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1 ACHTUNG Der Inhalt dieses Dokuments ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte liegen bei Arndt von Koenigsmarck (Rodenburg Verlag) Das Herauskopieren des Inhalts ist nur dann gestattet, wenn der Hinweis auf den Autor erfolgt. Menden, Oktober 2011

2 V Inhaltsverzeichnis Vorwort 1 1 CINEMA 4D-Grundlagen CINEMA 4D Was ist das? Aller Anfang Die Philosophie des Programms Die technische Seite Das Fenster zur 3D-Welt Die Editoransichten 9 Das Weltraster und der Horizont 10 Der 3D-Raum 10 Die Navigation im Raum 11 Die Standardansichten 12 Bearbeiten der Editoransichten 13 Das Kameras-Menü 15 Das Darstellung-Menü 18 Das Optionen-Menü 21 Das Filter-Menü 43 Das Tafeln-Menü Die Programm-Voreinstellungen Die Interface-Einstellungen Einstellungen für Eingabegeräte Die Navigation-Einstellungen Die OpenGL-Einstellungen Die Ansicht-Einstellungen Die Dateien-Einstellungen 53 Die Hilfe-Funktion 54 Automatisches Speichern 55 XRef-Projekte laden/speichern 56 Texturpfade 57

3 VI Inhalt Die Maßeinheiten 58 Farbwähler Speicher 59 Der Bild-Manager Internetverbindung Der Renderer 61 Renderings protokollieren BodyPaint 3D-Voreinstellungen 63 Textur-Einstellungen 63 Pinsel-Einstellungen 64 Projection Painting 64 Bitmap-Filter Der Content Browser 66 Die Voreinstellungen des Content Browsers Die Hair-Voreinstellungen Die Material-Vorschau Der Projection Man 72 Die Voreinstellungen für den Projection Man Sketch and Toon Die Zeitleiste/der Funktionsgraph 76 Allgemein 77 Zeitleiste Objektbereich 77 Zeitleiste Key-Modus 78 Zeitleiste F-Kurven-Modus 79 Zeitleiste Motion-Modus Import und Export Schemafarben Die Projekt-Voreinstellungen Die Einheiten und den Maßstab festlegen 81 Animationseinheiten 82 Die Detailstufen Farben und Clipping beeinflussen Das Farb-Management 86

4 Inhalt VII Das Info-Fenster Dynamics-Voreinstellungen 88 Allgemeine Einstellungen 88 Die Cache-Einstellungen 89 Die Experte-Einstellungen 90 Die Visualisierung-Einstellungen Key-Interpolation 91 Keyframes sperren 92 Die Spline-Interpolation beeinflussen Das Layout individuell anpassen Menüs editieren 96 Das globale Popup-Menü Das Layout speichern 98 2 Mit Grundobjekten arbeiten Betriebsmodi und Werkzeuge Grundobjekte editieren 101 Der Objekt-Manager 102 Die Parameter der Grundobjekte 115 Spezielle Objekttypen 134 Grundobjekte konvertieren Modellierungswerkzeuge und Techniken Die Modellierungswerkzeuge im Mesh-Menü 156 Mesh > Konvertieren 157 Mesh > Befehle 159 Mesh > Erstellen 171 Mesh > Verformen 186 Mesh > Splines 195 Mesh > N-Gons 195 Mesh > Normalen 196 Mesh > Achse zentrieren 198 Die Modellierachse Das Werkzeuge-Menü 203 Benennungswerkzeug 203 Messen & Konstruieren 205 Das Lichtwerkzeug 207 Projekt zusammenfassen 208 Werkzeuge > Objekte anordnen 208

