Objektorientierte Konzepte
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- Edwina Hofmeister
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1 Objektorientierte Konzepte M. Jakob Gymnasium Pegnitz 21. Oktober 2017
2 Inhaltsverzeichnis 1 Grundbegriffe der Objektorientierung Klassen und Objekte Datentypen Methodenaufrufe 2 Grundlagen der objektorientierten Programmierung Das erste Programm Klassen deklarieren Wertzuweisung Der Konstruktor Lokale Variablen Benutzerinformationen
3 In diesem Abschnitt 1 Grundbegriffe der Objektorientierung Klassen und Objekte Datentypen Methodenaufrufe
4 Fachkontext Grundbegriffe der Objektorientierung Klassen Eund Objekte Datentypen Moderne Programmiersprachen wie zum Beispiel Java, C++, html basieren auf dem Prinzip der Objektorientierung. Dadurch werden die Programme in der Regel übersichtlicher, kürzer und sehr viel leistungsfähiger. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
5 Klassen... Grundbegriffe der Objektorientierung Klassen und Objekte Datentypen... kann man sich als Fabriken vorstellen, die bestimmte Objekte mit bestimmten Eigenschaften (Attributen) herstellt. Beispiele... M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
6 Grundbegriffe der Objektorientierung Klassen und Objekte Datentypen Klassenkarten Um eine Klasse möglichst einfach und übersichtlich zu beschreiben, benutzt man eine Klassenkarte (mit scharfen Ecken). oben steht der Name der Klasse, in Großbuchstaben. dann folgen die Attribute mit ihrem Datentyp (genaue Erklärung unten). unten stehen die Methoden, stets mit Klammern. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
7 Grundbegriffe der Objektorientierung Klassen und Objekte Datentypen Objektkarten Eine Objektkarte haben immer abgerundete Ecken und geben die Attributwerte eines Objekts übersichtlich an. Oben steht der Name der Objekts, gefolgt von dem Namen der Klasse. Im zweiten Teil stehen die Attribute mit den zugeordneten Werten. Es werden keine Methoden aufgeführt. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
8 Grundbegriffe Grundbegriffe der Objektorientierung Klassen und Objekte Datentypen Allgemein Eine Klasse ist ein Oberbegriff für gleichartige Objekte mit gleichen Attributen. Objekte haben einen eindeutigen Namen und haben ggf. verschiedene Attributswerte. Attributswerte werden mit Methoden (oder Diensten) verändert. Beispiel Klasse Konto mit den Attributen KontoNummer, Guthaben,... Das Konto konto07 mit KontoNummer=4711 und Guthaben=1000. Die Methode abheben() verändert den Wert des Attributs Guthaben. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
9 Grundbegriffe der Objektorientierung Datentypen in Klassenkarten Klassen und Objekte Datentypen Datentypen in Klassenkarten Der Datentyp wird in Klassenkarten hinter einem Doppelpunkt nach dem Attributnamen angegeben. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
10 Grundbegriffe der Objektorientierung Warum Datentypen? Klassen und Objekte Datentypen Warum Datentypen? Attribute allgemeiner Variablen sind Container (Speicherplätze) für veränderliche Werte. Abhängig vom ihrer Art, dem sog. Datentyp, muss genug Platz (gemessen in Byte) im Datenspeicher reserviert werden. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
11 Grundbegriffe der Objektorientierung Klassen und Objekte Datentypen Datentypen in Java Zusammenfassung Datentyp Beschreibung Literale Bit int ganze Zahl [ 2 31 ; ] 32 boolean boolescher Wert true, false 1 double Gleitkommazahl [ 1, ; 1, ] 64 char Zeichen a, b, c, ) 16 String Zeichenkette Hallo Welt Objekttyp... Beachte primitive Datentypen werden klein geschrieben, Objekttypen groß (Erklärung später). Zeichen werden in einfache, Zeichenketten in doppelte Hochkommata eingeschlossen.. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
