Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Rendering. (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle. Schattierung von Polygonen. Lokale Beleuchtungsmodelle"

Transkript

1 Beleuchtung/Schattierung (illumination/shading) Beleuchtungsmodelle Globale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierung von Polygonen 1. Flat shading 2. Gouraud Shading 3. Phong Shading

2 Beleuchtungsmodelle lokale vs. globale Modelle Lokales B.-Modell Globales B.-Modell

3 Lokale vs. globale Beleuchtungsmodelle Lokale B.-Modelle berücksichtigen keine Interreflexion innerhalb der Szene. Globale B.-Modelle berücksichtigen Energietransport zwischen Szenenelementen.

4 Globale Beleuchtungsmodelle Ray tracing: Strahlen vom Augenpunkt durch Bildebene werden auf Schnitt mit Objekten untersucht. Bei Schnitt wird Beleuchtung aus lokalem Anteil und rekursivem Anteil (Strahlen vom Schnittpunkt in Reflektionsrichtung) berechnet.

5 Globale Beleuchtungsmodelle Raytracing:

6 Globale Beleuchtungsmodelle Radiosity: Basiert auf der Berechnung von Energieaustausch in einem geschlossenen System. Von Lichtquellen wird Energie (Radiosity) verschossen und von Szenenelementen reflektiert bis Energiegleichgewicht herrscht.

7 Lokales Beleuchtungsmodell: Phong Modell (1975) Modelliert drei Reflexionsarten Perfekt spiegelnde Reflexion (specular reflection) Nichtperfekte, spiegelnde Reflexion Perfekt diffuse Reflexion (diffuse reflection) + ambientes Licht

8 Phong Modell Reflektiertes Licht = ambientes Licht + diffuse Komponente + spiegelnde Komponente

9 Phong Modell Ambientes Licht simuliert Umgebungshelligkeit, verursacht durch Interobjektreflexionen. Hier notwendig, damit Szenen nicht zu dunkel werden. I ambient =k a I a, 0 k a 1

10 Phong Modell, ambientes Licht

11 Phong Modell Diffuse Reflexion modelliert ideale, in alle Richtungen gleichmäßig relektierende Oberfläche I diffuse =k d I L cos θ =k d I L L N, 0 k d 1 (Normierte Vektoren L,N)

12 Phong Modell, diffuse Reflexion

13 Phong Modell Spiegelnde Reflexion modelliert ideal und nichtideal reflektierende Oberflächen. I specular =k s I L cos n =k s I L R V n, 0 k s 1 (Normierte Vektoren R,V)

14 Phong Modell I =k I cos n =k I R V n, 0 k 1 specular s L s L s cos n α

15 Phong Modell, spiegelnde Reflexion

16 Phong Modell Putting it all together: I = I ambient I diffuse I specular =k a I a k d I L L N k s I L R V n k a I a I L k d L N k s R V n, k a k d k s =1 H

17 Beleuchtung/Schattierung Schattierung von Polygonen 1. Flat Shading 2. Gouraud Shading 3. Phong Shading

18 Schattierung von Polygonen Flat Shading: Jedes Polygon bekommt eine konstante Farbe zugewiesen, z.b. aus Anwendung des Phong-Modells in der Mitte des Polygons oder an der ersten Polygonecke.

19 Flat Shading

20 Schattierung von Polygonen Gouraud Shading: Interpolierendes Verfahren. Pixelfarbe wird aus Interpolation der Farbwerte der Eckpunkte der Dreiecke (triangulierte Polygone) ermittelt.

21 Schattierung von Polygonen Gouraud Shading: Ermittlung der Ecknormalen durch Durchschnittsbildung der Normalen der angrenzenden Polygone. N = N 1 N 2 N 3 N 4 N 1 N 2 N 3 N 4

22 Schattierung von Polygonen Gouraud Shading: Interpolation der Eckfarbwerte y I 1 1 y s I a I b scanline I a =I 1 I 1 I 2 y 1 y s y 1 y 2 y 2 y 3 I 2 I P I b =I 1 I 1 I 3 y 1 y s y 1 y 3 I 3 I P =I b I b I a x b x p x b x a

23 Gouraud Shading

24 Schattierung von Polygonen Phong Shading: Interpolierendes Verfahren. Pixelfarbe wird aus Interpolation der Normalvektoren der Eckpunkte der Dreiecke (triangulierte Polygone) ermittelt.

25 Schattierung von Polygonen Phong Shading: N A N P N B I P I P =Phong-Modell(N P )

26 Phong Shading Normalenvektoren werden nach der Interpolation normiert und in das Weltkoordinatensystem rücktransformiert. Danach wird das Beleuchtungsmodell angewandt und die Helligkeit berechnet.

27 Phong Shading vs. Gouraud Shading: N A N P N A N B N B I P I A I P I B I P =Phong-Modell(N P ) I P =Interplation(I A,I B ) Interpolation der Normalenvektoren wie bei Farbwerten, aber für alle drei Vektorkomponenten getrennt.

