Klausur vom 14. Juni Informatik 4

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Größe: px
Ab Seite anzeigen:

Download "Klausur vom 14. Juni 2004. Informatik 4"

Transkript

1 Berner Fachhochschule Hochschule für Technik und Informatik, HTI Fachbereich Elektro- und Kommunikationstechnik Labor für Technische Informatik, Burgdorf Klasse: EV02-1 Name, Vorname: Klausur vom 14. Juni 2004 Informatik 4 Dauer: 8.00h bis 9.30h Zulässige Hilfsmittel: Abgegebene Skripte, Übungen und Musterlösungen, ergänzt durch eigene Notizen. Buch von Jobst oder ein anderes Java-Buch Taschenrechner Bemerkungen: Jede Aufgabe ist auf einem separaten Blatt zu lösen und jedes Blatt ist mit Ihrem Namen zu versehen. Geben Sie bitte am Schluss dieser Prüfung alle Aufgabenblätter in diesem Deckblatt ab. Für jede Aufgabe ist die zu erreichende Punktzahl angegeben. Einige der Aufgaben sind schwieriger, andere leichter. Ich empfehle Ihnen, zuerst alle Aufgaben kurz anzuschauen, bevor Sie mit der Prüfung beginnen. Bei Unklarheiten fragen Sie mich bitte während der Prüfung. Beilagen: Beilageblätter zu den Aufgaben 3 und 4. Gewichtung / Bewertung der Aufgaben: Aufgabe Total: Punkte max.punktzahl: erreicht: Note: Viel Erfolg R. Weber

2 Seite 2 von 8 Aufgabe 1 Punkteverteilung: Total 20 Klassendiagramm Fachbereich Elektro- und Kommunikationstechnik im Tiergarten / Burgdorf Der Fachbereich Elektro- und Kommunikationstechnik in Burgdorf ist im Gebäude "Tiergarten" untergebracht. Das Gebäude besteht aus mehreren Räumen (Klassenzimmer und Büros). Im Fachbereich arbeiten unterschiedliche Personen (Studierende und Dozierende). Andere Personen werden zur Vereinfachung nicht berücksichtigt. Weiter hat es im Fachbereich mehrere Klassen, welchen unterschiedliche Unterrichtsmodule angeboten werden. Aufgabenstellung: Zeichnen sie ein vereinfachtes Klassendiagramm unseres Fachbereiches im Tiergarten in Burgdorf. Modellieren sie mögliche Klassen aus der obigen Beschreibung, ohne Attribute und Methoden der einzelnen Klassen anzugeben und zeichnen sie die Beziehungen zwischen den Klassen. Aufgabe 2 Punkteverteilung: Total 18 Der Barmen und das Pub Gegeben ist folgendes Klassendiagramm: Oeffnungszeiten float öffnen float schliessen Oeffnungszeiten(float öffnen, float schliessen) abstract Gaststätte Oeffnungszeiten oeffnungszeit int anzahlsitzplätze Gaststätte(int anzahlsitzplätze) abstract void essenbestellen(string menu) Barman int salär Pub mypub Barman(Pub pub, int salär) Pub Barman joe Pub(int anzahlsitzplätze) musikwählen(string titel) opname() interface Bierquelle bierzapfen(string typ) Aufgabenstellung: Schreiben sie den Java-Code zu obigem Klassendiagramm. Setzen sie dabei alle Klassen und die aufgeführten Attribute und Methoden um. Die Methoden müssen sie mit Ausnahme der Konstruktoren nicht auscodieren, in den Konstruktoren sollten sie die Attribute initialisieren.

3 Seite 3 von 8 Aufgabe 3 Punkteverteilung: Total 22 GUI für RGM-Farben Auf dem Beilageblatt zu Aufgabe 3 finden sie bereits ein Gerüst für den Code. Sie können die Aufgabe entweder auf diesem Beilageblatt oder auf einem separaten Blatt lösen. Um eine Farbe zu definieren kann man die Anteile der Farben Rot, Grün und Blau angeben (RGM-Farben). Damit der Einfluss dieser Farbanteile auf die endgültige Farbe bestimmt werden kann soll ein GUI entwickelt werden. Mit diesem GUI soll es möglich sein, mit Hilfe von drei Choice-Controls die jeweiligen Farbanteile zu definieren. Die endgültige Farbe wird anschliessend ebenfalls im GUI dargestellt. Das GUI soll wie folgt aussehen: redchoice greenchoice bluechoice controlpanel colorpanel bquit Das controlpanel besteht aus drei Label für die Texte "red", "green" und "blue". Zu jedem Label gehört ein Choice zur Eingabe des entsprechenden Farbanteils (redchoice, greenchoice und bluechoice). Die aus diesen Farbanteilen gemischte Farbe wird im colorpanel dargestellt. Sie können dies einfach machen indem sie die Methode colorpanel.setbackground() aufrufen und dieser als Parameter eine Instanz der Klasse Color übergeben. Color verlangt im Konstruktor Color(red, green, blue)die RGM-Farbanteile, wobei diese einen Wert zwischen 0.0 und 1.0 annehmen müssen. Die Applikation soll durch anklicken des Schliessen-Kreuzes (rechts oben im Window) oder durch den Quit- Button geschlossen werden. Aufgabenstellung: Ergänzen sie den Code auf dem Beilageblatt sodass sie das oben erwähnte GUI erhalten.

4 Seite 4 von 8 Aufgabe 4 Punkteverteilung: Total 11 Abspeichern der Artikel eines Lagers Auf dem Beilageblatt zu Aufgabe 4 finden sie bereits ein Gerüst für den Code. Sie können die Aufgabe entweder auf diesem Beilageblatt oder auf einem separaten Blatt lösen. Der Code einer existierenden Lagerverwaltung soll so ergänzt werden, dass die Bestände des Lagers in einem Textfile gespeichert werden können. Zur Verwaltung der einzelnen Artikel besteht bereits eine Klasse "Artikel" mit den Attributen "bezeichnung" und "stückzahl". Die Bezeichnung wird durch den Konstruktor initialisiert, die Stückzahl kann durch die Methoden artikelentnehmen() und artikellagern() variiert werden. Neu ist eine Methode "tostring()"anzufügen, welche Bezeichnung und Stückzahl in einem String zurückgibt. Im Hauptprogramm werden alle Artikel in einem Array zusammengefasst. Neu soll eine Methode speichern() zugefügt werden, welche alle Artikel in einem Textfile speichert. Der Name des Files ist im Attribut FILENAME abgelegt. Aufgabenstellung: Ergänzen sie den Code auf dem Beilageblatt für das Lagerprogramm.