12 Grundbegriffe der Objektorientierung Klassen und Objekte Datentypen Übungen Ü 1.1: Die Klasse Rechteck 1 Zeichne eine Klassenkarte der Klasse RECHTECK mit mindestens 4 Attribute und 3 Methoden. 2 Zeichne die Objektkarten der Objekte tuere, fussballfeld, buch, der Klasse RECHTECK zeichnen Ü 1.2: Die Klasse PLANET 1 Zeichne eine Klassenkarte der Klasse PLANET mit den Attributen name, mond, bewohnerzahl, bahnradius und den Methoden bewohnerzahlgeben(), umlaufzeitgeben(), bewohnerzahlaendern(). 2 Zeichne die Objektkarten der Objekte erde, jupiter und uranus. Ü 1.3: Erstelle die Klassenkarte einer Klasse deiner Wahl und drei dazugehörige Objektkarten M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
13 In diesem Abschnitt 1 Grundbegriffe der Objektorientierung Klassen und Objekte Datentypen Methodenaufrufe
14 Objektinteraktion Grundbegriffe der Objektorientierung Methodenaufrufe Ü 1.4: Objektinteraktion 1 Öffne das Scenario Wombats und erzeuge einige Wombats und einige Leaves. 2 Rufe für einen Wombat die Methode move() und turnleft()auf. Beschreibe, was jeweils passiert. Erzeuge einen zweiten Wombat und sorge dafür, dass sie sich anschauen. Ü 1.5: Rückgabetypen 1 Öffne das Scenario Wombats und erzeuge einige Wombats und einige Leaves. 2 Rufe für einen Wombat die Methode move() und turnleft()auf. Beschreibe, was jeweils passiert. Erzeuge einen zweiten Wombat und sorge dafür, dass sie sich anschauen. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
15 Grundbegriffe der Objektorientierung Methodenaufrufe Rückgabetypen Ü 1.6: Rückgabetypen 1 Öffne das Scenario Wombats, erzeuge einen Wombat und ruf die Methode canmove() auf. Liefert sie immer true zurück? Oder gibt es Situationen, in denen sie false liefert? 2 Für einen neuen Wombat liefert die Methode getleaveseaten() immer null zurück. Bringe den Wobat dazu, dass dieser Wert gleich 3 wird. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
16 Eingabeparameter Grundbegriffe der Objektorientierung Methodenaufrufe Ü 1.7: Eingabeparameter 1 Öffne das Scenario Wombats erzeuge einen Wombat und ruf die Methode setdirection(int direction) auf. Gib eine Zahl für den Parameterwert ein und beobachte, was passiert. Welche Zahl entspricht welcher Richtung? Was passiert, wenn du eine Zahl größer 3, oder eine Dezimalzahl (z.b. 2.5) oder ein Wort (z.b. drei) eingibst? M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
17 Grundbegriffe der Objektorientierung Methodenaufrufe Aufbau von Methoden Methoden müssen folgende Informationen erhalten: Die Eingabewerte samt Datentypen Was sie tun sollen Was sie als Ergebnis zürückliefern sollen samt Datentyp formal mit Modifyer: public double Mittelwert(int a, int b) obige Beispiele implementieren M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
18 Grundbegriffe der Objektorientierung Methodenaufrufe Aufbau von Methoden Methodensignatur Aufbau von Methoden Methodensignatur Die Methodensignatur besteht aus Einen Zugriffsmodifier, (Erklärung folgt später) einen Bezeichner, eine Liste der formalen Parameter mit deren Datentypen, einen Ergebnistyp. Formal: <Modifier> <E-Typ> <Bezeichner> (<P-Liste>) Beachte: Wenn die Methode kein Ergebnis liefert, muss als Ergebnistyp void (= leer) angegeben werden. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
19 Grundbegriffe der Objektorientierung Methodenaufrufe Methodenaufrufe Erstkontakt Little Crab (bis Kölling Übg. 2.8) Methodenaufrufe Der Befehl move(5) ist ein Beispiel für einen Methodenaufruf. Eine Methode ist eine Aktion, die ein Objekt (z.b. eine Krabbe) ausführen kann, und ein Methodenaufruf ist ein Befehl, der die Krabbe anweist, eben diese Aktion auszuführen. Die Klammern und die Zahl ist Teil des Methodenaufrufs. Die Zahl wird Parameter genannt. Es gibt Befehle, die keine Parameter benötigen (z.b. stop()). Befehle werden durch einen Semikolon getrennt. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