28 Phong Shading

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Oliver Deussen Lokale Modelle 1 Farbschattierung der Oberflächen abhängig von: Position, Orientierung und Charakteristik der Oberfläche Lichtquelle Vorgehensweise: 1. Modell

Mehr

BlendaX Grundlagen der Computergrafik

BlendaX Grundlagen der Computergrafik BlendaX Grundlagen der Computergrafik Beleuchtungsmodelle (Reflection Models) 16.11.2007 BlendaX Grundlagen der Computergrafik 1 Rendering von Polygonen Der Renderingprozess lässt sich grob in folgende

Mehr

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung

Computergrafik 2010 Oliver Vornberger. Kapitel 18: Beleuchtung Computergrafik 2010 Oliver Vornberger Kapitel 18: Beleuchtung 1 Ausgangslage am Ende der Viewing Pipeline liegt vor: P A Materialeigenschaften P B P C 2 Beleuchtungmodelle lokal: Objekt, Lichtquellen,

Mehr

CGR I Beleuchtung und Schattierung

CGR I Beleuchtung und Schattierung CGR I Beleuchtung und Schattierung SS 2004 Michael Haller Medientechnik und -design Ankündigung 25.Mai (HEUTE!!), 18:00 HS1 Hr. Riegler, Firma Sproing 03. Juni, 17:30 HS1 Prof. Dieter Schmalstieg, TU Wien

Mehr

Beleuchtung. in Computerspielen

Beleuchtung. in Computerspielen Beleuchtung in Computerspielen Motivation Überblick Licht und Schattierung Lichtquellen Lokale Beleuchtungsmodelle Schattierungsverfahren Oberflächensimulation Beispiele der CryEngine Ausblick Zusammenfassung

Mehr

Rendering: Lighting and Shading

Rendering: Lighting and Shading Rendering: Lighting and Shading Hauptseminar: How to make a Pixar Movie Inhalt Einführung Was ist Rendering Was ist Reflexionsmodelle Lighting Shading Globale Beleuchtungsmodelle Zusammenfassung 2/53 Inhalt

Mehr

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

Lokale Beleuchtungsmodelle

Lokale Beleuchtungsmodelle Lokale Beleuchtungsmodelle Proseminar GDV, SS 05 Alexander Gitter Betreuer: Dirk Staneker Wilhelm-Schickard-Institut für Informatik Graphisch-Interaktive Systeme Sand 14 D-72076 Tübingen Einleitung und

Mehr

3.3 Beleuchtung und Schattierung

3.3 Beleuchtung und Schattierung 3.3 Beleuchtung und Schattierung Die Beleuchtung einer Szenerie kann lokal oder global modelliert werden Ein lokales Beleuchtungsmodell berechnet die Intensität bzw. Farbe eines Objektpunkts abhängig vom

Mehr

Computergrafik 1 Beleuchtung

Computergrafik 1 Beleuchtung Computergrafik 1 Beleuchtung Kai Köchy Sommersemester 2010 Beuth Hochschule für Technik Berlin Überblick Lokale Beleuchtungsmodelle Ambiente Beleuchtung Diffuse Beleuchtung (Lambert) Spiegelnde Beleuchtung

Mehr

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle

Teil 7: Beleuchtung. Einleitung. Einleitung. Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Beleuchtungsmodelle, Schattierungsmodelle Einleitung Beleuchtung vs. Schattierung Beleuchtung: Modell auswerten (anschl.) global vs. lokal phsikalisch (photo-realistisch?) vs. empirisch Phong-Modell Schattierung:

Mehr

4.3 Beleuchtung und Schattierung

4.3 Beleuchtung und Schattierung 4.3 Beleuchtung und Schattierung Die Grundbestandteile des Renderprozesses Atmosphärische Streuung Emission Reflexion/ Transmission/ Emission Oberfläche 4-38 4.3 Beleuchtung und Schattierung Beleuchtung

Mehr

Licht und Schatten Visualieren mit dem PC. Andreas Asperl

Licht und Schatten Visualieren mit dem PC. Andreas Asperl Licht und Schatten Visualieren mit dem PC Andreas Asperl Visualisieren Grundlagen der Visualisierung Lichteinflüsse Materialien Anwendungen Tipps und Tricks Grundlagen der Visualisierung In der Computergraphik

Mehr

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen

Beleuchtung. Matthias Nieuwenhuisen Beleuchtung Matthias Nieuwenhuisen Überblick Warum Beleuchtung? Beleuchtungsmodelle Lichtquellen Material Reflexion Shading Warum Beleuchtung? Tiefeneindruck Realitätsnähe: Reflexionen Spiegelungen Schatten

Mehr

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong

Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Bildsynthese-Phong Wima-Praktikum 2: Prof. Dr. Lebiedz, M. Sc. Radic 1 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 3 2 Kurze Beschreibung der Aufgabenstellung und dem Phong- Modell 3 3 Modellierung

Mehr

Beleuchtung Schattierung Rasterung

Beleuchtung Schattierung Rasterung Beleuchtung Schattierung Rasterung Thomas Jung t.jung@htw-berlin.de Beleuchtung, Schattierung und Rasterung in allen Echtzeit-3D-Umgebungen gleich OpenGL Direct3D 3dsmax,... Letzter Bestandteil der Grafikpipeline

Mehr

"rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen

rendern = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen 3. Grundlagen des Rendering "rendern" = ein abstraktes geometrisches Modell sichtbar machen Mehrere Schritte: Sichtbarkeitsberechnung Beleuchtungsrechnung Projektion Clipping (Abschneiden am Bildrand)