5 Seite 5 von 8 Beilageblatt zu Aufgabe 3 Fortsetzung auf der Rückseite Name: /*************************************************************** * Kurzbeschreibung : * Das Programm erlaubt die Eingabe von RGB-Werten in einem * GUI und zeigt die entsprechende Farbe an. **************************************************************/ import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Aufgabe3 extends Frame implements ActionListener, ItemListener{ protected Panel controlpanel; // Controls zum Setzen der Farben protected Panel colorpanel; // Darstellen der Farbe protected Button bquit; // verlassen der Applikation protected Choice redchoice; // Auswahl rot-anteil protected Choice greenchoice; // Auswahl grün-anteil protected Choice bluechoice; // Auswahl blau-anteil protected float red = 0.5f; // aktueller rot-anteil protected float green = 0.5f; // aktueller grün-anteil protected float blue = 0.5f; // aktueller blau-anteil // Konstruktor public Aufgabe3(String title){ super(title); setsize(300,300); setvisible(true);

6 Seite 6 von 8 // Window Adapter class MyWindowAdapter extends WindowAdapter { public void windowclosing(windowevent event) { System.exit(0); // Action-Listener public void actionperformed(actionevent event) { // Item-Listener public void itemstatechanged(itemevent event){ // Das Hauptprogramm public static void main(string[] args) { new Aufgabe3("Farbmuster");

7 Seite 7 von 8 Beilageblatt zu Aufgabe 4 Fortsetzung auf der Rückseite Name: /*************************************************************** * Kurzbeschreibung : * Klasse Lagerverwaltung: Legt ein Lager von 2 Artikeln an * und erlaubt diese abzuspeichern. **************************************************************/ import java.io.*; public class Lagerverwaltung { // Attribute protected Artikel[] lager; // Das Lager aus einem Array von Artikeln protected final int MAXARTIKEL = 2; // max. 2 verschiedene Artikel protected final String FILENAME = "Lager.txt"; protected BufferedWriter bwr = null; // file output stream // Konstruktor public Lagerverwaltung(){ // Lager anlegen und initialisieren lager = new Artikel[MAXARTIKEL]; lagerinitialisieren(); // legt im Lager zu Testzwecken einige Artikel an protected void lagerinitialisieren(){ // 10 rote T-Shirts lager[0] = new Artikel("T-Shirt rot"); lager[0].artikellagern(10); // 20 blaue T-Shirts lager[1] = new Artikel("T-Shirt blau"); lager[1].artikellagern(20); // speichert das Lager im File public void speichern(){

8 Seite 8 von 8 public static void main(string[] args) { Lagerverwaltung meinlager = new Lagerverwaltung(); meinlager.speichern(); /*************************************************************** * Kurzbeschreibung : * Klasse Artikel: Definiert Attribute und Methoden eines * Artikels. **************************************************************/ public class Artikel { // Attribute protected String bezeichnung; protected int stückzahl; // Konstruktor public Artikel(String bezeichnung){ this.bezeichnung = bezeichnung; stückzahl = 0; // Methoden // artikelentnehmen(): reduziert den Lagerbestand um // "anzahl" Stück. Falls nicht genügend Stück an Lager // sind wird die verbleibende Menge zurückgegeben. // ret: Anzahl gelieferte Stück public int artikelentnehmen(int anzahl){ int retvalue = 0; if(anzahl <= stückzahl){ // es hat genügend retvalue = anzahl; stückzahl -= anzahl; else{ // es hat zu wenig retvalue = stückzahl; stückzahl = 0; return(retvalue); // artikellagrn(): Legt "anzal" Stück des Artikels an // Lager. public void artikellagern(int anzahl){ stückzahl += anzahl; // tostring(): Gibt die Lagerbezeichnung des Artikels // sowie die Anzahl am Lager liegenden Artikel als // String zurück. public String tostring(){

GUI Programmierung mit JAVA Swing

GUI Programmierung mit JAVA Swing GUI Programmierung mit JAVA Swing Komponenten Layout Event Handling Imaging 2001 Thomas Weiler 1 JAVA Swing Bibliothek zur Erstellung grafischer Benutzerschnittstellen in JAVA Bietet Klassen für grafische

Mehr

Klausur 8. März 2007 Informatik 3

Klausur 8. März 2007 Informatik 3 Berner Fachhochschule Hochschule für Technik und Informatik, HTI Fachbereich Mikrotechnik Klasse: F2a, F2b Name, Vorname: Klausur 8. März 2007 Informatik 3 Dauer: 90 min Zulässige Hilfsmittel: Abgegebene

Mehr

Graphische Benutzungsoberflächen

Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen Graphische Benutzungsoberflächen (graphical user interfaces, GUI) dienen zur interaktiven Bedienung von Programmen, Ein- und Ausgabe mit graphischen Techniken und visuellen

Mehr

Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2010 Klausur Informatik, EDV-Nr. 40301 Seite 1 von 5. Teil 2: Aufgaben

Hochschule der Medien Prof. Uwe Schulz 14. Juli 2010 Klausur Informatik, EDV-Nr. 40301 Seite 1 von 5. Teil 2: Aufgaben Hochschule der Medien Prof Uwe Schulz 14 Juli 2010 Klausur Informatik, EDV-Nr 40301 Seite 1 von 5 Name: Matr Nr: Teil 2: Aufgaben Hilfsmittel: alle außer tragbare Computer und Nachbar Bearbeitungszeit:

Mehr

Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013

Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 1 Probeklausur Informatik 2 Sommersemester 2013 Name: Matrikelnummer: Hilfsmittel: Es sind alle schriftlichen Unterlagen, aber keine elektronischen Hilfsmittel

Mehr

Java Projekt: Tic Tac Toe + GUI

Java Projekt: Tic Tac Toe + GUI Java Projekt: Tic Tac Toe + GUI Rechnerpraktikum aus Programmierung im WS 2005/06 unter der Leitung von Dr. Michael Hahsler Tadeh Amirian (h0253821) 10.01.2006 1) Problemdefinition Beim TicTacToe Spiel

