Amy Shuen. Deutsche Übersetzung von Peter Klicman Die Web 2.0-Strategie. Innovative Geschäftsmodelle im Internet. O Reilly

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1 Amy Shuen Deutsche Übersetzung von Peter Klicman Die Web 2.0-Strategie Innovative Geschäftsmodelle im Internet O Reilly

2 INHALTSVERZEICHNIS CHAPTER 0 VORWORT VII 1 BENUTZER GENERIEREN MEHRWERT 1 Flickr und kollektiver Benutzer-Mehrwert 2 Sechs Wege, auf denen Flickr Benutzer- Mehrwert durch Interaktion generiert 8 Warum Teilen profitabel sein kann 12 Flickrs Kostentreiber 15 Den Unternehmenswert berechnen 17 Ein Blick zurück: Warum Netflix anders war 18 Die Erkenntnisse 23 Fragen, die man sich stellen sollte 26 2 NETZWERKE MULTIPLIZIEREN EFFEKTE 29 Webbasierte Online-Netzwerkeffekte 31 N-seitige Märkte 32 Googles Kombination aus Netzwerkeffekten 35 Die Höhen und Tiefen positiven Feedbacks 46 Fragen, die man sich stellen sollte 51 Referenzen 52 3 MENSCHEN BAUEN VERBINDUNGEN AUF 55 Soziale Rollen gestern und heute 55 Wie die Online-Welt soziale Netzwerke verändert 57 Online-Kontakte und -Inhalte 62 Die Erkenntnisse 75 Fragen, die man sich stellen sollte 78 4 UNTERNEHMEN SYNDIZIEREN FÄHIGKEITEN 81 Externe und interne Kräfte 81 Dynamische Fähigkeiten entwickeln 82 Die Auswirkungen der Online-Syndizierung 83 Kompetenz-Syndizierung 85 Die Erkenntnisse 100 Fragen, die man sich stellen sollte 101

3 5 ALTES MIT NEUEM NEU KOMBINIERT 103 Arten der Innovation 103 Ökosysteme integrieren: Apples ipod 112 Mit Carriern arbeiten: Jajah 118 Noch eine rekombinante Innovation: Das iphone 120 Die Erkenntnisse 122 Fragen, die man sich stellen sollte UNTERNEHMEN INTEGRIEREN STRATEGIEN 125 Fünf Schritte zu Web Web 2.0-Businesspläne aufstellen 132 Sehen Sie sich um, während Sie voranschreiten 138 Index 141 VI

4 Kapitel 1 KAPITEL EINS Benutzer generieren Mehrwert W EB 2.0 ERÖFFNET EINE VIELZAHL NEUER GESCHÄFTSMODELLE, die auf einer grundlegend anderen Sicht der Interaktion zwischen Unternehmen, Kunden und Partnern basieren. Im Jahr 1980 hat The Third Wave einen neuen Typ von»prosumer«prophezeit, eine Mischung aus Do-ityourself-Produzent und Konsument in traditionelleren Offline-Märkten. Das war eine große Vision, aber ohne die jüngsten Fortschritte bei der neuen Generation von Webund digitalen Technologien hätte ein Großteil der Breitband- und Mobil-Anwender nicht den Quantensprung vom passiven Betrachter und Leser hin zum aktiv teilnehmenden, sozial engagierten und gemeinschaftlichen Uploader getan die persönlich zum Web beitragen. Die Interaktion und die Uploads bei Web 2.0 geben dem Netzwerkeffekt einen zusätzlichen Schub, weil die Benutzer nicht länger darauf beschränkt sind, Dinge zu finden, zu betrachten oder herunterzuladen, sondern nun so viele Dinge selbst tun können: interagieren, kombinieren, neu mischen, hochladen, verändern und anpassen. Flickr, eine Web 2.0-basierte Fotogalerie, und Netflix, eine Online-Videothek, die während der Dotcom-Ära gegründet wurden, verdeutlichen den geschäftlichen und finanziellen Einfluss der Uploader und deren bemerkenswerten kollektiven Benutzer-Mehrwert. Verschiedene Schlüssel-Tools zur Web 2.0-Geschäftsanalyse werden hier behandelt, und am Ende dieses Kapitels werden Ihnen Einnahmeflüsse aus mehreren Quellen ebenso vertraut sein wie Kostenstrukturanalysen. Sie werden damit vertraut sein, wie man die Profitabilität eines Kunden bewertet, und Sie werden die finanziellen Vor- und Nachteile abwägen können, vor denen Sie bei einem Umstieg auf ein Web 2.0-Geschäftsmodell stehen. 1

