müssen alle Wagen dort produzierten Wagen zum niedrigeren Preis verkauft werden, also für 100 $ für Mittelklasse- und 70 $ für Kleinwagen. Dann geht es weiter rückwärts zum nächsten in Frage kommenden Feld, von dem der Besitzer nun einen oder mehrere Wagen verkaufen muss, je nach Anzahl dort vorhandener Marker Bonusverkauf und/oder Preisreduzierung. Es ist möglich, dass auf einem Feld sowohl Bonusverkauf- als auch Preisreduzierungsmarker liegen. BEISPIEL: Die Verkaufsreihenfolge ist Gelb-Rot-Grün-Blau. Von jedem Feld wird ein Wagen verkauft, außer bei Rot, der bei jedem Verkaufsdurchgang zwei Autos verkaufen könnte. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis alle Spieler so viele Autos verkauft haben wie sie können, was von der Nachfrage in jeder Preisklasse abhängig ist. Dann erhalten die Spieler Geld für jedes ihrer verkauften Autos, je nachdem, in welchen Verkaufsfeldern ihre Autos sind. Für jedes ihrer unverkauften Autos müssen die Spieler einen Verlustpunkt nehmen. Anschließend nehmen die Spieler alle ihre Autos vom Spielplan zurück in den eigenen Vorrat. Alle Marker Bonusverkauf und Preisreduzierung werden ebenfalls vom Spielplan genommen. Phase acht: Verluste Die aufstrebenden Automobilfirmen wurden zu einigen der größten Industrien jener Zeit. Die Manager hatten keine Erfahrung, solche riesigen Konglomerate zu führen (das hat sich bis heute nicht geändert, Anmerkung des Übersetzers), was zu Unwirtschaftlichkeiten führte, in diesem Spiel durch Verlustpunkte dargestellt. Es wird nun festgestellt, welch Felder Verlustpunkte einfahren. Innerhalb jeder Preisklasse wird vom fortschrittlichsten Feld aus rückwärts gegangen, wobei das fortschrittlichste Feld der jeweiligen Preisklasse keinen Verlustpunkt erhält, das nächste Feld erhält einen Verlustpunkt, das nächste zwei Verlustpunkte, dann drei usw. Dabei werden nur Felder mit Fabriken berücksichtigt, eine geschlossene Fabrik beeinflusst zwar auch die Anzahl Verlustpunkte der noch weiter hinten liegenden Felder in dieser Preisklasse, obwohl sie selbst keine Verlustpunkte erhält. BEISPIEL: Gelb erhält keinen Verlustpunkt, Rot auch nicht. Grün erhält einen Verlustpunkt und Blau zwei Verlustpunkte. Verlustpunkte gibt es als Quader und Scheiben. Ein Quader zählt als ein Verlustpunkt, eine Scheibe als fünf. Wer als Charakter Sloan gewählt hatte, wirft die Hälfte seiner Verlustpunkte ab, nachdem er alle erhalten hat, aufgerundet. Hat er z.b. nun insgesamt neun Verlustpunkte, wirft er fünf ab und behält nur noch vier. Wer als Charakter Chrysler gewählt hatte, wirft, nachdem er alle erhalten hat, so viele ab wie es der Nummer der aktuellen Spielrunde entspricht. Die Spieler müssen nun zwischen 10 $ und 40 $ für jeden eigenen Verlustpunkt zahlen, je nach Spielrunde. Der genaue Betrag ist oberhalb des aktuellen Spielrundenfeldes angegeben. Die Spieler behalten ihre Verlustpunkte, sie können Verlustpunkte nur loswerden, indem sie als Charakter Sloan oder Chrysler wählen oder Fabriken schließen. Wer einen oder zwei Kredite aufgenommen hat, muss nun für jeden 50 $ Zinsen zahlen. Phase neun: Rundenende Alle Nachfragemarker werden vom