Mehr

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle

4.7 Globale Beleuchtungsmodelle Erinnerung: - Ein lokales Beleuchtungsmodell berücksichtigt nur das direkt einfallende Licht einer Lichtquelle - Nur lokale Beleuchtung + konstante ambiente Beleuchtung, um reflektiertes und gebrochenes

Mehr

Rendering: Lighting & Shading

Rendering: Lighting & Shading Hauptseminar How to make a Pixar Movie WS 2010 / 2011 Rendering: Lighting & Shading von Manuel Schmidt Gliederung: 1 Einführung 1.1 Rendering 1.2 Reflektionsmodelle 1.2.1. Diffuse Reflektion 1.2.2. Spieglende

Mehr

Beleuchtungsmodelle. Realistische Bilder. Ausgedehnte Lichtquellen color bleeding. spiegelnde Reflexion. komplexe Oberflächen.

Beleuchtungsmodelle. Realistische Bilder. Ausgedehnte Lichtquellen color bleeding. spiegelnde Reflexion. komplexe Oberflächen. Beleuchtungsmodelle lokale Beleuchtungsmodelle Realistische Bilder Ausgedehnte Lichtquellen color bleeding spiegelnde Reflexion Schatten komplexe Oberflächen Page 1 Beleuchtung allgemein Lichtquelle Reflexion

Mehr

Christina Nell. 3D-Computergrafik

Christina Nell. 3D-Computergrafik Christina Nell 3D-Computergrafik Was ist 3D-Computergrafik? 3D graphics is the art of cheating without getting caught. (unbekannte Quelle) Folie 2/52 Inhalt Beleuchtung Shading Texturierung Texturfilterung

Mehr

Computergraphik Grundlagen

Computergraphik Grundlagen Computergraphik Grundlagen VIII. Beleuchtung und Shading Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule Anhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Beleuchtungsmodelle 2. Lichtquellen Punktförmige und flächenhafte

Mehr

5. Übungsblatt (Computergrafik-Praktikum) Raytracing einer triangulierten Szene

5. Übungsblatt (Computergrafik-Praktikum) Raytracing einer triangulierten Szene Universität Leipzig Sommersemester 2007 Institut für Informatik Computergrafik-Praktikum Abteilung Bild- und Signalverarbeitung Betreuer: Heike Jänicke 5. Übungsblatt (Computergrafik-Praktikum) Raytracing

Mehr

3. Erklären Sie drei Eigenschaften der bidirektionalen Reflektivität (BRDF).

3. Erklären Sie drei Eigenschaften der bidirektionalen Reflektivität (BRDF). Licht und Material Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. (a) Was versteht man unter radiometrischen Größen? (b) Was versteht man unter fotometrischen Größen? (c) Nennen Sie drei radiometrische Größen

Mehr

Abb. 5-5 Gegenüberstellung von Flat-Shading und Gouraud-Shading. Beleuchtungsberechnung mit nur einer Flächennormale pro Polygon

Abb. 5-5 Gegenüberstellung von Flat-Shading und Gouraud-Shading. Beleuchtungsberechnung mit nur einer Flächennormale pro Polygon Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud) 5.1.5 Kontinuierliche Schattierung von Polygonen (Gouraud-Shading) bisher: Zerlegung gekrümmter Flächen (Zylinder, Kugeln, B-Spline-Flächen etc.) in Polygone (meist

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-06-19 Die Erde ist eine Scheibe! Die Erde ist eine Kugel! 2012-06-19, H.W., Wörtlich 1992-11-02, Papst J.P. II. Sinngemäß. Kirchengeschichtlicher

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Beleuchtungsberechnung Graphische DV und BV, Regina Pohle, 21. Beleuchtungsberechnung 1 Einordnung in die Inhalte der Vorlesung

Mehr

Realistische Darstellung von Objekten. Proseminar Computergraphik Matthias Köngeter

Realistische Darstellung von Objekten. Proseminar Computergraphik Matthias Köngeter Realistische Darstellung von Objekten Proseminar Computergraphik Matthias Köngeter Realistische Darstellung von Objekten Themen: 1) Antialiasing 2) Lokale Beleuchtung, Reflexion, Schattierung und Transparenz

Mehr

Analytical Relief Shading. Topographische und Hochgebirgskartographie, SS2014 Egger Michaela a

Analytical Relief Shading. Topographische und Hochgebirgskartographie, SS2014 Egger Michaela a Analytical Relief Shading Topographische und Hochgebirgskartographie, SS2014 Egger Michaela a0908356 Definition Ist der computerbasierte Prozess eine Schummerung aus einem Digitalen Höhenmodell (DHM) zu

Mehr

Rendering. Zur Erinnerung (Ray Tracing):

Rendering. Zur Erinnerung (Ray Tracing): Rendering Zur Erinnerung (Ray Tracing): 1 Raytrace(ray Strahl; int Depth; color Col) if Depth > maxdepth Col=black; return; else Schneide Strahl mit allen Objekten und ermittle nächstgelegenen Schnittpunkt;

Mehr

Kapitel 1. Globale Beleuchtung. 1.1 Ray Tracing Schatten, Reflexion und Brechung

Kapitel 1. Globale Beleuchtung. 1.1 Ray Tracing Schatten, Reflexion und Brechung Kapitel 1 Globale Beleuchtung Biher haben wir nur Licht von Lichtquellen berückichtigt. Gegentände werden aber auch durch indirekte Licht beleuchtet, da durch diffue oder direkte Reflexion entteht. Effekte