5 TIPP Die meisten Kapitel dieses Buchs beginnen theoretisch und gehen dann ins Detail. Am Anfang ist es aber durchaus sinnvoll, sich anzusehen, wie ein Web 2.0- Unternehmen aussieht. Flickr und kollektiver Benutzer-Mehrwert Flickr, zu sehen in Abbildung 1-1, ist ein Paradebeispiel für Web 2.0. Flickr bietet den Benutzern eine einfache Möglichkeit, Fotos zu veröffentlichen, angefangen mit einem einfachen Bild-Stream (zu sehen in Abbildung 1-2). Abbildung 1-1: Interaktion mit der Flickr-Fotogalerie Abbildung 1-2: Fotogalerie eines Benutzers, neueste Bilder zuerst 2 KAPITEL EINS

6 Flickr-Benutzer, die den Standardmodus öffentlicher Bilder akzeptieren, müssen nichts weiter tun, um ihre Bilder zu veröffentlichen. Sie können Bilder hochladen und Metadaten (wie Überschriften) hinzufügen, und andere Leute können diese sofort sehen. Wollen die Benutzer die von ihren Freunden zuletzt eingestellten Bilder sehen, können sie einfach deren Flickr-Seiten besuchen. Diese Fotos können besser organisiert (Abbildung 1-3) und in Diashows präsentiert werden (Abbildung 1-4). Abbildung 1-3: Nach Themen sortierte Fotos BENUTZER GENERIEREN MEHRWERT 3

7 Abbildung 1-4: Eine Diashow Natürlich ist das nur die Spitze des Eisbergs. Flickr bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten, Bilder hochzuladen und zu bearbeiten, es gibt verschiedene Möglichkeiten, sie zu organisieren, und eine schöne (und manchmal sehr nützliche) Reihe von Tools, um Bilder zu Maps zu verbinden, sowie die Möglichkeit, die Fotos in den unterschiedlichsten Formaten zu drucken. Eine detaillierte Beschreibung dessen, was Flickr alles zu bieten hat, finden Sie unter Die freundliche Webschnittstelle mag die Benutzer entzücken, aus geschäftlicher Sicht illustriert Flickr aber die folgenden vier Schlüssel, um riesiges Wachsum und Profit mit einem Web 2.0-Modell zu erreichen. 4 KAPITEL EINS

8 AUF DIE BENUTZER HÖREN Flickrs Geschäftsmodell basiert auf seinen Nutzern, aber Flickrs Verbindung zu seinen Benutzern geht tiefer. Tatsächlich waren es die Benutzer, die den Flickr- Gründern sagten, sie sollten sich vom Gaming weg hin zur Fotogalerie entwickeln, und das Unternehmen hörte darauf. Die Management- und Entwicklungsteams von Ludicorp hatten über verschiedene Kanäle (darunter Foren und einen Blog) um Feedback geben. Das Feedback dieser damals kleinen, aber fest verwobenen Gemeinschaft war recht überraschend. Die Benutzer sagten Flickr, sie sollten den Spielemarkt verlassen und zu so etwas wie einem sozialen Netzwerk werden. Diese Site würde registrierte Benutzer über die Veröffentlichung digitaler Fotos, freien Online-Speicherplatz und Amateur- Fotografie sammeln, um eine kritische Masse von Nutzern zu erreichen, während gleichzeitig auf organische Weise eine große und nützliche Online-Sammlung digitaler Bilder entstehen würde. Web 2.0-Ansätze machten es den Gründern (Catarina Fake und Stewart Butterfield) möglich, ihr Kernprodukt von einer Spieleplattform auf eine Fotogalerie-Plattform umzustellen. Als Techies und Softwareentwickler machten die Gründer aus den Benutzereingaben schnelle (manchmal tägliche) Release-Zyklen, um aktiv mit ihren Benutzern Produktfeatures, Dienste und die Plattform an sich zu entwickeln. Es mag verrückt klingen, dass das Flickr-Management so sehr auf die Benutzer gehört und so eng mit ihnen zusammengearbeitet hat, aber es änderte die strategische Ausrichtung des Unternehmens quasi über Nacht, und die Fotogalerie-Community Flickr war geboren oder besser gesagt, wie Phönix aus der Asche der früheren Spieleplattform auferstanden. Kollektiver Benutzer-Mehrwert Je mehr Benutzer, Traffic und Feedback Flickr erhält, desto besser funktioniert das System (dank der direkten positiven Netzwerkeffekte) für jedermann. Flickrs System verbessert sich ständig (und multipliziert das positive Feedback) durch aktive und passive Klicks der Benutzer, die sich auf der Site bewegen, Fotos veröffentlichen, benutzerdefinierte Tags und Tag-Gruppen aufbauen, gemeinsame Filter und Rankings nutzen, Gruppen-Events durchführen, Fotos an andere Sites weitergeben und Blogs nutzen. Unterschiedliche Arten von Benutzern neigen dazu, verschiedene Teile des Systems zu verwenden, wie in Abbildung 1-5 zu sehen. BENUTZER GENERIEREN MEHRWERT 5