Mehr

Eclipse Tutorial.doc

Eclipse Tutorial.doc Berner Fachhochschule Hochschule für Technik und Informatik, HTI Fachbereich Elektro- und Kommunikationstechnik Labor für Technische Informatik Eclipse Tutorial 2005, HTI Burgdorf R. Weber Dateiname: Eclipse

Mehr

GUI-Programmierung. Teil I. Unterlagen zum Modul OOP mit Java V by MOU2/BFH-TI. Berner Fachhochschule Technik und Informatik

GUI-Programmierung. Teil I. Unterlagen zum Modul OOP mit Java V by MOU2/BFH-TI. Berner Fachhochschule Technik und Informatik GUI-Programmierung mit Java Teil I Unterlagen zum Modul OOP mit Java V 3.0 2007 by WBR1/BFH-TI 2011 by MOU2/BFH-TI GUI-Programmierung V3.0 2011 by WBR1&MOU2/BFH-TI Lernziele Die Kursteilnehmer sind in

Mehr

'($)*'+ $, *$+*$'- $..$+/, 01.2$, 2*$0, - $'($)*'+ $, *$+*$

'($)*'+ $, *$+*$'- $..$+/, 01.2$, 2*$0, - $'($)*'+ $, *$+*$ !"# $ % & # ... 4 "... 5 '($)*'+ $, *$+*$'- $..$+/, 01.2$, 2*$0, - $'($)*'+ $, *$+*$ 3+'0+1$+/, 0... 5 "" $0+4, - $*$2*'1/25 1.... 6 " 4$+26 *... 8 Objektorientierung... 8 Kontrollstrukturen... 9 Projekt...

Mehr

Objektorientierte Software-Entwicklung

Objektorientierte Software-Entwicklung Objektorientierte Software-Entwicklung Priv.-Doz. Dr. Rolf Hennicker 08.01.2003 AWT und Swing AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing 2 AWT (Abstract Window Toolkit) und Swing AWT und Swing bieten eine

Mehr

Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte

Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte Funktionale und Objekt-Orientierte Programmierkonzepte Prof. Marc Fischlin, Wintersemester 15/16 Kapitel 17: GUI, Threads und verschachtelte Klassen 13. Oktober 2010 Dr.Marc Fischlin Kryptosicherheit 1

Mehr

Hauptklausur: PRGII MD

Hauptklausur: PRGII MD Hauptklausur: PRGII MD Aufgabe 1 (18 Punkte) Betrachten Sie folgenden binären Suchbaum. a) Geben Sie die Knoten des Baumes in postorder aus. anne, helmut, harald, bert, arno, manuel, uwe, thorsten, sebastian,

Mehr

Tutorial04: Swing: Erstellen eines JFrames mit einem JSplitPane

Tutorial04: Swing: Erstellen eines JFrames mit einem JSplitPane Hochschule Harz Programmierung2 Tutorial 04: FB Automatisierung und Informatik Dipl.-Inf., Dipl.-Ing. (FH) M. Wilhelm Programmierung 2 für MI / WI Thema: Swing, JSplitPane und I/O Versuchsziele Kenntnisse

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 17. Juli Programmieren II. Übungsklausur

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 17. Juli Programmieren II. Übungsklausur Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 17. Juli 2015 Hinweise: Klausurtermine: Programmieren II Übungsklausur Programmieren I: 7. September

Mehr

Instrumentierung und Dekodierung

Instrumentierung und Dekodierung 116 Copyright 1996-1998 by Axel T. Schreiner. All Rights Reserved. Instrumentierung und Dekodierung Erweiterung der Grafikklassen Das awt-paket erweitert alle Klassen für Grafikobjekte in java.awt, so

Mehr

Info B VL 11: Innere Klassen/Collections

Info B VL 11: Innere Klassen/Collections Info B VL 11: Innere Klassen/Collections Objektorientiere Programmierung in Java 2003 Ute Schmid (Vorlesung) Elmar Ludwig (Übung) FB Mathematik/Informatik, Universität Osnabrück Info B VL 11: Innere Klassen/Collections

Mehr

Nachholklausur (6 ECTS) Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung. Nachname... Vorname... Matrikelnummer... Studienfach...

Nachholklausur (6 ECTS) Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung. Nachname... Vorname... Matrikelnummer... Studienfach... Ludwig-Maximilians-Universität München WS 2012/13 Institut für Informatik 19.04.2013, 12:00 14:00 Uhr Prof. Dr. R. Hennicker, A. Klarl Nachholklausur (6 ECTS) Einführung in die Informatik: Programmierung

Mehr

UNIVERSITÄT SIEGEN Fachbereich 12, Elektrotechnik und Informatik Fachgruppe Betriebssysteme / verteilte Systeme

UNIVERSITÄT SIEGEN Fachbereich 12, Elektrotechnik und Informatik Fachgruppe Betriebssysteme / verteilte Systeme UNIVERSITÄT SIEGEN Fachbereich 12, Elektrotechnik und Informatik Fachgruppe Betriebssysteme / verteilte Systeme Musterklausur zur Einführung in die Informatik II 1. Teilklausur, 23.06.2006 Bitte lesen

Mehr

EAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ

EAD II Übung 5. Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ EAD II Übung 5 Graphische Benutzungsoberfläche mit BlueJ Graphische Benutzungsoberfläche (GUI) Fenster, das weitere Komponenten zur Darstellung und Interaktion enthält spezielle Standardbibliotheken erforderlich,

Mehr

Übersicht. 1 Vorbemerkungen zu Sequenzdiagrammen. 2 Sequenzdiagramm aus Code ableiten. 3 Sequenzdiagramm konstruieren und in Java implementieren

Übersicht. 1 Vorbemerkungen zu Sequenzdiagrammen. 2 Sequenzdiagramm aus Code ableiten. 3 Sequenzdiagramm konstruieren und in Java implementieren Globale Übung Informatik 2, Blatt 7 Globale Übung Informatik 2, Blatt 7 Übersicht Globale Übung Informatik 2 im Sommersemester 2010 Blatt 7, Aufgaben 27-28 1 Vorbemerkungen zu Sequenzdiagrammen 2 Sequenzdiagramm

Mehr

Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java. Klausur am 19. Oktober 2005

Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java. Klausur am 19. Oktober 2005 Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java Klausur am 19. Oktober 2005 Matrikelnummer: Nachname: Vorname: Semesteranzahl: Die Klausur besteht aus drei Frageblöcken zu den Inhalten der

Mehr

Ein Manager mit CardLayout layout/cards.java

Ein Manager mit CardLayout layout/cards.java 201 Copyright 1996-1998 by Axel T. Schreiner. All Rights Reserved. Ein Manager mit CardLayout layout/cards.java CardLayout dient vor allem zum Aufbau von Inspektoren: In der gleichen Fläche soll je nach

Mehr

Klausur: Java (Liste P)

Klausur: Java (Liste P) Klausur: Java (Liste P) SS05 Erlaubte Hilfsmittel: Gebundene! Unterlagen (Skript mit Anmerkungen, eigene Mitschrift) und maximal ein Buch. Bitte keine losen Blätter. Lösung ist auf den Klausurbögen anzufertigen.