20 Grundbegriffe der Objektorientierung Methodenaufrufe Vertiefung Ü 1.8: Vertiefung asteroids1 1 Öffne das Scenario asteroids1 und erzeuge Objekte der Klassen Rocket, Bullet, Asteroid und Exposion. Klicke auf run und steuere das Raumschiff mit den Pfeil- und er Leertaste. 2 Die Schüsse werden mit einiger Zeitverzögerung abgefeuert. Das wollen wir jetzt beheben. Plaziere dazu eine Rakete in der Welt, ruf mit einem Rechtsklick die Methode setgunreloadtime auf und setze den Wert auf 5. Spiel nun nochmals. 3 Halte das Spiel durch drücken der Pause-Taste an und finde heraus, wie viele Schüsse du abgefeuert hast. 4 Die Rakete bewegt sich etwas, wenn du sie in der Welt ablegst. Wie hoch ist die Anfangsgeschwindigkeit? 5 Halte das Spiel an (Reset drücken) und öffne den Quellcode der Klasse Rocket durch einen Doppelklick auf das Klassensymbol. Wie kann man direkt im Quellcode die Zeitverzögerung der Schüsse verändern? M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
21 In diesem Abschnitt 2 Grundlagen der objektorientierten Programmierung Das erste Programm Klassen deklarieren Wertzuweisung Der Konstruktor Lokale Variablen Benutzerinformationen
22 Fehlererkennung Das erste Programm Ü 2.1: Eingabeparameter 1 Öffne das Scenario Little Crab und dort den Quelltext der Krabbe. Trage in die Methode act() (falls noch nicht geschehen) die beiden Befehle move(5); und turn(3); ein. Übersetze den Code und überzeuge dich, dass die Methode act() funktioniert. Entferne nun den Semikolon hinter dem Befehl übersetze das Programm und beschreibe, was passiert. Experimentiere auch mit anderen Fehlen (andere Schreibweisen, andere Klammern, andere Parameter... ). Finde mindestens fünf verschiedene Fehlermeldungen. Notiere dir jede Fehlermeldung und durch welchen Fehler sie ausgelöst wurde. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
23 if-anweisungen Das erste Programm Erstkontakt Little Crab (bis Kölling Übg. 2.17) if-anweisungen 1 if ( Bedingung ) 2 { 3 auszuführende Anweisungen falls Bedingung erfüllt 4 } 5 else 6 { 7 auszuführende Anweisungen falls Bedingung nicht erfüllt 8 } 9 } Bemerkung: Der else-block kann weggelassen werden. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
24 Das erste Programm Übung Ü 2.2: Grundbegriffe erklären Erläutere folgende Begriffe, die wir in den vorhergehenden Abschnitten gelernt haben, jeweils an einem Beispiel: 1 Klassen 2 Objekte 3 Methoden 4 Rückgabetyp 5 void 6 Parameter 7 Signatur M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
25 In diesem Abschnitt 2 Grundlagen der objektorientierten Programmierung Das erste Programm Klassen deklarieren Wertzuweisung Der Konstruktor Lokale Variablen Benutzerinformationen
26 Klassen deklarieren Von der Klassenkarte zur Klassendefinition M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
27 Klassen deklarieren Von der Klassenkarte zur Klassendefinition Ü 2.3: Java und BlueJ installieren Ü 2.4: Eintrittskarte deklarieren Ü 2.5: Rechteck und Planet deklarieren 1 public class Eintrittskarte { 2 private int nummer; 3 private String opernname; 4 private double preis; 5 private String zustand; 6 } M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
28 Klassen deklarieren Die Zugriffmodifizierer private und public können Daten, nach außen hin versteckt und so vor unerlaubten Zugriffen geschützt. Java bestizt 4 Zugriffsebenen (Zugriffsmodifizierer) Modifier Schutz Zugriff auf Daten von außen public minimal uneingeschränkt möglich private maximal nicht möglich package für uns derzeit unbedeutend protected für uns derzeit unbedeutend M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
