Kapitel 2. Präsenzformen. Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
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- Albert Schmid
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1 Kapitel 2 Präsenzformen
2 Was ist Virtuelle Präsenz? Präsenz: Allgemein: Anwesenheit, Gegenwart Psychologie: Zustand des Gegenwärtigseins von Wahrnehmungsinhalten im Bewusstsein. Als unmittelbare Gegenwart wird ein Zeitabschnitt von wenigen Sekunden erlebt. (Meyers Lexikon) 2.1 Was ist Virtuelle Präsenz?
3 Was ist Virtuelle Präsenz? Virtualität: Als virtuell gilt die Eigenschaft einer Sache, die nicht in der Form existiert, in der sie zu wirken scheint, aber in ihrem Wesen und ihrer Wirkung einer real existierenden Sache gleichartig ist. (Wikipedia) Virtualität spezifiziert eine gedachte oder über ihre Eigenschaften konkretisierte Entität, die zwar nicht physisch, aber doch in ihrer Funktionalität oder Wirkung vorhanden ist. (Wikipedia) 2.1 Was ist Virtuelle Präsenz?
4 Virtuelle Präsenz Noch nicht allgemein etablierter Begriff Verschiedene Interpretationsmöglichkeiten Keine exakte Definition Diese Vorlesung: Betrachtung aus informatikspezifischem Kontext 2.1 Was ist Virtuelle Präsenz?
5 Präsenzkategorisierung Verschiedene Kategorisierungen möglich Keine einheitliche Einteilung existent Immersion: Der Prozess des Eintauchens in eine Tätigkeit oder eine Aktion, bei der die eigentlichen Arbeitsabläufe und das Umfeld nicht mehr wahrgenommen werden. 2.2 Präsenzkategorisierung Präsenz ist mit Immersion verbunden
6 Mögliche Metriken Erlebbare Dimensionen: 1D, 2D, 3D, 4D(?) Anzahl der wahrnehmbaren Sinneseindrücke Verschiebung zw. Realität Virtualität <<Eigene Metrik hier einsetzen>> Subjektives Empfinden 2.2 Präsenzkategorisierung
7 Präsenzkategorisierung Nach Riva, Davide & Ijsselsteijn: Einteilung in 3 Präsenz-Kategorien Physische Präsenz Soziale Präsenz Ko-Präsenz 2.2 Präsenzkategorisierung Being There (2003)
8 Physische Präsenz Beispiele: Immersive Umgebungen (Kino, Fernsehen,... ) Virtuelle Realitäten (Virtual Realities, VRs) Erweiterte Realitäten (Augmented Realities, ARs) 2.2 Präsenzkategorisierung Subjektives Gefühl, sich einem bestimmten Ort anwesend/gegenwärtig zu fühlen
9 Soziale Präsenz Beispiele: Telefonie Kommunikationsmedien (Textuelle) Mehrbenutzerspiele (Multi User Dungeons, MUDs) 2.2 Präsenzkategorisierung Subjektives Gefühl des Zusammenseins mehrerer Personen
10 2.2 Präsenzkategorisierung Ko-Präsenz
11 Web-Präsenz Unterkategorie der Sozialen Präsenz Vorstufe der Virtuellen Präsenz Entstanden aus Chat-Systemen Präsenzerlebnis für normales Internet Sichtbarkeit anderer Nutzer im Internet durch Avatare 2.3 Web-Präsenz
12 'Weblin' Surfer auf gleichen Webseiten Virtueller Nachbarschaftsdienst 2.3 Web-Präsenz
13 Virtuelle Nachbarschaft Eigenständiger Nachbarschaftsdienst Sichtbarkeitsradius anhand bestimmter Metriken Aufenthaltsort im Netz Benutzerinteressen Semantik Zeit 2.3 Web-Präsenz
14 '3B-Browser' Internetseiten im eigenen 3B-Raum betrachtbar 2.3 Web-Präsenz
15 Virtuelle Präsenz Alle avatarbasierten, virtuellen Mehrbenutzerwelten (Virtual Reality Environments, VREs) Präsenzsysteme Kategorisierung in Online-Welten und OnlineSpiele 2.4 Virtuelle Präsenz Unterkategorie der Ko-Präsenz
16 Avatar (Grafischer) Repräsentant einer Person in der Virtualität Mehr als nur 3D-Modell Ziel: Fotorealismus und autonomes Handeln 2.4 Virtuelle Präsenz
17 Online Ursprünglich: Verbindung zu einem Netzwerk, insbesondere dem Internet Inzwischen: Verbindung zu persistenten Umgebungen, die auch in der Offline -Zeit fortlaufen und sich weiterentwickeln bzw. verändern können. 2.4 Virtuelle Präsenz
18 Online-Spiele Festes Spielziel Vorgegebene Handlung Online-Spiele Zumeist entstanden aus vorhergehenden OfflineSpielen Finanzierung zumeist durch Abonnementsgebühren
19 Motivation Online-Spiele Spieler Freizeitgestaltung Neue Freunde finden (Soziale) Anerkennung Professionelles Spielen Hersteller Auf- bzw. Ausbau von sozialen Kontakten mit anderen Avataren / Gruppen Gemeint: Möglichst lange (unendliche?) Spieldauer Aber: Nach Erreichen des Spielziels oftmals starker Motivationseinbruch
20 Eigenschaften von Online-Spielen Ausrichtung (fast) aller Themen auf das Spielziel Aktionsmöglichkeiten Inhalte, Gegenstände, Orte,... Avatare (Charakter-)Werte, die es zu steigern/verbessern gilt Alternativ: Levels bzw. Ranglisten Online-Spiele Konkurrenzverhalten und Wettbewerb
21 Soziale Aspekte Kontakt über Chatsysteme Eingebauter Text-Chat Sprachchat Inhalte bzw. Themen zumeist spielbezogen Online-Spiele Abstimmung von Gruppenverhalten, Taktiken,... Teils Ausbildung eigener Slangs
22 Facetten von Online-Spielen Online-Spiele Gemeinschaftliches Spielen vs. gegeneinander Spielen Viele Spielgenres: MMORPG Online-Shooter Online-Adventures Browsergames u.w.