Mehr

Computer-Graphik 1 Lighting & Shading

Computer-Graphik 1 Lighting & Shading lausthal omputer-raphik 1. Zachmann lausthal University, ermany cg.in.tu-clausthal.de Beleuchtungsmodelle (lighting models) Definition "Beleuchtungsmodell": Vorschrift zur Berechnung der Farb- und Helligkeitswerte

Mehr

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(7) Normal Mapping. Vorlesung Computergraphik II S. Müller. Dank an Stefan Rilling U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (7) Normal Mapping Vorlesung Computergraphik II S. Müller Dank an Stefan Rilling Einleitung Die Welt ist voller Details Viele Details treten in Form von Oberflächendetails auf S. Müller - 3 - Darstellung

Mehr

Raytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik

Raytracing. Tobias Pfeiffer. 29. November Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik s G. tobias.pfeiffer@math.fu-berlin.de Freie Universität Berlin Fachbereich Mathematik und Informatik 29. November 2007 s 1 des Renderings 2 -Verfahrens 3 Schnittpunktbestimmung 4 Farbbestimmung 5 Stochastisches/

Mehr

1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1

1 Transformationen. 1.1 Transformationsmatrizen. Seite 1 Seite 1 1 Transformationen 1.1 Transformationsmatrizen In den folgenden Teilaufgaben sind die Koeffizienten von 4 4 Transformationsmatrizen zur Repräsentation von affinen Abbildungen im R 3 zu bestimmen.

Mehr

Morphologische Operationen (12 Punkte)

Morphologische Operationen (12 Punkte) 05.10.2015 186.822 VU Einführung in Visual Computing 3. Test Gruppe A Matrikelnummer: Nachname: Punkte Studienkennzahl: Vorname: Bitte tragen sie Ihre Matrikelnummer, Studienkennzahl sowie Vor- und Nachname

Mehr

Zur Erinnerung: Parametrisierung von Dreiecken

Zur Erinnerung: Parametrisierung von Dreiecken Zur Erinnerung: Parametrisierung von Dreiecken Interpolation über Dreiecke Parametrisierung eines Dreiecks p a (b-a) (c-a) p (1 )a b c p( a b c mit Baryzentrische Koordinaten Page 1 Baryzentrische Koordinaten

Mehr

Shadingalgorithmen zur Visualisierung nanostrukturierter Oberflächen

Shadingalgorithmen zur Visualisierung nanostrukturierter Oberflächen Universität Hamburg Fachbereich Informatik Arbeitsbereich Technische Aspekte Multimodaler Systeme Seminar Informatikanwendungen in Nanotechnologien Betreuer: Bernd Schütz Sommersemester 2014 Shadingalgorithmen

Mehr

3D-Computergrafik und animation. Shading und globale Beleuchtungsverfahren, Animationstechniken

3D-Computergrafik und animation. Shading und globale Beleuchtungsverfahren, Animationstechniken 3D-Computergrafik und animation Shading und globale Beleuchtungsverfahren, Animationstechniken 1 Von 2D nach 3D Weiter: Modell für eine Sichtbeschreibung 2 Kameramodell Reale Kamera als Orientierung und

Mehr

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung

Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Graphische Datenverarbeitung und Bildverarbeitung Hochschule Niederrhein Shading-Verfahren Graphische DV und BV, Regina Pohle, 22. Shading-Verfahren Einordnung in die Inhalte der Vorlesung Einführung mathematische

Mehr

Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud)

Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud) Direkte Schattierungsverfahren (Gouraud) Kontinuierliche Schattierung von Polygonen (Gouraud-Shading) bisher: Zerlegung gekrümmter Flächen (Zylinder, Kugeln, B-Spline-Flächen etc.) in Polygone (meist Drei-

Mehr

Rendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung

Rendering. Rendern (Umsetzung oder Übertragung) Ursprüngliche Rendergleichung DIE RENDERGLEICHUNG Die Rendergleichung, wird in der 3D-Computergrafik verwendet. Es handelt sich um eine Integralgleichung, welche die Energieerhaltung bei der Ausbreitung von Lichtstrahlen beschreibt

Mehr

Grundlagen der Spieleprogrammierung

Grundlagen der Spieleprogrammierung Grundlagen der Spieleprogrammierung Teil I: 3D-Graphik Kapitel 3: Das Ideal - Photorealistisch Peter Sturm Universität Trier Outline 1. Übersicht und Motivation 2. Mathematische Grundlagen 3. Das Ideal:

Mehr

1. Einführung in die Computergraphik Wer braucht Computergraphik Komponenten von Computergraphik-Software 4

1. Einführung in die Computergraphik Wer braucht Computergraphik Komponenten von Computergraphik-Software 4 Index Einführung in Visual Computing Kapitel 1, Vs.13 emptyvi, informatik-forum.at 1. Einführung in die Computergraphik 3 1.1. Wer braucht Computergraphik 3 1.2. Komponenten von Computergraphik-Software

Mehr

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis

Computergrafik. Michael Bender, Manfred Brill. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN Inhaltsverzeichnis Computergrafik Michael Bender, Manfred Brill Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch ISBN 3-446-40434-1 Inhaltsverzeichnis Weitere Informationen oder Bestellungen unter http://www.hanser.de/3-446-40434-1 sowie