5 VIII Inhalt Die übrigen Werkzeuge-Einträge Ein Arbeitsbeispiel 220 Referenzen sammeln und benutzen 220 Die Grundform nachbilden 221 Die Fensterscheiben und den Innenraum modellieren 227 Decke und Boden modellieren 236 Die Tür Splines, NURBS und Modeling-Objekte Parametrische Splines Die innere Struktur der Splines 249 Die Zwischenpunkte Einige parametrische Splineformen 253 Der Rechteck-Spline 253 Der n-eck-spline 254 Der Zahnrad-Spline 254 Der Text-Spline 255 Der Helix-Spline 256 Der Vectorizer Spline-Interpolationen 257 Spline-Tangenten Manuell erzeugte Splines Der Freihand-Spline Der Bézier-Spline Splines verbinden und auftrennen Spline-Werkzeuge und Funktionen Mesh > Spline > Fasen Mesh > Spline > Umriss erzeugen Mesh > Spline > Querschnitt Mesh > Befehle > Ablösen Mesh > Befehle > Kanten-Selektion zu Spline Mesh > Spline > Aufreihen 265

6 Inhalt IX Mesh > Spline > Projizieren Mesh > Spline > Runden Mesh > Befehle > Abtrennen NURBS-Objekte mit Splines nutzen Das Extrude-NURBS 268 Die Deckflächen-Einstellungen Das Lathe-NURBS Das Loft-NURBS Das Sweep-NURBS 275 Mit Rail-Splines arbeiten 277 Die Detail-Einstellungen Das Bézier-Objekt Das HyperNURBS-Objekt Die HyperNURBS-Typen 281 Die UV-Einstellungen Ein Arbeitsbeispiel Den Hörer modellieren 282 Den Griff modellieren 285 Details ergänzen Der Münzfernsprecher 290 Mit dem Extrude-NURBS arbeiten 291 Die Einbuchtungen und Schächte modellieren 293 Die Wählscheibe 300 Der Münzeinwurf 303 Die Glättung des Gehäuses verbessern Das Kabel modellieren 307 Die Enden formen Die Gabel am Telefonhörer Die Modeling-Objekte Das Array-Objekt Das Atom Array 313

7 X Inhalt Das Boole-Objekt Die Splinemaske Objekt verbinden Das Instanz-Objekt Das Metaball-Objekt 319 Das Metaball-Tag Das Symmetrie-Objekt Die Arbeitsebene Die Modellierung der Wählscheibe komplettieren Das Dach der Telefonzelle Die Dachkonstruktion Die Texttafeln einbauen 325 Die Beschriftung umsetzen Deformationen und Partikel Deformationen beschränken Deformationen kombinieren Die Standard Deformationsobjekte Das Biege-Objekt Das Verdreh-Objekt Das Bulge-Objekt Das Stauchen-Objekt Statische Deformatoren Das FFD-Objekt Das Wickel-Objekt Die Polygonreduktion 339

8 Inhalt XI Der Kugel-Deformer Der Spline-Rail-Deformer Der Spline-Deformer Spezielle Deformatoren Der Kamera-Deformator Der Korrektur-Deformator 344 Die Abnahme-Einstellungen Der Displacer-Deformator 349 Die Shading-Einstellungen 350 Die Mapping-Einstellungen 351 Die Alpha-Einstellungen 351 Die Aktualisierung Der Mesh-Deformator 352 Die Objekt-Einstellungen Der Morph-Deformator Der Shrinkwrap-Deformator 356 Die Objekt-Einstellungen Der Glätten-Deformator 357 Die verschiedenen Betriebsmodi Deformationen für Animationen Der Kollisions-Deformer 360 Die Abnahme-Einstellungen 362 Das Kollision-Objekt konfigurieren 365 Die Maps-Rubrik 368 Weitergehendes 370 Die Cache-Einstellungen Das Formel-Objekt Der Wind-Deformator Das Explosions-Objekt Das ExplosionFX-Objekt 376 Die Objekt-Einstellungen 376 Die Explosion-Einstellungen 376