9 INDEX A Abonemment-/Mitgliedschafts-Einnahmenmodell 13 Adoptions-S-Kurve für neue Technologie 21 AdRank 42 AdRank-Tool (Google) 40 AdSense 44 Adwords, Beitrag zu Googles Erfolg 39 Amazon X Kompetenz-Syndizierung anderen Verkäufern Zugang zum Shop gewähren 93 Backoffice-Kompetenzen teilen 94 Vorteile für den Verkauf von Offline- Produkten 107 Andreesen, Marc 98 AOL, Kauf eines Aktienpakets durch Google Apache Webserver 90 APIs (Application Programming Interfaces) Facebook 99 für Fremdentwickler in Mashups offene 96 AppExchange 87 Apple iphone 120 ipod (siehe ipod) architektonische Innovation 105 Asterisk 118 AT&T Mobility, US-Mobilfunkanbieter für das iphone 120 B Bankkarten, Innovation und 107 bedarfsseitige Netzwerk-Effekte Bereitschaft der Werbetreibenden, Google zu bezahlen 35 und kritische Masse 36 Benioff, Marc 87 Benutzer-Beiträge, einbinden 136 benutzerdefinierte Metadaten, Apple itunes 116 Benutzer-gesteuerte Innovation (siehe auch demokratisierte Innovation) Benutzer-Mehrwert (siehe kollektiver Benutzer-Mehrwert) Bestandskosten 16, 24 Beta/VHS, Kampf der Videorecorder-Standards 47 Beziehungsmanager 65 Bezos, Jeff Analyse des Bedarfs an Webdiensten 95 Mitbewerber zu Kunden machen 93 Bilddatenbank, Flickr-Strategie für 17 Bildverwaltung, Flickr 17 Billions With Zero Knowledge, Blog 110 Blogging AdSense auf Blogging-Sites 44 Integration bei Flickr 11 Online-Syndizierung und 84 Branchenanalyse als Ansatz für die Strategie 81»Burn Rate«18 141

