Extreme Programming. Referat von Viktoria Schwarzhaupt und Andrea Schuhmann

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1 Extreme Programming Referat von Viktoria Schwarzhaupt und Andrea Schuhmann 1. Was ist XP - Prozessmodell für die objektorientierte Softwareentwicklung - leichter Softwareentwicklungsprozess Analyse Design Code Tests 2. Geschichtliches, Entstehung - entwickelt von Kent Beck - erstmals eingesetzt beim Chrysler Projekt C3 (1997) - C3 wurde zuvor mit anderem Vorgehen aufgesetzt worden - von Chrysler als gescheitert erklärt - wurde von Kent Beck übernommen - alle bisherigen Ergebnisse wurden weggeworfen - XP-Methodik - wurde erfolgreich abgeschlossen (time & budget) - damals eingesetzt bei Projekten, bei denen es nichts mehr zu retten gibt 3. Grundprobleme der herkömmlichen Softwareentwicklung und Lösungen in XP - Terminverzögerung: in XP werden zuerst wichtigste Funktionen programmiert, so dass fehlende Funktionen weniger wichtig sind - Projektabbruch: es wird kleinstmögliche Version ausgewählt, die den erwünschten Vorteil bringt, dadurch kommt es nicht zu einer untragbaren Verzögerung/Kosten

2 4. 4 Werte - das System wird unrentabel (Kosten Nutzen Faktor stimmt nicht): ständiges Testen sorgt für erstklassigen Zustand, Einfachheit des Systems minimiert Kosten bei Änderung - hohe Fehlerrate (Software kann nicht eingesetzt werden): ständige Tests durch Kunden und Entwickler - falsch verstandenes Geschäftsziel: Kunde ist Teil des Teams - Geschäftsziel ändert sich: kurze Releasezyklen - Falsche Funktionsfülle (zu viele): Funktionen nach Prioritäten, kurze Releasezyklen in denen der Kunde entscheiden kann welche Funktionen ihm wichtig sind - Personalwechsel: ständige Tests, geringe Fehlerrate, weniger Frustation bei den Programmierern, dadurch weniger Personalwechsel - sollen die Probleme der herkömmlichen Softwareentwicklung zuerst auf relativ abstrakte Weise angehen, später werden gezielte Strategien entwickelt 1. Kommunikation - betrifft sämtliche Bereiche der Entwicklung (Designänderungen, Kunden ) - XP setzt Coach ein, der speziell zur Entdeckung und Beseitigung von Kommunikationslücken zuständig ist, durch Förderung und Unterstützung des Kommunikationsflusses 2. Einfachheit - wie sind zu lösende Probleme am einfachsten anzugehen - man muss sich von zwanghaften Vorausdenken lösen - lieber jetzt was einfaches, kompliziert kann man es immer noch machen (ändern) 3. Feedback - zur realistischen Einschätzung des Projektstatus und ob's funktioniert - erreicht durch Komponententests jeder Funktion - möglichst schnelle Aufwandseinschätzung - Feedback desjenigen der Arbeit überwacht - Feedback des Kunden durch fühe Releases - je mehr Feedback, desto einfacher und ehrlicher ist Kommunikation 4. Mut - sich gegen altbewährte Methoden der SWEntwicklung durchzusetzen - Änderungen an Programmen vorzunehmen dir man nicht selbst geschrieben hat - Code wegzuwerfen an dem man lange gearbeitet hat und mit einem neuen Lösungsansatz beginnen

3 5. Grundprinzipien - es werden den 4 Werten Prizipien zugeordnet - es ist immer die Alternative zu wählen, die am ehesten einer oder mehrerer Prinzipien folgt 1. Unmittelbares Feedback - vom Kunden, durh kurze Releasezyklen (t < 1 Monat) - vom System durch Komponententests 2. Einfachheit anstreben - lediglich heute aktuelle Arbeit erledigen und das so einfach wie möglich - komplexere Module kann man später in der vorher gesparten Zeit hinzufügen 3. Inkrementelle Veränderungen - jedes Problem in viele kleine zerlegen - vereinfacht programmieren und testen 4. Veränderungen wollen - Veränderungen nicht nur erwarten sondern wollen, da diese Positiven Effekt haben können - beste Alternative einer Entscheidung, ist die mit den meisten Optionen 5. Qualitätsarbeit - Qualität ist wichtig für den Erfolg und die Motivation des Teams, daher muss eine qualitativ hochwertige Arbeit angestrebt werden. 6. Die 12 Praktiken in XP - 1. Planungsspiel Anforderungen werden auf User Story Cards gesammelt (Kunde) Abschätzen der Kosten für jede Story Card (Progr.) Auswählen der Story Cards für nächsten Releasezyklus (Kunde) (nach Priorität) zufällige Verteilung der Story Cards auf die Programmierpaare Story Cards dienen als Grundlage für Akzeptanztest - 2. Kurze Releasezyklen Erstes Release nach 1-2 Monaten, dann alle 2-4 Wochen Nach jedem Release wird neues Planungsspiel durchgeführt Nutzen: Häufiges Feedback durch den Kunden Projektfortschritt ist sichtbar Selbst bei vorzeitigem Abbruch ist etwas nützliches da - 3. Metaphern Bildlicher Ausdruck (hier: für Komponenten des Projektes) - 4. Einfaches Design Zeichnet sich aus durch: Keine Redundanz Klassen- und Methodenanzahl so klein wie möglich halten Bestehen aller Tests Code und Testfälle sollten verständlich machen was drin steckt