Mehr

Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4

Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4 Programmieren 2 Selbststudium Semesterwoche 4 Kapitel 11.1, 11.2 und 11.3 1. Das Konzept "Interface" ist wichtig und ist uns schon mehrfach begegnet. In welchen Zusammenhängen hatten wir es schon mit "Interfaces"

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java Vorlesung vom 18.4.07, Grundlagen Übersicht 1 Kommentare 2 Bezeichner für Klassen, Methoden, Variablen 3 White Space Zeichen 4 Wortsymbole 5 Interpunktionszeichen 6 Operatoren 7 import Anweisungen 8 Form

Mehr

Prof. Dr. Wolfgang Schramm. Vorlesung. Techniken der Programmentwicklung. Exkurs: Anonyme Klassen

Prof. Dr. Wolfgang Schramm. Vorlesung. Techniken der Programmentwicklung. Exkurs: Anonyme Klassen Prof. Dr. Wolfgang Schramm Vorlesung Exkurs: Anonyme Klassen Techniken der Programmentwicklung Prof. Dr. Wolfgang Schramm Vorlesung Exkurs: Anonyme Klassen Techniken der Programmentwicklung Anonyme Klassen

Mehr

Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer. Programmiertechnik GUI-Programmierung mit Swing

Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer. Programmiertechnik GUI-Programmierung mit Swing Prof. Dr. Oliver Haase Karl Martin Kern Achim Bitzer Programmiertechnik GUI-Programmierung mit Swing AWT und Swing Java enthält zwei Pakete zur Programmierung graphischer Oberflächen. java.awt: Das Abstract

Mehr

Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik. Objektorientierte Programmierung (OOP) Vorstellung wie in der realen Welt: Farbe Hubraum Tank...

Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik. Objektorientierte Programmierung (OOP) Vorstellung wie in der realen Welt: Farbe Hubraum Tank... Methoden und Klassen Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik Objektorientierte Programmierung (OOP) Vorstellung wie in der realen Welt: hat Farbe Hubraum Tank kann man Gas geben Bremsen Hoch

Mehr

Programmieren II. Java im Vergleich zu anderen Sprachen. Einführung: GUI. Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Dr.

Programmieren II. Java im Vergleich zu anderen Sprachen. Einführung: GUI. Einführung: Grafische Benutzeroberflächen. Dr. Programmieren II Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt SS 2008 1 / 22 2 / 22 Einführung: GUI Fast alle Programme besitzen mittlerweile eine grafische Benutzeroberfläche (engl: Graphical User Interface,

Mehr

Klausur zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java

Klausur zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java Klausur zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java im Studiengang Informationswissenschaft Prof. Dr. Christian Wolff Professur für Medieninformatik Institut für Medien-, Informations-

Mehr

DHBW Karlsruhe, Vorlesung Programmieren, Events Musterlösung

DHBW Karlsruhe, Vorlesung Programmieren, Events Musterlösung DHBW Karlsruhe, Vorlesung Programmieren, Events Musterlösung Aufgabe Editor package BA.GUI.Swing; import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.io.*; import java.util.logging.level; import java.util.logging.logger;

Mehr

Datum, Uhrzeit: 18. 07. 2014, 10.30 Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:...

Datum, Uhrzeit: 18. 07. 2014, 10.30 Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:... Prüfung "Programmieren 2", INbac2, SS 2014 Seite 1 von 7 Datum, Uhrzeit: 18. 07. 2014, 10.30 Uhr Matrikelnummer:... Semester: INbac2 Prüfer: Prof. Meixner Note:... Dauer: 60 Min. Hilfsmittel: keine Punkte:...

Mehr

Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2005 Prof. Dr. Werner Kießling 15. Oktober 2005 Dr. Alfons Huhn, Timotheus Preisinger

Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2005 Prof. Dr. Werner Kießling 15. Oktober 2005 Dr. Alfons Huhn, Timotheus Preisinger Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2005 Prof. Dr. Werner Kießling 15. Oktober 2005 Dr. Alfons Huhn, Timotheus Preisinger Informatik II Hinweise: Die Bearbeitungszeit beträgt 90

Mehr

Interaktive Elemente, GUI-Programmierung

Interaktive Elemente, GUI-Programmierung Softwaretechnik für IM, WS2015/2016 http://knopper.net/bw/swt/ Übung 4 Interaktive Elemente, GUI-Programmierung 1. Schreiben Sie ein Programm (wahlweise als Applet oder Applikation, oder beides), das die

Mehr

Informatik I Eprog HS10

Informatik I Eprog HS10 Department of Informatics software evolution & architecture lab Informatik I Eprog HS10 Übung 5 1 Aufgabe: Konstruktoren und statische Variablen 1.1 Lernziele 1. Sie können ein Java Projekt in Eclipse

Mehr

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2

Abteilung Informatik, JFC/Swing 2004 Diego Schmidlin V2.2 Inhalt 1. Toolbar 1. JToolBar 2. Menü 1. JMenuBar 2. JMenu 3. JMenuItem 4. KeyStroke 5. Beispiel JMenuDemo1 6. JCheckBoxMenuItem 7. JRadioButtonMenuItem 8. Beispiel JMenuDemo2 9. JPopupMenu 10. Beispiel

Mehr

Universität zu Lübeck Institut für Telematik. Prof. Dr. Stefan Fischer

Universität zu Lübeck Institut für Telematik. Prof. Dr. Stefan Fischer Universität zu Lübeck Institut für Telematik Prof. Dr. Stefan Fischer Probeklausur im Fach Programmieren Hinweise zur Bearbeitung: Es sind keinerlei Hilfsmittel zugelassen. Diese Klausur umfasst 18 Seiten.