10 Business-Pläne Schlüsselerwägungen bei der Entwicklung für Web Schritte bei der strategischen Planung für Web Arbeit über soziale Netzwerke 128 dynamische Syndizierungs-Kompetenz 130 Innovationen neu kombinieren 131 Netzwerk-Effekte aktivieren 127 Schaffung kollektiver Nutzer- Mehrwerte 125 Web 2.0 Plan aufbauen Management- und Führungsteam 137 Marktanalyse 133 Web 2.0-Plan aufbauen 132 Finanzierung 137 Produkte und Dienste 136 Wettbewerbsanalyse 135 Zeitplan und Meilensteine 136 Butterfield, Stewart 10 C Cashflow Auswirkung kollektiven Benutzer- Mehrwerts 23 Discounted Cash Flow (DCF) 18 Kosten des Wachstums 19 Vergleich zwischen realer Welt, Web 1.0 und Web CDDB (CD-Datenbank) 116 Cerf, Vint 96 Chicagocrime.org 95 Christensen, Clayton 104 Clickthrough-Rate, Messung, AdRank 42 collaborative innovation styles of 108 Communities aufbauen X Rolle bei der Kostensenkung 24 Schlüsselrolle aktiver Uploader 139 Community-Wert 138 Cost-per-Action (CPA), Online-Werbung 30 CRM (siehe Customer Relationship Management) Crossing the Chasm 111 Crowdcatching 110 Crowdsourcing 108, 110 Customer Relationship Management (CRM) 87 Kostentreiber 16 D Dawes, William 56 DCF-Modell (Discounted Cash Flow) 18 Dealing with Darwin 111 degrees of separation mögliche Kontakte bei LinkedIn 63, 65, 67, 79 in sozialen oder professionellen Netzwerken 65 Online-Netzwerke 31 Demokratisierte Innovation 108 demokratisierte Innovation in der Linux Open Source-Community 109 Schlüssel zur, in kollaborativer Online-Welt 109 Deutsche Telekom, Allianz mit Jajah 120 Dienste, für Web 2.0-Unternehmen analysieren 136 Digital Rights Management (DRM) 117 digitaler Inhalt, Öffnung zur globalen Benutzer-Interaktion 8 Dilbert, Comic-Strip 139 direkte Netzwerk-Effekte 32 Suchmaschine, Google 35 Werbetreibende auf Google 35 Discounted Cash Flow-Modell (DCF) 18 DNA (recombinante) 112 DRM (Digital Rights Management) 117 durch Benutzer geschaffene Werte (siehe kollektiver Benutzer-Mehrwert; soziale Netzwerke) dynamische Fähigkeiten entwickeln 82 Faktoren auf Unternehmens- und Branchen-Ebene 82 Flickr und dynamische Netzwerk- Fähigkeiten 7 IBM 91 E ebay und PayPal 107 EC2 (Elastic Compute Cloud), Amazon INDEX

11 einfacher Einnahmestrom 13 Einheiten-basiertes Einnahmenmodell 14 Einnahmemodelle 13 Einnahmenteilung 14 Google mit Partnern 37 Google und AOL 48 Google und Blogger 45 Netflix und DVD-Lieferanten 22 Einnahmeströme 12 Flickrs Modell mehrerer Einnahmeströme 13 SaaS (Software as a Service) 86 Einstiegshürden, Online-Netzwerke 32 Elastic Compute Cloud (EC2), Amazon 95 Entwicklungskosten im Web Erfolg von Online-Netzwerken, Hürden 32 Ertragsmaschine, Geschäftsmodell als 12 Excite, Suchmaschine 40 exponentielles Wachstum 34 F Facebook Anwendungs-Plattform Features und Zielpublikum 74 schnelles Wachstum 73 virale Distributionsstrategie 130 Feedback, positives 46 Feeds 84 Filmstudios, Innovation und 106 Finanzierung, Web 2.0-Business-Plan 137 Firmenanteil am durch ein Netzwerk generierten Mehrwert 37 Firmengründer im Web 2.0-Umfeld 137 Firmenwert, berechnen 17 Flickr IX, 2 18 Benutzern zuhören 5 Berechnung des Unternehmenswertes 17 den Long Tail erreichen und monetarisieren 7 durch Interaktion generierter Benutzer-Mehrwert 8 12 dynamische Netzwerk-Fähigkeiten 7 für den Erfolg kritische soziale Aspekte 57 kollektiver Benutzer-Mehrwert 5 6, 126 Kostentreiber 15 Profitabilität des Teilens 12 Vergleich mit Flickr Unternehmensbewertung 25 Vergleich mit Netflix Cashflow-Kurven und Profitabilitätsdauer 23 Vorteile für den Verkauf von Offline- Produkten 107 Folksonomies 10 freie Dienste Hotmail, virales Marketing beschleunigen 129 Rolle für das Flickr-Wachstum 15 G Gerstener, Lou 89 Geschäftsmodelle als Ertragsmaschine 12 Web 2.0 und VIII (siehe auch Geschäftspläne) Gewinner bekommt alles-märkte, Entstehung von 46 Google X, AdRank-Tool 42 AdSense und Blogging 44 Firmenphilosophie laut CEO 42 GoTo gegenüber Vorteile schaffende Features 39 Kauf eines AOL-Aktienpakets Kombination von Netzwerk-Effekten 35 Kompetenz-Mashups Netzwerk-Effekt-Multiplikatoren 29 Schlußfolgerungen aus Googles Erfahrungen 50 Vermischung von Netzwerk-Effekten 43 GoTo Googles Vorteile gegenüber 39 Overture und Syndizierungs-Beziehungen 89 Werbetreibende überzeugen, für Schlüsselwörter zu bezahlen 38 Gross, Bill 38 Grove, Andy 112 Gruppen Effekte sozialer Netzwerke bei Flickr 11 Flickr-Benutzer, Teilnahme an