23 Online-Rollenspiele Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) Eigene Universen Epische Handlung Online-Spiele Wichtiger als Grafik / Realismus Detaillierte (komplexe) Charakterwerte für Avatare (Sichtbare) Belohnungen für geleistete Aufgaben Gruppenbildung
24 2.4.1 Online-Spiele 'World of Warcraft' (WoW) Über 10 Mio. registrierte Nutzer weltweit Zeichentrickartige, aber detaillierte Grafik
25 2.4.1 Online-Spiele Weitere Online-Rollenspiele Herr der Ringe Online (HdRO) Age of Conan (AoC) u.v.m. HdRO AoC
26 Online-Shooter Taktik- vs. Actionshooter Größtmöglicher Realismus Keine persistente Spielwelt Online-Spiele Aber: (Persistente) Ranglisten Kaum (Charakter-)Werte Kaum Kommunikation
27 2.4.1 Online-Spiele 'Half-Life: Counterstrike' Terroristen vs. Anti-Terror-Einheiten Feste Missionsziele Teamplay essenziell
28 Online-Adventure Online-Spiele Fertig ausgeprägter Avatar von Beginn an Die zugrundeliegende Geschichte steht im Vordergrund (Gemeinsames) Erkunden neuer Orte, Rätsel,... Ausgeprägte Kommunikationsmöglichkeiten vorhanden
29 Online-Adventure Online-Spiele Uru Gemeinsames Erkunden Einzelspielermodus und Online-Erweiterung
30 Browsergames Spiel läuft im normalen Browser Oft kostenlos Online-Spiele Erweiterungen kostenpflichtig Für Strategiespiele, Simulationen, Rollenspiele Kein eigenständiger Client notwendig D.h. keine Echtzeitspiele Gleicher Zeitaufwand wie bei anderen OnlineSpielen
31 Browsergames Online-Spiele OGame Über 2 Mio. registrierte Benutzer Schutz von Neueinsteigern
32 Online-Welten Kein festes (Spiel-)Ziel Große Handlungsfreiheit Online-Welten Kein Konkurrenzdruck Selbst definierte Ziele Basis- und Premium-Accounts Kostenpflichtige Zusatzdienste
33 2.4.2 Online-Welten Avatare Frei gestaltbar Von Beginn an fertig entwickelt
34 2.4.2 Online-Welten Avatardesign Beliebiges (Wunsch-) Ich möglich Auch nicht-menschliche Gestalt
35 2.4.2 Online-Welten Abgrenzung von Avataren Durch initiale Wahl der Erscheinungsform Durch Kleidung und Gegenstände Durch Statussymbole
36 Soziale Aspekte Online-Welten Kommunikationmöglichkeit zentraler Bestandteil Textchat ist Standard Sprachchat häufig Videochat teilweise Gestik (und Mimik)
37 2.4.2 Online-Welten Fortbewegung Laufen Fahrzeuge Fliegen / Schweben Teleportieren / Beamen
38 Zielsetzung Online-Welten Nutzer: Freizeitgestaltung Selbstverwirklichung Langeweile? Firmen: Werbeplattform (Internes) Konferenztool
39 2.4.2 Online-Welten 'Active Worlds' Eine der ersten Online-Welten Für Spielen, Chat, Ausbildung und Einkauf
40 'There' Anfangs Vorreiter von Online-Welten Online-Welten Eigene Welten für Firmen Heute von SL übertrumpft
41 Besonderheiten von There Online-Welten Viele Emotes (d.h. Gestik & Mimik)
42 'Second Life' (SL) Größte (westl.) Online-Welt Online-Welten Meisten Nutzer bzw. höchste Mitgliederzahl Boom -Welt
43 Besonderheiten von SL Online-Welten Eigene interne Medien Zeitung AvaStar (noch!) Radiosender Vollwertige Handelsplattform Verdienstmöglichkeiten Virtuelles Bauland Börse
44 'Moove Online' Nur soziale Aspekte Online-Welten Freunde bzw. Partner finden Keine eigene Währung
45 'Entropia Universe' Online-Welten Mischung aus Online-Welt und -Spiel Freie Bewegung und Kommunikation Aufgaben und Belohnungen
46 'Croquet' Open Source Für Wissenschaft und Forschung Online-Welten Visualisierung von Daten
47 2.4.2 Online-Welten 'Wissenheim' Eigenentwicklung der Verteilten Systeme Lern- und Spaßumgebung
48 Quellen / Weiterführende Links Being There, Concepts, effects and measurements of user presence in synthetic environments Nvidia Human Head: Wissenheim Homepage Übersicht von Online-Browsergames Übersicht von MMORPGs z.b. auf: Übersicht über MMOG-Spielgenres: Screenshots Von den jeweiligen Herstellerseiten oder selbst erstellt
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