Mehr

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen

Einführung in die Informatik: Programmierung und Software-Entwicklung, WS 11/12. Kapitel 7. Grafische Benutzeroberflächen 1 Kapitel 7 Ziele 2 (Graphical User Interfaces) als Anwendungsbeispiel für die objektorientierte Programmierung kennenlernen Benutzung von Vererbung zur Erstellung individueller GUI-Klassen durch Erweiterung

Mehr

Vorlesung Objektorientierte Programmierung Probeklausur

Vorlesung Objektorientierte Programmierung Probeklausur Prof. Dr. Stefan Brass 04. März 2013 Dipl.-Inform. Annett Thüring Institut für Informatik MLU Halle-Wittenberg Vorlesung Objektorientierte Programmierung Probeklausur Name: Matrikelnummer: Studiengang:

Mehr

Exkurs: ANONYME KLASSEN. Techniken der Programmentwicklung Prof. Dr. Wolfgang Schramm

Exkurs: ANONYME KLASSEN. Techniken der Programmentwicklung Prof. Dr. Wolfgang Schramm Exkurs: ANONYME KLASSEN Techniken der Programmentwicklung Prof. Dr. Wolfgang Schramm Anonyme Klassen Eigenschaften 1 Häufigste Anwendung lokaler Klassen: anonyme Definition. Klasse erhält keinen eigenen

Mehr

Große Übung Praktische Informatik 1

Große Übung Praktische Informatik 1 Große Übung Praktische Informatik 1 2005-12-08 fuessler@informatik.uni-mannheim.de http://www.informatik.uni-mannheim.de/pi4/people/fuessler 1: Announcements / Orga Weihnachtsklausur zählt als Übungsblatt,

Mehr

AK-Automatisierungs und Kommunikationstechnik TI Technische Informatik. NWT Netzwerktechnik www.munz-udo.de

AK-Automatisierungs und Kommunikationstechnik TI Technische Informatik. NWT Netzwerktechnik www.munz-udo.de Stand FTE2 Anfang 4. Semester plus Projekt Multiuhren_Thread Ich gehe im Hinblick auf Klassenarbeiten und der Abschlussprüfung davon aus, dass Sie das Skript OOP JAVA2 durchgearbeitet haben. Wir haben

Mehr

Programmieren 2 Übung Semesterwoche 6

Programmieren 2 Übung Semesterwoche 6 Programmieren 2 Übung Semesterwoche 6 1. Aufgabe: Klasse Cube public class Cube implements Comparable protected int number; Nummer des Kubus int s1, s2, s3; Die 3 Seiten des Kubus. public static

Mehr

Testklausur 1 zur Vorlesung. Modellierung und Programmierung I. Dr. Monika Meiler Zeit: 60 Minuten

Testklausur 1 zur Vorlesung. Modellierung und Programmierung I. Dr. Monika Meiler Zeit: 60 Minuten Matrikelnummer: Punkte: Testklausur 1 zur Vorlesung Modellierung und Programmierung I Dr. Monika Meiler Zeit: 60 Minuten Bemerkungen: Jedes Blatt ist mit der Matrikelnummer zu versehen. Jede Aufgabe ist

Mehr

Teilprüfung Software- und Internettechnologie Programmierkurs 1 Wintersemester 2005/2006

Teilprüfung Software- und Internettechnologie Programmierkurs 1 Wintersemester 2005/2006 Universität Mannheim Fakultät für Mathematik und Informatik Dr. Heinz Kredel Teilprüfung Software- und Internettechnologie Programmierkurs 1 Wintersemester 2005/2006 Name:.................................

Mehr

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 7. Juli Programmieren II. Übungsklausur

Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 7. Juli Programmieren II. Übungsklausur Technische Universität Braunschweig Dr. Werner Struckmann Institut für Programmierung und Reaktive Systeme 7. Juli 2017 Hinweise: Klausurtermine: Programmieren II Übungsklausur Programmieren I: 28. August

Mehr

Programmieren I. Strategie zum Entwurf von Klassen. Beispiele. Design von Klassen. Dr. Klaus Höppner. Beispiel: Bibliothek

Programmieren I. Strategie zum Entwurf von Klassen. Beispiele. Design von Klassen. Dr. Klaus Höppner. Beispiel: Bibliothek Programmieren I Dr. Klaus Höppner Hochschule Darmstadt Wintersemester 2008/2009 1 / 22 2 / 22 Strategie zum Entwurf von Klassen Beispiele Objektorientierte Sichtweise: Mit welchen Objekten habe ich es

Mehr

Methoden und Klassen. Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik

Methoden und Klassen. Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik Methoden und Klassen Silke Trißl Wissensmanagement in der Bioinformatik Wiederholung Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode Eintrittspunkt in das Programm Die main-methode wird public

Mehr

Grafische Benutzeroberflächen

Grafische Benutzeroberflächen Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik: http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-13-14/infoeinf WS13/14 Action required now 1. Smartphone: installiere die App "socrative student"

Mehr

Grafische Benutzeroberflächen

Grafische Benutzeroberflächen Gilbert Beyer und Annabelle Klarl Zentralübung zur Vorlesung Einführung in die Informatik http://www.pst.ifi.lmu.de/lehre/wise-11-12/infoeinf WS11/12 Aufgabe Ein Benutzer soll zwei Zahlen in ein Programm

Mehr

Silke Trißl, Prof. Ulf Leser Wissensmanagement in der Bioinformatik. Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode

Silke Trißl, Prof. Ulf Leser Wissensmanagement in der Bioinformatik. Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode Methoden und Klassen Silke Trißl, Prof. Ulf Leser Wissensmanagement in der Bioinformatik Wiederholung Jede Applikation braucht eine Klasse mit einer main-methode Eintrittspunkt in das Programm Die main-methode

Mehr

Fachgebiet Informationssysteme Prof. Dr.-Ing. N. Fuhr. Programmierung Prof. Dr.-Ing. Nobert Fuhr. Übungsblatt Nr. 6

Fachgebiet Informationssysteme Prof. Dr.-Ing. N. Fuhr. Programmierung Prof. Dr.-Ing. Nobert Fuhr. Übungsblatt Nr. 6 Gudrun Fischer Sascha Kriewel programmierung@is.informatik.uni-duisburg.de Anmeldung zur Klausur! Übungsblatt Nr. 6 Um an der Klausur teilzunehmen, müssen sich Studierende der angewandten Informatik in

Mehr

Punkte. Teil 1. Teil 2. Summe. 1. Zeigen Sie, dass der untenstehende Suchbaum die AVL-Bedingung verletzt und überführen Sie ihn in einen AVL-Baum.