12 H Handys, Jajah nutzen 119 Hanson, Chris 109 Holovaty, Adrian 95 Horowitz, Bradley 129 Hotmail 129 HousingMaps.com 95 I IBM Förderung der Linux-Community X Kompetenzen weltweit finden integrating Linux und Apache 90 Mentoring 91 Ökosysteme und Kompetenz-Syndizierung 92 ilike-blog 99 Implementierung von Web 2.0, zusätzliche Ressourcen XI indirekte Netzwerk-Effekte 32 inkrementelle Innovation 105 Innovation architektonische 105 Brücken bauen, nicht zerstören 112 Crowdsourcing 110 demokratisierte 108 durch Ökosysteme pflegen 12 inkrementelle 105 Kategorien 104 Kompetenz erweiternd und zerstörend 105 konkurrierende oder kollaborative radikale 105 recombinante 112, 131 rekombinante Apple iphone 120 Schlussfolgerungen 122 Web 2.0 und 103 zerstörende 104 Intel, Plattform-Innovation 111 iphone 120 ipod X, Kreative- und Media-Ökosystem 115 Musikindustrie und 116 Produktions-Ökosystem 114 Zubehör-Ökosystem 115 ipod Touch 121 iterativer Entwicklungsansatz 24 IT-Systeme und Entwickler (Kostentreiber) 16 itunes benutzergenerierte Metadaten 116 ipods unterstützende Software 115 Musikindustrie und 116 J Jajah X, Allianzen, die es funktionieren ließen 120 kostenlose Telefonate führen zu viralem Marketing 119 Jajahanruf anmelden über Unternehmens- Website 118 Jobs, Steve 117 Jurvetson, Steve 133 K Kapitalkosten, Online-Netzwerke 31 Käuferanteil am durch ein Netzwerk erzeugten Wert 37 kippende Märkte 46 kippende Märkte, Kampf der VHS/Beta- Standards 47 kollaborative Analyse, Web 2.0-Geschäftsmodelle 135 kollaborative Innovation Brücken bauen, nicht zerstören 112 Crowdsourcing 110 demokratisierte Innovation 108 Online-basierte recombinante Innovation 112 Open Source, Ökosystem und Plattform 110 Plattform-Innovation Apple ipod rekombinante Innovation Apple iphone 120 itunes und große Plattenfirmen 116 Schlussfolgerungen 122 kollektiver Benutzer-Mehrwert 1 27 aufbauen auf 125 Auswirkungen auf Kostenstruktur und Cashflow INDEX