Spielplan genommen und in den Beutel zurückgelegt. Die Spieler müssen sich vergewissern, dass alle Spieler ihre Autos zurück erhalten haben und dass die Ford, Sloan und Chrysler Marker auf den entsprechenden Charakterfeldern liegen. Die Leiste für Entscheidungen der Geschäftsleitung wird soweit nötig aufgefüllt, wie beim Spielbau. Die Charakterfelder werden wieder mit R&D bestückt, auch wie beim Spielaufbau, dort noch liegende Marker bleiben einfach liegen, ohne dass neue hinzu kommen. Der Spielrundenmarker wird ein Feld vorgesetzt, der Marker des Spielrundenablaufs wird wieder auf das erste Feld gesetzt. Die nächste Spielrunde kann nun beginnen. Das Spiel endet nach der vierten Spielrunde. In der vierten Spielrunde entfällt diese Phase, es werden dann noch die endgültigen Platzierungen der Spieler ermittelt. Spielsieg Zum Spielende erhalten die Spieler den vollen Geldbetrag für alle ihre Fabriken, d. h. die Baukosten. Auch für ihre Zulieferfabrik erhalten sie 500 $, falls sie auf dem Spielplan ist. Dieses Geld addieren die Spieler zu dem Geld, das sie bereits besitzen. Alle Spieler müssen nun ihre Kredite mit 600 $ pro Kredit zurückzahlen. Der Spieler mit dem meisten Geld ist Spielsieger, bei Gleichstand gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler, der laut aktueller Spielerreihenfolge eher an der Reihe wäre. 8

10 Spielbeispiel Es folgt ein ziemlich ausführliches Beispiel für die ersten beiden Spielrunden eines 4-Personen- Spiels. In der ersten Spielrunde ist die anfängliche Spielerreihenfolge Rot-Gelb-Grün-Blau. Die Spieler wählen ihre Charaktere in dieser Reihenfolge, nachdem sie Nachfragemarker gezogen haben. Rot wählt Howard und kann später in dieser Spielrunde automatisch zwei Autos verkaufen. Grün nimmt drei R&D. Geld nimmt einen R&D und baut sofort eine Fabrik. Blau nimmt 2 R&D und den Chrysler Marker, der ihm erlaubt, später in dieser Spielrunde einen Verlustpunkt abzuwerfen. Die neue Spielerreihenfolge für die Spieleraktionen ist nun Grün-Rot-Gelb-Blau. Erste Spielrunde, erste Aktionsrunde: Gelb hatte bereits auf dem Duryea Modellfeld gebaut, da er Durant als Charakter gewählt hatte. Grün baut eine Fabrik auf dem Franklin Feld, was ihn 300 $ und drei R&D kostet. Rot nimmt zwei R&D. Gelb baut eine Fabrik auf dem Maxwell Feld, wofür er 350 $ und einen R&D zahlen muss. Blau zahlt 300 $ und einen R&D und baut eine Fabrik auf dem Sears Autobuggy Feld. Zweite Aktionsrunde: Grün baut für 800 $ und einen R&D zwei Fabriken auf dem Thomas Flyer Feld. Rot zahlt 400 $ und drei R&D für eine Fabrik auf dem National Feld. Gelb und Blau setzen beide drei Vertriebsmarker ein. Dritte Aktionsrunde: Grün produziert insgesamt zehn Autos, was ihn 700 $ kostet. Rot produziert zwei Autos für 200 $. Gelb produziert sechs Autos für 420 $ und Blau produziert drei Autos für 150 $. Verkauf über Howard: Rot muss seine beiden Autos über Howard verkaufen, für jeweils 200 $. Rot erhält also 400 $ von der Bank. 9