29 Beispiel Grundlagen der objektorientierten Programmierung Klassen deklarieren 1 public class Konto{ 2 private int kontonummer; 3 private double guthaben; 4 private String kunde; 5 private boolean kreditkarte; Auf die Klasse Konto muss von außen zugegriffen werden (logisch); deshalb public Auf die Attribute soll der Zugriff von außen verweigert werden(public) weil Fehleingaben abgesicherte werden müssen: z.b. kontonummer:=3.14 oder guthaben:= zuwenig", Daten konsistent bleiben müssen, z.b. Kreditkarteneinzug bei guthaben<0. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
30 Klassen deklarieren Datenkapselung, die heilige Regel der Attributdeklaration Attribute werden stets private deklariert und der Zugriff ausschließlich über Methoden ermöglicht. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
31 Klassen deklarieren Attributimplementierung im Detail Beispiel: private int kontonummer; M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
32 Klassen deklarieren Attributimplementierung im Detail Beispiel: private int kontonummer; M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
33 Klassen deklarieren Attributimplementierung im Detail Beispiel: private int kontonummer; M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
34 Klassen deklarieren Attributimplementierung im Detail Beispiel: private int kontonummer; int stellt den Speicherplatz im Rechner bereit M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
35 Klassen deklarieren Attributimplementierung im Detail Beispiel: private int kontonummer; int stellt den Speicherplatz im Rechner bereit M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
36 Klassen deklarieren Attributimplementierung im Detail Beispiel: private int kontonummer; int stellt den Speicherplatz im Rechner bereit kontonummer gibt dem Speicherplatz einen Zugriffs-Namen kontonummer M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
37 In diesem Abschnitt 2 Grundlagen der objektorientierten Programmierung Das erste Programm Klassen deklarieren Wertzuweisung Der Konstruktor Lokale Variablen Benutzerinformationen
38 Wertzuweisung Beispiel 1 Wertzuweisung 1 public class Konto{ 2 private int kontonummer; // Konstruktor 5 public Konto( String kname){ 6 kontonummer =12345; 7 } 8 } M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
39 Wertzuweisung Beispiel 1 Wertzuweisung 1 public class Konto{ 2 private int kontonummer; // Konstruktor 5 public Konto( String kname){ 6 kontonummer =12345; 7 } 8 } kontonummer M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
40 Wertzuweisung Beispiel 1 Wertzuweisung 1 public class Konto{ 2 private int kontonummer; // Konstruktor 5 public Konto( String kname){ 6 kontonummer =12345; 7 } 8 } kontonummer=12345 belegt die Speicherzelle mit dem Name kontonummer mit dem Wert kontonummer M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
41 Wertzuweisung Beispiel 1 Wertzuweisung 1 public class Konto{ 2 private int kontonummer; // Konstruktor 5 public Konto( String kname){ 6 kontonummer =12345; 7 } 8 } kontonummer=12345 belegt die Speicherzelle mit dem Name kontonummer mit dem Wert kontonummer M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
42 Wertzuweisung Bespiel 2 Wertzuweisung 1 private String kunde; 2 private String kname; 3 kname="peter" kunde=kname; 6... M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
43 Wertzuweisung Bespiel 2 Wertzuweisung 1 private String kunde; 2 private String kname; 3 kname="peter" kunde=kname; 6... Peter kunde kname M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
44 Wertzuweisung Bespiel 2 Wertzuweisung 1 private String kunde; 2 private String kname; 3 kname="peter" kunde=kname; 6... Peter Peter kunde kname M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
45 Wertzuweisung Wertzuweisung Bespiel Holzweg 1 private String kunde; 2 private String kname; 3 kname="peter" kname=kunde; } M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
