Kapitel 13. Agile Softwareentwicklung und Extreme Programming (XP)
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- Alexa Günther
- vor 6 Jahren
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1 Vorlesung Softwaretechnologie Wintersemester 2017 / 2018 Kapitel 13. Agile Softwareentwicklung und Extreme Programming (XP) Stand:
2 Was sind Agile Methodologien? Eine Methodologie ist eine bestimmte Art und Weise den Softwareentwicklungsprozess zu organisieren. Sie legt fest: Was wir tun Wann wir es tun Welche Werkzeuge wir benutzen Wie wir den Prozess planen Wie wir den Prozess kontrollieren... Eine Agile Methodologie ist eine Methodologie die versucht die Entwicklung zu beschleunigen durch: Zusammenarbeit mit dem Kunden Anstelle von Vertragsverhandlungen Auf Änderungen reagieren Anstatt einem Plan zu folgen Funktionierende Software Anstelle von umfangreichen Dokumenten Beispiel: Extreme Programming
3 Was ist "extreme" Programming? "Extreme Programming setzt bekannte Prinzipien und Praktiken extrem konsequent um." Bekannte Prinzipien und Praktiken... extrem konsequent umgesetzt Feedback ist gut Kunde ist ein Teil des Teams permanentes Kundenfeedback Code reviews sind gut Pair Programming permanente Code Reviews! Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-3
4 Pair Programming: 2 Partner, 1 Computer 1 Partner programmiert. Der 2. Partner überprüft den Code.... oder plant voraus Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-4
5 Was ist "extreme" Programming? "Extreme "Extreme programming Programming takes setzt common bekannte principles Prinzipien and practices und Praktiken to extreme levels." extrem konsequent um." Bekannte Prinzipien und Praktiken... extrem konsequent umgesetzt Feedback ist gut Kunde ist ein Teil des Teams permanentes Kundenfeedback Code reviews sind gut Pair Programming permanente Code Reviews! Testen ist gut Permanentes testen! Programmierer: Unit tests Kunde: Funktionstests Integrationstests sind gut Kontinuierliche Integration So oft wie möglich Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-5
6 Continuous Integration: Integriere so oft wie möglich! Integriere nur wenn alle Tests erfolgreich waren! Gemeinsames Repository Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-6
7 Was ist "extreme" Programming? "Extreme Programming setzt bekannte Prinzipien und Praktiken extrem konsequent um." Bekannte Prinzipien und Praktiken... extrem konsequent umgesetzt Feedback ist gut Kunde ist ein Teil des Teams permanentes Kundenfeedback Code reviews sind gut Pair Programming permanente Code Reviews! Testen ist gut Permanentes testen! Programmierer: Unit tests Kunde: Funktionstests Integrationstests sind gut Kontinuierliche Integration So oft wie möglich Design ist wichtig Refactoring permanentes (Re)Design Einfachheit ist gut ziehe einfache Lösungen vor Refaktoriere später, wenn nötig Kurze Iterationen sind gut Planning Game Sehr kurze Iterationen
8 Story Cards Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-8
9 Story Cards Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-9
10 Planning Game: Schätze Kosten und Risiken Plane ein Release Schritte des Planning Game Identifiziere Stories (= Funktionalität die der Kunde benötigt) Bestimme eine Priorität für jede Story Kunde Schätze die Kosten für jede Story Schätze die Risiken für jede Story Programmierer Lege die zu implementierende Funktionalität fest 1Iteration = 5 Arbeitstage Wähle die Stories aus, die in der nächsten Iteration realisierbar sind Stelle die anderen zurück Gemeinsam Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-10
11 Planning Game: Schätze Kosten und Risiken Plane ein Release Trivial Mittel Sehr Schwer Unmöglich Risiko, daß der benötigte Aufwand viel höher sein könnte. Chance, daß der wirkliche Aufwand viel niedriger sein könnte Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-12
12 Das Planning Game (basierend auf Planning Poker Story Beschreibungen Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-13