11 Verkauf über eigenen Vertrieb: Gelb und Bau konkurrieren nicht miteinander und verkaufen jeweils automatisch drei Autos über ihr eigenes Vertriebsnetz. Geld erhält für jeden Wagen 150 $, also insgesamt 450 $. Blau verkauft jeden Wagen für 100 $, macht 300 $. Entscheidungen der Geschäftsleitung: Grün und Rot treffen keine Entscheidungen, d. h. sie passen und setzen ihre Marker auf die Auswahlleiste. Gelb schließt die Duryea Fabrik und ersetzt sie durch einen schwarzen Marker geschlossene Fabrik und bekommt 100 $ von der Bank. Blau passt, Gelb passt auch anschließend. Damit steht die Spielerreihenfolge für die nächste Spielrunde fest. Verkauf über Nachfragemarker: Die Spieler decken ihre Nachfragemarker auf. Nur Grün und Gelb haben noch Autos zu verkaufen. Der Verkauf beginnt mit dem Thomas Flyer und geht dann rückwärts, von jedem möglichen Feld wird immer ein Wagen verkauft, bis die Nachfrage gedeckt ist. Es gibt insgesamt noch dreizehn Wagen, aber die Nachfrage beträgt nur zwölf. Ein Auto auf dem Thomas Flyer Feld bleibt unverkauft, dafür erhält Grün einen Verlustpunkt. Gelb verkauft alle seine drei Wagen und erhält dafür 450 $ von der Bank. Grün verkauft neun seiner Wagen für insgesamt 1350 $. Verluste: Nun werden Verlustmarker zugeteilt, wie abgebildet. Rot und Blau erhalten keine Verlustmarker, Gelb bekommt einen und muss dafür 10 $ zahlen. Grün erhält zwei Verlustmarker für seine Fabriken und hat schon einen für sein unverkauftes Auto, also insgesamt drei. Grün muss 30 $ an die Bank zahlen. Zweite Spielrunde: Grün wählt Ford, Rot wählt Kettering, Blau wählt Howard und Gelb wählt Chrysler. 10

12 Erste Aktionsrunde: Grün baut zwei Fabriken und eine Zulieferfabrik auf dem Ford Model T Feld für 1200 $, R&D Kosten fallen nicht an. Der zusätzliche Fabrikbau ist möglich, weil Grün als Charakter Ford gewählt hatte. Rot baut zwei Fabriken auf dem EMF Feld. Blau baut eine Fabrik auf dem Crane Simplex Feld. Gelb baut zwei Fabriken auf dem Dodge Feld. Zweite Aktionsrunde: Grün produziert insgesamt fünfzehn Autos, fünf (da bei zwei Fabriken 5-9 Autos gebaut werden!) auf dem Ford Feld, sieben auf dem Thomas Flyer Feld und drei auf dem Franklin Feld. Die Zulieferfabrik reduziert die Kosten für die Model T Wagen auf 30 $ pro Stück, Grün zahlt insgesamt 850 $ Produktionskosten. Das ist mehr als er besitzt und er muss einen Kredit von 500 $ aufnehmen. Rot setzt drei Vertriebe ein. Blau baut eine Fabrik auf dem Overland Feld. Gelb nimmt zwei R&D. Dritte Aktionsrunde: Grün schließt seine Franklin Fabrik, kassiert dafür 200 $ von der Bank und wirft zwei seiner drei Verlustpunkte ab. Alle übrigen Spieler produzieren Autos, wie abgebildet. Verkauf über Howard: Blau verkauft seine beiden Crane Simplex und bekommt dafür 400 $. Verkauf über eigenen Vertrieb: Die Spieler verkaufen Autos wie abgebildet. Mit seinem letzten Vertrieb verkauft Gelb einen Kleinwagen. Rot bekommt insgesamt 550 $, Blau 300 $ und Gelb 400 $. Blau hätte keine Spitzenklassewagen verkaufen können, da die Vertriebe immer nur eine Stufe herauf oder herunter gehen können. Aus diesem Grund hat Blau seine beiden Spitzenklassewagen zuvor über Howard verkauft. 11