46 Wertzuweisung Wertzuweisung Bespiel Holzweg 1 private String kunde; 2 private String kname; 3 kname="peter" kname=kunde; } Peter kunde kname M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
47 Wertzuweisung Wertzuweisung Definition (Wertzuweisung) Bei einer Wertzuweisung der Form A=B wir der Variable mit der Bezeichnung A der Inhalt der Variable mit der Bezeichnung B zugeordnet. Statt dem = -Zeichen wäre ein besser geeignet. Beachte: M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
48 Wertzuweisung Wertzuweisung Definition (Wertzuweisung) Bei einer Wertzuweisung der Form A=B wir der Variable mit der Bezeichnung A der Inhalt der Variable mit der Bezeichnung B zugeordnet. Statt dem = -Zeichen wäre ein besser geeignet. Beachte: A=B hat eine andere Bedeutung wie B=A. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
49 Wertzuweisung Wertzuweisung Definition (Wertzuweisung) Bei einer Wertzuweisung der Form A=B wir der Variable mit der Bezeichnung A der Inhalt der Variable mit der Bezeichnung B zugeordnet. Statt dem = -Zeichen wäre ein besser geeignet. Beachte: A=B hat eine andere Bedeutung wie B=A. i=i+1 heißt: Zelle i wird ein Wert zugewiesen, der um ein größer ist, als das, was derzeit in i steht. Der Inhalt der Zelle i erhöht sich also um 1. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
50 Wertzuweisung Übung Ü 2.6: Buchaufgaben S.44, 2.25 S.45, 2.26 S.45, 2.27 (vorher gem. Beispiel) S. 45, 2.28 M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
51 In diesem Abschnitt 2 Grundlagen der objektorientierten Programmierung Das erste Programm Klassen deklarieren Wertzuweisung Der Konstruktor Lokale Variablen Benutzerinformationen
52 Der Konstruktor Objekte erzeugen Der Konstruktor Objekt von Planet erzeugen und inspizieren Definition (Konstruktor) Der Konstruktor ist eine Methode zur Erzeugung eines Objektes. Dabei werden alle Attribute initialisiert, d.h. es wir ihnen ein fester Wert zugewiesen. Er wird mit dem Befehl new() aufgerufen. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
53 Der Konstruktor Implementation von eigenen Konstruktoren Java-Konstruktoren Jede Klasse kann beliebig viele Konstruktoren haben, sie tragen alle den Namen der Klasse müssen sich aber in der Parameterliste unterscheiden. Ist kein selbst geschriebener Konstruktor vorhanden, verwendet Java einen Standardkonstruktor, der alle Attribute auf null setzt. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
54 Der Konstruktor Implementation von Konstruktoren Beispiel public class Konto{ 4 private int kontonummer; 5 private double guthaben; 6 private String kunde; 7 private boolean kreditkarte; 8 9 // Konstruktoren 0 public konto( String neuerkunde){ 1 kunde=neuerkunde; 2 guthaben =0; 3 } 4 5 public Konto( String neuerkunde,int neueknr){ 6 kunde=neuerkunde; 7 kontonummer=neueknr; 8 guthaben =0; 9 kreditkarte=false; 0 } M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
55 Übungen Grundlagen der objektorientierten Programmierung Der Konstruktor Ü 2.7: Die Klasse Planet Implementiere in der Klasse Planet zwei unterschiedliche Konstruktoren. Dem ersten Konstruktor sollen als Parmeter der Name und die Bewohnerzahl übergeben werden. Der zweite Konstruktor soll alle Attributwerte als Parameter erhalten. Erzeuge alle Planeten als Objekte und teste die Konstruktoren ausführlich. Ü 2.8: Die Klasse Rechteck Implementiere in der Klasse Rechteck zwei unterschiedliche Konstruktoren. Gehe genauso vor, bei bei der vorherigen Aufgabe mit der Klasse Planet, wähle jedoch geeignete Parameterlisten selbst. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
56 In diesem Abschnitt 2 Grundlagen der objektorientierten Programmierung Das erste Programm Klassen deklarieren Wertzuweisung Der Konstruktor Lokale Variablen Benutzerinformationen