Punkte. Teil 1. Teil 2. Summe. 1. Zeigen Sie, dass der untenstehende Suchbaum die AVL-Bedingung verletzt und überführen Sie ihn in einen AVL-Baum. Hochschule der Medien Prof Uwe Schulz 1 Februar 2007 Stuttgart Klausur Informatik 2, EDV-Nr 40303/42022 Seite 1 von 2 Name: Matr Nr: Teil 1: Keine Hilfsmittel Bearbeitungszeit: 20 Minuten Teil 1 Teil 2

Mehr

Implementieren von Klassen

Implementieren von Klassen Implementieren von Klassen Felder, Methoden, Konstanten Dr. Beatrice Amrhein Überblick Felder/Mitglieder (Field, Member, Member-Variable) o Modifizierer Konstanten Methoden o Modifizierer 2 Felder und

Mehr

Nachholklausur zur Vorlesung: Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java WS1415

Nachholklausur zur Vorlesung: Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java WS1415 Nachholklausur zur Vorlesung: Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java WS1415 Alexander Bazo 10. April 2015 Allgemeine Hinweise 1. Die Bearbeitungszeit beträgt 60 Minuten. Sie könne

Mehr

Sommersemester Implementierung III: GUI und Verhalten (Teil 2)

Sommersemester Implementierung III: GUI und Verhalten (Teil 2) Sommersemester 2003 Implementierung III: GUI und Verhalten (Teil 2) 26 Aufgabe 5 Implementierung III: GUI und Verhalten (Teil 2) Umfang: 1 Woche Punkte: 50 P. Als Nächstes soll die Implementierung des

Mehr

Klausur Softwaretechnik / JAVA Fachbereich BW, für WINFO

Klausur Softwaretechnik / JAVA Fachbereich BW, für WINFO Klausur Softwaretechnik / JAVA Fachbereich BW, für WINFO Dipl.-Ing. Klaus Knopper 20.01.2010 Hinweis: Bitte schreiben Sie auf das Deckblatt und auf jede Seite Ihren Namen und/oder Ihre Matrikelnummer,

Mehr

Klausur zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java

Klausur zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java Klausur zur Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java im Studiengang Informationswissenschaft Prof. Dr. Christian Wolff Professur für Medieninformatik Institut für Medien-, Informations-

Mehr

Programmieren in Java

Programmieren in Java Programmieren in Java objektorientierte Programmierung 2 2 Zusammenhang Klasse-Datei In jeder *.java Datei kann es genau eine public-klasse geben wobei Klassen- und Dateiname übereinstimmen. Es können

Mehr

Probeklausur: Programmierung WS04/05

Probeklausur: Programmierung WS04/05 Probeklausur: Programmierung WS04/05 Name: Hinweise zur Bearbeitung Nimm Dir für diese Klausur ausreichend Zeit, und sorge dafür, dass Du nicht gestört wirst. Die Klausur ist für 90 Minuten angesetzt,

Mehr

3 Objektorientierte Konzepte in Java

3 Objektorientierte Konzepte in Java 3 Objektorientierte Konzepte in Java 3.1 Klassendeklarationen Fragen an die Klassendeklaration: Wie heißt die Klasse? Wer darf auf die Klasse und ihre Attribute/Methoden zugreifen? Ist die Klasse eine

Mehr

Ziel dieses Kapitels: Einführung in die Grundzüge der Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (engl.: "graphical user interface", GUI) in Java

Ziel dieses Kapitels: Einführung in die Grundzüge der Programmierung graphischer Benutzeroberflächen (engl.: graphical user interface, GUI) in Java GUI-Programmierung in Java GUI-Programmierung in Java 2002 Prof. Dr. Rainer Manthey Informatik II 1 AWT und Swing Ziel dieses Kapitels: Einführung in die Grundzüge der Programmierung graphischer Benutzeroberflächen

Mehr

Java Einführung Umsetzung von Beziehungen zwischen Klassen. Kapitel 7

Java Einführung Umsetzung von Beziehungen zwischen Klassen. Kapitel 7 Java Einführung Umsetzung von Beziehungen zwischen Klassen Kapitel 7 Inhalt Wiederholung: Klassendiagramm in UML Java-Umsetzung von Generalisierung Komposition Assoziationen 2 Das Klassendiagramm Zweck

Mehr

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 5 12.04.2017 Was bisher geschah... Objektorientierte Programmierung Klassen und Objekte, Attribute

Mehr

Javakurs für Anfänger

Javakurs für Anfänger Javakurs für Anfänger Einheit 13: Interfaces Lorenz Schauer Lehrstuhl für Mobile und Verteilte Systeme 1. Teil: Interfaces Motivation Eigenschaften Besonderheiten Anonyme Klassen Lambda-Ausdrücke Praxis:

Mehr

Klausur Software-Entwicklung März 01

Klausur Software-Entwicklung März 01 Aufgabe 1: minimaler Punktabstand ( 2+5 Punkte ) Matrikelnr : In einem Array punkte sind Koordinaten von Punkten gespeichert. Ergänzen Sie in der Klasse Punkt eine Klassen-Methode (=static Funktion) punktabstand,

Mehr

Java: Vererbung. Teil 3: super() www.informatikzentrale.de

Java: Vererbung. Teil 3: super() www.informatikzentrale.de Java: Vererbung Teil 3: super() Konstruktor und Vererbung Kindklasse ruft SELBSTSTÄNDIG und IMMER zuerst den Konstruktor der Elternklasse auf! Konstruktor und Vererbung Kindklasse ruft SELBSTSTÄNDIG und

Mehr

Praktikum Informatik II Prof. Dr. Martin Trauth, Dr. Michael Männel

Praktikum Informatik II Prof. Dr. Martin Trauth, Dr. Michael Männel Praktikum Informatik II Prof. Dr. Martin Trauth, Dr. Michael Männel FB Physikalische Technik Musterlösungen Teil 4 Aufgabe 1 package teil4; import javax.swing.*; public class Ei { int haltung, ident; String