Mehr

12. Globale Beleuchtungsmodelle (Raytracing, Radiosity)

12. Globale Beleuchtungsmodelle (Raytracing, Radiosity) 12. Globale Beleuchtungsmodelle (Raytracing, Radiosity) "globale" Verfahren: bei Beleuchtungsrechnung für einen Punkt wird (potenziell) die gesamte Szene mit einbezogen Einsatz bei angestrebtem hohen Grad

Mehr

Tutorial: Materialien - Chrom mit Raytracing Stand:

Tutorial: Materialien - Chrom mit Raytracing Stand: Tutorial: Materialien - Chrom mit Raytracing Stand: 07.01.2009 Blender-Version: 2.33a Autor: Torsten Funk Website: www.torsten-funk.de Download: tutorial.zip PDF-Version: tutorial.pdf 01 - Vorbereitungen

Mehr

1.6 Objekte Anordnung der Projektionsgeräte. ˆ Einzelsystem ˆ Rundumprojektion ˆ Kaskadierte Projektion Art der Projektion

1.6 Objekte Anordnung der Projektionsgeräte. ˆ Einzelsystem ˆ Rundumprojektion ˆ Kaskadierte Projektion Art der Projektion 1.5.3 Anordnung der Projektionsgeräte ˆ Einzelsystem ˆ Rundumprojektion ˆ Kaskadierte Projektion 1.5.4 Art der Projektion ˆ 2D ˆ Stereo 3D Polarisationsfilter * radial * linear Autostereogramme * Textstereogramme

Mehr

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III

Die Welt der Shader. Fortgeschrittene Techniken III Die Welt der Shader Fortgeschrittene Techniken III Universität zu Köln WS 14/15 Softwaretechnologie II (Teil 1) Prof. Dr. Manfred Thaller Referent: Lukas Kley Gliederung 1. Was ist ein Shader? 2. Verschiedene

Mehr

6 Rendering und Visibilität. 6.1 Farbmodelle

6 Rendering und Visibilität. 6.1 Farbmodelle 6.1 Farbmodelle Farbe ist ein wesentlicher Bestandteil realistischer Computergrafik. Dieses Unterkapitel beschreibt die quantitativen Aspekte von Farbe, auf denen jegliche Verarbeitung von Farbinformationen

Mehr

Globale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg

Globale Beleuchtung. Thorsten Grosch. Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg Praktikum Globale Beleuchtung Thorsten Grosch Wer bin ich Thorsten Grosch Seit September 2009 Juniorprofessor für CV in Magdeburg g Davor Studium Informatik TU Darmstadt Fraunhofer IGD Lichtsimulation

Mehr

Proseminar Computergraphik. Raytracing

Proseminar Computergraphik. Raytracing TECHNISCHE UNIVERSITÄT DRESDEN FAKULTÄT INFORMATIK INSTITUT FÜR SOFTWARE- UND MULTIMEDIATECHNIK PROFESSUR FÜR COMPUTERGRAPHIK UND VISUALISIERUNG PROF. DR. STEFAN GUMHOLD Proseminar Computergraphik Raytracing

Mehr

Global Illumination Globale Beleuchtung

Global Illumination Globale Beleuchtung Global Illumination Globale Beleuchtung 1 Reale Szenen = komplexe Lichtsituation Licht & Schatten Reflexionen Colorbleeding Kaustiken, Nebel, http://gurneyjourney.blogspot.com/ 2 Walter Zatta 3 SATtva

Mehr

Photonik Technische Nutzung von Licht

Photonik Technische Nutzung von Licht Photonik Technische Nutzung von Licht Raytracing und Computergraphik Überblick Raytracing Typen von Raytracern z-buffer Raytracing Lichtstrahlen-Verfolgung (engl. ray tracing): Berechnung von Lichtstrahlen

Mehr

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke,

Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, Computergrafik Universität Osnabrück, Henning Wenke, 2012-07-09 Noch Kapitel XVI Realtime Ray Tracing KD-Tree: Surface Area Heuristic Ziele der Aufteilung in Child Nodes: 1. Möglichst gleich viele Objekte

Mehr

:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese

:= Modellabbildung. Bildsynthese (Rendering) Bildsynthese Geometrisches Modell bestehend aus Datenstrukturen zur Verknüpfung geometrischer Primitive, welche eine Gesamtszene beschreiben Bildsynthese := Modellabbildung Pixelbasiertes Modell zur Darstellung eines

Mehr

Computer Graphik I Beleuchtung

Computer Graphik I Beleuchtung Computer Graphik I Beleuchtung 1 3D Graphik- Pipeline Anwendung Geometrieverarbeitung Perspek>vische Transforma>on, kanonisches Sichtvolumen Clipping Culling (Verdeckungsrechnung im Objektraum) Simula>on

Mehr

Grundlagen der Computergraphik Klausur SS08

Grundlagen der Computergraphik Klausur SS08 Grundlagen der Computergraphik Klausur SS08 Prof. Dr. Holger Theisel 23. Juli 2008 Vorname: Nachname: Matrikelnummer: Anzahl zusätzlicher Blätter: Die Tabelle wird bei der Korrektur ausgefüllt! Aufgabe

Mehr

Aus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <muehlber@fh-brandenburg.de>