9 XII Inhalt Fragmente 378 Gravitation 379 Rotation 380 Extra Das Schmelzen-Objekt Das Splittern-Objekt Das Nachfedern-Objekt 382 Die Objekt-Einstellungen 383 Die Beschränken-Einstellungen 384 Die Kräfte-Einstellungen 384 Die Cache-Einstellungen 385 Die Abnahme-Einstellungen Der Spline-Wickler 385 Grundlegende Einstellungen 386 Die Größe-Einstellungen 387 Die Drehung-Einstellungen 388 Die Spline-Einstellungen Stauchen und Dehnen Der Oberfläche-Deformator Die Krone modellieren Den unteren Teil modellieren 396 Deformieren mit dem FFD-Objekt 396 Den Zylinder biegen 397 Das Objekt stauchen 398 Den Randbereich herausarbeiten 399 Die Verzierungen am unteren Rand Die Zacken der Krone 402 Die Zacken extrudieren 403 Die Zacken verformen Der obere Aufbau der Krone 405 Die seitlichen Bögen modellieren 407 Die Kugel-Verzierungen ergänzen Die mittleren Zierelemente 410 Der angedeutete Stoff der Krone Die Telefonzelle hinzuladen Den Türgriff modellieren 414

10 Inhalt XIII 4.9 Emitter und Modifikatoren Das Animationssystem von CINEMA 4D 417 Der Zeitstrahl 418 In der Animation navigieren 418 Interpolation der Keyframes festlegen 419 Animationen abspielen Einen Emitter erstellen und konfigurieren 421 Die Partikel erzeugen 422 Objekte als Partikel benutzen Die Partikel-Modifikatoren 425 Die Abnahme-Einstellungen 425 Das Attraktor-Objekt 429 Das Reflektor-Objekt 429 Das Vernichter-Objekt 430 Das Reibungs-Objekt 430 Das Gravitations-Objekt 431 Das Rotations-Objekt 431 Das Turbulenz-Objekt 432 Das Wind-Objekt Partikel backen Das Materialsystem Der Material-Manager Das Bearbeiten-Menü Das Funktion-Menü 438 Materialien berechnen lassen 439 Materialien gruppieren und sortieren Das Erzeugen-Menü 441 Der Material-Editor 442 Der Banji-Shader 446 Der Banzi-Shader 459 Der Cheen-Shader 461 Der Danel-Shader 462 Der Landschaft-Shader 464 Der Mabel-Shader 465 Der Nebel-Shader 468 Der Nukei-Shader 470 Das CineMan-Material 481 Das Sketch-Material 481 Der PyroCluster-VolumeTracer 482

11 XIV Inhalt Das PyroCluster-Material 485 Umgebungen mit PyroCluster und Sky kreieren 501 Testberechnungen auslösen 528 Das CINEMA 4D Standard-Material 541 Materialien speichern und laden Shader und Texturen benutzen Der Farbe-Shader Der Farbverlauf-Shader Der Fresnel-Shader Der Noise-Shader Der Colorizer-Shader Der Ebene-Shader Der Filter-Shader Der Fusion-Shader Der Posterizer-Shader Ambient Occlusion Lichtstreuung-Shader 565 Der ChanLum-Shader 565 Der Rücklicht-Shader 566 Der Subsurface Scattering-Shader Der Distorter-Shader Der Falloff-Shader Der Geländemaske-Shader Der Lumas-Shader Der Pixel-Shader Der Projector-Shader Der Proximal-Shader Der Spektral-Shader 573

12 Inhalt XV Der Spline-Shader Der Vertex Map-Shader Der Wellen-Shader Die Oberflächen-Shader Der Einfache Turbulenz-Shader Der Einfacher Noise-Shader Der Erde-Shader Der Feuer-Shader Der Flamme-Shader Der Galaxie-Shader Der Holz-Shader Der Karo-Shader Der Marmor-Shader Der Metall-Shader Der Planet-Shader Der Rost-Shader Der Sonnenkorona-Shader Der Steinpflaster-Shader Der Stern-Shader Der Sternenfeld-Shader Der Tiles-Shader Der Venus-Shader Der Wasser-Shader Der Wolken-Shader Der Ziegel-Shader 581

