Gewalt und Medien. Gewalt in unserer GesellschaJ. Mediale BerichterstaOung. Thema Gewalt. Typen von Studien

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1 Einführung in die schulische Medienpädagogik SoSe Gewalt und Medien Univ.- Prof. Dr. Stefan Aufenanger AG Medienpädagogik/ErziehungswissenschaJ mainz.de Gewalt in unserer GesellschaJ 95% der GewalOäter sind Männer HauptgewalOäter sind junge Männer und weniger Jugendliche Gewalt wird häufig in Familien und unter Bekannten angewandt Jugendliche Gewalt konzentriert sich auf rivalisierende Jugendgruppen Mediale BerichterstaOung Darstellung von Einzelfällen Kaum Darstellung wissenschajlicher Ergebnisse Mögliche Überschätzung der Prävalenzzahlen Nega[ve Öffentlichkeit für Spieler Physische Gewalt Psychische Gewalt Strukturelle Gewalt Thema Gewalt Typen von Studien Theore[sche Studien Empirische Studien Überblicksstudien 1

2 Empirische Studien Medien- Gewalt- Komplex Umfragen/Selbsteinschätzungen Tests (z.b. Aggressionspotenzial) Experimente (z.b. Laborversuche) Feldbeobachtungen Langzeitstudien Familie Soziale Umwelt Gewalttätiges Verhalten Kultur Freundschaftsgruppe Gewalterfahrung Persönlichkeit Medien Spirale Methodische Probleme: Beispiel Starkes Selbstwertgefühl Identifikation mit Medienmann Fernsehkonsum Schulleistung Medienmänner verwenden Gewalt Männer sind stark Schwaches Selbstwertgefühl Familienkommunikation Methodische Probleme: Mediengewalt Geschlechtsspezifische Aspekte Gewaltdarstellung in Medien Gewalttätiges Verhalten Mediale Gewaltdarstellungen Aggressive männliche Helden Frauen als Opfer von Gewalt Psychosoziale Faktoren Aggressivität Allmachtsgefühle Angst Ohnmachtsgefühle 2

3 GewalOheorien Katharsisthese (Mediengewalt führt Aggressionen ab) S[mula[onsthese (Gewaltdarstellungen regen zu Gewalt an) Lerntheorie (Gewaltmodelle in Medien werden nachgeahmt) Habitualisierungsthese (Gewöhnung an Gewalt) Forschungsstand Problem: für neueste Medien keine ausreichende Studien Viele Studien beziehen sich auf das Fernsehen Viele Studien zentrieren auf Gewalt und nicht auf alle Persönlichkeitsmerkmale Viele Experimental- und kaum Feldstudien Forschungsergebnisse Kinder, die gewalthal[ge Filme gesehen haben, tolerieren reale Gewalt länger als jene, die diese Filme nicht gesehen haoen. Es entsteht eine Desensibilisierung gegenüber Gewalt Verlust an Empathie Aggressive Kinder schauen lieber gewalthal[ge Filme, aber nur in jungen Jahren Sandra Calvert: viewing television violence is one cause of children s aggressive behavior Studie Steckel/Trudewind 280 Kinder zwischen 8- bis 14 Jahren Einteilung in drei Gruppen: gewallreies Spiel, leistungsthema[sches Problemlösespiel und Kampfspiel Danach Präsenta[on von 96 posi[ve und nega[ve belastende Bilder (Menschen, Tiere in Not) Reak[onsmessung der Mimik sowie physiologische Reak[on (Hautwiderstand); Anzahl und Dauer der Betrachtung der Bilder Ergebnis: Desensibilisierung von Mitleid; geringere Empathiefähigkeit bei den Kampfspiel - Kindern Starke Beziehung in der Eltern- Kind- Beziehung posi[v 15% der Einflussfaktoren sind auf die Computerspielerfahrung zurück zu führen Computerspiele und Gewalt Posi[onen: Computerspiele - führen zu gewaloä[gen Verhalten (Glogauer/ Spitzer) - dienen der Einübung zum Töten (Grossman) - vermioeln ein militärisches Weltbild (Grieselmann) - vermindern die Empathie gegenüber Opfer (Steckel/Trudewind) Computerspiele und Gewalt (1) a) theoretische Studien, die Modelle zum besseren Verständnis der sozialen Welt dienen, b) empirische Einzelstudien, die gezielt einer spezifischen Fragestellung nachgehen, sowie c) zusammenfassende Studien, die vorliegende theoretische und empirische Ergebnisse bewerten und zusammenfassen 3