13 Das Planning Game (basierend auf Ablauf Kunde liest eine Story vor Entwickler stellen letzte Fragen Jeder Entwickler wählt verdeckt die seinen Schätzungen entsprechenden Karten Wenn alle fertig sind, werden die Karten gleichzeitig umgedreht. Übereinstimmung: Mit nächster Story fortfahren Falls nicht: Diskussion derer, die in ihrer Schätzung am weitesten auseinander liegen Planning Poker Story Beschreibungen Nutzen Beteiligt das ganze Team Beschleunigt die Schätzung der Stories Diskussion nur wenn nötig!!! Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-14
14 Issue Tracking System Jira : Übersicht Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-15
15 Issue Tracking System Jira : Story Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-16
16 Issue Tracking System Jira : Task Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-17
17 Werkzeuge: Story Tracking als Beispiel Papier (+) Besserer Überblick über den Gesamtzustand (+) Leichter zu modifizieren. (+) Ein Bild sagt mehr als tausend Worte. ( ) Verschwinden nach dem Kurs. ( ) Keine Anfragen möglich. Jira (Web-basiertes Issue Tracking) (+) Persistente Repräsentation der Entwicklungsgeschichte (+) Lange Zeit sichtbar ( ) Überblick nicht so klar ( ) Eintragen der Tasks / Stories aufwändiger, keine Zeichnungen Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-18
18 Kapitel 12: Agile Softwareentwicklung Eine genauere Betrachtung
19 Einflussfaktoren auf den SW- Entwicklungsprozess Kosten Qualität Zeit Funktions- Umfang Grund-Zusammenhang Durch Festlegung von drei beliebigen Faktoren ist der Vierte mit festgelegt! Konsequenz Der Kunde kann höchstens drei Faktoren nach seinem Wunsch bestimmen. Die Entwickler müssen ihm den Einfluss auf den vierten Faktor erläutern! Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-20
20 Einfluss des Kostenrahmens zu wenig Geld keine effektive Entwicklung mehr Geld bessere Ausstattung, Umgebung, Ausbildung,... aber Geld allein macht kein erfolgreiches Projekt "40 Programmierer"-Anekdote besser Projektgröße schrittweise anpassen Problem Status- / Prestige-Denken von Projektleitern "Ich hab ein 150-Personen-Projekt..." Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-21
21 Einfluss des Zeitrahmens zu wenig Zeit schlechte Qualität geringer Umfang hohe Kosten mehr Zeit bessere Qualität mehr Funktionalität aber zu viel Zeit bis zur Kundenpräsentation / Inbetriebnahme schadet kein Feedback aus laufendem Betrieb... das ist aber das wertvollste Feedback überhaupt wenig Einflussmöglichkeiten durch Programmier-Team Zeitrahmen ist meist vom Kunden bestimmt Jahr 2000-Problem, Euro-Umstellung, nächste Messe, Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-22
22 Einfluss der Qualität externe Qualität was der Kunde sieht: Funktionalität, Geschwindigkeit, Zuverlässigkeit, interne Qualität was der Entwickler sieht: Code-Struktur, Wartbarkeit, Verständlichkeit, geringere interne Qualität kurzfristige Zeitersparnis langfristige Wartbarkeitskatastrophe langfristig schlechte externe Qualität demoralisierender Effekt im Team hohe interne Qualität langfristig schnellere Entwicklung dauerhaft gute externe Qualität bessere Motivation / Zufriedenheit des Teams Kundenzufriedenheit wenig Spielraum! Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-23
23 Einfluss des Funktions-Umfangs Wichtigste Einflussmöglichkeit (laut Kent Beck) Idee Kosten, Zeit und Qualität festlegen realisierbaren Funktionsumfang ermitteln Vorteile leichte Anpassbarkeit an Änderungsanforderungen Risiko zu viele / zu wichtige Funktionen werden gestrichen XP-Ansatz Wichtigste Kundenanforderungen zuerst realisieren nur Funktionalität mit geringer Priorität wird evtl. nicht realisiert Aufwandsschätzungen mit Feedback bessere Schätzungen bedeuten weniger unrealisierbare Dinge Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-24
24 Einflussfaktoren: Fazit / Empfehlungen Kosten Resourcen bedarfsgerecht einsetzen Zeit keine Einflussmöglichkeit, da extern bestimmt! Qualität hohe interne Qualität ansreben! bestimmen Umfang minimalen Funktions-Umfang anstreben! Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-25
25 Kapitel 12: Agile Softwareentwicklung "So einfach wie möglich" klingt gut Aber: Was ist mit nachträglichen Änderungen?
