Klausur vom 14. Juni Informatik 4
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- Astrid Engel
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1 Berner Fachhochschule Hochschule für Technik und Informatik, HTI Fachbereich Elektro- und Kommunikationstechnik Labor für Technische Informatik, Burgdorf Klasse: EV02-1 Name, Vorname: Klausur vom 14. Juni 2004 Informatik 4 Dauer: 8.00h bis 9.30h Zulässige Hilfsmittel: Abgegebene Skripte, Übungen und Musterlösungen, ergänzt durch eigene Notizen. Buch von Jobst oder ein anderes Java-Buch Taschenrechner Bemerkungen: Jede Aufgabe ist auf einem separaten Blatt zu lösen und jedes Blatt ist mit Ihrem Namen zu versehen. Geben Sie bitte am Schluss dieser Prüfung alle Aufgabenblätter in diesem Deckblatt ab. Für jede Aufgabe ist die zu erreichende Punktzahl angegeben. Einige der Aufgaben sind schwieriger, andere leichter. Ich empfehle Ihnen, zuerst alle Aufgaben kurz anzuschauen, bevor Sie mit der Prüfung beginnen. Bei Unklarheiten fragen Sie mich bitte während der Prüfung. Beilagen: Beilageblätter zu den Aufgaben 3 und 4. Gewichtung / Bewertung der Aufgaben: Aufgabe Total: Punkte max.punktzahl: erreicht: Note: Viel Erfolg R. Weber
2 Seite 2 von 8 Aufgabe 1 Punkteverteilung: Total 20 Klassendiagramm Fachbereich Elektro- und Kommunikationstechnik im Tiergarten / Burgdorf Der Fachbereich Elektro- und Kommunikationstechnik in Burgdorf ist im Gebäude "Tiergarten" untergebracht. Das Gebäude besteht aus mehreren Räumen (Klassenzimmer und Büros). Im Fachbereich arbeiten unterschiedliche Personen (Studierende und Dozierende). Andere Personen werden zur Vereinfachung nicht berücksichtigt. Weiter hat es im Fachbereich mehrere Klassen, welchen unterschiedliche Unterrichtsmodule angeboten werden. Aufgabenstellung: Zeichnen sie ein vereinfachtes Klassendiagramm unseres Fachbereiches im Tiergarten in Burgdorf. Modellieren sie mögliche Klassen aus der obigen Beschreibung, ohne Attribute und Methoden der einzelnen Klassen anzugeben und zeichnen sie die Beziehungen zwischen den Klassen. Aufgabe 2 Punkteverteilung: Total 18 Der Barmen und das Pub Gegeben ist folgendes Klassendiagramm: Oeffnungszeiten float öffnen float schliessen Oeffnungszeiten(float öffnen, float schliessen) abstract Gaststätte Oeffnungszeiten oeffnungszeit int anzahlsitzplätze Gaststätte(int anzahlsitzplätze) abstract void essenbestellen(string menu) Barman int salär Pub mypub Barman(Pub pub, int salär) Pub Barman joe Pub(int anzahlsitzplätze) musikwählen(string titel) opname() interface Bierquelle bierzapfen(string typ) Aufgabenstellung: Schreiben sie den Java-Code zu obigem Klassendiagramm. Setzen sie dabei alle Klassen und die aufgeführten Attribute und Methoden um. Die Methoden müssen sie mit Ausnahme der Konstruktoren nicht auscodieren, in den Konstruktoren sollten sie die Attribute initialisieren.
3 Seite 3 von 8 Aufgabe 3 Punkteverteilung: Total 22 GUI für RGM-Farben Auf dem Beilageblatt zu Aufgabe 3 finden sie bereits ein Gerüst für den Code. Sie können die Aufgabe entweder auf diesem Beilageblatt oder auf einem separaten Blatt lösen. Um eine Farbe zu definieren kann man die Anteile der Farben Rot, Grün und Blau angeben (RGM-Farben). Damit der Einfluss dieser Farbanteile auf die endgültige Farbe bestimmt werden kann soll ein GUI entwickelt werden. Mit diesem GUI soll es möglich sein, mit Hilfe von drei Choice-Controls die jeweiligen Farbanteile zu definieren. Die endgültige Farbe wird anschliessend ebenfalls im GUI dargestellt. Das GUI soll wie folgt aussehen: redchoice greenchoice bluechoice controlpanel colorpanel bquit Das controlpanel besteht aus drei Label für die Texte "red", "green" und "blue". Zu jedem Label gehört ein Choice zur Eingabe des entsprechenden Farbanteils (redchoice, greenchoice und bluechoice). Die aus diesen Farbanteilen gemischte Farbe wird im colorpanel dargestellt. Sie können dies einfach machen indem sie die Methode colorpanel.setbackground() aufrufen und dieser als Parameter eine Instanz der Klasse Color übergeben. Color verlangt im Konstruktor Color(red, green, blue)die RGM-Farbanteile, wobei diese einen Wert zwischen 0.0 und 1.0 annehmen müssen. Die Applikation soll durch anklicken des Schliessen-Kreuzes (rechts oben im Window) oder durch den Quit- Button geschlossen werden. Aufgabenstellung: Ergänzen sie den Code auf dem Beilageblatt sodass sie das oben erwähnte GUI erhalten.