Mehr

Aufgabe 1: Objekte, Klassen, Vererbung (15 Punkte)

Aufgabe 1: Objekte, Klassen, Vererbung (15 Punkte) Klausur zum Kurs 1618 im Sommersemester 2002 am 10.8.2002 1 Aufgabe 1: Objekte, Klassen, Vererbung (15 Punkte) Was ist der Unterschied zwischen a) einem Objekt und einer Klasse? b) der Instanz einer Klasse

Mehr

12 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces

12 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces 12 Abstrakte Klassen, finale Klassen und Interfaces Eine abstrakte Objekt-Methode ist eine Methode, für die keine Implementierung bereit gestellt wird. Eine Klasse, die abstrakte Objekt-Methoden enthält,

Mehr

Neben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter

Neben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter Kapitel 1 Der vierte Tag 1.1 Vererbung Neben der Verwendung von Klassen ist Vererbung ein wichtiges Merkmal objektorientierter Sprachen. Unter Vererbung versteht man die Möglichkeit, Eigenschaften vorhandener

Mehr

Was du ererbt von Deinen Vätern hast, erwirb es, um es zu besitzen. J. W. v. Goethe.

Was du ererbt von Deinen Vätern hast, erwirb es, um es zu besitzen. J. W. v. Goethe. Was du ererbt von Deinen Vätern hast, erwirb es, um es zu besitzen. J. W. v. Goethe http://www.zitate-online.de/autor/goethe-johann-wolfgang-von/ http://www.weimar-lese.de/files_weimar_lese/johann_wolfgang_von_goethe_bearbeitet_von_andreas_werner.jpg

Mehr

16. Dezember 2004 Dr. M. Schneider, P. Ziewer

16. Dezember 2004 Dr. M. Schneider, P. Ziewer Technische Universität München WS 2004/2005 Fakultät für Informatik Lösungsvorschläge zu Blatt 8 A. Berlea, M. Petter, 16. Dezember 2004 Dr. M. Schneider, P. Ziewer Übungen zu Einführung in die Informatik

Mehr

Matrikelnummer:

Matrikelnummer: Übungen zur Informatik A Hauptklausur 20.02.2003 Universität Koblenz-Landau Institut für Informatik WS 2002/3 Prof. Dr. Dietrich Paulus Dr. Manfred Jackel Bitte lösen Sie jede Aufgabe auf dem jeweiligen

Mehr

Observer-Beispiel. Observer-Beispiel

Observer-Beispiel. Observer-Beispiel Observer-Beispiel Aufgabenstellung Aus einer Liste möglicher Farben soll jeweils eine Farbe auswählbar sein. Bei jeder Auswahländerung wird in einem Fenster die aktuelle Farbe dargestellt und in einem

Mehr

Objektorientierte Programmierung

Objektorientierte Programmierung Universität der Bundeswehr Fakultät für Informatik Institut 2 Priv.-Doz. Dr. Lothar Schmitz FT 2006 Zusatzaufgaben Lösungsvorschlag Objektorientierte Programmierung Lösung 22 (Java und UML-Klassendiagramm)

Mehr

Name:... Matr.-Nr... Bearbeitungszeit: 120 Minuten. Lesen Sie die Aufgaben jeweils bis zum Ende durch; oft gibt es hilfreiche Hinweise!

Name:... Matr.-Nr... Bearbeitungszeit: 120 Minuten. Lesen Sie die Aufgaben jeweils bis zum Ende durch; oft gibt es hilfreiche Hinweise! Fakultät IV Elektrotechnik/Informatik Klausur Einführung in die Informatik II für Elektrotechniker Name:.................................... Matr.-Nr..................................... Bearbeitungszeit:

Mehr

Swing Lernen am Code Teil 1

Swing Lernen am Code Teil 1 Swing Lernen am Code Teil 1 Swing Fenster erzeugen import java.awt.* import java.awt.event.* import javax.swing.* class SwingDemo{ static JFrame Fenster; public static void main(string[] args){ } } Fenster

Mehr

Objektorientierung. Programmierstarthilfe WS 2010/11 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik

Objektorientierung. Programmierstarthilfe WS 2010/11 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik Programmierstarthilfe WS 2010/11 Fakultät für Ingenieurwissenschaften und Informatik Organisatorisches Im Web unter http://www.uni-ulm.de/psh Vorwissen Du kannst bereits Klassen als Typen mit statischen

Mehr

Programmiersprache 2 (C++) Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny

Programmiersprache 2 (C++) Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny Programmiersprache 2 (C++) Prof. Dr. Stefan Enderle NTA Isny 3. UML Klassendiagramm Nachtrag 3.1 Einführung UML UML ist eine standardisierte Sprache zur Modellierung von Systemen. In UML werden graphische

Mehr

Subnetting Version 0 Munz FTE1- JAVA Programm Analyse

Subnetting Version 0 Munz FTE1- JAVA Programm Analyse import java.applet.applet; import java.awt.*; import javax.swing.*; import java.awt.event.*; import java.io.*; import java.lang.*; import java.net.*; import java.util.stringtokenizer; import java.math.*;

Mehr

Klausur Grundlagen der Programmierung

Klausur Grundlagen der Programmierung Klausur Grundlagen der Programmierung Aufgabenstellung: Martin Schultheiß Erreichte Punktzahl: von 60 Note: Allgemeine Hinweise: Schreiben Sie bitte Ihren Namen auf jedes der Blätter Zugelassene Hilfsmittel

Mehr

Einstieg in die Informatik mit Java

Einstieg in die Informatik mit Java 1 / 35 Einstieg in die Informatik mit Java Vererbung Gerd Bohlender Institut für Angewandte und Numerische Mathematik Gliederung 2 / 35 1 Grundlagen 2 Verdeckte Variablen 3 Verdeckte Methoden 4 Konstruktoren

Mehr

5 Projekt Bankverwaltung

5 Projekt Bankverwaltung Kapitel 5 Bankverwaltung (Lösung) Seite 1/7 5 Projekt Bankverwaltung 5.1 Festlegen der Schnittstelle Bevor du mit der Programmierung beginnst, musst du dir einige Gedanken über die Schnittstelle zwischen

Mehr

Aufgabenblatt: OOP - Seite 1. (2.) Geometrie: Erstellen Sie eine Klasse CPyramid, die sich von der Klasse Square ableitet:

Aufgabenblatt: OOP - Seite 1. (2.) Geometrie: Erstellen Sie eine Klasse CPyramid, die sich von der Klasse Square ableitet: Aufgabenblatt: OOP - Seite 1 Aufgabenblatt: OOP II (1.) Gegeben ist nebenstehende die Klasse CPoint! (a.) Schreiben Sie eine Subklasse CPoint3 mit nebenstehenden Eigenschaften und Methoden und Testen Sie

Mehr

PIWIN 1 Übung Blatt 5

PIWIN 1 Übung Blatt 5 Fakultät für Informatik Wintersemester 2008 André Gronemeier, LS 2, OH 14 Raum 307, andre.gronemeier@cs.uni-dortmund.de PIWIN 1 Übung Blatt 5 Ausgabedatum: 19.12.2008 Übungen: 12.1.2009-22.1.2009 Abgabe:

Mehr

Musterlösungen zur Klausur Informatik 3

Musterlösungen zur Klausur Informatik 3 Musterlösungen zur Klausur Informatik 3 Justus-Liebig-Universität Gießen Wintersemester 2003/2004 Aufgabe 1 (6 Punkte) Man kreuze bei den folgenden Deklarationen und Definitionen jeweils an, ob sie aus

Mehr

Klausur Softwaretechnik / JAVA Fachbereich BW, für WINFO

Klausur Softwaretechnik / JAVA Fachbereich BW, für WINFO Klausur Softwaretechnik / JAVA Fachbereich BW, für WINFO Dipl.-Ing. Klaus Knopper 29.06.2011 Hinweis: Bitte schreiben Sie auf das Deckblatt und auf jede Seite Ihren Namen und/oder Ihre Matrikelnummer,

Mehr

Angewandte IT-Sicherheit

Angewandte IT-Sicherheit Angewandte IT-Sicherheit Johannes Stüttgen Lehrstuhl für praktische Informatik I 30.11.2010 Lehrstuhl für praktische Informatik I Angewandte IT-Sicherheit 1 / 28 Aufgabe 1 Betrachten sie folgendes Programm:

Mehr

II. Grundlagen der Programmierung. 9. Datenstrukturen. Daten zusammenfassen. In Java (Forts.): In Java:

II. Grundlagen der Programmierung. 9. Datenstrukturen. Daten zusammenfassen. In Java (Forts.): In Java: Technische Informatik für Ingenieure (TIfI) WS 2005/2006, Vorlesung 9 II. Grundlagen der Programmierung Ekkart Kindler Funktionen und Prozeduren Datenstrukturen 9. Datenstrukturen Daten zusammenfassen

Mehr

Institut für Informatik

Institut für Informatik Technische Universität München Institut für Informatik Lehrstuhl für Computer Graphik & Visualisierung WS 2009 Praktikum: Grundlagen der Programmierung Aufgabenblatt 11 Prof. R. Westermann, R. Fraedrich,

Mehr

Allgemeine Informatik II SS :30-13:30 Uhr

Allgemeine Informatik II SS :30-13:30 Uhr TU Darmstadt FB Informatik Prof. J. Fürnkranz Vordiplomsklausur - Lösungsvorschlag Allgemeine Informatik II SS 2005 15.09.2005 11:30-13:30 Uhr Hinweise: Als Hilfsmittel ist nur ein schwarzer oder blauer

Mehr

Objektorientierte Programmierung. Kapitel 12: Interfaces

Objektorientierte Programmierung. Kapitel 12: Interfaces 12. Interfaces 1/14 Objektorientierte Programmierung Kapitel 12: Interfaces Stefan Brass Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg Wintersemester 2012/13 http://www.informatik.uni-halle.de/ brass/oop12/

Mehr

Informatik II. Semesterklausur

Informatik II. Semesterklausur Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2003 Prof. Dr. Bernhard Bauer 5. Juli 2003 Stefan Fischer, Dr. Martin Müller Informatik II Semesterklausur Prüfungsmodul Informatik II (SS 2003)

Mehr

Informatik II. Aufgabe 1: Image Viewer ImageViewer.java

Informatik II. Aufgabe 1: Image Viewer ImageViewer.java Universität Augsburg, Institut für Informatik Sommersemester 2006 Prof. Dr. Werner Kießling 27. Juli 2006 M. Endres, A. Huhn, T. Preisinger Lösungsblatt 12 Aufgabe 1: Image Viewer ImageViewer.java Informatik

Mehr

Aufbau einer typischen Java-Datei

Aufbau einer typischen Java-Datei Aufbau einer typischen Java-Datei 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 [package mein.paket;] [import

Mehr

Projektarbeit Java. 4-Gewinnt. Berner Fachhochschule. 2004, Labor für Technische Informatik

Projektarbeit Java. 4-Gewinnt. Berner Fachhochschule. 2004, Labor für Technische Informatik Berner Fachhochschule Hochschule für Technik und Informatik, HTI Fachbereich Elektro- und Informatik Labor für technische Informatik Projektarbeit Java 4-Gewinnt 2004, Labor für Technische Informatik Dateiname:

Mehr

DHBW Karlsruhe, Angewandte Informatik Programmieren in JAVA https://www.iai.kit.edu/~javavorlesung W. Geiger, T. Schlachter, C. Schmitt, W.

DHBW Karlsruhe, Angewandte Informatik Programmieren in JAVA https://www.iai.kit.edu/~javavorlesung W. Geiger, T. Schlachter, C. Schmitt, W. Bereich: Grafische Benutzeroberflächen (UI), Events (1) Währungsumrechner (2) Package: de.dhbwka.java.exercise.ui.event Musterlösung Klasse: CurrencyCalculator package de.dhbwka.java.exercise.ui.event;

Mehr

von Anja Austermann Drag and Drop

von Anja Austermann Drag and Drop von Anja Austermann Drag and Drop »Drag and Drop«ist die Bezeichnung für den Datentransfer zwischen unterschiedlichen Anwendungen mit grafischer Benutzeroberfläche. Zur Zeit arbeitet Drag and Drop in Java

Mehr

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik

Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Objektorientierte Programmierung Studiengang Medieninformatik Hans-Werner Lang Hochschule Flensburg Vorlesung 1 15.03.2017 Objektorientierte Programmierung (Studiengang Medieninformatik) Form: Prüfung:

Mehr