Aus Zahlen werden Bilder. Jan Tobias Mühlberg <muehlber@fh-brandenburg.de> Aus Zahlen werden Bilder 1 Aus Zahlen werden Bilder Jan Tobias Mu hlberg Quelle: http://www.emperor-penguin.com 2 3 Modellierung einer Realität Ein endlich genaues Modell der

Mehr

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering

Probelektion zum Thema. Shadow Rendering. Shadow Maps Shadow Filtering Probelektion zum Thema Shadow Rendering Shadow Maps Shadow Filtering Renderman, 2006 CityEngine 2011 Viewport Real reconstruction in Windisch, 2013 Schatten bringen viel Realismus in eine Szene Schatten

Mehr

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes

Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Fakultät Informatik Institut für Software- und Multimediatechnik, Professur für Computergraphik und Visualisierung Simulation multipler Streuung an Haaren mit Hilfe eines Photon-Mapping-Ansatzes Hauptseminar

Mehr

Ray Tracing. Kapitel Grundlagen. Abbildung 23.1: Prinzip der Strahlverfolgung

Ray Tracing. Kapitel Grundlagen. Abbildung 23.1: Prinzip der Strahlverfolgung Kapitel 23 Ray Tracing 23.1 Grundlagen 2 Lichtquellen * * solider Körper solider Körper spiegelnder und transparenter Körper Bildebene Augenpunkt Abbildung 23.1: Prinzip der Strahlverfolgung Verfahren

Mehr

Ray Tracing. Kapitel Grundlagen. Abbildung 24.1: Prinzip der Strahlverfolgung

Ray Tracing. Kapitel Grundlagen. Abbildung 24.1: Prinzip der Strahlverfolgung Kapitel 24 Ray Tracing 24.1 Grundlagen 2 Lichtquellen * * solider Körper solider Körper spiegelnder und transparenter Körper Bildebene Augenpunkt Abbildung 24.1: Prinzip der Strahlverfolgung Verfahren

Mehr

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Licht & Material. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011

C A R L V O N O S S I E T Z K Y. Licht & Material. Johannes Diemke. Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 C A R L V O N O S S I E T Z K Y Licht & Material Johannes Diemke Übung im Modul OpenGL mit Java Wintersemester 2010/2011 Motivation Licht & Material Geometrisch gut aussehende Modelle allein sind nicht

Mehr

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar

Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik. Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar Workshop: Einführung in die 3D-Computergrafik Julia Tolksdorf Thies Pfeiffer Christian Fröhlich Nikita Mattar 1 Organisatorisches Tagesablauf: Vormittags: Theoretische Grundlagen Nachmittags: Bearbeitung

Mehr

9. Grundzüge der Beleuchtungsrechnung

9. Grundzüge der Beleuchtungsrechnung 9. Grundzüge der Beleuchtungsrechnung Beleuchtungsmodelle (illumination models, lighting models) beschreiben die Faktoren, die die Farbe eines Objekts an einem Punkt bestimmen Shading models beschreiben,

Mehr

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik

Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Dipl.Inf. Otmar Hilliges Programmierpraktikum 3D Computer Grafik Szenegraphen, Texturen und Displaylisten. Agenda Beleuchtungsmodelle in OpenGL Bump-Maps zur Erzeugung von Reliefartigen Oberflächen Height-Maps

Mehr

Bachelor-Projekt Computergrafik SS 2014 M.Sc. Sebastian Schöffel, M.Sc. Johannes Schwank, Jan Stärz

Bachelor-Projekt Computergrafik SS 2014 M.Sc. Sebastian Schöffel, M.Sc. Johannes Schwank, Jan Stärz Bachelor-Projekt Computergrafik SS 2014 M.Sc. Sebastian Schöffel, M.Sc. Johannes Schwank, Jan Stärz Zusammenfassung Das Bachelor-Projekt Computergrafik umfasst drei Aufgaben: 1. Implementieren eines Editors

Mehr

(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch

(12) Wiederholung. Vorlesung Computergrafik T. Grosch (12) Wiederholung Vorlesung Computergrafik T. Grosch Klausur 18.7. 14 16 Uhr, Hörsaal 5 (Physik) 2 Zeitstunden 8 Aufgaben Drei Aufgabentypen Übungsaufgaben Wissensfragen zur Vorlesung Transferfragen Unterschiedlicher

Mehr

Computergraphik Grundlagen

Computergraphik Grundlagen Computergraphik Grundlagen XI. Rasterung Füllen von Polygonen Prof. Stefan Schlechtweg Hochschule nhalt Fachbereich Informatik Inhalt Lernziele 1. Zu lösendes Problem 2. Füllen von Pixelmengen 1. Rekursiver

Mehr

Was ist der Farbwiedergabeindex?

Was ist der Farbwiedergabeindex? Was ist der Farbwiedergabeindex? Das Licht bestimmt die Farbe Unter der Farbwiedergabe einer Lichtquelle versteht man deren Eigenschaft, welche Farberscheinung ihr Licht auf Gegenständen bewirkt. Farbwiedergabe

Mehr

Raytracing. Schlussbericht. Jonas Lauener 1995, Áedán Christie 1997 Melvin Ott 1997, Timon Stampfli 1997

Raytracing. Schlussbericht. Jonas Lauener 1995, Áedán Christie 1997 Melvin Ott 1997, Timon Stampfli 1997 Raytracing Schlussbericht Jonas Lauener 1995, Áedán Christie 1997 Melvin Ott 1997, Timon Stampfli 1997 bei Betreuer Marco Manzi, Institut für Informatik und angewandte Mathematik Inhalt Fragestellung...

