Extreme Programming. Universität Karlsruhe (TH) Fakultät für Informatik Lehrstuhl für Programmiersysteme. Forschungsuniversität gegründet 1825

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1 Universität Karlsruhe (TH) Forschungsuniversität gegründet 1825 Extreme Programming

2 Agiles Manifest Individuen und Interaktion wichtiger als Prozesse und Werkzeuge Laufende Software wichtiger als vollständige Dokumentation Kundenmitarbeit wichtiger als Vertragsverhandlungen Sich auf Änderungen einstellen wichtiger als Verfolgen eines Plans 2

3 Agile Prozesse Minimum an Vorausplanung Planung erfolgt inkrementell Vermeiden unterstützender Dokumente Schnelle Reaktion auf Änderungen Einbeziehung des Kunden in die Entwicklung Vertreter: Extreme Programming (XP), Scrum, Crystal, Adaptive Software Development, Feature-Driven Development, Software- Expedition 3

4 Extreme Programming (XP) Der Kunde trifft die geschäftsrelevanten Entscheidungen. Das Entwicklungsteam trifft die technischen Entscheidungen. Der Kunde kann seine Entscheidung jederzeit korrigieren. 4

5 XP Werte und Prinzipien Werte Kommunikation Rückkopplung Einfachheit Mut Respekt Prinzipien Ökonomie Gegenseitiger Nutzen Verbesserung Vielfalt Besinnung Redundanz kleine Schritte Qualität Verantwortung akzeptieren... 5

6 XP Praktiken Kernpraktiken: Gemeinsamer, informativer Arbeitsplatz Programmierung im Paar Planungsspiel testgetriebene Entwicklung Inkrementelles Design Bau der Software in 10 min Fortlaufende Integration Sekundäre Praktiken: Echter Kunde Inkrementelle Auslieferung Gemeinsamer Code Eine Codebasis Tägliche Auslieferung Schrumpfende Teams... 6

7 Paarprogrammierung Entwicklung von Tests und Code immer zu zweit Arbeit an einer Tastatur, einer Maus und einem Bildschirm verteilt das Wissen aufs ganze Team sorgt für die Einhaltung der Programmierstandards und der Unit Tests 7

8 Rollen in der Paarprogrammierung Fahrer denkt an Implementierung des Algorithmus Beifahrer denkt strategisch, führt ständige Durchsicht durch werden regelmäßig gewechselt 8

9 Planungsspiel Ziel: Planung von Umfang, Zeit und Kosten der nächsten Iteration (Weekly Cycle) des nächsten Release (Quarterly Cycle) Vorgehen: Kunde: Schreiben der Stories Team: Schätzen von Aufwand und Risiko Kunde: Auswahl der Stories Ständige Korrektur des Planes 9

10 Testen bei XP Any program feature without an automated test simply doesn t exist. [Beck 00] Programmier schreiben Komponententests, Stichwort: testgetriebene Entwicklung Kunde spezifiziert Akzeptanztests, die das Team implementiert andere Testarten auch möglich, z. B. Stresstest Testausführung häufig und automatisch 10

11 Inkrementelles Design The system should be designed as simply as possible at any given moment. Extra complexity is removed as soon as it is discovered. [Beck 05] Implement for today, design for tomorrow [unbekannt] 11

12 Umstrukturierungen A change made to the internal structure of software to make it easier to understand and cheaper to modify without changing its observable behavior. [Fowler 99] sollen Code einfach halten automatische Komponententests sind Vorrausetzung 12

13 Was noch geschieht Tägliche kurze Treffen im Stehen Retrospektiven Programmierstandards Schätzen und Aufwandsprotokollierung 13

14 Typische XP-Rollen Kunde: Trifft die relevanten Entscheidungen zeitnah Entwickler: Arbeiten paarweise jeweils an einer Aufgabe Berater: Unterstützt das Team bei der Einhaltung der Praktiken Überwacher: Verfolgt den geschätzten und den tatsächlichen Entwicklungsaufwand 14

15 Typische XP-Artefakte Story-Cards Task-Cards Auslieferungsplan Iterationsplan Code und Tests Akzeptanztests 15

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