13 Entscheidungen der Geschäftsleitung: Grün zahlt zwei R&D um den ersten Bonusverkaufsmarker zu erstehen; er setzt ihn auf das Thomas Flyer Feld. Rot kauft den zweiten für einen R&D und setzt ihn auf das EMF Feld. Blau passt. Gelb schließt seine Maxwell Fabrik, wofür er einen Verlustpunkt abwirft und 250 $ kassiert. Grün nimmt dann die zwei Preisreduzierungsmarker und legt sie auf das Thomas Flyer Feld. Rot Passt. Gelb senkt auch seine Preise, indem er einen Preisreduzierungsmarker nimmt und auf das Dodge Four Feld setzt. Anschließend passen auch Grün und Gelb. Verkauf über Nachfragemarker: Alle Spieler decken ihre beiden Nachfragemarker auf. Der jeweils höhere wird den Mittelklassewagen zugewiesen, der jeweils niedrigere den Kleinwagen. Die Kleinwagen Produktion übertrifft die Nachfrage, also werden nicht alle Kleinwagen verkauft. Grün kann einen Ford Modell T nicht verkaufen und kassiert dafür einen Verlustpunkt. Gelb muss seine vier Wagen zum reduzierten Preis verkaufen. Der Mittelklassemarkt erweist sich ebenfalls als problematisch. 12

14 In der ersten Verkaufsrunde verkauft Rot zwei EMF wegen des Bonusverkaufsmarkers. Grün verkauft vier Thomas Flyer, davon drei zusätzlich wegen des Bonusverkaufsmarkers und der zwei Preisreduzierungsmarker. Gelb verkauft seinen letzten Maxwell, Grün verkauft einen Franklin. In der zweiten Verkaufsrunde verkauft Rot zwei weitere EMF, Grün verkauft seine letzten drei Flyer, dann einen weiteren Franklin. Rot verkauft seine beiden letzten EMF, damit ist die Nachfrage gesättigt. Alle Flyer von Grün wurden für nur 100 $ verkauft. Grün muss einen Verlustpunkt nehmen. Verluste: Verlustpunkte werden wie abgebildet zugeteilt. Grün erhält drei, hat damit insgesamt fünf und muss 100 $ zahlen. Gelb hat einen Verlustpunkt, aber da er Chrysler als Charakter gewählt hatte, wirft er ihn ab (er hätte auch zwei abwerfen können, hat aber nur einen). Rot bekommt einen Verlustpunkt und muss 20 $ zahlen. Blau erhält drei Verlustpunkte und muss 60 $ zahlen. Falls ein Spieler eine Fabrik auf dem Oldsmobile Feld gehabt hätte, hätte er dafür vier Verlustpunkte nehmen müssen. 13

15 Anmerkungen des Autors Ich weiß nicht, in welchem Umfang glückliche Zufälle als bedeutender Beitrag für Spielideen gewürdigt werden, aber in diesem Fall müsste das eigentlich geschehen. Um etwas auszuholen: Ich finde, dass Second-Hand Buchläden bestens für neue Spielideen geeignet sind. Es ist zu kompliziert, genau die Reihe von Umständen nachzuvollziehen, durch die ich eines Tages in einem Buchladen in Sedburgh landete, in dem ich ein wunderbar bebildertes Buch über Flugzeuge fand. Das brachte mich auf die Idee eines Spiels mit vielen Bildern alter Flugzeuge. Nachdem ich das Spiel entworfen hatte, das vielleicht sogar irgendwann mal produziert werden wird, kamen mir als nächste logische Konsequenz für ein Spiel dieser Art Autos in den Sinn. Das war glücklicherweise kurz vor einem Ausflug nach Hay-on-Wye, der Second-Hand-Buchladen-Hauptstadt Britanniens, oder vielleicht der ganzen Welt. Dort verkauft sogar die Autowerkstatt Bücher, und in einem fand ich genau die Bilder, nach denen ich gesucht hatte. Ich dachte, dass Peter Dennis diese für das Spiel neu gestalten sollte, aber durch eine kurze Suche bei Google fand ich heraus, dass der Künstler