Java Übung. Übung 3. Werner Gaulke. 2. Mai Universität Duisburg-Essen Kommedia, Übung EinPro SS06, Einführung in Java - Übung.

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1 Java Übung Übung 3 Universität Duisburg-Essen Kommedia, Übung EinPro SS06, 2. Mai 2006 (UniDUE) 2. Mai / 17

2 Aufgabe 1 Umwandeln von do while in for Schleife. Listing 1: aufgabe3 1.java 1 public class Aufgabe3_1 { 2 Aufgabe3_1 ( ) { 3 / / do while Version 4 i n t a = 36; 5 do { 6 System. out. p r i n t l n ( " < " +a+ " > Willkommen, Bienvenue, " ) ; 7 a = a 5; 8 System. out. p r i n t l n ( " Welcome " ) ; 9 } while ( a > 7 ) ; System. out. p r i n t l n ( " ============================ " ) ; 12 / / g l e i c h w e r t i g e f o r S c h l e i f e 13 for ( i n t b = 36; b > 7; b = b 5 ) { 14 System. out. p r i n t l n ( " < " +b+ " > Willkommen, Bienvenue, " ) ; 15 System. out. p r i n t l n ( " Welcome " ) ; 16 } } public s t a t i c void main ( String [ ] args ) { 21 new Aufgabe3_1 ( ) ; 22 } 23 } (UniDUE) 2. Mai / 17

3 Aufgabe 2 Bestimmen der Typen der Ausdrücke 1 i n t i, j ; 2 double u, v ; Listing 2: aufgabe3 2.java 3 4 a ) v / u / / double 5 b ) ( i < u ) && ( j!= v ) / / boolean 6 c ) i + j ( i + j ) / / i n t 7 d ) false / / boolean 8 e ) / / double 9 f ) ( v!= 0 ) / / boolean (UniDUE) 2. Mai / 17

4 Aufgabe 3 Low Budget Schiffeversenken. Anforderungen: 1 Erzeuge eine Zufallszahl. 2 Nehme Benutzereingabe entgegen. 3 Wandle Benutzereingabe in int - Zahl um. 4 Zahl mit Zufallszahl vergleichen. Zahl richtig? Spiel zu ende! Zahl falsch? Gehe weiter! 5 Springe zu Schritt 2. (UniDUE) 2. Mai / 17

5 Aufgabe 3 Grundgerüst. Methode mit Schleife, die läuft, bis Zahl erraten. Listing 3: aufgabe3 geruest.java 1 import java. i o. ; 2 3 public class Aufgabe3_4 { 4 public Aufgabe3_4 ( ) throws IOException { 5 / / Berechnung der Z u f a l l s z a h l C&P aus der Aufgabenstellung 6 i n t randnum = ( i n t ) Math. c e i l ( Math. random ( ) 100 ) ; 7 / / Bool sche Variable, um die Schleife zu verlassen, wenn Zahl erraten 8 boolean hasguessed = false ; 9 boolean i s F i r s t G u e s s = true ; / / Schleife, die das Programm so lange laufen lassen s o l l, bis Zahl erraten. 12 / / do while S c h l e i f e auch möglich 13 while (! hasguessed ) { 14 / / ToDo Einlesen der Eingabe 15 / / Vergleichen der Eingabe } 18 } public s t a t i c void main ( String [ ] args ) throws IOException { 21 new Aufgabe3_4 ( ) ; 22 } 23 } (UniDUE) 2. Mai / 17