4 Computerspiele und Gewalt (2) Anderson (2004) vergleicht 84 empirische Einzelstudien bezüglich der Effekte von gewalthal[gen Computerspielen auf Denken über Aggressionen, aggressives Verhalten, aggressive Affekte, prosoziales Verhalten sowie physiologische Variablen Computerspielkonsum stellt in etwa 5% aller bedeutsamen Faktoren dar, die einen Einfluss auf die genannten Variablen haben Computerspiele und Gewalt (3) Kunczik und Zipfel (2005) Risikofaktoren: geringes Alter (ab 11 Jahre), gesteigerter Computerspielkonsum (mehr als zwei Stunden täglich), starke Präferenz für gewalthal[ge Videospiele, geringe soziale Problemlösefähigkeiten, erhöhte Reizbarkeit/ verringerte Frustra[onstoleranz sowie gewaloä[ge Umgebung. Computerspiele und Gewalt geringes Alter (ab 11 Jahre) gesteigerter Computerspielkonsum (mehr als zwei Stunden täglich) starke Präferenz für gewalthal[ge Videospiele geringe soziale Problemlösefähigkeiten erhöhte Reizbarkeit/verringerte Frustra[onstoleranz gewaloä[ge Umgebung Gefährdungsbereiche Computer/ Internet Inhalte Inhalte, die Kinder und Jugendlichen beeinträch[gen und gefährden können Websites, File- Sharing- Systeme, Foren Kontakt Übergriffe, Beläs[gungen und Anbahnung sexueller Missbrauch Chats, Instant Messaging Kommerzialisierung Ausnutzen der Unerfahrenheit von Kindern Kaufangebote im Internet Quelle: Kunczik/Zipfel 2005 Gefährdungsbereich Inhalte gewaltverherrlichende oder die Menschenwürde verletzende Tasteless- Angebote (Snuff- Videos) pornografische Bilder und Filme (Porn- Pod) für Kinder und Jugendliche beeinträch[gende oder gefährdende Spiele (Ego- Shooter) Gefährdungsbereich Kontakt Grooming in Chats Möglichkeit, an Interessen von Kindern direkt anzuknüpfen Beläs[gungen und Übergriffe in Chats übergriffige ChaOer können anonym agieren Sank[onen gegen Beläs[ger sind kaum möglich (ignorieren, kicken) keine Möglichkeit, Übergriffe für die Strafverfolgung zu dokumen[eren 4