57 Lokale Variablen Beispiel Lokale Variablen 1 public class Kugel{ 2 3 private double radius; 4 5 public double VolumenBerechnen(){ 6 double volumen; 7 volumen = 4/3*3.1414* radius* radius* radius; 8 return volumen; 9 } 10 } M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
58 Lokale Variablen allgemein Lokale Variablen Lokale Variablen werden nur in einzelnen Methoden benötigt und auch nur dort deklariert und zwar ohne Modifizierer. Im Gegensatz zum Attribut belegen sie nur während der Ausführungszeit einer der Methode Speicherplatz. Lokale Variablen dürfen in verschiedenen Methoden den gleichen Namen tragen, haben geringeren Speicherbedarf und erzeugen übersichtlicheren Programmcode. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
59 Übungen Grundlagen der objektorientierten Programmierung Lokale Variablen Ü 2.9: Lokale Variablen der Klassen Kreis, Kugel und Planet Vervollständige die Klassen nach den Vorgaben im Programmcode M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
60 In diesem Abschnitt 2 Grundlagen der objektorientierten Programmierung Das erste Programm Klassen deklarieren Wertzuweisung Der Konstruktor Lokale Variablen Benutzerinformationen
61 Benutzerinformationen Methoden zur Benutzerinformation Es soll eine Methode kontodatenanzeigen() erstellt werden, die zu einem Konto die Kontodaten übersichtlich darstellt. Bildschirmausgaben in Java... werden durch die Befehle System.out.print(daten) und System.out.println(daten) erzeugt. Der Unterschied liegt darin, dass nach dem zweiten Befehl der Cursor in die nächste Zeile springt, beim ersten aber nicht. Ein Zeilenumbruch kann auch mit dem Befehl \n erreicht werden. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
62 Beispiel Kontodaten Benutzerinformationen 1 public void kontodatenanzeigen(){ 2 String kopfzeile; 3 String inhabertext; 4 String knrtext; 5 String guthabentext; 6 String kartentext; 7 8 kopfzeile = " Kontodaten\n =========="; 9 inhabertext = " Inhaber: "+ kunde; M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
63 Bespiel Kontodaten Benutzerinformationen 1 public void kontodatenanzeigen(){ 2 String kopfzeile; 3 String inhabertext; 4 String knrtext; 5 String guthabentext; 6 String kartentext; 7 8 kopfzeile = "Kontodaten\n=========="; 9 inhabertext = "Inhaber: "+ kunde; 10 knrtext = "Kontonummer: "+ kontonummer; 11 guthabentext = "Guthaben: "+ guthaben+ "Euro"; 12 kartentext = "besitzt Kreditkarte: "+ kreditkarte; System.out.println(kopfzeile); 15 System.out.println(inhaberText); 16 System.out.println(kNrText); 17 System.out.println(guthabenText); 18 System.out.println(kartenText); 19 } M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
64 Übungen Grundlagen der objektorientierten Programmierung Benutzerinformationen Ü 2.10: Benutzerinfo in den Klassen KONTO, PLANET und ELEMENT Ergänze in den Klassen KONTO, PLANET und ELEMENT jeweils die Methode datenanzeigen, die die Daten eines Objektes übersichtlich auf dem Bildschirm ausgibt. Ergänze bei Bedarf zusätzlich fehlende Getter- und Settermethoden. Ü 2.11: Die Klassen SEEWOLF Führe die Methode Ausgabe() der Klasse SEEWOLF aus und erkläre das Verhalten. Ü 2.12: S.51, 2.36 Ü 2.13: S.51, 2.37 M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
65 Benutzerinformationen Übungen Ü 2.14: Die Klassen Land und Stadt Implementiere die Klassen Land und Stadt in Java. Gehe dabei nach folgendem Schema vor: Sachsituation analysieren Klassenkarte erstellen Klasse deklarieren und testen Konstruktor festlegen und testen Setter- Gettermethoden implementieren und testen Weitere Methoden implementieren und testen Beim letzten Punkt Weitere Methoden implementieren und testen soll in beiden Klassen die Methode datenanzeigen() implementiert werden, die dem Benutzer die Attribute übersichtlich darstellt. M. Jakob (Gymnasium Pegnitz) Objektorientierte Konzepte 21. Oktober / 52
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