4 - 5. Testen (!!!) Tests werden von Programmierer (Komponententests) und Kunde (Funktionstests) durchgeführt Erst Tests schreiben dann die Funktion implementieren Tests sollten automatisch ausführbar sein (zb.: Junit benutzten) Erst nach erfolgreichen Test darf weiter gearbeitet werden Nach Refactoring alle Testfälle noch einmal durchlaufen - 6. Refactoring Verbesserung und vereinfachen des Programms Umbenennung in bessere Bezeichnungen (In XP ist der Code die Dokumentation, daher sollten Bezeichnungen selbsterklärend sein) - 7. Pair programming Jedes Paar arbeitet an einer Story Card Einer macht sich Gedanken über die Implementation, der andere über Testfälle, Refactoring... häufiges Abwechseln der Rollen auch Paarkombination ändern sich - 8. Gemeinsame Verantwortung Code ist kein Privateigentum Jeder darf jeden Code jederzeit ändern - 9. Fortlaufende Integration (!!!) Es existiert ein eigener Integrationsrechner Neuer Code darf nur an diesem Rechner eingepflegt werden Wenn Tests funktionieren dann drin lassen, sonst alles zurücksetzten Stunden Woche geregelte Arbeitszeit sorgt für ausgeglichene Programmierer Kunde vor Ort Mitarbeiter des Kunden ist für die Projektzeit vor Ort um: Mögliche Unklarheiten der Funktionen zu klären User Storys zu mitschreiben Programmierstandards Gemeinsamer Programmierstandard notwendig. Vereinfacht die gemeinsame Verantwortung für den Code 7. Vorteile, Nachteile Vorteile: - Motivation und Freude bei der Arbeit durch Gleichstellung im Team, und gemeinsamen Code (gemeinsamer Besitz) - erstes lauffähiges Programm ist schnell verfügbar, durch Konzentration auf das Wesentliche - hohe Qualität des Systems durch Pair Programmierung, permanente Reviews, regelmäßiges Refactoring (Re-design)

5 dadurch: robuster, wartungsfreundlicher Code - Einhaltung der Qualitätsanforderungen durch Refactoring - Leichte Integration von Anfängern durch Pair Programming - hohe Produktivität Nachteile: - häufig fehlt Dokumentation, es gibt nur die Dokumentation von Testfällen und des Codes. Ausreichend für Mitglieder des Teams, aber für spätere Änderung durch Aussenstehenden problematisch - funktionierende Tests sind wichtig, diese müssen durch das häufige Refactoring angepasst werden, wird das vergessen, wird das Falsche getestet - gemeinsames Codeeigentum, durch fehlende Dokumentation müssen Programmierer Design quasi auswendig kennen, das jedoch wird oft geändert (Refactoring), dadurch kann unter falschen Voraussetzungen programmiert werden - konkurrierende Änderungen an gemeinsamen Klassen (2 Programmierer schreiben an einer Klasse rum und jeder findet seins am tollsten) - XP ist bis jetzt unzureichend dokumentiert und bis jetzt ist nicht nachgewiesen, dass es anderen Entwicklungsstrategien überlegen ist 8. Zielgruppe - kleine Projekte mit unklaren sich immer wieder ändernden Anforderungen - kleine Gruppen von Mitarbeitern (10-15 Mitarbeiter) 9. Voraussetzungen 10. Quellen - alle Beteiligten müssen sich auf die genannten Praktiken einlassen - alle Programmierer sollten am gleichen Ort und zur selben Zeit arbeiten, da sonst Kommunikation und Programmieren in Paaren erschwert wird - alle Testfälle sollten automatisch ausführbar sein und Testläufe sollten nicht zu lange dauern - - Kent Beck Extreme Programming - Hanno Kortekamp "Extreme Programming" - Kerstin Dittert "Erfahrungen beim Einsatz von XP"

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