13 Flickr und 2 18 auf Benutzer hören 5 den long tail erreichen und monetarisieren 7 durch Interaktion generierter Benutzer-Mehrwert 8 12 Kostenredizierung durch Benutzerstrategien positive Netzwerk-Effekte 5 6 vertrauenswürdiger Kontext für Interaktion 6 Uploader und 1 Kommentare, Photos auf Flickr 9 Kompetenzen verbessernde oder zerstörende Innovation 105 Kompetenz-Syndizierung Amazon Allianz mit anderen Verkäufern 93 Backoffice-Kompetenzen teilen 94 Facebook Anwendungs-Plattform Google, Mashups fördern IBM und Integration von Linux und Apache 90 Mentoring von Open Source-Entwicklern 91 Ökosysteme verglichen mit Kompetenz-Syndizierung 92 SaaS (Software as a Service) Lohn und Risiko der Web-Syndizierung 88 Schlussfolgerung 100 Wertegenerierung und -abschöpfung optimieren 130 Konnektoren (Rolle in sozialen Netzwerken) soziale Netzwerke in der realen Welt 56 Kostenreduzierung für Flickr durch kollektive Benutzerstrategien 16 Kostenstrukturen Netflix verglichen mit Flickr 23 Web Kostentreiber Analyse der 15 Flickr 15 Kraus, Joe 40 Kreativ- und Media-Ökosysteme, Apple 115 kritische Masse und Netzwerk-Effekte auf Anforderungsseite 36 Kundenakquisitionskosten Netflix 18 Netflix verglichen mit Flickr 23 Netflix Lösungen gegen hohe Kosten 21 Web L LinkedIn 58 Einladung zum Beitritt per 64 elektronisches Kontakt-Management 62 Herausforderungen bei rein sozialen Netzwerken 65 Mitgliedschaft und Nutzungsmuster 65 Monetarisierung sozialer Netzwerke 68 strukturelle Analyse sozialer Netzwerke 129 Vertrauen und degrees of separation 67 Linux 90 demokratisierte Innovation in Open Source-Community 109 Förderung der Community durch IBM X Lizensierungs- und Syndizierungs-Einnahmenmodell 14 Lockware 13 Flickr Photo-Sharing-Community 15 Lohnkosten 16 lokale Netzwerk-Effekte 32 Long Tail 41 erreichen und monetarisieren, Flickr als Beispiel 7 Googles Unternehmensphilosophie 42 M Macintosh Computer, ipod und 115 Management- und Führungsteam, Web 2.0-Unternehmen 137 Marketing-, Werbe- und CRM-Kosten

14 Marktanalyse 133 Schlüsselfragen 133 Marktanteil Beziehung zu Einnahmen pro Suche 48 Kampf um, in kippenden Märkten 46 kritischer Punkt in Märkten mit starken positiven Netzwerk- Effekten 48 Mashups verglichen mitfacebooks API-Ansatz 100 Vor- und Nachteile 97 Media-Ökosystem (Apple) 115 mehrere Einnahmeströme 13 Metadaten Photos auf Flickr 9 von Benutzern bereitgestellte, Apple itunes 116 Metcalfes Gesetz 34 Micro Persuasion-Blog 8 Milgram, Stanley 58 Mitgliedschafts-Einnahmenmodell 13 Mobilfunkdienste, Apple iphone 121 Modell mehrerer Einnahmeströme (Flickr) 13 Monetarisierung sozialer Netzwerke LinkedIn 68 Moore, Geoff 111 Musikindustrie, Apple itunes und 116 Musser, John XI, 96 MySpace Wettbewerb mit Facebook 73 Zielpublikum 73 N Napster 117 Net Present Value (NPV) 18 Net Worth at Exit (Gründer) 25 Netflix IX, höheren Kundenakquisitionskosten entkommen 21 Kosten des Wachstums 18 Vergleich mit Flickr Cashflow-Kurven und Profitabilitätsdauer 23 Unternehmensbewertung 25 Vorteile für den Verkauf von Offline- Produkten 107 wie es funktioniert 20 Netzwerke dynamische Netzwerk-Fähigkeiten 7 (siehe auch Netzwerk-Effekte; soziale Netzwerke) Netzwerk-Effekte 32 aktivieren 127 beschleunigen und verstärken bei Flickr 11 erzeugt durch Web-basierte Online- Netzwerke online, mächtige multiplizierende Kraft 138 positive Effekte bei Flickr 5 6 Schlüsselrolle bei Web 2.0 VIII Werteschaffung durch Online- Kunden und IX netzwerkübergreifende Effekte 32 Werber/Sucher-Effekte auf Google 35 News-Aggregator 84 Notizen, Photos auf Flickr 9 NPV (Net Present Value) 18 n-seitige Märkte 32 bedarfsseitige Netzwerk-Effekte und kritische Masse 36 Googles Kombination von Netzwerk- Effekten 35 O O Reilly, Tim XI, 62 Offene Systeme-Bewegung 8 Ökosysteme Bewertung eines Ökosystems 138 Flickr und Digitalphoto-Ökosystem 12 Integration bei Apple iphone 120 Integration bei Apple ipod Kreativ- und Media-Ökosysteme 115 Produktion 114 Zubehör 115 Integration bei Web 2.0-Unternehmen X Kompetenz-Syndizierung und 92 schneller Aufbau durch virale Distribution und kooperativen Vorteil INDEX