noch lebte und auch arbeitete, und das sogar nur zwanzig Minuten entfernt vom Elternhaus meiner Partnerin in Cornwall. Mike Atkinson, um den geht es, bot mir freundlicherweise an, seine ursprünglichen Bilder für mich zu reproduzieren und auch zusätzliche Arbeit für die Spielschachtel beizusteuern. Und die endgültige Produktion wurde sogar durch einen Irrtum verbessert. Ich glaubte, dass ich vierundzwanzig Nachfragemarker pro Spiel bestellt hätte, bemerkte dann aber, dass ich tatsächlich nur jeweils sechzehn in Auftrag gegeben hatte. Irgendwie funktioniert das Spiel damit besser als die ursprüngliche Version, Glück im Unglück! Ich bin auch sehr erfreut darüber, wie sich die ganze Idee schließlich zum Ganzen zusammenfügte. Nur ein interessantes Thema ist noch lange keine Garantie für ein gutes Spiel. Es ist überraschend schwierig, gute Bücher über die Geschichte der Autoindustrie zu finden. Es gibt viele Bücher mit hübschen Bildern, aber nur wenige über die Automobilgeschichte selbst. Amerika als spezieller Hintergrund für Automobile wurde gewählt, weil es relativ viele Quellen gibt, die sich mit dem Leben der wichtigsten Protagonisten wie Ford oder Chrysler beschäftigen. Schon beim ersten Testspiel hatte ich das Gefühl, dass dieses Spiel großes Potential hatte. Das ist purer Zufall. Ich habe schon hunderte Spiele entworfen und die weit überwiegende Mehrheit erfordert viel Arbeit, um daraus auch nur etwas halbwegs Ansprechendes zu machen. Automobile wurde überwiegend an einem langen Wochenende auf einem Spielekonvent entwickelt, Baycon, um genau zu sein. Wie schon bei anderen Treefrog Spielen gesagt, will ich euch nicht mit Tipps und Strategiehinweisen langweilen. In diesem Spiel dreht sich alles darum, Geld zu machen, und entweder hat man das Talent dazu oder man ist Lehrer. Martin Wallace Credits Spielautor: Martin Wallace Autobilder und Schachtelgrafik von Mike Atkinson, zusätzliche Grafiken von Peter Dennis Grafische Gestaltung: Solid Colour Es gab viele Testspieler, dabei waren Simon Bracegirdle, Andy Ogden, Richard Spilsbury, Geoff Brown, Don Oddy, Stewart Pilling, Jerry Elsmore, James Hamilton, Martin Hair, Chris Boote, Richard Dewsbury, Tony Simons, Chris Dearlove, Philip Honeybone und viele Spieler auf Baycon, Sorcon, Leiria Con und Stabcon. Dank an Mary und Ravindra Prasad, Henning Kröpke, Mik Svellov, Pete Card und Larry Levy. Besonderer Dank an Julia Bryan. Deutsche Regel: Ferdinand Köther Layout der deutschen Regel: Gerhard Göldenitz Informationen über die neuesten Warfrog/Treefrog Spiele unter Kontakt unter 'Automobile' Regeln Martin Wallace Auto- und Schachtelgrafiken Mike Atkinson

16 Kurze Spielübersicht Spielrundenablauf 1. Nachfragemarker ziehen 2. Charaktere wählen 3. Spieleraktionen 3 Runden 4. Autos über Howard verkaufen 5. Autos über eigenen Vertrieb verkaufen 6. Entscheidungen der Geschäftsleitung 7. Autos über Nachfragemarker verkaufen 8. Verluste 9. Rundenende Spieleraktionen Fabrik bauen Eine oder zwei Fabriken auf einem Modellfeld bauen (leer oder mit eigenen Fabriken.) Baukosten laut Angabe. Zusätzliche R&D Kosten, um vor fortschrittlichster Fabrik zu bauen: ein R&D für erstes Feld, drei R&D für zweites, sechs R&D für drittes usw. Keine R&D Kosten für Fabrikbau hinter fortschrittlichster Fabrik. Statt Fabrik für 500 $ Zulieferfabrik bauen. Maximal drei Fabriken pro Feld plus Zulieferfabrik. Vertrieb ausbauen Bis zu drei Vertriebsmarker auf große Felder im Vertriebsbereich setzen, auf ein Feld oder mehrere. Zwei R&D nehmen Autos produzieren Auf allen Modellfeldern mit eigenen Fabriken können Autos produziert werden. Minimal- und Maximalproduktion pro Feld abhängig von jeweiliger Fabrikanzahl, s. Produktionstabelle. Zulieferfabrik reduziert Produktionskosten des Feldes pro Auto um 20 $. Fabrik schließen Alle eigenen Fabriken eines Modellfeldes entfernen, durch geschlossene Fabrik ersetzen. Hälfte eigener Verlustpunkte (VP) abgeben, aufgerundet. Pro geschlossener Fabrik Baukosten abzügl. 100 $ von Bank kassieren. Auf Feld mit geschlossener Fabrik kann nicht mehr gebaut werden. Verkauf Vertrieb - In Reihenfolge jeweils einen Vertriebsmarker nach links auf kleine leere Felder setzen, dabei kann eine Klasse herauf oder herunter gesetzt werden. Für jeden versetzten Vertriebsmarker ein Auto auf entsprechendes Verkaufsfeld. Nachfrage - Nachfragemarker aufdecken, auf Klassen verteilen (s. Spielplan). In jeder Klasse vom fortschrittlichsten Feld aus rückwärts je ein Auto auf entsprechendes Verkaufsfeld. Pro Bonus-/Preisreduzierungsmarker ein Auto zusätzlich verkaufen. Pro Feld maximal ein Bonus und ein bzw. zwei Preisreduzierungsmarker (auf Feld mit Preisreduzierungsmarker kann kein weiterer gelegt werden). Aus Feld mit Preisreduzierung muss zu niedrigeren Preis verkauft werden (Mittelklasse und Kleinwagen). Verluste Ein VP für jeden nicht benutzen Vertrieb, für jedes nicht verkaufte Auto, für Fabriken laut Regel. Kosten pro VP laut Spielplan zahlen, 50 $ pro Kredit zahlen. Bedeutung der Charaktere Der Spieler kann ein Mal pro Aktionsrunde eine Fabrik auf einem Feld bauen, auf dem er bereits eigene Fabrik(en) hat, er muss dafür den Ford Marker abgeben. Diese Aktion ist zusätzlich und kann auch mit der Aktion Fabrik bauen verbunden werden, um auf einem Feld drei statt zwei Fabriken zu bauen. Die zusätzlich gebaute Fabrik kann auch die Zulieferfabrik sein. Der Spieler nimmt auch den R&D. Der Spieler nimmt einfach nur die drei R&D. Nachdem er alle Verlustpunkte erhalten hat, aber bevor er dafür bezahlt, wirft der Spieler die Hälfte seiner Verlustpunkte ab, aufgerundet. Der Spieler nimmt auch den R&D. Während der Phase Verkauf über Howard muss der Spieler zwei seiner Autos (Mittelklasse- und Kleinwagen zum höheren Preis) verkaufen. Sofort bei der Wahl dieses Charakters baut der Spieler eine Fabrik auf einem leeren Feld zu üblichen Kosten. Der Spieler nimmt auch den R&D und kann ihn auch sofort für den Bau verwenden. In der Verlustphase wirft der Spieler eine der Nummer der Spielrunde entsprechende Menge Verlustpunkte ab, z. B. zwei Verlustpunkte in der zweiten Spielrunde. Das geschieht, nachdem er alle Verlustpunkte erhalten hat, aber bevor er dafür bezahlt. Der Spieler nimmt auch die beiden R&D.

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