13 XVI Inhalt Die Fugen 583 Die Schmutzschicht Der Zyklon-Shader Das Textur-Tag Das Textur-Fixierungs-Tag Projektionsarten editieren und konvertieren UVW-Koordinaten zuweisen Texturen an Objekte anpassen Texturen in CINEMA 4D erstellen Der BodyPaint 3D-Paint Assistent 591 Der zweite Schritt 592 Der dritte Schritt Texturen mit dem Pinsel bemalen UV-Koordinaten bearbeiten Ein Arbeitsbeispiel 598 UV-Koordinaten erzeugen und editieren 600 Interaktives Mapping 603 Manuelle UV-Bearbeitung 604 Projektion 606 UV Befehle Die Szene texturieren Die Materialien der Telefonzelle 609 Das verwitterte Lack-Material 610 Die obere Lackschicht 611 Weitere Materialien der Telefonzelle 613 Die Materialien des Telefons Die Landschaft gestalten 618 Der Bürgersteig 621 Die Straße 622 Die Bordsteinkanten Die Hausfassade modellieren und texturieren. 625 Das Haus modellieren 625 Schutt und Geröll auf dem Bürgersteig 625

14 Inhalt XVII Das Material der Hauswand Haare und Fell mit CINEMA 4D erstellen 628 Eine Feder erzeugen 629 Simulieren > Hair Objekte > Fell 631 Simulieren > Hair Objekte > Haar erzeugen 635 Die Haar-Werkzeuge 652 Die Hair bearbeiten-befehle 661 Die Hair-Optionen 662 Haare rendern 663 Die Haar-Tags 668 Das Haar-Material 673 Das Haar-Material Textur-Tag 687 Der Polygonhaar-Shader Szenengestaltung und Rendering Die Szene-Objekte Die Lichtquellen 691 Die fotometrische Intensität 692 Lichtquellen ausrichten 693 Die Art der Lichtquelle 696 Räumliche Abnahme der Lichtleistung 701 Die Lichtwirkung definieren 704 Die Darstellung der Lichtquellen und deren Beleuchtung 707 Die verschiedenen Schattenarten 708 Sichtbares Licht 714 Linsen-Effekte 719 Caustics Kameras benutzen 725 Kameras aktivieren und positionieren 726 Bildgröße und Brennweite editieren 726 Die Art der Projektion 728 Der Weißabgleich 729 Einen Fokus simulieren 730 Linsenverzerrung 737 Der Vignettierungseffekt 737 Chromatische Aberration und Bokeh-Effekt 738 Die Details-Einstellungen 740 Stereoskopie 741 Mit mehreren Kameras arbeiten Weitere Umgebung-Objekte 745 Das Boden-Objekt 745 Das Vordergrund- und das Hintergrund-Objekt 746 Die Sonnen-Lichtquelle 747

15 XVIII Inhalt Das Umgebung-Objekt Die Rendervoreinstellungen Die Effekte 749 Ambient Occlusion 749 Cartoon-Renderer 749 Caustics 750 Extern Farb-Mapping 750 Farbkorrektur 751 Glanzlichter 751 Global Illumination 752 Glüheffekte 761 Glühen 761 Kanten 765 Linseneffekte 765 Mitten 765 Schärfentiefe 765 Sketch and Toon 767 Vektor-Bewegungsunschärfe 795 Wasserzeichen 796 Weich 797 Zwischenbild-Bewegungsunschärfe 797 Zylindrische Linse 799 Stereoskopie 800 Physikalisch Rendervoreinstellungen verwalten Das finale Rendering starten 809 Der Bild-Manager 809 Der Render-Manager 817 Multi-Pass-Einstellungen 819 Das Render-Tag 822 Weitere nützliche Tags 827 Tipps und Tricks zum Rendern 833 Index 835

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