15 Ökosystem-Innovation 111 Online-Netzwerke 31 Open Source Apache 90 Facebooks offene APIs Flickrs offene APIs 12 kollaborative Innovation 111 Kompetenz-Syndizierung mit IBM 91 Linux 90 Mentoring von Entwicklern durch IBM 91 Peer-to-Peer Innovations-Communities 109 Von IBM angewandte Web 2.0-Strategien 131 Overture (siehe GoTo) P P2P-Architektur (Peer-to-Peer) für VoIP 104 PageRank-Algorithmen (Google) 37 Optimierung der Suchergebnisse 40 Pareto-Prinzip 129 Partneranteil am durch ein Netzwerk erzeugten Wert 37 PayPal und ebay 107 Pay-per-Click (PPC) Online-Werbung GoTo 38 Pay-per-Click (PPC), Online-Werbung 30 Peer-to-Peer Innovations-Communities 109 Peer-to-Peer-Architektur (P2P) für VoIP 104 persönliches Wissen 82 Photo-Sharing-Site (siehe Flickr) Plattform-Innovation 111 Apple ipod Kreativ- und Media-Ökosysteme 115 Zubehör 115 Polanyi, Michael 82 positive und negative Kreisläufe, durch Netzwerk-Effekte erzeugte 46 positives Feedback 46 Preisanalyse für Online-Produkte 134 Produkte und Dienste, Definition und Analyse 136 Produktions-Ökosystem, Apple ipod 114 professionelle Online-Netzwerke Vertrauen und degrees of separation 67 Profitabilität, Zeit bis zur 23 ProgrammableWeb, Site 96 R Rademacher, Paul 95 radikale Innovation 105 recombinante Innovation 108, 112, 131 Reduzierung bei Web Reeds Gesetz 34 rekombinante Innovation Apple iphone 120 itunes und große Plattenfirmen 116 Relevanz von Suchergebnissen 37 Ressourcen-basierter Strategie-Ansatz 81 Revenue per Search (RPS) der Werbung 48 Revere, Paul 56 Rock, Arthur 137 Rollen in sozialen Netzwerken Offline- verglichen mit Highspeed- Online-Netzwerken 61 RPS (Revenue per Search) der Werbung 48 RSS (Really Simple Syndication) 84 Nutzung durch Flickr 11 Rubel, Steve 8 S S3 (Simple Storage Service), Amazon 94 SaaS (Software as a Service) Kosten, traditionelle Software verglichen mit 86 Lohn und Risiko der Web-Syndizierung 88 Salesforce.com 87 Schöpfer 85 Syndikator oder Distributor 86 Sales Force Automation (SFA) 87 Salesforce.com 87 Schlüsselwort-Suche Anstieg suchbasierter Werbung 30 für Online-Suche profitabelste 43 GoTo, Werbetreibende dazu bringen für Schlüsselwörter zu bezahlen 38 Pay-per-Click-Werbung 29 (siehe auch Suche) 147