6 Listing 4: aufgabe3 schleife.java 1 while (! hasguessed ) { 2 / das war in der Aufgabenstellung nicht e x p l i z i t gefordert 3 Hier reichte Ausgabe "Geben Sie eine Zahl zwischen 1 und 100 ein. ". / 4 i f ( i s F i r s t G u e s s ) { 5 / / nur p r i n t (... ), damit die Eingabe i n der gleichen Zahl geschieht 6 System. out. p r i n t ( " B i t t e raten Sie eine Zahl zwischen 1 und 100: " ) ; 7 i s F i r s t G u e s s = false ; 8 } else { 9 System. out. p r i n t ( " Leider f a l s c h geraten, versuchen Sie es noch ein Mal : " ) ; 10 } / / wir erzeugen einen BufferedReader, um den Eingabestrom zu lesen 13 BufferedReader input = new BufferedReader (new InputStreamReader ( System. in ) ) ; 14 / / w i r weisen guessnum den geparsten Integer Wert zu 15 i n t guessnum = I n t e g e r. parseint ( i n p u t. readline ( ) ) ; / / Abfrage : l i e g t die Zahl nicht im gewünschten Bereich ( zwischen 1 und 100)? 18 i f ( guessnum < 1 guessnum > 100 ) { 19 System. out. p r i n t l n ( " Die eingegebene Zahl l i e g t n i c h t zwischen 1 und 100! " ) ; 20 continue ; 21 } / / Abfrage : wurde r i c h t i g geraten? 24 i f ( guessnum == randnum ) { 25 hasguessed = true ; / / Zahl wurde geraten Schleifenbedingung zum beenden / / die " Glückwunsch Ausgabe " 28 System. out. p r i n t l n ( " " ) ; 29 System. out. p r i n t l n ( "HERZLICHEN GLUECKWUNSCH!!! " ) ; 30 System. out. p r i n t l n ( " " ) ; 31 } 32 } (UniDUE) 2. Mai / 17

7 Aufgabe 3 komplett Komplettes Programm: Download Link: (UniDUE) 2. Mai / 17

8 Aufgabe 4 Switch Case um die Entfernung zu verdeutlichen. Dazu Bedingung: geratenenummer Zufallszahl. Ergebnis kleiner als -5: gesuchte Zahl ist größer. Ergebnis großer als -5, kleiner als 0: Zahl etwas größer. Ergebnis größer als 0, kleiner als 5: Zahl etwas kleiner. Ergebnis größer als 5: gesuchte Zahl ist kleiner. (UniDUE) 2. Mai / 17

9 Listing 5: aufgabe4 case.java 1 switch ( guessnum randnum ) { 2 case 10: case 9: case 8: case 7: case 6: case 5: 3 System. out. p r i n t ( " Die gesuchte Zahl i s t größer. " ) ; 4 break ; 5 6 case 4: case 3: case 2: case 1: 7 System. out. p r i n t ( " Die gesuchte Zahl i s t etwas größer. " ) ; 8 break ; 9 10 case 0: 11 / / Zahl wurde geraten Schleifenbedingung nicht mehr gegeben 12 hasguessed = true ; 13 / / die " Glückwunsch Ausgabe " 14 System. out. p r i n t l n ( " " ) ; 15 System. out. p r i n t l n ( "HERZLICHEN GLUECKWUNSCH!!! " ) ; 16 System. out. p r i n t l n ( " " ) ; 17 break ; case 1: case 2: case 3: case 4: 20 System. out. p r i n t ( " Die gesuchte Zahl i s t etwas k l e i n e r. " ) ; 21 break ; case 5: case 6: case 7: case 8: case 9: case 10: 24 System. out. p r i n t ( " Die gesuchte Zahl i s t k l e i n e r. " ) ; 25 break ; default : 28 i f ( ( guessnum randnum ) < 10 ) 29 System. out. p r i n t ( " Die gesuchte Zahl i s t d e u t l i c h größer. " ) ; 30 else / / A l l e anderen F ä l l e sind schon erschlagen 31 System. out. p r i n t ( " Die gesuchte Zahl i s t d e u t l i c h k l e i n e r. " ) ; 32 } (UniDUE) 2. Mai / 17

10 Aufgabe 4 komplett Komplettes Programm: Download Link: (UniDUE) 2. Mai / 17

11 (UniDUE) 2. Mai / 17

12 (UniDUE) 2. Mai / 17

13 Was ist ein Objekt? Objekte sind Gegenstände die man mit einem Bauplan erschaffen kann. die man Benutzen kann. die man zerstören kann. (UniDUE) 2. Mai / 17