5 Mögliche Kriterien für das Vorliegen einer Computerspielsucht Prävalenzzahlen zur Computerspielsucht Einengung des Verhaltensmusters Regula[on von nega[ven Gefühlszuständen Toleranzentwicklung Entzugserscheinungen Kontrollverlust Rückfall Schädliche Konsequenzen Autoren / Land Jahr Methodik / Stichprobe süchtiges Verhalten Fischer (GBR) 1994 Prävalenzschätzung, Suchtskala für Videospiele (467 Schulkinder, Alter: Jahre) 6% Greenfield (USA) 1999 Onlinebefragung, adaptierte DSM-IV-Kriterien pathologisches Glücksspiel (18000 Internetnutzer) 6% Anderson (USA) 2001 Fragebogenuntersuchung zum Internetverhalten (1078 Internet nutzende Studenten) 9.8% Tsai & Lin (TPE) 2001 Fragebogenuntersuchung zur Internetsucht (753 Jugendliche, Alter: Jahre) 11.9% Hahn & Jerusalem (GER) 2001 standardisierte Onlinebefragung zur Internetsucht (7091 deutsche erwachsene Internetnutzer) 2.7% (NOR) Fragebogenuntersuchung Jahre) 2.7% Johansson & Götestam 2004 zur Internetsucht, repräsentative Stichprobenauswahl (1463 Jugendliche, Alter: Griffiths et al. (GBR) 2004 Onlinebefragung (540 jugendliche (1) und erwachsene (2) Nutzer von Online-Rollenspielen) (1) 9.1% (2) 2.5% Grüsser et al. (GER) 2005 Fragebogenuntersuchung zum exzessiven Computerspielverhalten (321 Kinder, Alter: Jahre) 9.3% Niemz et al. /(GBR) 2005 Fragebogenuntersuchung, Skala zur Pathologischen Internetnutzung (371 Studenten) 18.3% Grüsser et al. (GER) 2007 Onlinebefragung zur Computerspielsucht (adaptierte ICD-10-Kriterien der Substanzabhängigkeit) 7069 erwachsene registrierte Nutzer Online-Spielmagazin) 11.9% Mößle et al. (GER) 2007 Fragebogenuntersuchung zur Online- / Computerspielsucht (14301 Jugendliche, Durchschnittsalter: 15 Jahre) Wölfling et al. (GER) 2008 Fragebogenuntersuchung zum pathologischen Computer-spielverhalten (221 Jugendliche, Alter: Jahre) 6.3% (1) 3.6 % (2) 1.5 % Batthyany et al. (AUT) 2008 Fragebogenuntersuchung zum pathologischen Computer-spielverhalten (1068 Jugendliche, Alter: Jahre) 2.7% Quelle: Wölfling, Klaus, 2008 Einschätzung aus der Sicht der Medienpädagogik Neue Medien eröffnen Kindern und Jugendliche neue Informa[ons- und Kommunika[onsmöglichkeiten Umgang mit neuen Medien ermöglicht ak[ve, krea[ve und produk[ve Mediennutzung Neue Medien können bes[mmte kogni[ve, mo[va[onale und soziale Persönlichkeitsmerkmale fördern Neue Medien eröffnen selbstbes[mmtes Lernen und Förderung von Medienkompetenz Problembereiche aus medienpädagogischer Sicht Neue Medien werden dann problema[sch, wenn sie eine ausschließliche Bedeutung im Leben von Kindern und Jugendlichen bekommen Sie können nega[ven Einfluss haben, wenn sie einsei[g nur konsum[v genutzt werden Sie können problema[sch werden, wenn sie einen Ersatz für fehlende soziale Beziehungen und Kommunika[on in Familie werden Medienpädagogische Konsequenzen Eltern haben Verantwortung für die Mediennutzung ihrer Kinder Die Medienkompetenz der Kinder muss gestärkt und erweitert werden Kindern sollten Möglichkeiten für mediale Erfahrung in eigener Verantwortung gegeben werden Medienpädagogisches Handeln zwischen Autonomiegewährung und Verantwortungsübernahme Rechtliche Regelungen/Jugendmedienschutz Jugendmedienschutz Staatsvertrag (JMStV) ab Gilt für alle Rundfunk und Telemedien (außer für öffentlich- rechtlichen Rundfunk) 5

6 Zweck des JMStV Zweck des Staatsvertrages ist der einheitliche Schutz der Kinder und Jugendlichen vor Angeboten in elektronischen Informa[ons- und Kommunika[onsmedien, die deren Entwicklung oder Erziehung beeinträch[gen oder gefährden, sowie der Schutz vor solchen Angeboten in elektronischen Informa[ons- und Kommunika[onsmedien, die die Menschenwürde oder sons[ge durch das Strafgesetzbuch geschützte Rechtsgüter verletzen. ( 1) Kennzeichnungspflicht von Medienangeboten - ohne Altersbeschränkung - ab 6 Jahre - ab 12 Jahre - ab 16 Jahre - ab 18 Jahre Differenzierung des Angebots Unzulässige Angebote (prinzipiell verboten): verfassungswidrige Organisa[onen, Hass gegen Teile der Bevölkerung; Kriegsverherrlichung; Verstoß gegen die Menschenwürde; Pornografie etc. Unzulässige Angebote (nur in geschlossenen Benutzergruppen zugänglich) Entwicklungsbeeinträch[gende Angebote - dürfen für Kinder nicht wahrnehmbar sein (klare Trennung zu Erwachsenenangebote) - zeitlich verschobene Zugänglichkeit (z.b. nur nach 23 Uhr zugänglich) 6

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