Mehr

Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill

Computergrafik. Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch. Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill Computergrafik Ein anwendungsorientiertes Lehrbuch Bearbeitet von Michael Bender, Manfred Brill 1. Auflage 2003. Taschenbuch. 528 S. Paperback ISBN 978 3 446 22150 5 Format (B x L): 16,9 x 24,1 cm Gewicht:

Mehr

RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG

RTT DeltaGen Suite. Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination. Copyright 2010 by Realtime Technology AG RTT DeltaGen Suite Materialeinstellungen für OpenGL, RTT RealTrace & Global illumination Copyright 2010 by Realtime Technology AG Look Editor Der Look Editor zeigt die Eigenschaften des Looks des selektierten

Mehr

Konzepte für 3D Produktionen

Konzepte für 3D Produktionen Konzepte für 3D Produktionen»Luxo Jr.«(Pixar 1986)»Tin Toy«(Pixar 1988)»Geri s Game«(Pixar 1997) FHTW Berlin»Studiengang Internationale Medieninformatik«Doz. Michael Herzog/Stephan Hübener 1 Konzepte 3D

Mehr

Beleuchtungsmodelle (illumination models, lighting models) beschreiben die Faktoren, die die Farbe eines Objekts an einem Punkt bestimmen

Beleuchtungsmodelle (illumination models, lighting models) beschreiben die Faktoren, die die Farbe eines Objekts an einem Punkt bestimmen 10. Grundzüge der Beleuchtungsrechnung Beleuchtungsmodelle (illumination models, lighting models) beschreiben die Faktoren, die die Farbe eines Objekts an einem Punkt bestimmen Shading models beschreiben,

Mehr

3D rendering. Introduction and interesting algorithms. PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14. Kore Nordmann <kore@php.net>

3D rendering. Introduction and interesting algorithms. PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14. Kore Nordmann <kore@php.net> 3D rendering Introduction and interesting algorithms PHP Usergroup Dortmund, Dortmund, 2006-12-14 Kore Nordmann Speaker Kore Nordmann Studies computer science at the University Dortmund

Mehr

Computergraphik. Visual Computing (VCM)

Computergraphik. Visual Computing (VCM) Computergraphik Thema: 6. Rendering Dozent: Prof. Dr. Dirk Bartz ICCAS dirk.bartz@medizin.uni-leipzig.de Sprechstunde: Do 17 Uhr (nach Vorlesung) Umfang: 2 Prüfungsfach: Medizininformatik, Angewandte Informatik

Mehr

1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen

1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen 3D-Rendering Ulf Döring, Markus Färber 07.03.2011 1. Sichtbarkeitsproblem beim Rendern einer dreidimensionalen Szene auf einer zweidimensionalen Anzeigefläche (a) Worin besteht das Sichtbarkeitsproblem?

Mehr

Hesse-Normalform einer Ebene

Hesse-Normalform einer Ebene Hesse-Normalform einer Ebene Der Ortsvektor x eines Punktes X auf einer Ebene durch P orthogonal zu einem Normalenvektor n erfüllt x n = d, d = p n. Ò Ò ½ Ò È Ç Hesse-Normalform einer Ebene 1-1 Bei der

Mehr

Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung

Erinnerung. Arbeitsschritte der Computergraphik. Modellierung. Animation. Rendering. Ausgabemedium. Generierung Erinnerung Arbeitsschritte der Computergraphik Modellierung Animation Generierung Ausgabemedium Graphik/-Pipeline Wandelt die Beschreibung einer Szene im dreidimensionalen Raum in eine zweidimensionale

Mehr

Vorwort. Kurseinheit 3

Vorwort. Kurseinheit 3 Vorwort Natürlich habe ich den Text für mich erstellt. Ich weiß nicht, ob man das schreiben muss. Aber dennoch: Das folgende ist nicht vollständig, nicht richtig, kein Ersatz für den Kurstext, für mich

Mehr

Kapitel 4: Schattenberechnung

Kapitel 4: Schattenberechnung Kapitel 4: Schattenberechnung 1 Überblick: Schattenberechnung Motivation Schattenvolumen Shadow Maps Projektive Schatten 2 Motivation Wesentlich für die Wahrnehmung einer 3D-Szene Eigentlich ein globaler

Mehr

Beleuchtungsmodelle I

Beleuchtungsmodelle I Beleuchtungsmodelle I Licht Elektromagnetisches Spektrum Optische Phänomene I Materialien: Leiter, Dielektrika an Begrenzungsflächen: im Material: Reflexion Absorption, Streuung Optische Phänomene II Spektrale

Mehr

Parallele und funktionale Programmierung Wintersemester 2013/14. 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr

Parallele und funktionale Programmierung Wintersemester 2013/14. 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr 8. Übung Abgabe bis 20.12.2013, 16:00 Uhr Aufgabe 8.1: Zeigerverdopplung Ermitteln Sie an folgendem Beispiel den Rang für jedes Listenelement sequentiell und mit dem in der Vorlesung vorgestellten parallelen