14 Beispiel Kuchen: In Java: Mit einem Rezept, Zutaten und Backofen wird ein Kuchen erschaffen. Der Kuchen hat bestimmte Attribute. Der Kuchen kann nun zerteilt und aufbewart werden. Zerstört wird der Kuchen durch essen oder wegwerfen. Rezept = Klasse, Zutaten = Anweisungen, Backofen = Java. Attribute = Methoden, Variablen (UniDUE) 2. Mai / 17

15 Java bietet alles um eigene Objekte zu erschaffen: Klassen Klassen definieren Objekte. Diese Objekte können von anderen Klassen erzeugt werden. Wozu das ganze? Programme zu strukturieren. Daten in einem Objekt zusammenfassen / verfügbar halten. (UniDUE) 2. Mai / 17

16 Beispiel: Objekt mit Attributen um Adressdaten zu speichern. Listing 6: objekte.java 1 public class objekte { 2 public s t a t i c void main ( String args [ ] ) { 3 / / Nimm Bauplan AdressSpeicher, erzeuge davon ein neues Objekt, 4 / / dass i n der Variable adresse1 gespeichert wird. 5 AdressenSpeicher adresse1 = new AdressenSpeicher ( ) ; 6 / / Ändere die A t t r i b u t e von adresse1 7 adresse1. straße = " Schlagmichtodroad " ; 8 adresse1. hausnummer = 5; 9 adresse1. t e l e f o n = ; System. out. p r i n t l n ( adresse1. straße + adresse1. hausnummer ) ; 12 } 13 } class AdressenSpeicher { 16 / / Variablen meines Objektes 17 S t r i n g straße ; 18 i n t hausnummer ; 19 i n t telefon ; 20 } (UniDUE) 2. Mai / 17

17 Methoden Methoden sind eine Sammlung von Anweisungen. haben einen bestimmten Namen. können Werte zurückgeben. können Werte annehmen. helfen das Programm sinnvoll zu unterteilen. Listing 7: objekte.java 1 public class objekte { 2 public s t a t i c void main ( String args [ ] ) { 3 / / Nimm Bauplan AdressSpeicher, erzeuge davon ein neues Objekt, 4 / / dass i n der Variable adresse1 gespeichert wird. 5 AdressenSpeicher adresse1 = new AdressenSpeicher ( ) ; 6 / / Ändere die A t t r i b u t e von adresse1 7 adresse1. straße = " Schlagmichtodroad " ; 8 adresse1. hausnummer = 5; 9 adresse1. t e l e f o n = ; System. out. p r i n t l n ( adresse1. straße + adresse1. hausnummer ) ; 12 } 13 } 14 (UniDUE) 2. Mai / 17

18 Listing 8: Methoden.java 1 public class Methoden { 2 public s t a t i c void main ( String args [ ] ) { 3 / / erzeuge ein Objekt vom Typ Hilfsmethoden und speichere es i n helper 4 Hilfsmethoden helper = new Hilfsmethoden ( ) ; 5 helper. alarm ( ) ; / / Rufe die alarm Methode auf 6 helper. a d d i t i o n ( 4, 5 ) ; / / Rufe die a d di t i on s Methode auf 7 System. out. p r i n t l n ( helper. quadrat ( 2 0 ) ) ; / / Rufe quadrat Methode auf 8 } 9 } 10 / / Meine Klasse mit Hilfsmethoden 11 class Hilfsmethoden { 12 / / Methode ohne Rückgabewert, ohne Parameter 13 void alarm ( ) { 14 System. out. p r i n t l n ( " Alarm " ) ; 15 } / / Kein Rückgabewert, zwei Parameter 18 void addition ( i n t a, i n t b ) { 19 System. out. p r i n t l n ( a + b ) ; 20 } / / Zahl als Rückgabe, einen Parameter 23 i n t quadrat ( i n t a ) { 24 return a a ; 25 } 26 } (UniDUE) 2. Mai / 17

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