26 Änderungskosten Wie teuer sind Änderungen? Traditionelle Sichtweise / Erfahrung exponentielle Steigerung Anforderungen Analyse Entwurf Implementierung Test Betrieb Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-27
27 Änderungskosten Wie teuer sind Änderungen? XP-Sichtweise / Erfahrung(?) Das ist die Grundannahme des "Extreme Programming" beherrschbare Steigerung der Änderungskosten Anforderungen Analyse Entwurf Implementierung Test Betrieb Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-28
28 Gegenüberstellung Traditionelle Methodiken Extreme Programming Annahme exponentielle Kostenexplosion asymptotische Kostensteigerung Konsequenzen mögliche Änderungen antizipieren Änderungen erst bedenken wenn gefordert entsprechende Möglichkeiten nur das notwendigste einbauen Implementieren komplexere Software einfachere Software höhere Anfangskosten geringere Anfangskosten langsamerer Anfangsfortschritt schnellerer Projektfortschritt geringere Gesamtkosten!!! geringere Gesamtkosten!!! geringere Gesamtzeit!!! geringere Gesamtzeit!!! Fragen welche Annahme stimmt? was würde eine asymptotische Steigerung plausibel machen? Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-29
29 Schnelles Feedback ist das Erfolgsrezept XP is like driving. "Driving is about constantly paying attention, making a little correction this way, a little correction that way." (Kent Beck) Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-30
30 XP Praktiken Beteiligung des ganzen Teams Collective Ownership Test-Driven Development Coding Standards Tests durch Kunden Pair Programming Refactoring Planning Game Continuous Integration Einfaches Design Architektur- Metapher schnelles Feedback Hindernisse beseitigen Kleine Releases Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-31
31 XP Rollen schätzen prioritisieren beschreiben Stories Auswahl pro Iteration Funktion Tests Akzeptanz Risiko identifizieren Stories Kunde Kommunikation mit Kunden Velocity prioritisieren schätzen Verantwortung übernehmen Tasks Entwickler Teamleiter Abhängigkeiten Fortschrittskontrolle Probleme?! Burn-Down Erledigung Modul-Test Kommunikation im Team Integration Technischer Experte (Consultant) Prozess-Experte (Mentor / Coach) Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-34
32 XP-Management Metriken Liefern Feedback über Projektfortschritt Besseres Verständnis des Prozesses Frühzeitige Identifikation von Problemen Big Visible Chart Project Velocity = Geschwindigkeit = Geschaffter Aufwand / Zeit Burndown Chart = Verbleibender Aufwand bis Iterationsende Eingriff: Wenn's sein muss auch unpopuläre Korrekturen hinsichtlich 1. Funktionsumfang 2. Architektur 3. Team-Zusammensetzung Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-43
33 Story points Project Velocity Definition Iteration Geschwindigkeit = Strecke Zeit Story points = = Iteration oder Tag Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-44
34 Story points Project Velocity Nutzen Velocity Iteration Story points / Iteration Durchschnitt Eigene Durchschnittsgeschwindigkeit bestimmen Trend Im Beispiel: Zunehmend Vorhersage Bei Durchschnittsgeschwindigkeit von 4 Story Points pro Iteration braucht ein Projekt mit geschätzten 30 Story Points ca. 8 Iterationen Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-45
35 Burn Down Chart Idee Problem: Velocity ist nicht konstant Vorhersage schwierig Wie weiß ich, ob ich noch im Zeitplan bin? Idee: Burn-Down Chart = Restaufwand sichtbar machen Ideal Real Unterschied zeigt Verzug oder Vorarbeit an Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-46
36 Burn Down Chart Beispiel Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-47
37 Burn Down Chart Beispiel 1 Realer Restaufwand Idealer Restaufwand (bei konstanter Velocity) Reale Velocity Iteration Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-48
38 Intake Erfassung neuer Anforderungen Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-49
39 Zusammenfassung Schnelles Feedback Kunde im Team Pair Programming kurze Iterationen Testing, Beseitigung von Reibungsverlust Architektur-Metapher Refactoring, collective code ownership Coding standards Effektive Diskussionen (Planning Game, Stand- up meetings) Motivation Einbeziehung aller Teilnehmer Entwickler schätzen Aufwand Entwickler wählen Tasks Entwickler wählen Partner Laufende Prozessverbesserung Laufende Kontrolle (Velocity, Burndown) Rückblick und Reflektion nach jeder Iteration Dr. G. Kniesel Vorlesung Softwaretechnologie (SWT) Seite 12-50
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