Mehr

Inhaltsverzeichnis - Themen

Inhaltsverzeichnis - Themen Inhaltsverzeichnis - Themen 1 Hardwaregrundlagen 2 Transformationen und Projektionen 3 Repräsentation und Modellierung von Objekten 4 Visibilität und Verdeckung 5 Rasterung 6 Rendering 7 Abbildungsverfahren

Mehr

Photon Mapping. Proseminar How to make a P I X A R movie. Inhaltsverzeichnis. Andreas Schmidt 2011

Photon Mapping. Proseminar How to make a P I X A R movie. Inhaltsverzeichnis. Andreas Schmidt 2011 Photon Mapping Proseminar How to make a P I X A R movie Andreas Schmidt 2011 Inhaltsverzeichnis Zusammenfassung...2 Motivation...2 Photon Tracing Pass...3 Aussenden der Photonen...3 Russisches Roulette...3

Mehr

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de

Rendering Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version 1.0-2009-04-08. 2009 Ingo Clemens brave rabbit www.braverabbit.de Rendering Grundlagen Version 1.0-2009-04-08 Allgemeine Unterschiede bei Renderern Scanline Rendering Raytrace Rendering Renderlayer Einsatz von Renderlayern Overrides Material Overrides Layer Presets Batch

Mehr

Entwicklung eines Systems zur dynamischen Beleuchtung von 3D-Szenen

Entwicklung eines Systems zur dynamischen Beleuchtung von 3D-Szenen Entwicklung eines Systems zur dynamischen Beleuchtung von 3D-Szenen Michael Horsch Hochschule Darmstadt Fachbereich Informatik 19.05.2007 Entwicklung eines Systems zur dynamischen Beleuchtung von 3D-Szenen

Mehr

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05

Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 Komplexpraktikum Graphische Datenverarbeitung im WS 04/05 von Enrico Leonhardt 28 45 669 TU Dresden Medieninformatik 29. März 2005 Graphische Datenverarbeitung WS 04/05 Einführung Dieser Raytracer entstand

Mehr

Lights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit

Lights & Cameras Grundlagen Autodesk Maya. Grundlagen. Version Ingo Clemens brave rabbit Lights & Cameras Grundlagen Version 1.0-2009-06-15 Grundlagen 3D Beleuchtung Reguläre Lichter in 3D sind in erster Linie direkt beleuchtende Lichtquellen es gibt keine diffuse Beleuchtung durch die Reflexion

Mehr

Implementierung eines Subsurface Scattering Shader Plugins für die Augenblick Raytracing Engine. Diplomarbeit

Implementierung eines Subsurface Scattering Shader Plugins für die Augenblick Raytracing Engine. Diplomarbeit Fachbereich 4: Informatik Implementierung eines Subsurface Scattering Shader Plugins für die Augenblick Raytracing Engine Diplomarbeit zur Erlangung des Grades eines Diplom-Informatikers im Studiengang

Mehr

Mathematikaufgaben > Vektorrechnung > Parallelogrammpyramide

Mathematikaufgaben > Vektorrechnung > Parallelogrammpyramide Michael Buhlmann, Mathematikaufgaben > Vektorrechnung > Parallelogrammpyramide Michael Buhlmann Mathematikaufgaben > Vektorrechnung > Parallelogrammpyramide Aufgabe: a) Zeige, dass das Viereck ABCD mit

Mehr

Digitale Bildverarbeitung (DBV)

Digitale Bildverarbeitung (DBV) Digitale Bildverarbeitung (DBV) Prof. Dr. Ing. Heinz Jürgen Przybilla Labor für Photogrammetrie Email: heinz juergen.przybilla@hs bochum.de Tel. 0234 32 10517 Sprechstunde: Montags 13 14 Uhr und nach Vereinbarung

Mehr

(3) Grundlagen II. Vorlesung CV-Integration S. Müller U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU

(3) Grundlagen II. Vorlesung CV-Integration S. Müller U N I V E R S I T Ä T KOBLENZ LANDAU (3) Grundlagen II Vorlesung CV-Integration S. Müller KOBLENZ LANDAU Wiederholung I Strahlungsphysik (Radiometrie) Lichttechnik (Photometrie) V(λ)-Kurve.0 0.8 0.6 0.4 0. 0 400 500 600 700 800λ[nm] violett

Mehr

Name: Musterlösung Seite 2

Name: Musterlösung Seite 2 Name: Musterlösung Seite 2 Beantworten Sie die Fragen in Aufgabe 1 mit einer kurzen, prägnanten Antwort. Die Fragen zu OpenGL beziehen sich auf die in der Vorlesung vorgestellte OpenGL Version 3.1 (core)

Mehr

DIALux evo neue Methoden der Berechnung

DIALux evo neue Methoden der Berechnung DIALux evo neue Methoden der Berechnung DIALux evo Seit Oktober 2012 ist die neue Generation von DIALux verfügbar: DIALux evo. Ziel der neuen Version war, neben einer neuen Softwarearchitektur, eine gebäudeweite

Mehr

Die Rendering-Gleichung

Die Rendering-Gleichung Die Rendering-Gleichung Oliver Deussen Rendering-Gleichung 1 Grundlage für globale Beleuchtungsmodelle erlaubt einheitliche mathematische Bechreibung für Raytracing und Radiosity Kajiya 1984: The rendering

Mehr