4 Seite 4 von 8 Aufgabe 4 Punkteverteilung: Total 11 Abspeichern der Artikel eines Lagers Auf dem Beilageblatt zu Aufgabe 4 finden sie bereits ein Gerüst für den Code. Sie können die Aufgabe entweder auf diesem Beilageblatt oder auf einem separaten Blatt lösen. Der Code einer existierenden Lagerverwaltung soll so ergänzt werden, dass die Bestände des Lagers in einem Textfile gespeichert werden können. Zur Verwaltung der einzelnen Artikel besteht bereits eine Klasse "Artikel" mit den Attributen "bezeichnung" und "stückzahl". Die Bezeichnung wird durch den Konstruktor initialisiert, die Stückzahl kann durch die Methoden artikelentnehmen() und artikellagern() variiert werden. Neu ist eine Methode "tostring()"anzufügen, welche Bezeichnung und Stückzahl in einem String zurückgibt. Im Hauptprogramm werden alle Artikel in einem Array zusammengefasst. Neu soll eine Methode speichern() zugefügt werden, welche alle Artikel in einem Textfile speichert. Der Name des Files ist im Attribut FILENAME abgelegt. Aufgabenstellung: Ergänzen sie den Code auf dem Beilageblatt für das Lagerprogramm.
5 Seite 5 von 8 Beilageblatt zu Aufgabe 3 Fortsetzung auf der Rückseite Name: /*************************************************************** * Kurzbeschreibung : * Das Programm erlaubt die Eingabe von RGB-Werten in einem * GUI und zeigt die entsprechende Farbe an. **************************************************************/ import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Aufgabe3 extends Frame implements ActionListener, ItemListener{ protected Panel controlpanel; // Controls zum Setzen der Farben protected Panel colorpanel; // Darstellen der Farbe protected Button bquit; // verlassen der Applikation protected Choice redchoice; // Auswahl rot-anteil protected Choice greenchoice; // Auswahl grün-anteil protected Choice bluechoice; // Auswahl blau-anteil protected float red = 0.5f; // aktueller rot-anteil protected float green = 0.5f; // aktueller grün-anteil protected float blue = 0.5f; // aktueller blau-anteil // Konstruktor public Aufgabe3(String title){ super(title); setsize(300,300); setvisible(true);
6 Seite 6 von 8 // Window Adapter class MyWindowAdapter extends WindowAdapter { public void windowclosing(windowevent event) { System.exit(0); // Action-Listener public void actionperformed(actionevent event) { // Item-Listener public void itemstatechanged(itemevent event){ // Das Hauptprogramm public static void main(string[] args) { new Aufgabe3("Farbmuster");
7 Seite 7 von 8 Beilageblatt zu Aufgabe 4 Fortsetzung auf der Rückseite Name: /*************************************************************** * Kurzbeschreibung : * Klasse Lagerverwaltung: Legt ein Lager von 2 Artikeln an * und erlaubt diese abzuspeichern. **************************************************************/ import java.io.*; public class Lagerverwaltung { // Attribute protected Artikel[] lager; // Das Lager aus einem Array von Artikeln protected final int MAXARTIKEL = 2; // max. 2 verschiedene Artikel protected final String FILENAME = "Lager.txt"; protected BufferedWriter bwr = null; // file output stream // Konstruktor public Lagerverwaltung(){ // Lager anlegen und initialisieren lager = new Artikel[MAXARTIKEL]; lagerinitialisieren(); // legt im Lager zu Testzwecken einige Artikel an protected void lagerinitialisieren(){ // 10 rote T-Shirts lager[0] = new Artikel("T-Shirt rot"); lager[0].artikellagern(10); // 20 blaue T-Shirts lager[1] = new Artikel("T-Shirt blau"); lager[1].artikellagern(20); // speichert das Lager im File public void speichern(){
8 Seite 8 von 8 public static void main(string[] args) { Lagerverwaltung meinlager = new Lagerverwaltung(); meinlager.speichern(); /*************************************************************** * Kurzbeschreibung : * Klasse Artikel: Definiert Attribute und Methoden eines * Artikels. **************************************************************/ public class Artikel { // Attribute protected String bezeichnung; protected int stückzahl; // Konstruktor public Artikel(String bezeichnung){ this.bezeichnung = bezeichnung; stückzahl = 0; // Methoden // artikelentnehmen(): reduziert den Lagerbestand um // "anzahl" Stück. Falls nicht genügend Stück an Lager // sind wird die verbleibende Menge zurückgegeben. // ret: Anzahl gelieferte Stück public int artikelentnehmen(int anzahl){ int retvalue = 0; if(anzahl <= stückzahl){ // es hat genügend retvalue = anzahl; stückzahl -= anzahl; else{ // es hat zu wenig retvalue = stückzahl; stückzahl = 0; return(retvalue); // artikellagrn(): Legt "anzal" Stück des Artikels an // Lager. public void artikellagern(int anzahl){ stückzahl += anzahl; // tostring(): Gibt die Lagerbezeichnung des Artikels // sowie die Anzahl am Lager liegenden Artikel als // String zurück. public String tostring(){
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