16 Schmidt, Eric 42 Schumpeter, Joseph 103 Selbstbedienungs-Tools Flickr 11 Googles Adwords 42 Sifry, Micah 62 Simple Storage Service (S3), Amazon 94»six degrees of separation«58 Skype 118 kostenlose Dienste führen zu viralem Marketing 104, 119 Software as a Service (siehe auch SaaS) soziale Netzwerke 79 Analyse und Abbildung der Strukturen sozialer Netzwerke 128 Flickr und dynamische Netzwerk- Fähigkeiten 7 Online-Kontakte und -Inhalte Facebook, Online-Vorstellungen 75 Online-Kontekte und -Inhalte 69 Rollen, Vergangenheit und Gegenwart 55 Schlußfolgerungen aus Online-Netzwerken 78 Veränderungen durch Online-Netzwerke 62 Verschiebung von Briefpost hin zu 58 soziale Netzwerk-Effekte (siehe Netzwerk- Effekte) Sponsoring/Co-Marketing-Einnahmenmodell 14 Suche Auflistung der profitabelsten Schlüsselwörter 43 bessere Suche durch benutzergenerierte Information 9 Long Tail von Suchergebnissen 41 PageRanking-Optimierung von Suchergebnissen durch Google 40 Schlüsselwörter bezahlende Werbetreibende bei GoTo 38 Suchmaschinen direkte Suchmaschinen-Netzwerk- Effekte 35 Online-Werbung 29 Syndizierung 83 Selbstbedienungs-Syndizierung durch Flickr 11 Syndizierung von Online-Inhalten 84 (siehe auch Kompetenz-Syndizierung) Syndizierungs-Einnahmenmodell 14 T Tag-basierter Ansatz (Flickr Photo-Datenbank) 17 Tags, Fußnoten und Kommentare (Flickr- Photos) 9»Techniken der Kooperation«62 Telephonie, mit Jajah zusammenarbeitende Carrier 118, 120 TEV (Total Enterprise Value) 17 The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference 56 Torvalds, Linus 90 Total Enterprise Value (TEV) 17 Transaktionsgebühr-Einnahmenmodell 14 U unabhängige Einnahmeströme 13 unit economics, Web 2.0 verglichen mit traditioneller 135 Unternehmensanteil am durch ein Netzwerk generierten Mehrwert 37 Unternehmensstrategie und Innovation Auswirkung auf Online-Syndizierung 83 Entwicklung dynamischer Fähigkeiten 82 externe und interne Kräfte 81 (siehe auch Innovation) Unternehmenswert, berechnen 17 Netflix verglichen mit Flickr 25 Uploader kritische Online-Masse und Community aufbauen 139 Wirtschaftlicher und finanzieller Einfluss von 1 V Vander Wal, Thomas 10 Varian, Hal 114 Vertrauen in sozialen Netzwerken INDEX

17 VHS/Beta, Kampf der Videorecorder-Standards 47 Videorecorder und -filme 106 virales Marketing, Beispiele 129 virtuelles Mentoring (IBM Entwickler- Netzwerk) 91 Visa-Kreditkarten, n-seitige Märkte 33 VoIP (Voice over IP) 104 Jajah Volumen- oder Einheiten-basiertes Einnahmemodell 14 Von Hippel, Eric 108 W Wachstum exponentielles 34 Online-Netzwerke 31 Weg zum, Web Wachstumsrate, Netflix verglichen mit Flickr 23 Weber, Steve 111 Weisheit der Masse Crowdsourcing von Innovationen 110 AdRank und 43 PageRank und 40 werbebasiertes Einnahmenmodell 13 Werbung Ausgaben in den USA 30 direkte Werber-Netzwerk-Effekte, Google 35 Kosten, Reduzierung bei Flickr 16 Online-Werbung bei Suchmaschinen- Sites 29 Popularität und Clickthrough-Rate, Messung mit AdRank 42 Revenue per Search (RPS) 48 Selbstbedienung, mit Google Adwords 42 Werbetreibende überzeugen, auf GoTo Geld für Schlüsselwörter zu bezahlen 38 Wert einer Community 138 Wertanalyse 12 Wertschöpfung, ipod-produktion und 114 Wettbewerbsanalyse 135 Wissenstransfer 82 Y Yahoo! Erwerb von Flickr 17 Erwerb von Overture 41 Revenue per Search (RPS), verglichen mit Google 49 Z Zahlungsbereitschaft, Relation zum Kritische Masse-Wachstumspunkt 36 zerstörerische Innovation 104 Zubehör-Ökosystem, Apple ipod 115 Zuckerberg, Mark Nutzungsmuster bei Facebook 72 Wachstum bei Facebook 73 Zielpublikum für Facebook 74 Zuliefereranteil am durch das Netzwerk generierten Wert 37 zweiseitige Netzwerk-Effekte

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